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Afficher la version complète : [Armes - Tout opérateurs] Améliorarion d'armes et nombre par opérateurs



ITZ_Mere
17/02/2016, 14h04
Messieurs, Mesdames bonjour,


https://media.giphy.com/media/HzGVvGT7M8CEo/giphy.gif


Je fais ici suite au message de Sebiron http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/101560-permettre-des-nouvelles-armes-pour-les-agents
En tentant d'offrir ma vision des choses et des idées constructives (auxquelles, j'espère, vous participerez):

Clarifions la chose, il est important avant d'ajouter des armes de manière anarchique aux divers agents, qu'il faut IMPERATIVEMENT conserver l'identité des personnages.
Je m'explique :
Il n'est pas concevable de voir un Montagne avec un Pistolet Mitrailleur des SAS. Il n'est pas concevable de jouer un Rook avec un fusil semi-auto et une lunette x2.5. Il n'est pas concevable d'équiper Ash d'un M1014 (fusil cal.12 du FBI).
Nous devons garder à l'esprit que les personnages ont des identités propres et des fonctions pré-établies, qui apporte en plus d'une contrainte gameplay, un réel sens à leur présence dans une partie.



Améliorations d'armes et accessoires

http://armurerie.ligne.free.fr/images/armurerie.jpg



Nous sommes d'accord pour dire que il y a un certain nombre d'accessoires ajustables sur les armes, modifiant légèrement leur prise en main: Silencieux, poignée, Frein de bouche, Cache-flammes, Laser ainsi que diverses lunettes.

Ce système est bien pensé et efficace, je regrette seulement qu'il ne soit pas plus complet (je tempère mon propos car le travail d'équilibrage/test a du être colossal)

Je vais essayer de vous apporter diverses idées, inspirées par d'autres jeux que j'affectionne.



1 : Personnalisation de l'arme :


L'idée est la suivante, tous les agents configure leurs armes à leurs manière, rabotent leur poignée, mettent une culasse qu'ils affectionnent, ce genre de choses.
Chacun aurait son arme, perfectionnée comme il la souhaite, le fait de ritualiser la conception de son arme donne du poids à son utilisation.



http://i.imgur.com/PlqLU52.png
Pas besoin de citer le jeu en question, je pense.


En gros les pièces personnalisables seraient pour un fusil / pistolet mitrailleur:
- Extrémité du canon
- Canon
- Culasse
- Détente
- Lunette
- Poignée
- Chargeur
- Crosse
- Laser
- Accessoires

Pour un pistolet :
- Extrémité du canon
- Canon
- Culasse / Barillet (pour le 357)
- Optiques (On ira pas mettre de lunette sur un pistolet je pense)
- Poignée
- Chargeur (à part le 357)
- Laser


Extrémité du canon :
Les équipements actuels répondent bien aux besoins à mon sens, ont leur utilité et permettent un vrai choix.

Canon :
Canon long = Dégâts augmentés, réduction de recul, Hip fire réduit, Précision en visée augmentée
Canon moyen = Dégâts normaux, Recul normal, Hip fire normal, Précision en visée normale
Canon court = Dégâts réduits, Augmentation du recul, Hip fire amélioré, , Précision en visée réduite

[Edit : 02/03/2016]
Canon :
Canon long = Dégâts augmentés, réduction de recul en visée, Augmentation du recul en Hip fire, Précision en visée augmentée, Réduction de la précision en Hip fire
Canon moyen = Dégâts normaux, Recul normal, Hip fire normal, Précision en visée normale
Canon court = Dégâts réduits, Augmentation du recul, Réduction du recul en Hip fire, Précision en visée réduite, Augmentation de la précision en Hip fire


Culasse/Barillet :
Culasse rigide = Dégâts augmentés, Réduction du recul, Cadence réduite, Hip fire réduit
Culasse normale = Dégâts normaux, Recul normal, Cadence normale, Hip fire normal
Culasse souple = Dégâts réduits, Augmentation du recul, gain de cadence, Hip fire amélioré

Détente :
Détente rude = Augmentation du recul, Précision augmentée
Détente normale = Recul normal, Précision normale
Détente souple = Recul réduit, Précision réduite

Lunette :
Les équipements actuels répondent bien aux besoins à mon sens, ont leur utilité et permettent un vrai choix.
Cependant, la personnalisation des pattern des différentes lunettes seraient bénéfiques, et permettrait d'avoir une arme personnelle.
L'ajout d'autres lunettes est intéressant, mais ne doit pas aller à l'encontre du gameplay Défenseur/Attaque, sous-entendu les défenseurs avec des lunettes de snipers.

Poignée :
Poignée composite = Recul augmenté, précision augmentée, Temps de rechargement augmenté
Poignée normale = Recul normal, Précision Normale, Temps de rechargement inchangé
Poignée solide = Recul réduit, Précision réduite, Temps de rechargement réduit

Chargeur :
Chargeur léger = Nombre de cartouches réduit, Temps de rechargement réduit
Chargeur normal = Nombre de cartouches normal, Temps de rechargement inchangé
Chargeur lourd = Nombre de cartouches augmenté, Temps de rechargement augmenté

Laser :
Le laser est actuellement anecdotique, ne donnant pas / plus un réel avantage à son inconvénient de visibilité.
L'augmentation drastique de son bonus pourrait permettre de le faire réapparaitre, cependant, cela ne doit pas s'appliquer aux porteurs de boucliers, profitant trop de cette mécanique (Et je joue Shield donc je sais de quoi je parle)

Accessoires :
On parle ici, en plus d'accessoires potentiellement inutiles, (petits porte clefs sur l'arme etcvu qu'on a déjà les coloris Kawaï), des poignées et bi-pieds qui pourraient être implantables.
A creuser donc.



http://hydra-media.cursecdn.com/heroesandgenerals.gamepedia.com/thumb/f/f5/Mainscreen.png/300px-Mainscreen.png?version=be0f0e7a5aa0d6b466b0299adc0 5105d

Tout cela représente mes idées, que je partage avec vous pour obtenir des retours, des suggestions, des avis n'hésitez pas à participer!



