PDA

Afficher la version complète : eblouit



RhuMaThy
29/02/2016, 18h06
Voila j'ai constaté que j'étais beaucoup ébloui par les lampadaires contre des portes ou autres. Je pense, si les lumières serait cassables dans certaine entrée ça serait pas mal pour encore plus de réalisme.Et je dirais aussi un manque d'action dans le noir avec des visées nocturne voila bonne journée.

hedik
29/02/2016, 19h40
rassure toi tu n'est pas le seul , oublie tout de suite les lumières que l'on casse beaucoup on demandé et apparemment le système de gestion des lumières serais trop important a mettre en place (pourtant quand tacher lance une grenade iem la lumière baisse donc au moins baisser la lumière est possible)

moi c'est dans maison et base hereford ou je suis a chaque fois emmerdé par un spot de chantier dans la pièce

RhuMaThy
29/02/2016, 20h02
oui c'est pour ça que j'ai posté, je me suis dit pourquoi on peut break caméra et pas les lumière en plus que tatche les casses un instant bien dommage quand même:(

apdji
01/03/2016, 11h59
Pour le système de contraste, c'est à dire les ombres en général trop sombre et la lumière extérieure trop claire, oui y a des soucis et on espère tous qu'il feront quelque chose.
Par contre comme l'a dit hedik, pour ce qui est de lumière directionnelle comme on appelle et pour de la VN etc, ça a été écarté par les dévs car ça demanderait un trop de ressource un tel moteur de rendu de lumière pour que ce soit viable sur le moteur actuel. Après les VN, c'est plus un filtre à mettre sur la cam mais sans réelle gestion locale de la pénombre derrière, il ne sert à rien.

Et justement hedik le cas de l'iem de tatcher est un bon exemple.
En fait il ne génère pas un vrai rendu de lumière directionnelle, donc une vraie gestion dynamique de zone d'ombre ou de lumière. Il étaient juste une source de lumière temporairement mais sans gestion de l'ombre / pénombre car tu as toujours le système de lumière globale / ambiante.

Si tu veux c'est ce calcul constant de trop nombreux pont de lumière et de leurs ombres, sans parler de la destruction dynamique. Enlever la luminosité globale / ambiante et ajouter une multiplicité de points de lumière (à détruire) pour de multiples personne ça pompe pas mal.
Le moteur des splinter cell par exemple est très accès là dessus mais il est surtout conçu pour ça et autour de ça alors que là c'est pas du tout le cas.

On va partir un peu dans la technique. Ici c'est AnvilNext (https://en.wikipedia.org/wiki/Anvil_%28game_engine%29) qui est utilisé. C'est le moteur des AC. Comme vous pourrez le lire un peu dans l'article wiki anglais, il gère la lumière mais mais pas de façon globale et surtout il est assisté par deux middleware là dessus. Un tout petit peu havok (https://fr.wikipedia.org/wiki/Havok_%28moteur_de_jeu%29) pour son lien avec la physique mais surtout par Autodesk gameware (https://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Gameware) et sa partie Beast. Beast est un système qui fait de l'illumination globale (https://fr.wikipedia.org/wiki/Illumination_globale), c'est donc un algo assez gourmand en calcul surtout à mon avis couplé à la physique d'Havok.
Donc si tu multiplies les sources de lumière et que tu les rends dynamiques avec tout le système de moteur et de middleware que comprend R6S, tu gonfles vraiment les demandes de ressources de calcul de ta carte graphique et vu les puces graphiques des console, c'est mort d'office.

Alors que même si c'est Ubi montréal qui a aussi dév les SC, ils se sont servis à chaque fois de l'Unreal Engine.
En tant que moteur tiers, il a eu bien plus de domaines d'application et donc de doc et de tricks pour faire certaines choses, ce qui fait qu'on peut faire des choses plus facilement sur Unreal Engine qu'avec l'AnvilNext qui est un moteur propriétaire et donc bien plus orienté sur certaines choses et non sur d'autres, même avec autant de middleware tiers derrière.

RhuMaThy
01/03/2016, 18h04
ok j'ai bien compris, merci de l'explication c'est dommage, il devrait géré les serveurs pas mélanger les consoles et pc je pense mais la cause et du faite que trop de ressources seront demandée au console en gros.

Apoteozh
01/03/2016, 18h41
Bonjour RhuMaThy et bienvenue sur nos forums :)

En effet, tu n'es pas le seul à partager ce souci d'éclairage. En général la défense est désavantagé à cause de ce problème d’éblouissement... Je sais que sur PC des joueurs configurent leur luminosité afin de contrer ce problème mais sur console c'est une autre histoire.

En tout cas je me suis occupé il y a déjà quelques jours de remonter ça aux développeurs, car ça peut vraiment être problématique dans certaine condition. Reste à voir ce qu'ils pourront faire...

Si tu as d'autres suggestions, n'hésites pas à nous les transmettre :)

Apoteozh

RhuMaThy
01/03/2016, 19h26
je dit des bêtises peut être mettre des hauts vent et baisser la clarté serait pas possible pour les fenêtres déjà :p je dit juste ça comme ça et ci la personne en rappel doit passer par la fenêtre, casse le haut vent si il est la tête a l'envers ou passe en dessous en rentrant normale. C'est comme des murs cassables donc je penses facile a réaliser voila déjà pour mon idée.

RhuMaThy
01/03/2016, 19h29
ou je dirais pour mieux faire des volets et une fois casser ça désavantage ennemis.

RhuMaThy
01/03/2016, 19h36
non desoler je viens de réaliser ça revient au même

RhuMaThy
03/03/2016, 19h16
par contre pour quoi en faite nous somme éblouit alors que le ciel dehors en attaque n’éblouit pas vous pourrez peut être incruster des image du ciel dans les fenêtres en transparence si possible bien sure.

RhuMaThy
03/03/2016, 19h18
une sorte de miroir a 90° dans les fenêtres je dit juste ça comme ça je suis pas dans le programme et sais que c'est compliqué

apdji
04/03/2016, 10h23
En fait c'est plus complexe que ça la gestion de la lumière dans un jeu.
Ce ne sont pas des images qu'on applique mais soit des points de lumière directe, doit de la lumière globale, on va dire que telle cellule / pièce / zone de la carte est à x% de luminosité dans le cas d'une lumière globale et qu'il y a x sources de lumière à tel ou tel endroit dans le cas des points de lumière directe.

Après pour tout ce qui est extérieur, y a aussi un autre élément à prendre en compte, c'est qu'en extérieur, je sais pas si t'as remarqué mais en fonction de la distance, t'as une espèce de brume, de filtre qui arrive qui fait que tu distingues moins bien les objets distants.

A travailler sur l'éblouissement et la luminosité, c'est sur ces éléments là que les dévs devraient travailler plus que des image à afficher.
Le souci comme je l'ai évoqué au début de ce topic c'est que dans certains cas la méthode pour rendre ça de façon correcte est tellement gourmande en ressources avec les outils dont disposent les dévs qu'il ne peuvent pas faire une gestion aussi fine que ça car sinon les consoles ne pourrait plus suivre en terme de fps, ainsi que les pc avec de petites configs.