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Afficher la version complète : Première partie, premier retour



OrinDesu
30/01/2016, 04h32
Allez, je me lance. Je viens de passer lvl 7, j'ai testé la dark Zone et fait pas mal de missions avec mon frère. Mon expérience concerne le PC, avec une configuration correcte mais qui, malheureusement pour The Division, n'est pas totalement gérée (SLI GTX 480).

Niveau optimisation, il y a de gros soucis, mais Beta oblige, il est difficile d'en juger. Sans être affreux, le jeu ne transcende pas par son aspect technique mais plutôt par les détails qui fourmilles.

Gameplay :

On ne peut pas s'accroupir, il serait bien de permettre ce mouvement pour faciliter la visée voir donner un bonus de précision dans cette position et évidement un malus de vitesse.
La localisation des dégâts n'est pas assez prononcée visuelle et au niveau des dégâts.
Où est passé l’interaction avec les portières de voitures ? Les voir entre-ouverte et ne rien en faire, c'est frustrant et cela donnerait beaucoup de dynamisme au gunfights.
Pourquoi ne peut on pas partager nos items avec les membres de notre équipe ? Ou alors ai-je loupé une option ?!

Interface :

La caméra en personnalisation n'est pas géniale, il faudrait un mode libre afin d'éviter de sortir du menu pour visualiser ce que l'on vient d'équiper.
Certaines touches ne sont pas indiquées dans le mapping, comme le coup au CàC ou le changement d'épaule et il serait bon de les différencier d'autres fonctions.

Dark Zone :

Il faudrait un moyen plus persistant pour marquer les rogues, dans le sens ou certains campent sur les points d'extractions, tuent, pillent et redeviennent neutre peu de temps après ou suite à une réapparition.
De même, devenir rogue pour une balle perdue et ainsi pénaliser toute notre équipe, c'est dur.

Ennemis :

En dehors des autres joueurs, les ennemis n'ont pas une IA des plus poussée, seul leur précision et leur PV change la donne. Ce système de mission dans la DZ est un point original que vous devriez mettre en avant et pour cela, les ennemis, les objectifs devront sans cesse se renouveler.

Idées en vrac :

Il faudrait un système dans la DZ qui donne envie aux joueurs de se battre, de lutter, soit en créant des factions, Rogue contre Division, voir des infectés. J'ai eu de bonnes rencontres avec des joueurs luttant contre certains ennemis, cet esprit de solidarité donne une force particulière à votre jeu.
Mettez en avant le partage, c'est un jeu multi, le loot doit être partageable, il faudrait aussi d'autres actions entre joueur, autre que la réanimation, comme mettre à l'abri en portant un blessé, la courte échelle pour passer de grands obstacles...
Évidemment plus de loot, de secret et de coffre même si le contenue ne peut être jugé sur une beta. Des cartes au trésors seraient une bonne idée, ainsi plusieurs joueurs ayant trouvés des morceaux devraient s'entraider en assemblant les différents bouts.

Conclusion :

Agréablement surpris par The Division, le gameplay est solide, le feeling vraiment bon, le level design permet quelques tactiques et l'esprit solo couplé à la coop permet de rester accroché.
La diversité des missions et le contenu seront primordiaux pour qu'une communauté s'installe.

EZ-Acid
30/01/2016, 07h18
Salut !
Alors déjà les animations portières y sont (si si) et bon ouais c'est fun mais pour y avoir profité je t'assure ça ne rajoute pas un point sur la note finale, encore moins dans le gameplay. Ce qui aurait pu être fun c'est de les utiliser pour la couverture mais ce n'est évidemment pas possible techniquement, quand tu vois toutes les caisses qu'il y a dans la map, certains joueurs auraient été bloqués etc.. Les jeux ont leurs limites.

La localisation dégats : alors c'est simple il me faut 3 tirs dans le torse au sniper pour mettre un type à terre, et un seul dans la tête pour n’importe quel mob de mon niveau. Je trouve ça très raisonnable. Il me semble également que tirer dans les pieds inflige largement moins mais je n'ai pas clairement fait le test, juste de mémoire en tirant dans des membres qui dépassaient de leurs couverture.