2 : Nombre d'armes par opérateurs


Si il est intéressant de rajouter des armes, il est à mon sens nécessaire de conserver l'identité des personnages qui les portent, ainsi que leur utilité.
Aussi on ne verra jamais (j'espère) de Ash au fusil à pompe ou de Castle avec un fusil à verrou.


Porteurs de boucliers


Les "Shield Wielders " subissent une discrimination, en effet, les recrues disposent de beaucoup plus d'armes que ces derniers.
A cela j'amène plusieurs réponses possibles :

- Augmenter le nombre de pistolets disponibles (Avec les existants voire de nouveaux, http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/101586-Armes-357-magnum-GIGN-et-Revolver-pour-les-vrais ubi plz)
- Augmenter la customisation des pistolets (cf : au dessus)
- Ajouter des types de boucliers
- Augmenter le nombre / type d'accessoires secondaires (grenades/breach charges etc)



Pour les types de boucliers (car je vous vois déjà écarquiller les yeux) :


http://www.tac-store.com/2902-large/bouclier-tactique-police.jpg


Bouclier léger = Mouvement légèrement plus rapide, le porteur est moins protégé sur les côtés ou le bouclier a à présent une durabilité de X coups
Bouclier normal = Mouvement normal, inchangé
Bouclier lourd = Mouvement légèrement ralenti, le porteur est protégé quasi totalement en position accroupi, il bénéficie également d'une légère protection contre les explosions.



[Edit : 02/03/2016]
Différents boucliers posent un problème majeur de légitimité si ceux-ci sont très différents, je m'explique, si tous les boucliers ont des particularités propres, et que l'on peut en changer facilement, certains opérateurs pourraient être délaissés.
Je contrecarre un peu ma propre idée, en disant cela, mais cela amène une autre possibilité.

Imaginons que le bouclier de Blitz et de Montagne soient des boucliers lourds. Fuze aurait un bouclier moyen et la recrue (ou un nouvel opérateur?) un léger.
Là ça serait tout à fait envisageable et permettrait de plus de rendre le gameplay de Fuze bouclier différent.
Exemple :
- Fuze porte un bouclier Moyen (Exactement le même qu'actuellement en terme de protection), celui-ci est plus rapide à ranger et permet d'emporter un fusil d'assaut / pistolet mitrailleur russe moins puissant en plus du bouclier (Non-équipable en même temps). https://fr.wikipedia.org/wiki/PP-19_Bizon Comme celui-ci par exemple.

- Blitz et Montagne restent inchangés.

- Les recrues bénéficient d'un bouclier léger protégeant de la taille au haut du crâne, protégeant peu les bras et pas du tout les jambes (le torse et la tête sont, de face, intouchables) ET ceux-ci ne sont pas audibles lorsqu'ils se déplacent accroupis.



http://i75.servimg.com/u/f75/11/18/92/20/gign10.jpg



Pour les pistolets :
Proposer plus de pistolets, par exemple 2 pistolets semi-automatiques et 2 pistolets à barillet avec des stats variables.


Autres opérateurs :


Pour la totalité des autres opérateurs, il est intéressant d'imaginer de nouvelles armes, cependant si une mécanique comme celle présentée plus haut (de customisation) venait à être implantée, la légitimité d'un tel ajout pourrait être remis en question.

Exemple simple :
Vous voulez un nouveau fusil à pompe pour Thermite :
Possibilité 1 : Un fusil à pompe est ajouté avec la possibilité d'avoir les accessoires actuellement en jeu
Possibilité 2 : Vous décidez de mettre un canon court, un flash hider et une culasse souple avec un laser, une poignée rigide histoire d'avoir une sorte de canon scié semi-automatique.

Pour moi le second ressenti est le meilleur, vous avez l'impression d'avoir créer quelque chose pour vous, plutôt que juste utiliser une arme pré-établie après l'avoir équipée d'accessoires.


J'attends vos avis!

apdji
17/02/2016, 15h24
Y a de l'idée.
Pour le moment je n'ai fait que survolé ton post mais quand j'aurais un peu plus de temps, je m'y pencherais plus sérieusement et tenterais d'apporter ma chtit pierre à l'édifice :D
Puis bon en plus tu te réfère à Fallout et accessoirement à des idées du 4 vanilla qui ont été prises sur des mods du 3 et de NV, donc bon, ça ne gâche rien :D

uprincipellu
17/02/2016, 15h45
Si il y a un post que les modérateurs devraient traduire et faire remonter aux devs, c'est celui-ci.

Apoteozh
22/02/2016, 15h58
Si il y a un post que les modérateurs devraient traduire et faire remonter aux devs, c'est celui-ci.

