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Afficher la version complète : Le spawnkill



specter2142
30/01/2016, 11h19
Bonjour, j'ai remarqué un petit soucis dès l'entrée dans la Darkzone.
Certaines escouades font du spawnkill tout simplement.
Il suffit d'être 3 ou 4, un peu synchro et à chaque fois que quelqu'un rentre dans la Darkzone c'est sa fête.

Hier soir on y a eu le droit, du coup je me demandais s'il ne devrait pas y avoir plus de protection ou une zone plus safe lorsqu'on rentre dans la Darkzone, parce qu'on y va totalement à l'aveuglette.
Même si on peut contourner, ça fait perdre facile 10-15min juste pour de l'xp pour les joueurs en face...

Autre soucis, lorsque les renégats se font exécuter comme des chiens qu'ils sont, si on est trop prêt de l'entrée, ils spawn dans notre dos et se venge, c'est aussi très problématique.
D'ailleurs, le fait de tuer un renégat lorsqu'on souhaite sortir de la Darkzone, c'est une chance de la voir arriver 2 ou 3 fois s'il spawn à la sortie qu'on pensait prendre.


Sinon perso j'attendais rien de ce jeu et la bêta m'a convaincu qu'il y a moyen de s'amuser en escouade =)

AntoDmx
30/01/2016, 11h34
effectivement c'est pas cool mais il y aura toujours des joueur qui seront pas cool avec les autres les tracas du multi en général mais effectivement jouée en escouade peut être génial

Bon jeu ;)

specter2142
30/01/2016, 11h37
effectivement c'est pas cool mais il y aura toujours des joueur qui seront pas cool avec les autres les tracas du multi en général mais effectivement jouée en escouade peut être génial

Bon jeu ;)

Oui mais d'un autre coté, de simple changement de level design aux entrées de Darkzone et c'est Ubisoft qui règle le problème.

NashHero
30/01/2016, 11h40
C'est difficile cette question, car certains vont être comme toi dire que c'est très embêtant et d'autres comme moi pourront te dire que c'est le jeu de la stratégie. Il faudrait trouver un juste milieu à ça! :D

AntoDmx
30/01/2016, 11h48
Oui mais d'un autre coté, de simple changement de level design aux entrées de Darkzone et c'est Ubisoft qui règle le problème.

il peuvent aussi faire en sorte que si il y'a trop de joueur près de certaine zone ou le joueur entre il ne peuvent se tiré dessus pendant un certain temps, histoire de vite se tirée lol à voir se qu'il vont faire pour cela !

specter2142
30/01/2016, 11h54
C'est difficile cette question, car certains vont être comme toi dire que c'est très embêtant et d'autres comme moi pourront te dire que c'est le jeu de la stratégie. Il faudrait trouver un juste milieu à ça! :D

En fait c'est même pas du jeu à ce niveau, le joueur qui rentre n'a même pas le temps de voir la map ou les joueurs qu'il est déjà en train de mourir. Il n'y a pas de stratégie la dedans, car le joueur n'a même pas de loot


il peuvent aussi faire en sorte que si il y'a trop de joueur près de certaine zone ou le joueur entre il ne peuvent se tiré dessus pendant un certain temps, histoire de vite se tirée lol à voir se qu'il vont faire pour cela !

En fait je pense que le problème est que la porte d'entrée/sortie créer un goulot d'étranglement.

Il aurait fallu que derrière la porte, se trouve une zone avec un camion en travers, ou des mur, des grilles... pour faire protection. Et que cette zone ne permette pas d'ouvrir le feu. Une safe zone en fait, car le checkpoint de la porte qui est considéré comme safe zone (là où il y a un vendeur et des munitions) n'est en fait qu'une vraie connerie.
Si dans cette safe zone (à l'intérieur même de la DZ), il y avait plusieurs possibilité d'entrée/sortie, ce serait génial.
(mais là c'est mort ça demanderait trop de boulot)

