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1. Bonjour, expliquez nous pourquoi vous êtes aussi fiers de l’Intelligence Artificielle développée dans “Faces of War”
Tout d’abord parce que l’IA est le résultat d’un travail de longue haleine. Ensuite, parce que nous avons finalement réussi à obtenir une IA de grande qualité ouvrant de nombreuses possibilités.
Depuis le début du développement de « Faces of War » nous voulions que l’IA n’utilise que des informations dont elle peut réellement disposer. Ainsi, l’IA ne triche pas. Elle n’utilise donc pas une information que ne posséderait pas une unité dans la réalité.
Pour être plus clair, chaque unité possède des yeux, des oreilles et une mémoire qui lui est propre. Les unités peuvent voir et entendre, ce qui influence les réactions de l’IA.

Des contraintes réelles sont naturellement prises en compte : un ennemi peut disparaître ou être caché derrière une structure ou un élément du terrain. Même dans ces situations, l’IA réagira de manière adéquate. Ainsi, une fois un ennemi détecté, il sera pris en chasse même s’il disparaît du champ de vue du soldat. Dans ce cas, c’est bien la mémoire qui jouera un rôle important. Les unités pourront, de plus, échanger des informations concernant la localisation des forces ennemies.

Derrière ces éléments de prise de conscience de l’environnement, l’IA de « Faces of War » possède aussi des éléments basiques d’instinct de conservation. Ceci permet de rendre les comportements des soldats plus naturels. Les unités peuvent se défendre différement : ils se cachent s’ils sont sévèrement blessés, ils fuient quand une grenade rebondit devant eux et donnent des informations pour aider les véhicules à mieux se déplacer.
Ces réactions sont normales sur un vrai champ de bataille et c’est ce que nous avons rendu à travers le jeu. Lors des assauts, les joueurs ne verront pas des personnages butés qui suivent uniquement des ordres et se déplacent selon des trajectoires pré-définies, ils auront bien des personnages qui réagissent comme un soldat pourrait le faire dans la vraie vie.
Tous les éléments mentionnés jusqu’ici sont importants. Malgré tout, nous voulions faire quelque chose d’encore plus complet pour créer une atmosphère encore plus prenante.
Ainsi, les soldats ne courent pas seuls sur le champ de bataille en suivant leur propre instinct mais ils pensent « en équipe ». Les décisions sont prises à l’intérieur de l’équipe, mais elles suivent aussi les ordres des gradés. Cette forme d’organisation colle plus à la réalité de ce qu’est une unité militaire : les actions sont ainsi harmonisées et bien organisées.

2. Comment l’IA de “Faces de War” diffère de celles présentes dans les RTS classiques ? Etait-ce ardu d’intégrer l’IA durant le développement du jeu ?
Tout d’abord, je tiens à préciser que l’IA de « Faces of War » ne peut pas suivre la définition classique de ce qu’on appelle normalement « stratégie ». Je préfère parler de « tactique ». Ce qui compte en effet n’est pas de savoir qui a le plus de soldats ou qui est le mieux équipé. L’important se situe surtout dans l’exploitation du terrain, le positionnement des objets et les éléments que peuvent prendre les soldats pour se couvrir. Nous n’utilisons pas une échelle pour mesurer le nombre ou la qualité des soldats et pouvoir ainsi prévoir une conclusion à la bataille.
L’ensemble du système repose ainsi sur des données « honnêtes », afin de laisser le joueur voir la tactique se dérouler de manière naturelle. Il n’y a pas de Deus Ex Machina qui voit tout et sait tout dans notre système. Le joueur peut ainsi s’imprégner encore plus de tous les éléments de jeu.

Le développement d’une IA de ce niveau de complexité était loin d’être facile. Seules les premières versions du système étaient construites en suivant un développement « en dur ». La majorité des développements qui ont suivi cette base de travail ont été menés via une progression étape par étape. Les tests ont été nombreux afin d’avancer progressivement et de s’adapter à chaque situation. Un tel travail itératif nous a permis de mieux cerner les buts de chaque étape de la production. Cela nécessitait naturellement de voir l’IA comme un élément complet du jeu, ce que nous avons fait.