Je suis clairement d'accord ! Quelqu'un pourrait contacter un modérateur pour la traduction svp ?







Bon ok, je m'en occuperai, la qualité de ton post et la suggestion en elle-même mérite bien que je fasse une petite heure sup' ! Merci beaucoup Mere et si tu repostes des topics de ce genre, contacte moi via message privé ];)

Apoteozh

apdji
22/02/2016, 16h12
Je te fais ça cet aprem ou demain ;)

Apoteozh
22/02/2016, 16h31
Je te fais ça cet aprem ou demain ;)

Vraiment ? On fait 50/50 si tu veux très cher modérateur ? :)

uprincipellu
22/02/2016, 17h05
C'est beau de voir deux modérateurs en plein travail.
Le partage des tâches dans la joie et la bonne humeur.

J'aime.

Apoteozh
22/02/2016, 17h55
C'est beau de voir deux modérateurs en plein travail.
Le partage des tâches dans la joie et la bonne humeur.

J'aime.

En vrai j'attends juste qu'il me réponde: Ohhhh non t'inquiète je vais tout faire tu es surement très occupé ! (croise les doigts)

apdji
22/02/2016, 20h41
Ben on va surtout dire que je t'ai dit de surtout me mettre sur R6S plutôt que de me mettre à plusieurs endroits, donc moi je suis focus sur ce jeu et toi sur pas mal de trucs (brulants et imminents en terme de sorties). Donc je vais le faire solo comme un grand :D
Puis surtout c'est pas pire qu'un lisez moi technique de plusieurs pages word à traduire pour un mod d'un jeu de beth, donc ça va je devrais m'en sorti en solo. T'en fais pas.

Ben justement principe, c'est pour ça que notre gourou apo a fait grandir sa secte, c'est pour vous faire croire à de l'entraide alors que c'est de l'esclavagisme en fait :D

NashHero
22/02/2016, 20h46
Moi je suis partant pour des cours d'anglais. :o

Ah vous êtes trop occupé à traduire les suggestions? :( D'accord, je comprends. :(

ITZ_Mere
23/02/2016, 09h37
Moi après tout vos retours :

https://media.giphy.com/media/Ra0e6k5jn2CK4/giphy.gif

J'ai sous les coudes d'autres suggestions que je ne manquerais pas de couchez sur forum

NashHero
23/02/2016, 09h44
Hey,

Ah les gifts! :o

Hésite pas oui!

Bonne journée,
Nash

Kingsalt20
23/02/2016, 12h31
Moi je suis partant pour des cours d'anglais. :o

Ah vous êtes trop occupé à traduire les suggestions? :( D'accord, je comprends. :(
Mate des séries en VO :D

NashHero
23/02/2016, 12h35
Ahahah! :D

apdji
23/02/2016, 19h38
Bon ben c'est parti.
Du coup, en plus des films et séries à se faire en vost (vo) je te laisse en publique la version anglaise nash pour que tu révises ton anglais :p
Qui soit dit en passant n'est pas forcément parfaite (et sans fautes) vu que je fais de l'anglais en pensant toujours trop à la forme et à la construction française et surtout y a des expressions dont je suis pas sûr comme le fait de traduire crosse par butt. Y a un autre nom mais je le retrouve pas.
Et surtout je te présente ton nouvel meilleur ami : http://www.wordreference.com/



Mister, Misses, hello,


https://media.giphy.com/media/HzGVvGT7M8CEo/giphy.gif


I follow here a post of Sebiron http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/101560-permettre-des-nouvelles-armes-pour-les-agents
trying to offer my view of things and constructive ideas :

To be clear, it's important before adding weapons in an anarchic manner to divers agents, to keep the identity of the characters.
I explain myself :
It is not thinkable to see Montagne with a SAS's smg. It is not thinkable to play a Rook with a semi-auto rifle and a x2.5 scope. It is not thinkable to equip Ash with a M1014 (cal.12 shotgun from FBI).
We have to keep in mind that characters have proper identity and preset functions, what brings as well as a gameplay pressure, a real sense to their presence in a match.



Weapon and accesories improvements

http://armurerie.ligne.free.fr/images/armurerie.jpg



We are agree to say there is numerous ajustable accessories for the weapons, modifying lightly their behavior: silencer, grip, muzzle brake, flash suppressor, laser just as well diverse scopes.

This system is well thought and efficient, i only regret that is not much complete (I temper my words because the equilibration/test work would have been huge)

I have to try to bring you some ideas, inspired by other game i like.



1 : Weapon customization :


The idea is, all agents customize their weapons in their way, edge their grip, put a breech they like, this kind of things.
Each would have his gun, elaborate as they wish, the fact of ritualize the weapon conception lends weight to his using.



http://i.imgur.com/PlqLU52.png
No need to quote in question, i think.


Basically the personalized pieces would be for an assault rifle / sub machine gun :
- end of barrel
- barrel
- breech
- trigger
- scope
- grip
- magazine
- butt
- laser
- accessories

For a pistol :
- end of barrel
- barel
- breech / cylinder (for the 357)
- Optics (We do not put a scope on a pistol i think)
- grip
- magazine (except for the 357)
- Laser


End of barrel :
The current equipments fit well for the needs to me, have their utility and let us a good choice.

