Je réponds en premier lieu à FGX.. Effectivement pour créer une communauté il n'y a rien de mieux qu'un éditeur.Ce qui fait la popularité de SCCT (outre qu'il soit toujours aussi beau et abouti du point de vu du gameplay) c'est l’éditeur.le fait que les aficionados peuvent créer leurs propres cartes a été un gros plus et l'a rendu particulièrement populaire auprès des amateurs de la série.Avec en sus, un multi particulièrement accrocheur.
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Concernant l'IA " If your whole game loop degenerates to “hide in this tree and stare at the NPCs until you perceive holes in the patrol path, then follow a hole until you reach the exit”, then all you’ve done is create a timing puzzle with expensive animation. But if you can deliver readable human behavior as a gameplay affordance, and give players interesting choices and spaces to explore, then you’ve done something difficult and special." Franchement, je les encourage des deux mains pour qu'ils nous délivrent une IA de cette qualité. Le problème est : comment faire des attitudes visibles qui ne versent pas dans le poncif ou le cliché ce qui reviendrait à refaire la première hypothèse.
Je m'explique :si le NPC adopte telle attitude quand il fait telle tâche, alors il suffira au joueur d'attendre qu'il fasse telle attitude pour agir ce qui revient au principe du "je me cache derrière l'arbre et j'attends une faille dans la ronde du garde...".principe pourtant décrié par Patrick Redding...
Je pense que dans un jeu d'infiltration l'IA est primordiale, il faut de l'inattendu, un être humain qui garde vit et n'est donc mais jamais prévisible...Par exemple s'il repère un bruit et qu'il y a une collègue à côté ils vont souvent y aller à deux en s'organisant ou si ce n'et pas le cas, le garde préviendra ses homologues où il va...
C'était (entre autre) le gros problème de conviction : l'IA et ce (surtout) en mode réaliste... même en groupe les NPc agissaient en faisant fi de leurs partenaires...il y avait biensûr des scripts où on les voit agir en goupe mais c'était, en général, une phase qui poussait le joueur à "l'action".(je fais référence ici au niveau de l'aéroport où Fisher parvient à s'échapper quand la musique d'amon tobin commence à jouer.
Enfin pour ma part je suis plus que sceptique quant à cette IA . Finalement elle ne revient ni plus ni moins qu'à du script de ronde de garde en a peine plus évoluée....
Qu'en pensez-vous?.



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