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Psyl0o
07/01/2016, 18h19
salut

une suggestion au niveau de la jouabilité: faire en sorte qu'une action lancée annule l'action précédente.

je m'explique: je trouve que le fait de devoir arrêter de viser ou de marcher ou de devoir se relever avant de pouvoir courir enlève beaucoup de dynamisme au jeu.je trouve çà un peu fastidieux et pas très intuitif

un autre be-mole se faire tirer dans les pieds la moitié du temps à vouloir déposé des explosif sur les barricades. je propose de mettre le l'espacement nécessaire au drones en haut des portes et de rendre le drone capable de grimper partout genre roue a micro ventouse en dépression d'air un truc comme . çà permettrait aussi de pouvoir planquer son drone un peu partout

apdji
10/01/2016, 16h59
Le fait d'avoir ces transitions est pour moi une volonté de gameplay, ça fait partie du côté lent et réaliste du jeu selon moi et donc c'est une bonne chose.

Le drone monte et se fait insta spot quand il redescend et se fait allumer encore plus vite.
Surtout sur les grandes maps le temps qu'on perdrait à monter et descendre serait préjudiciable ;)

Psyl0o
10/01/2016, 19h28
pour ce qui est des actions, lent je veux bien qu'il y est transition entre deux actions et c'est normal çà c'est réaliste. en revanche dans la vrai vie un mec entrain de visser et qui a besoin de partir en courant , il part en courant c'est tout il se dit pas merde suis coincé parce que j'étais entrain de visser ou de marcher, il faut que j'arrete mon action précédente pour en lancer une autre. donc juste fastidieux et pas intuitif. frustrant d'essayé de partir un courant et de rester coincé accroupi ou entrain de marcher a deux a l'heure

pour les drones d'accord mais dans ce cas mettre un rat hole a coté de chaque porte. je vois mal des mecs se dire je mets des barricades mais je laisse la place pour le drone ennemi
sans compter que toute la partie attaque repose sur le fait de devoir faire sauter les barricades si c'est pour se faire pourrir sans avoir eu le temps de poser un pétard
ou alors un caniveau sous la porte le drone passe mais pas le champ de vision

HF

apdji
11/01/2016, 09h30
Ah tu parles de ces actions spécifiques en rapport avec les gadgets :D
Oui y a un cas comme ça que j'avais remonté sur mon topic de retour sur tachanka, c'est qu'on a une anim trop longue et complète pour se barrer de la tourelle, ce qui fait qu'une nade ou autre, on n'a pas le temps de se barrer alors que dans ce cas là, on devrait insta décollé de la tourelle pour se barrer vite fait bien fait.
Y a aussi l'anim de la charge exo de Thermite qui fait pas mal râler.

Par contre toi tu parles toujours d'un changement de posture, et je trouve que le passage d'accroupi à course c'est limite normal que ça se fasse pas auto.
Après y a déjà un gros skip et un truc pas très raéliste en terme de transition de posture (en tout cas sur sa propre cam, c'est le passage d'allongé sur le dos à course ou tu fais un espèce de bond qui te décale très vite.

Pour les rat hole, tu sais que c'est pareil, tu te prendras des balles de par là au lieu de te les prendre sous la barricade ;)
Et c'est pour permettre une meilleure reco des drones et donc de l'équilibrage mais aussi pour forcer le teamplay ;)

Y a quelques trucs à faire avant de faire péter une barricade ou de se poster devant pour la faire péter avec sledge ou une charge.
Si t'as moyen de passer par un mur normal ou que thermite fasse péter un mur, passe plutôt par là.
Ne pète pas une barricade sans avoir fait passer un drone avant pour comprendre ce que tu as de l'autre côté ;)
Demandes à tes alliés de se placer pour te couvrir pendant que tu es vulnérable ;)

Corviis
12/01/2016, 20h24
comme je l'ai déjà dit, il faudrait qu'aux premiers dégâts la cinématique s'arrête. tout à l'heure je suis mort juste pour mettre trompé de touche, au lieu d'utiliser le C4 j'ai utilisé un "brouilleur d'onde" et bien la je me prenais des dégâts et non il continue jusqu'à mourir.