Barrel :
Long barrel = increased damages, decreased recoil, decreased Hip fire, Increased ironsight.
Middle barrel = normal damages, normal recoil, normal Hip fire, normal ironsight.
short barrel = decreased damages, increased recoil, increased Hip fire, decreased ironsight

breech / cylinder :
rigid breech = increased damages, decreased recoil, decreased rate of fire, decreased Hip fire
normal breech = normal damages, normal recoil, normal RoF, normal Hip fire
flexible breech = decreased damages, increased recoil, increased RoF, increased Hip fire

Trigger :
rough trigger = increased recoil, increased precision
Normal trigger = normal recoil, normal precision
flexible trigger = decreased recoil, decreased precision

Scope :
The current equipments fit well for the needs to me, have their utility and let us a good choice.
However, the customization of patterns of scopes could be usefull, and would give us a personnal weapon.
Adding of other scopes could be grate without going against the gameplay Defender / Attackes, hint defenders with sniper scopes.

grip :
Composite grip = increased recoil, increased precision, increased reloading timle
normal grip = normal recoil, normal precision, unchanged reloading time
solid grip = decreased recoil, decreased precision, decreased reloading time

magazine :
Light magazine = decreased ammo number, decreased reloading time
Normal magazine = normal ammo number, unchanged reloading time
heavy magazine = increased ammo number, increased reloading time

Laser :
The laser is currently unsignificant, giving not a real advantage with his visibilty inconvenient.
The drastic increase of his bonus could do his come back, however, this cannot be possible for shields, taking a huge advantage of this mecanism (and I play Shield so I know what i'm talking about)


Accessories :
Here, besides potentially useless accessories (little key chain on the weapon and seeing that we already have kawaï coloring), we are talking about more grip and bipod could be implemanted.
So look deeper on it.



http://hydra-media.cursecdn.com/heroesandgenerals.gamepedia.com/thumb/f/f5/Mainscreen.png/300px-Mainscreen.png?version=be0f0e7a5aa0d6b466b0299adc0 5105d

All of it represent my ideas, that i share with you to obtain feebacks, proposal, opinion. Do not hesitate to participate!



2 : Number of wepaons by operator


If it's interesting to add weapons, for me it's necessary to keep the identity of the characters who carry it, along with their utility.
So we nerver see (i hope) an Ash with a shotgun or a Castle with a sniper rifle.


Shield


The "Shield Wielders " suffer about discrimination, indeed, recruits with a shield have more weapons than the latter.
In fact I come with numerous solution :

- Increase the number of available pistols (with the actual and new one, http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/101586-Armes-357-magnum-GIGN-et-Revolver-pour-les-vrais ubi plz)
- Increase pistols customization (cf above)
- Adding shield types
- Increase the number / type of secondary accessories (grenades/breach charges etc)



For the shield types (because I see you goggle already) :


http://www.tac-store.com/2902-large/bouclier-tactique-police.jpg


Light shield = lightly quicker movements, the wielder is less protected on sides or the shield have now a durability of X hits
Normal shield = Normal movements, unchanged
heavy shield = Lightly slower movement, the wielder is almost totally protected crouched, He gets a lightly protection against explosions too.


http://i75.servimg.com/u/f75/11/18/92/20/gign10.jpg



For the pistols :
Offer more pistols, for example 2 pistols semi-auto and 2 revolver with variable stats.


Other operators :


For the totality of the other operators, could be grate to imagine new weapons, however if a system like the one above (customization) happened to be implemanted, the legitimacy of a such adding could be call into question.

Easy example :
You want a new shotgun for thermite :
option 1 : a SG is added with the possibility to have the current in game accessories.
option 2 : You decide to put a short barrel, a flash suppressor and a flexible breech with a laser, a rigid grip to have a ne version.

For me the second choise is better, you have the sensation to have created something for you rather than using a pre made gun with some accessories.

En traduisant ton truc, je me suis rendu compte d'un souci mere, y a pas un problème d'inversement sur la détente entre recul et précision? Idem pour la poignée?

NashHero
23/02/2016, 19h47
Trop aimable! :D

ITZ_Mere
29/02/2016, 09h18
Apdjii, le troll enchanté du forum <3

Merci pour la trad!

apdji
29/02/2016, 14h16
Tiens d'ailleurs je vais la relire à froid pour voir si je peux pas mieux faire et surtout voir si je trouve pas des fautes de trad :D

Apoteozh
29/02/2016, 22h30
Apdjii, le troll enchanté du forum <3

Merci pour la trad!

Merci Apdji <3

Lu, approuvé et envoyé !! :D

Apoteozh

Psyl0o
01/03/2016, 02h39
salut
intégrer 3 type de munition pourrait etre pas mal aussi

-tete creuse: + de dégat dans les chairs non protégé , - de pénétration kevlar
-balle chemisée: + de pénétration kevlar - de dégat dans les chairs
-munition à haut transfert d'énergie: - de dégat - de pénétration mais capable de faire tomber au sol un ennemi léger (type ash) d'étourdir un ennemi moyen et de faire vaciller un bouclard

ITZ_Mere
01/03/2016, 10h40
Salut Irowakna,

Ca pourrait être intéressant mais le problème que je vois serait au niveau mitigation des dégâts et de l'équilibrage.

