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Afficher la version complète : [Armes - Fusils Cal.12] Discussion et équilibrage



ITZ_Mere
29/02/2016, 13h45
Messieurs, Mesdames, bonjour,

http://i.imgur.com/8VlbgPm.png

Aujourd'hui nous parlerons d'un sujet qui me tiens à cœur: les "shotguns" (fusils à pompe et semi-auto de combat rapproché)
Nous allons essayer d'élaborer un raisonnement sur ce qui pourrait être fait pour améliorer notre expérience de jeu, tout en apportant un équilibrage aux différentes armes présentes IG. Pour ce faire, nous allons présenter les différents inconvénients et soucis dans les caractéristiques des fusils de R6S.
Dans un premier temps nous parlerons de la précision générale des fusils, évoquant la visée à la hanche, aux Iron Sights, la portée et le recul, pour nous attaquer dans un deuxième temps à la cadence de tir et aux dégâts des différents shotguns.


http://static9.cdn.ubi.com/resource/fr-CA/game/rainbow6/siege/R6-operators-castle_229882.png
Un black avec un fusil cal.12 semi-auto, Léon, nettoyeur.


A : Précision et Recul :
1 : Précision des Shotguns :

La réalité :
Pour beaucoup, les "SG", sont considérés comme des armes imprécises et de peu de secours passé les 5m de distance. Cela a été amené (à mon sens hein) par le cinéma et les jeux vidéos, qui dans un soucis d'équilibrages, évitent de donner trop de crédit aux SG.
Vous trouverez tout cela absolument normal après quelques explications, tellement ce genre de fusil est ridiculement OP irl (nan mais, je ne rigole pas là)


http://assets.nydailynews.com/polopoly_fs/1.1302350.1364559543!/img/httpImage/image.jpg_gen/derivatives/landscape_635/shotguns30-1-web.jpg
Il est pas beau lui, on veut pas lui faire des poutous? Le fusil hein

Un peu de vulgarisation, que tout le monde comprennent bien, la totalité des fusils à pompe du jeu utilisent des munitions à 8 sous munitions, en gros vous avez 8 petits cailloux énervés qui sortent de votre canon à chaque tir.
Vous avez 8 projectiles de moins de 1 cm qui voyagent à environ + de 400 mètres par seconde (soit 1440 km/h environ) qui vous arrive dans le coin de la bouche, soyez lucides, à 50m, malgré la perte de vitesse, vous êtes sur le carreau, et pas jouasse avec ça.
La portée létale d'une munition buckshot est d'environ 91m (100 yards), pour les slugs 182m (200 yards), en gros dans house on vous tire de la Shower, vous êtes sur le balcon extérieur en bois, vous cannez!

Même avec un gilet, vous vous demandez si vous avez bien fait d'arrêter d'aller à la messe le dimanche!
Enfin restons sérieux.



https://www.youtube.com/watch?v=vkxCWgO2-2o
On est à 20m ici, et c'est groupé, à 50m vous en prenez un dans la main un dans l'épaule un dans le torse et deux de la mouille!
Il a bien fonctionné ton kevlar Jean-Dylan dis donc!

En jeu :
Et bien sur R6S c'est pas mal! On est pas sur de l'ultra réalisme mais il est agréable de voir (enfin) un jeu qui prend le parti du cal.12!
Je vous invite à regarder cette vidéo qui explique très bien le fonctionnement de la précision et de la portée des différents fusils (très similaires) :




https://www.youtube.com/watch?v=h6r6loQ2mFU
Les valeurs de dégâts des armes de la vidéo sont celles d'avant la mise à jour régulant les caractèristiques



Pour résumé, le fait de viser permet de mieux grouper ses sous-munitions, gardez ça à l'esprit dans les endroit à engagement légèrement éloigné. A l'inverse, la visée à la hanche permet de "spread" son tir et de couvrir une plus large zone.


