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Afficher la version complète : Mon impression sur la Beta



Fleau1804
02/02/2016, 02h24
Je ne vais pas m'éterniser sur les différents aspects qu'a offert cette beta, j'ai énormément apprécié ces quelques jours passé sur le jeu et je vais surtout donner mon opinion sur certains éléments qui selon moi méritent quelques ajustements.

Tout d'abord commençons par l'IA.

Elle est dans l'ensemble très intéressante et agressive, notamment dans les phases de progression et d'encerclement avec cette faculté de bien rester cacher lorsqu'elle sait qu'elle se trouve dans notre viseur. Cependant, le comportement des élites de type rusheur (avec armes automatiques) pose un léger problème avec l'aspect "point de vie blindage" que comporte le titre. Dans un jeu réaliste même un individu armé d'un pistolet mitrailleur s'y prendrait intelligemment pour nous débusquer et nous mettre sous pression sous peine de se faire calmer avec un bon tir bien placé. Ici il se contente de nous foncer dessus et de vider son chargeur, et comme il est élite avec sa quantité de blindage en conséquence il nous est incapable de le tuer avant de mourir. Cela n'est pas rédhibitoire cependant cela nous oblige à utiliser certains subterfuges peu naturels pour être à peu près sur de s'en sortir. Et je parle de situation où l'on sait par avance qu'un ennemi de ce type se trouve là. Dans le cadre d'une progression à l'aveugle ou dans un milieu clos c'est la mort.

Voila pour le premier point. C'est dans l'ensemble pas très compliqué à ajuster lorsque l'on constate le comportement des autres ennemis à mon sens bien plus "évolué".

Le second point concerne le marquage sur la map des infos clés.

Il y a tout un tas d'informations qui s'affiche lorsqu'on les découvre et qui reste présent tant qu'on ne les a pas récupérer. Seulement il en manque, je pense aux portes nécessitant un crochet. Lors d'une mission du jeu je suis tombé sur une porte fermée que je ne pouvais pas ouvrir et par la suite lorsque j'avais le matériel nécessaire je n'ai jamais pu retrouver l'endroit précis. La encore c'est vraiment pas quelque chose de spécialement compliqué à régler.

Le troisième sujet concerne les mouvements possibles en jeu.

Hormis le fait que tout ne soit pas très bien expliqué, je pourrais citer le coup de crosse qui se fait en utilisant la touche de zoom sans viser. Il y a différents mouvements que l'on a vu dans les différents trailers du jeu que je n'ai pu reproduire. je pense plus particulièrement à la glissade pour se mettre à couvert (de plus loin donc que ce qu'il est possible de faire en courant puis en se mettant a couvert dans la beta), ainsi que le saut par dessus un capot de voiture pour immédiatement se mettre à couvert contre l'aile du véhicule. je ne sais pas si ces mouvements sont toujours prévus dans le jeu final ou si ils ont été abandonnés, mais ce que je sais c'est qu'en terme de dynamisme et tout simplement de possibilité de gameplay ils seraient bénéfiques.

Ensuite et cela sera le dernier point, le système de renégat.

Il y a deux points précis concernant ce système que je souhaite aborder, tout d'abord le timer.

Il y a un problème de "calibrage" avec le timer car de nombreuses fois un renégat à atteint la fin de son timer en plein combat pour laisser devenir ses poursuivants à leurs tours des renégats sans le vouloir occasionnant une joyeuse pagaille. Je n'ai pas vraiment de solution à proposer concernant ce soucis, mais c'est un point qui je pense doit être considéré.

Et le second point concerne la globalité du principe même de renégat.

Le jeu présente le renégat comme un individu avide qui trahit ses partenaires pour s'enrichir, très bien. Ça c'est la théorie. Dans la pratique maintenant cela se traduit en une arène où n'importe qui va tirer sur n'importe qui, qu'il se trouve avec du matériel contaminé ou non. Ça n'a donc plus aucun sens. Il faudrait vraiment que les joueurs pèsent le pour et le contre avant d'agir. Que la récompense potentielle, à ce moment encore inconnue, soit à la hauteur des conséquences encourues. Et le problème est la hormis une petite chasse à l'homme il n'y a aucune conséquence hormis un petit message indiquant que c'est mal ce que l'on fait ...