Niveau mitigation, on devra prendre en compte un nouveau calcul de pénétration par rapport à l'armure, exemple :


http://i.imgur.com/S8taYgL.png

ASH sans armor
Disons que ton arme fait 50 de dégâts balles normales. Tu tires sur une Ash dans le torse : Elle réduit les dégâts de 0% donc elle prend 50 dégâts.
Maintenant ton arme fait 45 de dégâts balles chemisées. Tu tires sur Ash dans le torse : Elle réduit les dégâts de 0% donc elle prend 45 dégâts.
Et maintenant ton arme fait 55 de dégâts tête creuse. Tu tires sur Ash dans le torse : Elle réduit de 0% donc elle prend 55 dégâts.
Et pour finir ton arme fait 40 de dégâts balles HTE. Tu tires sur Ash dans le torse : Elle réduit de 0% donc elle prend 40 dégâts, mais se retrouve ralentie pendant X secondes ou tombe en PLS automatiquement.

Bandit avec armor
Disons que ton arme fait 50 de dégâts balles normales. Tu tires sur une Bandit dans le torse : Il réduit les dégâts de 10% donc il prend 45 dégâts.
Maintenant ton arme fait 45 de dégâts balles chemisées (-10% armor). Tu tires sur Bandit dans le torse : Il réduit les dégâts de 0% donc il prend 45 dégâts.
Et maintenant ton arme fait 55 de dégâts tête creuse. Tu tires sur Bandit dans le torse : Il réduit de 10% donc il prend 49,5 dégâts.
Et pour finir ton arme fait 40 de dégâts balles HTE. Tu tires sur Bandit dans le torse : Il réduit de 10% donc il prend 36 dégâts, mais se retrouve ralenti pendant X secondes ou tombe en PLS automatiquement.

Rook avec armor
Disons que ton arme fait 50 de dégâts balles normales. Tu tires sur une Rook dans le torse : Il réduit les dégâts de 40% donc il prend 30 dégâts.
Maintenant ton arme fait 45 de dégâts balles chemisées (-10% armor). Tu tires sur Rook dans le torse : Il réduit les dégâts de 30% donc il prend 30 dégâts.
Et maintenant ton arme fait 55 de dégâts tête creuse. Tu tires sur Rook dans le torse : Il réduit de 40% donc il prend 33 dégâts.
Et pour finir ton arme fait 40 de dégâts balles HTE. Tu tires sur Rook dans le torse : Il réduit de 40% donc il prend 24 dégâts, mais se retrouve ralenti pendant X secondes.


Les différences sont pour moi très peu probantes, et l'idée de permettre la mise en PLS des opérateurs par rapport à leur armor, je suis contre finalement, tout simplement parceque ça impacterait beaucoup trop sur le choix de prendre les opérateurs légers, exemple:
"Et si je prenais Ash? Ouais mais si y'en a un sur les 5 qui a pris des balles HTE ça va être chaud et risqué, je préfère en pas prendre le risque." Ce qui arrivera systématiquement en compétition.

Si une munition permet de mettre en PLS les ennemi léger plus personne ne voudra les jouer, car beaucoup trop fragile / sensible (déjà qu'à l'heure actuelle ils tiennent plus de la chips qu'autre chose)

C'est une analyse très rapide de la situation bien sûr, mais je ne pense pas que toucher aux valeurs d'armures soit intéressant pour deux choses :

1 : La compréhension du système de résistance par les joueurs
2 : La difficulté d'équilibrage

La modification des systèmes d'armement me parait bien plus efficace et facile à mettre en place.
Mais bien entendu ce n'est que mon avis!

Des bisous

hadrydry
01/03/2016, 20h55
Déja, très bon sujet, comme celui sur les fusils à pompe !!
C'est vrai que le jeu manque de personnalisation des armes (il suffit de penser à BF : une lunette, une poignée, un accessoire (visée laser, mire en biai,...) et un canon) et donc en ajouter serait très bien.
Après, pour les différents type de munition, je me souvient que, dans BF4, il y en à 3 qui était (quand j'y jouais) principalement utilisée : les "normale", les "fléchettes" (plus de précision et de pénétration, mais moins de dégât) et les "explosive" (surtout pour le pouvoir de suppression, les dégâts étant diminuer de moitié environ).
Ensuite, quand je regarde le diagramme de dégât (on a les même sources, c'est bien), on note que il y a un souci au niveau des dégâts "normaux" des armes. Exemple : fusil de Glaz, sans silencieux : 153 pts de dégats. Donc, théoriquement, une balle dans le bide de bandit, 150 pts de dégât (environ, je ne connais pas encore le "drop" des différentes armes) on est largement au dessus des 100 pts de vie. Jouant en casual, à environ 5 mètres, un Glaz à du mettre 3 balles pour me tuer (50 dégâts * 2 = PLS + finish him). Même à la sortie du jeux, ou les dégâts du sniper était de 180, les dégât était les même. Donc bon, déja qu'ils précisent ce système avant de faire des modifs.