2 : Recul :
Là, on commence à pêcher. Le recul de tout les fusils à pompe et semi-auto sont "fine", du moins c'était le cas avant l'arrivée de notre défenseur asiatique préférée.


http://i.imgur.com/ydDlG2k.png
Vous aviez oublier le pins, je l'ai rajouté, cadeau de moi à vous

Le problème est : une personne de 1m78, 58 kg, qui porte à bout de bras un Benelli M4 - Super 90 sans crosse en rapid fire ne peut PAS avoir un recul équivalent à celui du M1014 ou du SASG12. C'est physiquement impossible, ça tient des probabilités du météore qui me tombent dessus à l'instant où j'écris cette phrase.

Bien entendu une augmentation du recul bête et méchante ne réglerait pas le soucis et créerait un problème, Frost se trouvant avec un recul effroyable et des dégâts normalisés pour les SG. Ouvrons donc la page des dégâts et de la cadence de tir.


B : Cadence de tir et dégâts :

Nous attaquons ici le plus gros soucis. La balance entre dégâts et cadence de tir est totalement déséquilibré en fonction des fusils. Certains fusils sont juste plus efficaces, point à la ligne.

Vous trouverez ci-joint une petite infographie, confectionnée par votre serviteur (grâce à ce site : http://rainbowsix.wikia.com/ ), qui nous permettra je l'espère de mettre en lumière les différents problèmes rencontrés par certains IG (La Skeleton Key de Buck n'apparait pas ici, car elle est fine, complément et parfaitement fine)



http://i.imgur.com/6nea0be.png
Version plus grande : http://i.imgur.com/OxZHyJp.png




1: Fusils semi-auto et Frost:
Les 3 fusils semi-automatique sont pour moi bien équilibrés par rapport à leur porteur hormis pour Frost.
Frost est le seul personnage d'armure moyenne pouvant transporter un C4 et un fusil à pompe semi-automatique. Son avantage par rapport à un Pulse réside dans sa résistance supplémentaire, extrêmement utile en défense.
Ajoutez Rook dans l'équation et vous avez un personnage "Tough as nails" avec tous les utilitaires pour être une plaie pour ses ennemis.
Elle a vraiment besoin d'un balance, et ce balance doit se faire sur son fusil à pompe.

Idées :
- Augmenter le recul du fusil
- Réduire légèrement ses dégâts (et de ce fait compenser la résilience de Frost lors des combats)
- Augmenter le recul de beaucoup et augmenter ses dégâts (solution envisageable mais ne résolvant pas vraiment le problème)
- Autre solution (voir B.2)


http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/R6-black-ice-feature-chibi-frost_236464.png
Cela permettrait d'avoir une frost pour son utilité plus que pour sa puissance à mon humble avis


2: Fusils à pompes et munitions:

Je rebondis ici sur le sujet de personnalisation des armes que j'ai déjà posté sur le forum (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/101616-Armes-Tout-op%C3%A9rateurs-Am%C3%A9liorarion-d-armes-et-nombre-par-op%C3%A9rateurs)

Le soucis principal des fusils à pompe IG est qu'à l'heure actuelle, en attaque, il n'est pas intéressant d'en prendre un vu la faiblesse de ses derniers.
La mise en PLS en un coup de fusil à pompe tiens du doux rêve ou de l'alignement de toutes les planètes connues.
Le fait est que les fusil semi-auto sont extrêmement plus efficaces que ceux à pompe, avec pour seule exception (parfois, comprendre ici, moins souvent) celui du GSG9.


http://www.imfdb.org/images/thumb/b/b9/TERMSE_SIDEA-53.jpg/600px-TERMSE_SIDEA-53.jpg

Je ne compte plus le nombre de fois où, à 3m de distance, thermite prend un coup de cal.12 de smoke dans le foie et n'a même pas la décence de se mettre en PLS!
L'effet de surprise est anéanti au premier tir et le deuxième intervient pour le mettre seulement en PLS, il en faudra un troisième pour lui rafraichir la crinière!
Dommage à mon sens!

