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Afficher la version complète : [Suggestion] "Interdire les sorties" et balles traçantes en intérieur wth?



Jam_rEaL
10/01/2016, 21h38
Titre bizarre mais je m'explique.


Interdire les sorties.

Je ne comprends pas que dans un jeu de situations Police/Terro comme celui-ci, on puisse permettre aux défenseurs de sortir.
Honnêtement sur toutes les cartes, on peut voir que le lieu est cerné par la police donc comment en extrapolant un peu, un "Terroriste" peut sortir pendant 30secs?

A mon avis supprimer le "vous êtes repéré", par un "Un tireur d'elite vous a repérer vous serez abattu dans ..." serait beaucoup plus réaliste.

Le "spawnkill" me derange moins, combien de belus courent comme des glands, tout droit sans se soucier des fenêtres? Si ils ouvrent les yeux et regardent ils peuvent anticiper.

En revanche permettre à un défenseur de sortir, sans rien risquer d'autre que d’être repérer est à mon gout, en plus de ne pas être du tout en adéquation avec l'esprit du jeu (à savoir pas courir comme un âne) est pas du tout fairplay. Un attaquant qui finit 1vs3 peut espérer faire quelque chose mais si deux des adversaires rush par dehors pour le contourner je trouve ca stupide, en plus de pas être réaliste.

Bref j'aimerais une implementation d'un système de "sniper" pnj, tirant au bout de deux secondes sur tout "défenseurs" à l’extérieur.

Et à tout ceux qui me diront :
- "Tu n'as qu'à faire attention."
- "Apprends à viser."
- "Regarde derriere toi."

Je leur dis, pour faire du shoot à la con en extérieur, go sur BF ou CoD


Balles traçantes.

La traînées blanches que laisse les balles tirées est une hérésie! Encore la killcam je veux bien (et encore...) mais ces traînées tuent à mon sens, beaucoup de l’intérêt du jeu. A savoir cooperation et COMMUNICATION.

Je vous en supplie enlever les! Retravaillez la gestion de la répartition des sons pour compenser mais en plus d’être affreuses visuellement, je trouve que c'est un poids dans le gameplay.


Voila! Amis joueurs n’hésitez pas à réagir et amis modo et dev n’hésitez pas à rendre compte!
Merci

Agent_Marcel
11/01/2016, 09h20
Le point 1 a déjà été exposé et pris en compte pour retour aux devs, surtout que, en chasse aux terros en mode solo, dès que tu passes par une fenêtre pour sortir de la piaule où est ton otage, tu meurs dans d'atroces souffrances au bout de cinq secondes. Pourquoi pas eux ?

apdji
11/01/2016, 10h55
Parce que en PvP tu as deux choses en plus.
En terme de lore / background, c'est un entrainement rainbow contre rainbow en vue d'affronter les white masks.
C'est une volonté de gameplay, permettre aux défenseurs de back par là aussi ou de vous surprendre au démarrage. Donc à vous les attaquants de jouer en conséquence, d'être teamplay, de surveiller et couvrir.
Vous vous protégez normalement d'un back venant d'un étage différent. Ben là c'est pareil. Sachant que là vous avez un système de spot rapide et automatique s'il sort trop longtemps ;)
Vous pouvez réagir et riposter ;)
Et donc comme je le dis souvent, si on suit votre logique de facilité d'attaque jusqu'au bout, on devrait interdire à la défense de se poster à l'étage supérieur ou inférieur de l'objectif pour venir vous backer ou vous contrer dès que vous tentez d'entrer dans le bâtiment ;)

Y a un cas bien pire qui lui est dû à un défaut de gameplay et qui handicape réellement l'attaque car elle ne peut pas riposter.
C'est sur la banque. Si on fait du rappel sur la façade de l'entrée principale, si un mec est embusqué au rez de chaussée dans la partie droite de la banque (qui est avancée par rapport à la façade) , il vous allume durant votre phase de rappel mais vous vous ne pouvez pas réagir car vous ne pouvez aller qu'à 90° par rapport au mur et lui se trouve généralement à 100 / 120°.

Et si tu pars comme ça pour les balles traçantes, il faut avant enlever la visibilité du rayon laser. Le point rouge au fond je veux bien mais le rayon, c'est pas non plus logique ;)
Que ce soit sur les flingues ou sur le booby trap ;)

Agent_Marcel
11/01/2016, 11h28
Pas con, ce que tu dis, là, Pays.