Kingsalt20
12/01/2016, 20h45
Je pense que c'est une volonté des développeurs pour ne pas faire n'importe quelle action. Mais oui on pourrait déjà commencer par réduire le temps pour telle ou telle action.

Corviis
12/01/2016, 20h55
Je pense que c'est une volonté des développeurs pour ne pas faire n'importe quelle action. Mais oui on pourrait déjà commencer par réduire le temps pour telle ou telle action.


Rien à voir avec le fait faire n'importe quelle action ou n'importe quoi, c'est juste de ne pas faire continuer une action quand on se prend des dégâts, en fait c'est plutôt logique. Si tu t'étouffes tu ne vas pas continuer à boire ou etc . tu vas t'arrêter, là c'est pareil.

Psyl0o
12/01/2016, 21h01
je crois que je me suis mal fait comprendre pour les actions
je suis configuré en activé/désactivé pour tout ce qui est de marcher, s'accroupir et viser.
admettons que je sois accroupi entrain de marché le nez dans le viseur. si j'ai besoin de vite partir il me faut ré-appuyé sur la touche qui sert a marcher, celle pour se sortir de la position accroupi et arrêter de viser pour enfin pouvoir courir alors qu'il serait plus plaisant de pouvoir réagir instinctivement et partir en courant tout simplement..
alors vous allez me dire configure en "maintenir" quand tu lache tout pour courir çà court mais vive la tendinite au bout de 2 h de jeux

Corviis
12/01/2016, 21h43
Oui mais non, en fait dans ta démarche ça serait que pour une position statique qui aurait pour objectif de courir ensuite, maiscomment ferais-tu pour pouvoir bouger accroupi ? ton perso se relèverait et boum, une bullet in the head ;)

Kingsalt20
12/01/2016, 22h08
Peut-être aurait-il fallu faire une course accroupie :D

Psyl0o
13/01/2016, 00h52
dans pas mal de cas de figure il y a besoin de se mettre aux abris, et partir en courant est parfois la meilleure solution que de rester la empoté à devoir désactiver les postures une a une avant de pouvoir courir. le temps de le faire t'es mort. donc pas réactif. pas d'histoire de courir accroupi ou autre. quand t'es accroupi t'es accroupi pareille quand tu marches mais quand t'as besoin de courir et d'etre reactif ton perso se relève et part en courant sans a avoir a désactiver les postures lentes.

apdji
13/01/2016, 12h25
Wakna je te dirais ça plutôt de façon différente.
Courir et viser tu les laisses en appuyé.
Marche lente et accroupi, tu les laisses en activé.

Tu ne marches lentement qu'à des moments précis pour faire des duels et autres et sur des temps très courts sur des angles de murs, de portes et. Le reste du temps tu es accroupi tout le temps.
Tu ne sprint que pour l'escape.
Car sprinter en intérieur, c'est con pour le bruit et la marche normale, c'est aussi un problème de bruit. Tu veux marcher lentement pour le bruit, tu vas beaucoup trop lentement et si c'est ton mode de déplacement normal, un mec statique en face va t'allumer plus facilement si tu marches lentement que si tu es accroupi ;)

Après pour les escape pur et dur quand tu es accroupi, tu appuies sur la course, tu vas passer automatiquement d'accroupi à couse avec l'enchainement d'animation en appuyant sur une touche et tu peux interrompre cette course aussi vite.

Pareil le visé en appuyer est une manip de blocage supplémentaire qui te rend encore plus rigide, c'est comme la course, tu dois pouvoir l'activer et interrompre rapido ;)

Donc ce n'est pas réellement un soucis de transition ou de skip d'animation mais plus de barrière d'interface que tu te rajoutes et de vulnérabilité que tu t'infliges.

Pour moi y a que trois animations qui sont foireuses en terme de lenteur et non interruption : la pose des charges classiques mais surtout celle de thermite, le désengagement de la lourde de tach et l'escape en course quand on est allongé sur le ventre. Car quand on est sur le dos on fait un bond direct encore plus impressionnant que celui d'un moine Shaolin mais sur le ventre on prend 30 ans.
Et dans ces trois cas d'escape c'est soit par rapport à des tirs, soit par rapport à des nades et on devrait pouvoir se barrer bien plus vite et plus tôt.