Mes solutions :
- Augmenter drastiquement les dégâts des fusils à pompe (GIGN et SAS) et légèrement celui du GSG9
- Augmenter le nombre de projectiles pour les fusils à pompe
- Augmenter le seuil maximal de dégâts autorisés pour un tir (si quelqu'un a des informations précises de ce côté je suis preneur)
- Donner la possibilité pour les fusils à pompe de choisir leur type de munitions (Nombre de projectiles, vélocité, portée, dégâts au détriment de la dispersion etc etc)
- Créer un effet "Red eye", rendant "sonnés les personnages touchés par un fusil à pompe à moins de 5m (Son de souffle coupé écran qui jongle légèrement, décalage de x centimètres sur le côté avec interruption de l'action, ce genre de choses)


Comme toujours je suis dans l'attente de vos retours et de vos idées à rajouter!
N'hésitez pas

Des bisous

apdji
29/02/2016, 14h35
*Pleure en voyant le texte qu'il va devoir traduire* :p

Kingsalt20
29/02/2016, 14h57
Tu sais que tu peux juste prendre les grandes idées et les traduire, ça sera plus rapide :D

ITZ_Mere
29/02/2016, 15h05
*Pleure en voyant le texte qu'il va devoir traduire* :p

Si tu veux la prochaine fois je le fais en anglais direct et on en parle pas :D


https://www.youtube.com/watch?v=0MjNKbaFjXQ

apdji
29/02/2016, 17h17
Oui je sais king mais souvent quand on synthétise et traduit en plus, on perd certains éléments ;)
C'est comme par exemple quand tu fais un compte rendu de réunion. T'as deux écoles. Soit tu synthétises, soit tu rapportes les dires de chacun au fur et à mesure et donc tu montres la progression et l'évolution des choses.

Après si t'es directement capable de faire une version anglaise de ton texte mere, c'est pas de refus, vu que généralement je suis suis assez "fluent" pour être sûr de ne pas mal faire comprendre ton idée ;)
Du coup si tu peux MP la version anglaise directement à apo, moi ça me va :D

ITZ_Mere
29/02/2016, 21h47
Oui je sais king mais souvent quand on synthétise et traduit en plus, on perd certains éléments ;)
C'est comme par exemple quand tu fais un compte rendu de réunion. T'as deux écoles. Soit tu synthétises, soit tu rapportes les dires de chacun au fur et à mesure et donc tu montres la progression et l'évolution des choses.

Après si t'es directement capable de faire une version anglaise de ton texte mere, c'est pas de refus, vu que généralement je suis suis assez "fluent" pour être sûr de ne pas mal faire comprendre ton idée ;)
Du coup si tu peux MP la version anglaise directement à apo, moi ça me va :D

Alors je dois dire que le traduire comme ça, la flemme est là :D Et puis le temps n'est pas forcement là qui plus est

Je pensais plutôt à éclipser la partie forum et envoyer directement la partie anglophone

Je sens bien que le travail de traduction est fastidieux haha c'est une des raisons pour lesquelles je n'ai pas demander à être modérateur entre autre choses haha


Déjà donné o/

Des bisous

uprincipellu
29/02/2016, 21h50
Très bon topic comme toujours.
J'espère que les devs réaliseront la plus importance modification proposée ci-dessus : le pin's hello kitty ;)

Apoteozh
29/02/2016, 22h29
Très bon topic comme toujours.
J'espère que les devs réaliseront la plus importance modification proposée ci-dessus : le pin's hello kitty ;)

Magnifique topic ouais !

Ecoute, je pense qu'on va envoyer une version synthétiser en anglais, avec un maximum d'informations of course ! Et donner, en plus, le lien du forum français. Il y a de nombreux français dans nos équipes de développement et cela pourra être utile de voir le post de base.

En tout cas un grand merci Mere, t'es un OUF !

Apoteozh