3. Etes-vous fier de certains aspects de l’IA en particulier et pourquoi?
Si vous regardez les comportements de l’IA des unités, vous remarquerez en premier à quel point ces comportements semblent être naturels. C’est ce que nous voulions et dont nous sommes très fiers. En effet, toute la complexité de l’IA aurait pu ne servir à rien si cette dernière n’avait pas agi de manière « naturelle ».
Les fonctions qui permettent aux soldats non seulement de se déplacer mais aussi de combattre ont été intégrées dans cette optique. Les soldats peuvent fuir ou tirer sur leurs adversaires. Ils peuvent tout aussi bien lancer un assaut massif. De plus, les soldats ne font pas que se couvrir, ils peuvent courir d’un couvert à un ordre tout en tirant sur l’ennemi pour ne pas être pris pour cible.
Ici, je voudrais répondre à une question qu’on pourrait se poser : ce n’est pas un script qui déclenche ces actions. C’est une action parmi d’autres possibles pour les soldats qui les appliquent quand ils sentent que cela est nécessaire.
Un autre élément qui prouve le côté naturel de l’IA concernant les actions des unités, et dont nous sommes assez fiers, est le moral. En principe, les soldats n’estiment pas seulement leurs possibilités pour progresser ou mener d’autres actions. Ils considèrent aussi le type d’ennemis qui leur fait face. Comme sur un vrai champ de bataille, un soldat de « Faces of War » n’attaquera pas un char d’assaut avec une simple mitraillette.
Les personnages prennent en compte le nombre d’unités, leur équipement et les véhicules les entourant avant d’agir.
Ainsi, seuls les soldats équipés d’armes lourdes (comme les bazookas) prendront pour cible les chars d’assaut, tandis que l’infanterie légère s’en prendra à l’infanterie qui lui fait face.

Ce message a été édité. Dernière édition par : ubi_dawilok,
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Trés intéressant tout sa Wink
Je suis juste un peu embeté par le dernier paragraphe :

"seuls les soldats équipés d'armes lourdes prendront pour cible les chars d’assaut"

Cela signifie t'il que tout soldat n'ayant que des cocktails molotov ou des grenades anti char ne s'en prendront pas aux chars de leurs propres initiatives et qu'il faudra les prendre en controle direct pour leur faire lancer leurs grenades ?
C'etait a mon avis le plus gros point noirs de soldiers ou les soldats ne lançaient pas leurs grenades sur les véhicules tout seuls et se faisaient hacher menu par le 1er char venu !
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J'ai vérifié ma traduction, je ne pense pas avoir fait d'erreur.
L'original dit:
quote:
As a result only the soldiers with anti-tank-defense weapons (most efficient are bazookas) would attack the enemy advancing under support of tanks. When heavy vehicles like tanks are destroyed, other soldiers can attack the remaining infantry.


Je remonte quand même la question au chef de produit histoire de voir si ça peut remonter jusqu'aux développeurs Wink
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Merci bien Wink
Faut dire que en anglais on peut dire beaucoup plus de choses en beaucoup moins de mots donc faut rester concentré Big Grin
Je reste "branché" au forum des fois que le chef de produit ait le temps de répondre Smile
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4. Pouvez-vous nous expliquer comment l’IA sera au service des actions tactiques du joueur?
L’IA servira directement ces actions. Le joueur aura l’ensemble de l’IA à sa disposition. Seul le commandant d’escouade demeurera sous le contrôle direct du joueur. La plupart du temps le joueur devra gérer le contrôle de l’équipe. Cela signifie que les autres escouades de soldats obéiront aussi bien aux autres du chef d’équipe qu’à celles du joueur lui-même. Un tel système permet au joueur de contrôler principalement le commandant, tout en sachant que les équipes exécuteront les ordres. Cela permet de grandement simplifier le contrôle de l’équipe ainsi que la compréhension de la situation.
Cela signifie que le joueur donne ses ordres au commandant, que le commandant donne ses ordres aux soldats de l’escouade et que ces derniers suivent ces directives. Même s’ils suivent leur commandant, n’oubliez pas que pas les soldats ont des tâches particulières au sein de chaque escouade. Ils décident automatiquement de leurs cibles et commencent à ouvrir le feu. Si besoin, ils courent jusqu’aux zones où ils seront plus efficaces. De plus, les soldats lancent leurs grenades sur les troupes inatteignables par un tir direct et, si cela est nécessaire, ils changent leur position ou s’approchent de leur cible. Les grenades antitanks et les bazookas sont utilisés contre les véhicules. Pour être plus clair, voici un petit exemple : lors d’une offensive, après la réception de l’ordre d’attaquer, l’escouade s’élance vers les lignes ennemies, se couvrant en ouvrant le feu. Ainsi, les soldats se déplacent à tour de rôle et tirent aussi à tour de rôle, empêchant l’ennemi de faire de même.
Pour faire encore plus simple, le joueur donne des instructions globales et les soldats décident de plus petites tâches, seuls. Naturellement le joueur peut fournir des instructions plus précises s’il le souhaite. Le mode de Contrôle Direct (Direct Control) a été créé pour les joueurs qui préfèrent avoir la main sur leurs unités de manière plus précise. Cela devient du vrai Contrôle Direct sans aide l’IA. Toute chose à ses bons points et ses limites.
En plus de toute cela, l’IA fonctionne en cas d’absence du joueur. Les soldats continuent de combattre, continuent de suivre les ordres du commandant et essaient de survivre aussi longtemps que possible. Ils ne fuiront pas mais conserveront l’unité d’une troupe militaire isolée, capable de se défendre elle-même, en cas de difficulté. Malgré tout, il n’est pas conseillé d’abuser des actions menées de manière indépendante par l’escouade. Cela ne conduira pas à la victoire, le joueur est toujours nécessaire pour cela.

