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Enregistré: 10-01-2006
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1. Sur les screenshots actuellement disponibles, les éléments physiques semblent vraiment impressionnants. Pouvez-vous les décrire en détail ?
Il est vraiment difficile d'estimer les éléments physiques dans « Faces of War » sur la simple base de captures d'écran. On peut, certes, voir des explosions, des composants de véhicules volant dans tous les sens, des bâtiments tombant en ruine, de la fumée, du feu... mais sur des images statiques uniquement. La plupart des effets spéciaux sont basés sur les lois de la physique. Même le système de particules fonctionne selon ces lois, le système nous permettant d'indiquer la résistance à l'air, la direction du vent et sa force, la gravité... Malgré tout, ceci n'est qu'une partie infime du système physique de « Faces of War ». Il ne s'agit que des aspects visibles et tout le reste ne peut être perçu qu'en jouant, en interagissant avec l'environnement dans le jeu. 2. Cela signifie-t-il que les joueurs pourront interagir avec l'ensemble des éléments physiques ? Pouvez-vous nous donner quelques exemples d'implémentations inhabituelles, qui n'ont jamais été vues dans d'autres RTS précédemment ? Oui, c'est vrai. Le joueur ressentira tous les éléments physiques grâce à l'ensemble du gameplay développé. Notre jeu n'est pas un simulateur mais même les véhicules réagissent en fonction des lois de la physique : un virage prit par un tank permet de ressentir l'inertie présente, la crevaison du pneu d'une voiture abaissera le niveau de cette dernière sur un point ciblé, si une voiture perd ses roues lors d'une poursuite le véhicule a de grandes chances de se retourner... Les bateaux, dans « Faces of War » se déplacent aussi en accord avec les lois de la physique, naturellement. Les vaisseaux disposent de compartiments qui seront inondés en cas de percée dans la coque et le bateau risque de chavirer. Quand les dommages à la coque sont critiques, le navire coulera corps et bien. Concernant l'implémentation de nouveaux éléments inhabituels pour un jeu de ce type, la destruction d'éléments issus des bâtiments avant que ces derniers ne s'effondrent totalement est assez peu classique en soi. Ainsi, pour les bâtiments imposants, il vous faudra beaucoup de temps avant de les détruire totalement si vous ne vous attaquez pas directement à leur base. 3. Comment avez-vous réussi à créer un environnement totalement destructible ? Quelles difficultés avez-vous rencontré dans le développement de ces données physiques? La décision de créer un environnement totalement destructible vient de « Soldiers : Heroes of WWII ». Tous les objets du jeu pouvaient être détruits et les joueurs adoraient cela. Nous avons décidé de conserver cette tradition et d'en faire même plus. Nous avons réussi à affiner la destruction des objets. Naturellement cette approche a complexifié la création de modèles et des différentes textures disponibles. Cela a influencé le système de développement concernant les destructions et, en partie, celui sur les éléments physiques. Il est possible maintenant de détruire les objets partiellement ou totalement. Tous les objets complexes sont calculés selon la logique suivante : si leur base est détruite, on considère que les parties supérieures le sont aussi. 4. Les éléments physiques sont-ils utiles dans le jeu ? Pouvez-vous nous donner quelques exemples sur la manière dont des données physiques servent à des fins stratégiques ? La plus simple application des actions physiques dans le jeu se retrouve dans la destruction d'objets et d'obstacles. Si on laisse le choix au joueur d'attendre que l'ennemi quitte le couvert ou de s'attaquer directement au couvert lui-même, on constate que c'est souvent la deuxième possibilité qui est choisie. Et on peut prendre beaucoup d'exemples comme cela. Un conducteur de char doit-il exposer sa machine aux tirs ennemis ou doit-il dissimuler le véhicule dans les ruines d'une maison perdant ainsi l'opportunité de menacer directement l'ennemi. On se retrouve donc face à des choix tactiques et stratégiques à prendre. Différentes situations entraînent diverses solutions. Dans certaines situations le joueur ne pourra pas tout détruire autour de lui car il aura besoin de se servir des couverts comme de boucliers. Il laissera par exemple une maison debout pour pouvoir y dissimuler ses soldats par la suite. Cette option montre toute son importance dans le mode multijoueurs. Ici vous combattrez contre un ennemi humain qui aura ses propres plans et ses propres idées pour gérer les couverts et les obstacles. 