Attaquons les modif :
"Canon :
Canon long = Dégâts augmentés, réduction de recul, Hip fire réduit, Précision en visée augmentée
Canon moyen = Dégâts normaux, Recul normal, Hip fire normal, Précision en visée normale
Canon court = Dégâts réduits, Augmentation du recul, Hip fire amélioré, , Précision en visée réduite"
Je ferai plutôt (en terme d'équilibrage, je ne connais pas le "réalisme" des armes en précisément), canon long : augmentation de recul et l'inverse pour le canon court (sauf si canon long = canon lourd)
Sinon le reste est bien (à mon gout).
Pour les bouclier, tu parle des léger et lourd. Les 3 sont déja présent en jeu, avec blitz = léger, montagne = lourd et recru = "normal". Mais il n'y a hélas aucune différence en jeux (a part, peut être, la zone que couvre le-dit bouclier) : tous ce manie pareil, même déplacement, ce font cut pareil (oui, oui, on peut cut un bouclier, je l'ai appris en me faisant victimiser il y à deux jours), donc ajouter des différences serait pas mal. Je m'inspire ici d'un jeu "door kicker" pour les idées : arc de protection, aire de protection (jambe ? si oui, le porteur est ralenti, ...), champ de vision et maniabilité (malus en hip fire et en durée rechargement, de visée, ect). Deux exemples : un super bouclier, qui protège tout, mais avec un champ de vision pourris et une maniabilité qui oblige a compter sur ses potes pour éliminer 'ennemi ("comme en vrai" d'après moi). Ou alors, un "bouclier d'assaut", est léger et qui protège peux (pas les jambes, juste les organes vitaux, mais qui permet d'avoir un bon champ de vue et d'aller (relativement) vite.
Merci d'avoir lu ce pavé, en espérant que ce soit constructif. Faite moi part de vos remarque.
Hadrydry, écrivain à heure perdues.

ITZ_Mere
02/03/2016, 09h24
Déja, très bon sujet, comme celui sur les fusils à pompe !!
C'est vrai que le jeu manque de personnalisation des armes (il suffit de penser à BF : une lunette, une poignée, un accessoire (visée laser, mire en biai,...) et un canon) et donc en ajouter serait très bien.
Après, pour les différents type de munition, je me souvient que, dans BF4, il y en à 3 qui était (quand j'y jouais) principalement utilisée : les "normale", les "fléchettes" (plus de précision et de pénétration, mais moins de dégât) et les "explosive" (surtout pour le pouvoir de suppression, les dégâts étant diminuer de moitié environ).
Ensuite, quand je regarde le diagramme de dégât (on a les même sources, c'est bien), on note que il y a un souci au niveau des dégâts "normaux" des armes. Exemple : fusil de Glaz, sans silencieux : 153 pts de dégats. Donc, théoriquement, une balle dans le bide de bandit, 150 pts de dégât (environ, je ne connais pas encore le "drop" des différentes armes) on est largement au dessus des 100 pts de vie. Jouant en casual, à environ 5 mètres, un Glaz à du mettre 3 balles pour me tuer (50 dégâts * 2 = PLS + finish him). Même à la sortie du jeux, ou les dégâts du sniper était de 180, les dégât était les même. Donc bon, déja qu'ils précisent ce système avant de faire des modifs.

Attaquons les modif :
"Canon :
Canon long = Dégâts augmentés, réduction de recul, Hip fire réduit, Précision en visée augmentée
Canon moyen = Dégâts normaux, Recul normal, Hip fire normal, Précision en visée normale
Canon court = Dégâts réduits, Augmentation du recul, Hip fire amélioré, , Précision en visée réduite"
Je ferai plutôt (en terme d'équilibrage, je ne connais pas le "réalisme" des armes en précisément), canon long : augmentation de recul et l'inverse pour le canon court (sauf si canon long = canon lourd)
Sinon le reste est bien (à mon gout).
Pour les bouclier, tu parle des léger et lourd. Les 3 sont déja présent en jeu, avec blitz = léger, montagne = lourd et recru = "normal". Mais il n'y a hélas aucune différence en jeux (a part, peut être, la zone que couvre le-dit bouclier) : tous ce manie pareil, même déplacement, ce font cut pareil (oui, oui, on peut cut un bouclier, je l'ai appris en me faisant victimiser il y à deux jours), donc ajouter des différences serait pas mal. Je m'inspire ici d'un jeu "door kicker" pour les idées : arc de protection, aire de protection (jambe ? si oui, le porteur est ralenti, ...), champ de vision et maniabilité (malus en hip fire et en durée rechargement, de visée, ect). Deux exemples : un super bouclier, qui protège tout, mais avec un champ de vision pourris et une maniabilité qui oblige a compter sur ses potes pour éliminer 'ennemi ("comme en vrai" d'après moi). Ou alors, un "bouclier d'assaut", est léger et qui protège peux (pas les jambes, juste les organes vitaux, mais qui permet d'avoir un bon champ de vue et d'aller (relativement) vite.
Merci d'avoir lu ce pavé, en espérant que ce soit constructif. Faite moi part de vos remarque.
Hadrydry, écrivain à heure perdues.

Salut Hadrydry, content que le post amène des gens à participer!

Par rapport aux canons, je pense que je n'ai pas été assez précis dans mes explications, quand je parlais de Réduction du recul pour le Canon long/lourd (oui oui tu avais compris :p), je parlais de réduction de recul en visée!
Ayant la possibilité de tirer en club avec toutes sortes de calibre, les canons courts (sur des les revolvers dès le .38 jusqu'au .50) le raccourcissement du canon amène vraiment une différence notable sur le recul. Le canon lève plus à chaque tir.