5. Pouvez-vous nous fournir quelques attributs tactiques pour illustrer ce que peut faire l’IA de l’ennemi ?
On peut trouver de nombreux exemples pour montrer cela. Par exemple, si le joueur attaque l’ennemi et qu’il le bat, les soldats vaincus pourront se dissimuler plutôt que de s’enfuir au loin. Ils se cacheront dans des bâtiments ou derrière des couverts avec comme principale idée celle de ne plus être en vue de l’ennemi.
Si un soldat contrôlé par l’IA est sérieusement blessé, il commencera par se mettre à couvert, puis il se prodiguera les premiers soins tout seul. Si le joueur a perdu la trace d’un ennemi, il pourra demander à son escouade de commencer à le rechercher. L’ennemi, qui se sera partiellement soigné, pourra se déplacer pour se mettre à couvert dans les ruines d’une maison par exemple. Dans ce cas, les personnages du joueur risquent d’être pris dans un tir croisé venant de différents points en même temps.
Au contraire, si le joueur s’est retranché quelque part, l’IA n’ordonnera pas une attaque de front, trop grande source de perte d’hommes. Elle attaquera plutôt par les flancs, envoyant des grenades à partir de zones sûres. Elle lancera son assaut étape par étape. En plus de cela, certaines actions sont menées automatiquement par les soldats ennemis: ainsi, ils réparent eux même leurs véhicules.

6. Le joueur de “Faces of War” commandera une escouade de six soldats, ce qui peut semble une tâche difficile en elle-même, spécialement quand le sort entier d’une armée dépend de vous. Qu’est-ce que l’IA autorise pour l’escouade durant le jeu ?
Dans « Faces of War », nous avons développé un type unique de système de contrôle basé sur 3 niveaux. Tout d’abord le Contrôle Direct, bien connu des joueurs de « Soldiers : Heroes of WWII ». Il s’agit du mode de contrôle le plus concret. Le second niveau est un système de contrôle tactique classique. On peut le comparer à ce qui se fait dans la majorité des jeux tactiques/stratégiques et même dans les MMORPG. On l’appelle généralement le système « point-and-click ». Cet élément est bien connu et ne posera pas de problème aux joueurs. Le dernier niveau correspond à celui du contrôle et de la coordination de l’équipe. Ce système permet au joueur de donner à son escouade des tâches plus globales. Ce qui rend ce système de trois niveaux unique, ce sont les opportunités que la combinaison de chaque niveau propose. Par exemple, après avoir envoyé votre troupe au contact de l’ennemi, vous pouvez sélectionner un sniper et l’envoyer sur le flanc, afin de supporter l’avancée des autres troupes grâce à des tirs précis, d’un couvert. Comme dit précédemment, l’escouade agira comme un tout et ne reculera pas pour suivre le sniper vers la nouvelle destination que le joueur aura choisi.
Il est possible d’appliquer diverses combinaisons de contrôle, ce qui offre au joueur une plus grande liberté et une grande variété dans les choix qui lui sont proposés. Chaque joueur trouvera les méthodes qui lui conviennent le mieux. On ne peut en aucun cas fournir une méthode générale pour l’ensemble des joueurs.

Et je te conseille de revenir faire un tour demain car je mettrai les 3 dernières réponses aux questions du Q&A.