VongolaXR5oss
01/02/2016, 22h56
Y a plusieurs zones d'entrée et sortie dans la safe zone du marchand d'armes :
- Sortie sur la rue
- sortie par la fenetre
- Et une troisieme je sais plus vers quoi elle donne

Après ca m'est pas arrivé le spawnkill mais je peux comprendre que ca en agace certains d'ailleurs c'est vrai que ca sers a rien a part foutre ton experience de jeu en l'air car effectivement t'as pas de loot.
Ils peuvent créer un genre de champs invisible délimiter par une certaine distance près des checkpoints et entrée/sortie de la DZ qui fait que si l'on tue une personne (qui rentre dans la DZ pas qui essaye d'en sortir car il peut y avoir de l'abus à ce niveau la aussi) qui n'a pas de loot à cet endroit cela ne rapporte rien ni argent ni exp ah si juste le fait de devenir renegat niveau 2 direct au moins histoire que ca leur apprenne que le "COWARD KILL ou C-KILL" ne sers à rien !

katarion
02/02/2016, 14h28
Le principe de renégat est justement fait pour éviter le camping.
La disposition des rues de New York met justement les campeurs d'un checkpoint dans une position qui les expose à des renforts pouvant venir de 3 directions.
Position intenable quand tu es fiché pour une chasse à l'homme.
Le fait que tu puisses ressurgir aux 2 checkpoints les plus proches te laisse la liberté d'éviter ces campeurs (Et s'il y a camping des 2, vas-tu me dire ?)

Sinon on pourrait penser à mettre une tourelle à l'entrée de chaque checkpoint pouvant lancer une grenade de fumigène pour permettre de couvrir une sortie face à des snipers éventuels.

Tomlambro
03/02/2016, 18h05
Le principe de renégat est justement fait pour éviter le camping.
La disposition des rues de New York met justement les campeurs d'un checkpoint dans une position qui les expose à des renforts pouvant venir de 3 directions.
Position intenable quand tu es fiché pour une chasse à l'homme.
Le fait que tu puisses ressurgir aux 2 checkpoints les plus proches te laisse la liberté d'éviter ces campeurs (Et s'il y a camping des 2, vas-tu me dire ?)

Sinon on pourrait penser à mettre une tourelle à l'entrée de chaque checkpoint pouvant lancer une grenade de fumigène pour permettre de couvrir une sortie face à des snipers éventuels.

Pas mal l'idée de la tourelle. J'irai même jusqu'à tourelle qui tire sur les rogues, puisque de ttes façons ils n'ont pas accès aux portes pendant le décompte.
Dans le même ordre d'idée il y a le collier d'explosifs façon Running Man / Battle Royale: trop près trop longtemps ? BOOM!

Scopolia..i..
03/02/2016, 20h01
Les mecs qui farmeront à la sortie de la "Salle de Sécurité" passeront en "chasse à l'homme" et comme dit dans plusieurs post la survie 5 minutes en DZ, quand tu as un gros marqueur au dessus de la tête et que tous ceux qui sont loin d'eux on un spot rouge qui donne la direction, alors il faut que les Renégats cours vite très vite et longtemps.

Agent_Marcel
06/02/2016, 09h19
Problème déjà remonté
Étude en cours
Stay tuned.

Marcel

ArKorrigan
24/02/2016, 09h04
Un moyen serait que les renégats qui liquident plusieurs "collègues" se voient affublés d'une diminution de compétences ou autre, voir même pertes d'expérience ou soient marqués sur la durée en jeu (Ex: Un joueur devient renégat après plusieurs homicides volontaires se voit affublé d'un marqueur à long terme, qui resterait actif sur son compte pour une durée X. Même s'il sort et re-rentre dans la DZ).

Agent_Marcel
24/02/2016, 10h27
Bonjour Agent ArKorrigan,

Un renénat multirécidiviste déclenche de facto une chasse à l'homme visible par tous les agents présents dans la zone.

Vu le bonus rapporté lors de la neutralisation définitive d'un renégat, son espérance de vie est plus que limitée...

En revanche, j'agrée sur le comportement à changer. Un renégat ne devrait pas pouvoir sortir de la DZ.