La dark zone représente un endroit où l'on peut obtenir de puissants objets, bien ! mais dans ce cas celui qui serait près à s'y enrichir par n'importe quel prix pourrait être sanctionné par le jeu en lui faisant perdre des possibilités d'obtenir de l'équipement dans la partie privée du jeu auprès des pnj du quartier général par exemple où d'une manière bien spécifique que le jeu offrirait et dont nous ne sommes pas encore au courant. bref que cela pousse le joueur à la réflexion et que la dark zone devienne une vraie zone de tension et pas juste de boucherie sans aucun sens où tout le monde craint tout le monde.


Voila je pense avoir exposé mon avis sur les points qui me semblaient essentiels en espérant que cela aide à rendre le jeu encore plus attractif.

Agent_Marcel
02/02/2016, 08h24
je pense aux portes nécessitant un crochet. Lors d'une mission du jeu je suis tombé sur une porte fermée que je ne pouvais pas ouvrir et par la suite lorsque j'avais le matériel nécessaire je n'ai jamais pu retrouver l'endroit précis.
>20h de jeu et toujours pas trouvé ce p*tain de rossignol... :(

TanteNickel1
02/02/2016, 11h07
Le second point concerne le marquage sur la map des infos clés.

Il y a tout un tas d'informations qui s'affiche lorsqu'on les découvre et qui reste présent tant qu'on ne les a pas récupérer. Seulement il en manque, je pense aux portes nécessitant un crochet. Lors d'une mission du jeu je suis tombé sur une porte fermée que je ne pouvais pas ouvrir et par la suite lorsque j'avais le matériel nécessaire je n'ai jamais pu retrouver l'endroit précis. La encore c'est vraiment pas quelque chose de spécialement compliqué à régler.
Les portes à crochets s'affichent, mais ça fait partie des détails pour lesquels il faut zoomer (parfois à fond) sur la carte pour les voir. Donc ça veut dire qu'il faut déjà savoir où c'est avant de pouvoir les retrouver... :(
(Pour les portes je crois qu'il suffit quand même de zoomer "un peu" pour les voir)
C'est sûrement trop tard, mais tu as une porte à crocheter dans un immeuble à droite quand tu vas de la base d'op vers l'ouest, par la rue la plus au nord le long de la ligne rouge (page du livre à trouver).
Il y en a une autre vers le milieu/bas de la map, je ne sais plus où exactement.




Il y a différents mouvements que l'on a vu dans les différents trailers du jeu que je n'ai pu reproduire. je pense plus particulièrement à la glissade pour se mettre à couvert (de plus loin donc que ce qu'il est possible de faire en courant puis en se mettant a couvert dans la beta), ainsi que le saut par dessus un capot de voiture pour immédiatement se mettre à couvert contre l'aile du véhicule. je ne sais pas si ces mouvements sont toujours prévus dans le jeu final ou si ils ont été abandonnés, mais ce que je sais c'est qu'en terme de dynamisme et tout simplement de possibilité de gameplay ils seraient bénéfiques.

Les glissades pour se mettre à couvert sont là si tu cours (vitesse supérieure) en appuyant sur la touche de couverture.
La glissade sur le capot est là aussi, si tu es à couvert à côté du capot et tu maintien ta touche de couverture vers un endroit en face de la voiture.
Mais les deux animations sont moins flagrantes que dans le trailer 2013, et un peu difficiles à distinguer...

TanteNickel1
02/02/2016, 11h09
>20h de jeu et toujours pas trouvé ce p*tain de rossignol... :(
J'ai ai trouvé plusieurs, mais honnêtement je ne sais même pas où (en Dark Zone je pense)
J'espère qu'on pourra les crafter, ou bien les obtenir chez le marchand de récompenses (j'ai découvert hier soir qu'il donne/vend des consommables, eau, grenades etc...)

Fleau1804
02/02/2016, 18h00
En ce qui concerne les mouvements je faisais référence à la glissade présente dans cette séquence https://www.youtube.com/watch?v=v9gE79PrBn8 à 3m42, et le passage par dessus le véhicule dans celle-ci https://www.youtube.com/watch?v=mpAYoMnosGY à 3m19.

Ils n'ont rien à voir avec ce que j'ai pu voir ce week end.