Ce message a été édité. Dernière édition par : ubi_dawilok,
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Intéressant tout sa Wink
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7. Comment avez-vous géré l’équilibre entre les actions décidées par l’IA et les instructions du joueur? Les soldats peuvent-ils désobéir aux ordres du joueur par exemple ?
C’est une excellente question. Il n’a pas été facile de trouver un juste équilibre entre les ordres fournis par les joueurs et les actions décidées par l’IA. Tout d’abord, nous avons pensé que les décisions individuelles et les actions de l’IA étaient à mettre en avant. Mais avec le temps et au fur et à mesure des tests il est apparu qu’une indépendance excessive des soldats était irritante.
Nous avons donc compris que seule la méthode de développement nous vous avons déjà parlé avant pourrait nous apporter la solution. Nous avons donc commencé à réduire l’initiative des unités contrôlées par le joueur. Mais il était aussi important de ne pas leur retirer leur faculté d’agir. Nous avons donc dû trouver un juste équilibre entre les désirs des joueurs et les plans de l’IA.
Maintenant, les soldats contrôlés par le joueur n’obéissent pas aux ordres de ce dernier uniquement si quelque chose menace leur vie. Par exemple ils ne se jetteront pas dans une maison en feu, ils fuiront loin des grenades et des véhicules s’approchant dangereusement d’eux. Une escouade peut se défendre pendant un moment, combattre et se cacher sans intervention du joueur. Malgré tout si les forces ennemies les surpassent, seul le joueur pourra les aider.

8. Trouve-t-on des aspects émotionnels avec lesquels le joueur doit se confronter ? Les soldats ressentent-ils la peur ?
Oui, nous avions besoin d’éléments émotionnels pour les soldats basés sur le complexe système d’IA développé pour « Faces of War ». Tout ceci est transparent pour le joueur, il ne voit pas les visages de ses hommes, mais il peut estimer le morale des soldats par leur comportement.
Tous les soldats sont touchés par cet élément moral (à la fois les ennemis contrôlés par l’IA et les soldats du joueur). Il peut être modifié selon les aléas des batailles et les événements qui surviennent autour du soldat. Les éléments suivants influencent le moral des soldats : leur état physique et leur santé. Malgré tout ce n’est pas que leur état qui conditionne le moral des personnages, mais aussi celui de leurs frères d’armes. Si un soldat constate qu’il est seul survivant, cela aura des répercussions sur son moral.
Le contraire est vrai, naturellement. Des tirs précis et la mort d’un grand nombre d’ennemis accroîtront le moral des soldats. Des attaques efficaces encourageront les soldats qui seront prêts à progresser encore et encore. Quand ils croisent leurs frères d’armes les soldats échangent des informations. Ainsi, les soldats très motivés pourront encourager ceux qui sont plus dans l’expectative.
Le moral des soldats influence leur comportement. En particulier selon le niveau d’activité, ils peuvent décider d’attaquer l’ennemi ou au contraire de se replier. Le nombre de soldats, d’alliés ainsi que leur type (équipés d’armes lourdes, tanks, etc) influence aussi le moral des troupes. Ce système complexe a été défini avec un but : créer une image réaliste du comportement des soldats dans les conditions d’une bataille. On ne se base pas sur des nombres ou des pourcentages. Les émotions sont exprimées à travers le comportement de chaque homme et c’est ce qui sera ressenti par le joueur dans « Faces of War ».

9. Voulez-vous ajouter quelque chose pour la communauté ?
Nous avons reçu beaucoup de retours et de suggestions après le lancement de « Soldiers, Heroes of WWII » concernant le système d’IA et nous avons essayé d’en tenir compte tout au long de nos développements. L’opinion de la communauté est en effet importante pour nous et nous en tenons toujours compte.


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Un Q&A trés complet pour ma part. L'IA est gérée de façon réaliste.
J'apprécie le petit aspect d'auto-gestion des unités, qui permet au joueur de se focaliser sur une zone de combat en particulier en sachant que les unités en retraits pourront se debrouiller un peu seul, ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on controle un nombre assez élevées d'unités.



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Un Q&A trés intéressant.
Plus qu'a voir si l'ia se débrouille bien d'elle meme et surtout si elle se débrouille bien avec le pathfinding :
Si, par exemple, 1/2 soldats se mettaient eux meme a l'abri dans un cratère apparu quelques instants auparavant par une tir d'artillerie, je serais conquis Big Grin.
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