5. Grâce à cette gestion physique, les champs de bataille seront toujours différents. Si l'environnement peut ainsi réagir, peut-on considérer qu'on ne jouera jamais sur la même carte ? C'est vrai. Tout dépend de l'action et des décisions du joueur. S'il décide de trouver un autre chemin, d'explorer de nouvelles solutions tactiques, alors oui il jouera différemment. Le joueur pourra agir de manière variée dans le mode individuel naturel (cela semble évident pour le mode multijoueurs), la question est de savoir si le joueur souhaite toujours jouer différemment. Mais notre choix est de toujours laisser le joueur choisir. 6. Quels types d'objets possèdent des paramètres physiques ? Il est difficile de répondre à cette question. De manière générale tous les objets disposent de paramètres physiques. Dans les faits il s'agit donc bien de tous les objets qu'on peut trouver dans le jeu. Tous, ils peuvent être exposés à un effet physique et tous disposent de paramètres dépendant du matériaux qui les constitue. Comme par exemple la masse ou les dimensions qui servent à calculer les collisions. Les objets disposent aussi de paramètres additionnels qui prennent en compte la possibilité de les brûler ou de les détruire d'une manière particulière. La liste complète de ces paramètres additionnels est énorme et n'agit pas directement avec le moteur du jeu, mais bien avec le système qui gère les interactions. 7. Comment les dommages sont-ils infligés si on tient compte de la puissance des différents types d'armes ? Les armes ont un impact direct et un indirect (une explosion par exemple). L'impact direct est pris en compte directement par la cible en tenant compte de l'angle de la touche, celui indirect est appliqué à tous les objets en considérant la zone de l'explosion concernée. Le calcul des dommages infligés est effectué en tenant compte d'un calcul spécial. Malgré tout ce calcul n'a pas pour base un système de hit-points. Ce système est le même pour l'ensemble des objets du jeu et il est affiné pour les véhicules. Le calcul des dommages des véhicules prend en compte les dommages sur les composants. Les dommages des projectiles sont calculés en tenant du niveau d'armure de la zone prise pour cible. Si une munition transperce un objet ou rebondit contre lui, la munition perd une partie de sa capacité perturbatrice. Le niveau de perte suit une formule prenant en compte les matériaux qui composent l'objet et leur épaisseur. Malheureusement nous ne pouvons pas vous donner plus de détails, tout ceci est gardé secret. 8. Les explosions sont impressionnantes à l'écran. Sont-elles calculées à l'avance (avec un script donc) ou varient-elles en tenant compte de la cible ? Les objets disposent-ils d'un centre de gravité ou la masse est-elle appliquée à l'ensemble du modèle ? On peut voir de nombreux effets dans le jeu. Il y a par exemple 30 types d'explosions. Celles-ci dépendent en grande partie de la composition de la victime : le métal, le bois, le terrain, etc n'auront pas droit au même type d'explosion. Un nombre important d'effets ont été créés non pas pour produire un rendu joli à l'écran, mais bien pour pouvoir être utilisé comme source d'information par les joueurs. Grâce aux différents effets mis en avant, il est possible de dire si l'armure ennemie a été totalement éventrée ou si l'attaque n'a fait que l'effleurer. Pour répondre à la seconde question, le centre de gravité et l'inertie sont calculés automatiquement pour chaque modèle. Comme chaque élément est constitué de plusieurs parties, si un de ces éléments est détruit après un tir, tous les paramètres sont recalculés et l'objet conserve une logique physique. |
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