Partarger le loot : C'est un choix logistique, critiquable certes mais il faudrait alors insérer tout un système de loot "lié, lié quand équipé, lié quand ramassé" etc... Les devs ont peu-être pensé que ça pouvait ruiner l’expérience de jeu de certains joueurs, et étant donné qu'il est possible de créer plusieurs personnage, ça permettrait à des joueurs de haut niveau de re-roll des twink full gear. Donc ce choix à dû être longuement étudié et je pense qu'ils ont leurs raisons. Si tu veux absolument passer un loot à un pote dans la DZ, tu sais comment faire ;)

L'IA est très bonne je trouve, je ne vois pas ce qu'ont peut lui demander de plus, les snipers restent à distance, s'éloignent quand tu t'approches, les ennemis utilisent presque tous la couverture avec les éléments du décor (donc scripts en temps réél et non pré-défini) c'est du boulot et cette IA m'a donné du fil à retordre dans les zones hl de la DZ. Les ingénieurs par exemple posent des tourelles et viennent les réparer de temps en temps puis se remettre à couvert. L'utilité des grenade est toute trouvée : faire sortir les ennemis de leurs cachette ! De plus, à un certain niveau, les mobs bas lvl fuient lorsque tu a tué la plupart de leur groupe. Je ne vois absolument rien à redire sur l'IA sérieusement.
Pour la difficulté, c'est autre chose, je pense qu'il devrait exister plus de modes que simplement "normal, hard" genre "ultra hard" etc... Car c'était plûtot simple mais c'est la zone de départ on va pas demander un gameplay à la R6S.

Je ne comprends pas ce que les gens trouvent à la DZ : il existe de nombreuses façon d'y jouer.
Jouer discret, faire des élites et essayer de le rendre sans mourir.
Traquer les rogues, et se faire un paquet de points.
Jouer "normal" avec un groupe et répondre aux éventuels attaquants.
Jouer hostile et cumuler les bounty pour finalement espérer récupérer le loot.

Je ne sais pas à quelle heure tu y a joué mais j'ai croisé des groupes complets de rogues (entre 10 et 20) à des zones d'extraction et je peux t'assurer que les cibles étaient clairement définies pour les dizaines d'agents qui voulaient y déposer leurs loot.

Pour l'idée de l'action commune style : faire la courte échelle, sache que dans un MMO il faut éviter un maximum de forcer un joueur à jouer en groupe car on ne peut pas tous à tous les instant jouer à plusieurs. Des accès utilisables "à plusieurs uniquement" mettrait une barrière à tous les joueurs solo ! C'est le choix d'ubi d'avoir proposé une campagne jouable en solo. C'est vrai que les grosses missions auraient été plus sympa en matchmaking à plusieurs mais les donjons solo semblent dur, et son moins intéressant d'un point de vue xp/loot en solo (comme dans borderlands) donc c'est quand même une incitation à jouer à plusieurs.

Ubi-Apoteozh
30/01/2016, 11h53
Bonjour OrinDesu et bienvenue sur nos forums !

On peut dire que ton premier commentaire aura été très bien construit en tout cas :) Je te remercie sincèrement d'avoir pris le temps de rédiger ton feedback sur la Beta de The Division ainsi que quelques suggestions que je prendrai en compte lors de mon prochain report !

Je suis content de voir ce genre de retour en tout cas, j'espère que vous passez du "bon temps" à New-York City ;)

Merci à toi également Acid pour ton retour détaillé :)




Partarger le loot : C'est un choix logistique, critiquable certes mais il faudrait alors insérer tout un système de loot "lié, lié quand équipé, lié quand ramassé" etc... Les devs ont peu-être pensé que ça pouvait ruiner l’expérience de jeu de certains joueurs, et étant donné qu'il est possible de créer plusieurs personnage, ça permettrait à des joueurs de haut niveau de re-roll des twink full gear. Donc ce choix à dû être longuement étudié et je pense qu'ils ont leurs raisons. Si tu veux absolument passer un loot à un pote dans la DZ, tu sais comment faire ;).

Parfaitement résumé et expliqué pour le choix du non-partage de loot ! Merci :)

Apoteozh

Ph0enix Hurlant
30/01/2016, 12h16
C'est drole comme des retour apres la beta correspondent a des remarques faite lors de l'Alpha... Ce qui est dommage c'est que ca n'ai pas été pris en compte :(

Ubi-Apoteozh
30/01/2016, 12h28
C'est drole comme des retour apres la beta correspondent a des remarques faite lors de l'Alpha... Ce qui est dommage c'est que ca n'ai pas été pris en compte :(

Certaines suggestions peuvent mettre du temps avant d'être tenu en compte et je pense que l'évolution de The Division se fera au fur et à mesure, mais vos suggestions sont en tout cas, je te l'assure, prises en considération :)

OrinDesu
30/01/2016, 14h04
Tes remarques sont pertinentes EZ-Acid et certains choix sont effectivement compréhensibles.
Ce qui revient souvent et qui est dommage c'est que les bonnes idées sont souvent mises de côté pour éviter la "triche" des mauvais joueurs, au détriment des bons.