Donc ça donnerait :
"Canon :
Canon long = Dégâts augmentés, réduction de recul en visée, Augmentation du recul en Hip fire, Précision en visée augmentée, Réduction de la précision en Hip fire
Canon moyen = Dégâts normaux, Recul normal, Hip fire normal, Précision en visée normale
Canon court = Dégâts réduits, Augmentation du recul, Réduction du recul en Hip fire, Précision en visée réduite, Augmentation de la précision en Hip fire"
Je vais faire un edit du post visible pour synthétiser.

En ce qui concerne les boucliers, tu me donnes pas mal d'idées, je vais coucher ça sur le post principal, hésites pas à me donner ton avis.



Edit: Les différences entre les boucliers En jeu (Blitz, Fuze, Montagne, Recrue) n'est qu'au niveau de la taille et de la protection. Sinon comme tu le fais remarquer, ils n'ont pas de différence de comportement (si on oublie le flash de blitz).
Le super bouclier existe déjà à mon sens avec Montagne, ne permettant pas de sprinter, offrant une couverture quasi parfaite de face, empêchant de tirer. Il bénéficie de plus d'un arc de protection plus grand.

Différent bouclier pose un problème majeur de légitimité si ceux-ci sont très différents, je m'explique, si tous les boucliers ont des particularité propres et que l'on peut en changer facilement, certains opérateurs pourraient être délaissés.
Je contrecarre un peu ma propre idée, en disant cela, mais cela amène une autre possibilité.

Imaginons que le bouclier de Blitz et de Montagne soient des boucliers lourds. Fuze aurait un bouclier moyen et la recrue (ou un nouvel opérateur?) un léger.
Là ça serait tout à fait envisageable et permettrait de plus de rendre le gameplay de Fuze bouclier différent.
Exemple :
- Fuze porte un bouclier Moyen (Exactement le même qu'actuellement en terme de protection), celui-ci est plus rapide à ranger et permet d'emporter un fusil d'assaut en plus du bouclier (Non-équipable en même temps).

- Blitz et Montagne restent inchangés.

- Les recrues bénéficient d'un bouclier léger protégeant de la taille au haut du crâne, protégeant peu les bras et pas du tout les jambes (le torse et la tête sont, de face, intouchables) ET ceux-ci ne sont pas audibles lorsqu'ils se déplacent accroupis.


Des bisous!

hadrydry
03/03/2016, 12h07
L'idée sur les boucliers est bien, sauf pour fuze, ou je rajouterais juste de la mobilité (et pas un fusil d'assaut). Sinon, regarde le post sur le (possible) nouvel opérateur, qui aurait peut être l'équivalent du bouclier léger. Après, quand tu veut plus de mobilité, tu prend recrus FBI avec bouclier, grenage frag et charge de démolition et la, tu envoi du paté.

Psyl0o
03/03/2016, 13h43
@ mere : voila comment je vois le chose
balle tete creuse possibilité de tuer un shield plus facilement en lui tirant dans ce qui dépasse main, pied,et de maniere generale infliger plus de degats dans les zone moins protégé
balle chemisée pourrait passer les barricades de castle sans etre a outre mesure et autre kevlar pour les tire dans le torse
balle hte permet de déstabilisé un adversaire dans sa visée et le ralentir dans sa course. pouvoir arracher une barricade de castle non sans difficulté mais y parvenir tout de meme

ITZ_Mere
03/03/2016, 16h50
L'idée sur les boucliers est bien, sauf pour fuze, ou je rajouterais juste de la mobilité (et pas un fusil d'assaut). Sinon, regarde le post sur le (possible) nouvel opérateur, qui aurait peut être l'équivalent du bouclier léger. Après, quand tu veut plus de mobilité, tu prend recrus FBI avec bouclier, grenage frag et charge de démolition et la, tu envoi du paté.

Oui pour fuze je m'en suis aperçu après l'avoir relu (je l'ai modifié dans le main post), le soucis aurait été que ça aurait trop porté atteinte au pulse Ak-12 ou 6p41 :

"- Fuze porte un bouclier Moyen (Exactement le même qu'actuellement en terme de protection), celui-ci est plus rapide à ranger et permet d'emporter un fusil d'assaut / pistolet mitrailleur russe moins puissant en plus du bouclier (Non-équipable en même temps). https://fr.wikipedia.org/wiki/PP-19_Bizon Comme celui-ci par exemple."


@ mere : voila comment je vois le chose
balle tete creuse possibilité de tuer un shield plus facilement en lui tirant dans ce qui dépasse main, pied,et de maniere generale infliger plus de degats dans les zone moins protégé
balle chemisée pourrait passer les barricades de castle sans etre a outre mesure et autre kevlar pour les tire dans le torse
balle hte permet de déstabilisé un adversaire dans sa visée et le ralentir dans sa course. pouvoir arracher une barricade de castle non sans difficulté mais y parvenir tout de meme


Je ne sais pas trop pour le côté du shield, le problème que je vois c'est que les shields pour être efficaces et permettre à la partie d'avancer, doivent se mettre en danger en avançant et ouvrant des lignes de vue sur leur flancs etc (je sais de quoi je parle je main les plaqueux)
Le fait de mettre des balles plus efficaces contre les shields donnera un effet négatif sur le gameplay à mon sens et incitera encore plus les boucliers à camper et attendre. Et cela donnera un avantage considérable aux défenseurs qui décideront de rusher et full le dit shield.
Vraiment la modification des dégâts par rapport à l'armure ou le rôle je suis définitivement contre, car d'un point de vue gameplay sera remettra beaucoup trop de choses sur la table, et ça sera une plaie à équilibrer pour les équipes.