Jam_rEaL
11/01/2016, 17h53
Parce que en PvP tu as deux choses en plus.
En terme de lore / background, c'est un entrainement rainbow contre rainbow en vue d'affronter les white masks.
C'est une volonté de gameplay, permettre aux défenseurs de back par là aussi ou de vous surprendre au démarrage. Donc à vous les attaquants de jouer en conséquence, d'être teamplay, de surveiller et couvrir.
Vous vous protégez normalement d'un back venant d'un étage différent. Ben là c'est pareil. Sachant que là vous avez un système de spot rapide et automatique s'il sort trop longtemps ;)
Vous pouvez réagir et riposter ;)
Et donc comme je le dis souvent, si on suit votre logique de facilité d'attaque jusqu'au bout, on devrait interdire à la défense de se poster à l'étage supérieur ou inférieur de l'objectif pour venir vous backer ou vous contrer dès que vous tentez d'entrer dans le bâtiment ;)

Y a un cas bien pire qui lui est dû à un défaut de gameplay et qui handicape réellement l'attaque car elle ne peut pas riposter.
C'est sur la banque. Si on fait du rappel sur la façade de l'entrée principale, si un mec est embusqué au rez de chaussée dans la partie droite de la banque (qui est avancée par rapport à la façade) , il vous allume durant votre phase de rappel mais vous vous ne pouvez pas réagir car vous ne pouvez aller qu'à 90° par rapport au mur et lui se trouve généralement à 100 / 120°.

Et si tu pars comme ça pour les balles traçantes, il faut avant enlever la visibilité du rayon laser. Le point rouge au fond je veux bien mais le rayon, c'est pas non plus logique ;)
Que ce soit sur les flingues ou sur le booby trap ;)

Yep me suis fait allumer 2/3 fois comme ça à la banque. Maintenant je fais attention.
Pour le laser je suis complètement d'accord, il devrait supprimer la visibilité, er la renforcer genre BIEN visible quand on jette une smoke. Idem pour Kapkan et ses "mines" genre MEGA visibles.

Pour ce qui est des possibilités de sorties, je campe sur mes positions xD. Je trouve perso que c'est plus "métal" de flinguer un joueur à travers le mur/plancher "quand c'est possible" plutôt que de sortir. En citant ton exemple, meme si c'est un entrainement je doute que les rainbows s'amusent à sortir. Dans une situation d'entrainement de prise d'otage, cernée par la police je mets pas un poil dehors et me cale en "PLS" dans une piece.

Je comprends qu'au niveau du gameplay ça rajoute de la difficulté mais il ya tellement de possibilités de prendre à revers, tir a travers les murs etc... sans avoir à sortir. En plus il y a sortie et SORTIE

La "sortie" c'est le def qui pète la vitre sort, rentre par une autre. Ou saute du premier et rentre ensuite. Genre 3 secs max. Et puis il y a SORTIE ou le type sort et fais le tour de la maison ou va sur le toit en toute impunité... Ou va carrément faire du CoD et tuer le mec sur sur son drone au spawn...

Pour pousser la difficulté on peut aussi imaginer que le "Snipe" snipe à travers les fenêtres cassées si un mec est debout devant. Si si il y en a.

A titre d'exemple j'adore la map "avion" car elle interdit les "sorties" des défenseurs mais favorise le kill des mecs montant les escaliers en courant sans viser ou sans shields xD
Et le système de trappe permet de faire 2/3 surprises.

Enfin pourquoi pas la possibilité de monter par ces trappes aussi? Je trouve dommage qu'il n'y ai pas la possibilité de le faire. Ca donne plus de possibilités quand au déplacements. Et back sans permettre de faire la "Fete du cul" a l’extérieur.

Apres le fait que les opérateurs crient comme des putois quand ils jettent des grenades... OK
Mais tu joues Twitch, et quand tu lances ton drones et que tu l'entends gueuler a douze kms... C'est pas top.
Je sais pas si c'est deja en place, je viens de faire le test en chasse au terro, les agents ne crient pas. En PvP haha tout le monde sait ce que tu fais. Pourquoi ne pas faire un système a deux vitesses?

Je m'explique. Quand le joueur coure "Il n'appuie pas sur TAB" pas de changements, en revanche en progression lente le perso ne dit rien au joueurs de se taire et d’écouter. C'est pénible d'essayer de brain l’équipe ennemi et que tout tombe a l'eau quand le mec crie ce qu'il va faire...
En plus, rien de plus rageant de ne rien entendre car tes PU courent partout dans la salle, je sais, mais c'est pareil pour les autres et les ennemis.
Le "rechargement!" que tout le monde entend a 6kms a la ronde devrait être supprimer. Le bruit qu'on fait quand on recharge est déjà suffisant en soit. Surtout que pour recharger il faut avoir tiré... Donc en general on sait ou est l'autre.