D'ailleurs le système de lvl est là pour justement éviter qu'un débutant ne puisse acquérir une arme bien trop puissante et donc l'avantager. Le loot étant totalement aléatoire, dans une même équipe avoir un joueur qui ramasse les armes et l'autres des masquent... Ou alors un système de vente, j'ai vu que l'on pouvait mettre en vente nos objets ou bien d'échange à valeur égale ou presque (+/- 20%).

Le fait de jouer en équipe mais être totalement bloqué dans son simple inventaire empêchera à terme de créer de forte team, dans le sens fort esprit d'équipe et donc de réduire la communauté à du kill de joueurs voulant extraire.

Pour les portes, j'ai bien vu oui et c'est d'autant plus frustrant mais mettre en évidence certaines accessibles et les autres fermées serait aussi un moyen de contourner un possible problème de blocage de joueur.

Pour la DZ, certes elle permet d'être abordée de différentes façons mais c'est surtout grâce au gameplay et non au game design de celle ci. QUand tu auras choisis ton style de jeu préféré, il ne te restera pas grand chose à faire dans la DZ et cela rejoint mon point sur les actions en coopération car The Division n'est pas MMO classique. Un mode solo existe et l'autre mode est clairement de la coopération et non pas un mode en ligne simple. Les accès à plusieurs (courte echelle) pourrait permettre d'attaquer un groupe ennemis différent, mais pas infaisable pour un joueur solo, il serait simplement limité dans ses choix.

Si mes amis ne jouent pas à The Division, je n'y jouerai pas et donc par procuration, si le jeu demande aux joueurs de former une communauté, entre autre, pour profiter à 100% de son contenu alors le reste suivra.

En l'état le jeu est agréable à parcourir, offre de bonne sensation MAIS sur le moyen/long terme le souffle retombera je pense.

En tout cas beau travail à vos équipes, je ne suis pas un grand fan des productions Ubisoft en général, mais The Division m'a enchanté.

OrinDesu
02/02/2016, 12h42
Voilà, j'ai refais une soirée sur la beta et j'ai repéré quelques trucs.

Il est impossible de tirer en étant sur une échelle ou en rappel, il serait judicieux de ne pas trop limiter nos actions comme être accroupie. Pouvoir monter et sortir, ne serait-ce que l'arme de point pour tirer et se couvrir.

Je rejoins beaucoup d'avis, être renégats est trop simple dans certaines conditions. Nous avons testé le principe en tuant dans la zone d'extraction, prit le loot, extrait puis nous nous sommes cachés. Nous avions plus d'une minutes en tant que ROG et personne n'est parvenue à nous retrouver.
Au cas où, nous avons choisis une cul de sac, mis des bombes collantes. Dans ces conditions, je vois mal comment, à moins d'attaquer en très grand nombre, nous aurions pu être délogé.

Il faudrait que ceux désirant être renégats sachent qu'ils courts en grand risque, peut être une jauge qui indique la tendance afin que ceux étant à plus de 50% du temps renégats soit "fichés" à côté de leur pseudo.

Je reviens sur l'optimisation qui en l'état n’est pas géniale, bien sur si vous prenez l'avis de ceux possédant une GTX980ti, le jeu passe mais clairement pour ce qui est affiché, devoir mettre tout en low avec un SLI de 480 qui par ailleurs passe The Witcher 3 (je prends en exemple un open world très détaillé avec météo dynamique) en 1080p, 40 im/s tout en haut/ultra, c'est qu'il y a un soucis.

Que le jeu soit moins beau qu'annoncé, soit, mais dans ce cas qu'il soit compatible avec plus de configuration et surtout mieux optimisé.

Rendez-vous mi-février et surement en mars.

Bonne continuation

katkillaaa
02/02/2016, 14h28
Salut !!! J'ai vraiment apprécié la béta, bien plus que je n'aurais pu l'imaginer !!! Deux choses m'ont manqué : le fait de ne pas avoir une touche pour s'accroupir et le fait de ne pas pouvoir jeter les armes (ou autres objets) qui ne nous intéressent plus ou que l'on a en double (comme dans Borderland 2 par exemple). Sinon le jeu est très bon, l'ambiance y est fantastique et j'ai vraiment hâte d'avoir la version finale entre mes mains !!! ;-) Bravo à toute l'équipe !!!

OrinDesu
02/02/2016, 14h48
Pour les armes, il y a un système de démantèlement qui permet de faire de la place et récupérer des matériaux pour le futur craft, c'est rapide via le menu inventaire.