Balle chemisée, Encore pour moi le problème d'armure déjà bien trop complexe à mon gout, et rendre les balles efficaces contre la barricade de Castle, mauvaise idée à mon avis..
Castle étant déjà situationnel sur certains spot, si on ajoute l'omniprésence de Ashe et Sledge qui focus en prio les barricades (A cause des Mutes), tu te retrouves avec un Castle complétement useless à partir du moment ou 1 personne prend ce type de balles:

Balle HTE, l'idée de déstabiliser est très sympa mais ne doit pas être ajouter aux Pistolets mitrailleurs et fusils d'assaut, par contre pour les Fusils semi auto, les pompes et les pistolets, ça pourrait être très sympa. Pour le côté Castle encore une fois je ne suis pas trop pour :/

Des bisous

hadrydry
03/03/2016, 20h50
C'est vrai qu'un opérateur shield/pm, ca peut être sympas

apdji
04/03/2016, 10h35
Ben le souci actuellement sur le shield / pm, c'est que le seul PM qui rentre dans cette catégorie, c'est le mac10. Le seul qui soit dans la catégorie handgun. Mais quand on voit comment il est balanced actuellement, c'est pas la peine de mettre ça sur un shield. En en le rendant plus équilibrer en terme de recul / dispé, y a toujours sa très forte cadence qui fait qu'un boubou avec ça serait imba.

Et après mettre un autre modèle, je vois pas ce qu'on pourrait mettre à la place, car il faut un PM suffisamment petit et équilibré en terme de poids pour être manié à une main. Même un pistol en mode rafale comme un 93R c'est juste pas jouable vu son recul ;)

hedik
04/03/2016, 12h26
Ben le souci actuellement sur le shield / pm, c'est que le seul PM qui rentre dans cette catégorie, c'est le mac10. Le seul qui soit dans la catégorie handgun. Mais quand on voit comment il est balanced actuellement, c'est pas la peine de mettre ça sur un shield. En en le rendant plus équilibrer en terme de recul / dispé, y a toujours sa très forte cadence qui fait qu'un boubou avec ça serait imba.

Et après mettre un autre modèle, je vois pas ce qu'on pourrait mettre à la place, car il faut un PM suffisamment petit et équilibré en terme de poids pour être manié à une main. Même un pistol en mode rafale comme un 93R c'est juste pas jouable vu son recul ;)

un glock 18 alors ? mais si on met un PM a un shield il faut au moins un opérateur avec deux pain de c4 pour équilibrer , blitz et deja assez difficile a kill avec ca nouvelle maj

apdji
04/03/2016, 14h02
Ca me rappelle matrix ça :D

Et sinon en micro PM, y a aussi le TMP.
Mais pour moi un auto sur un shield ce serait vraiment déséquilibré ;)

hedik
04/03/2016, 15h04
oui apres il y en tellement en fait

le scorpion , le micro uzi , le tec9 etc dans les plus compact a une main bien sur

ITZ_Mere
04/03/2016, 17h48
Dans mon esprit le pm n'était utilisé que lorsque le bouclier était sur le dos, pendant la période avec le bouclier en face on serait bien sûr au pistolet!

Le pm en mode gangsta posé sur le shield, faut pas éxagérer xD

apdji
05/03/2016, 11h46
Oui on est d'accord pour le PM en même temps que le shield :D

Mais même pour avoir un vrai PM type MP5 en ayant le boubou dans le dos, je trouve ça bof car ça ferait trop tortue à mon dos et donc il serait trop protégés dans certains cas.

ITZ_Mere
07/03/2016, 10h32
Oui on est d'accord pour le PM en même temps que le shield :D

Mais même pour avoir un vrai PM type MP5 en ayant le boubou dans le dos, je trouve ça bof car ça ferait trop tortue à mon dos et donc il serait trop protégés dans certains cas.

D'où mon idée d'opérateur dans la rubrique opérateur :D

sebiron
07/03/2016, 14h06
Salut c'est Sebiron

En fait, c'est exactement ce que je voulais dire... mais comme je suis pas aussi calé que toi, je l'ai fait en plus synthétique ! donc bravo, je suis sur la même ligne. Il ne s'agit aucunement de dénaturer les persos mais de pouvoir faire évoluer les équipements.

bref, merci ITZ pour ton post

trD.Derek
07/03/2016, 18h43
Enfin des sujets intéressants... Merci.

Cy4ntif1c
09/04/2016, 14h33
Quand, je regarde certains concurrents qui risquent de débarquer avec des idées plus abouties, Ubisoft ferait bien de se réveiller et de finir leurs jeux .
Ça c'est du vrai modding d'armes et c'est ça qu'on veut !


https://www.youtube.com/watch?v=hBq7Bdexp-M&nohtml5=False

hedik
09/04/2016, 15h33
ouais mais ils risquent..... pour l'instant on es sur de rien tout comme comme les video de R6S avant ca sortie c'etais wooooowwww et en fait c'est oui il es bien (meme tres bien quand rien ne déconne)

moi aussi j'attend ce jeu maintenant j'espere juste qu'ils nous sortirons vraiment ce qu'ils nous promettent

ITZ_Mere
11/04/2016, 09h12
Escape from Tarkov a l'air vraiment excellent, et la customization correspond en effet à ce que l'on voudrait.

Cependant on est sur R6 là! :D