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Afficher la version complète : Refonte des Factions et Ajouts divers



Azoturan
26/07/2016, 22h29
Bonjour, bonsoir, à toutes et à tous.

Tout d'abord, je tiens à vous remercier d'avance pour votre temps accordé au sujet, notamment à sa lecture.
Dans ce sujet, je vais abordé une possible refonte des Factions, que j'ai entièrement pensé, dans le but de rendre ce contenu PvE, PvP natif, intéressant, et j'espère que ça vous plaira ! De plus, il n'y aura pas grand chose à chambouler, donc, cela n'impliquera pas un temps énorme de développement pour cette refonte.

Il y aura notamment des suggestions pour le contenu PvP et PvE, une amélioration de la maniabilité / physique du Drift en jeu, l'ajout d'une nouvelle spécialisation pour véhicule...
( D'ailleurs, j'aimerais précisé que ces suggestions pourraient être plus complète avec les suggestions partagées sur mes précédents sujets ( Que je ne partagerai pas pour éviter les up de vieux sujets, mais qui pourrait bien sûr être utile à ceux n'ayant pas pu en prendre connaissance. ))
Bref, on voit ça tout de suite !

Refonte des Factions :

Ours : Monstre en Puissance
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Monster, Circuit
Réduit de x% le prix des pièces pour la spécialisation Monster
Bonus de victoire : Octroie x secondes supplémentaires dans les épreuves de type Monster

Serpents : Brûleur de Gomme
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Drift, Perf
Réduit de x% le prix des pièces pour la spécialisation Drift
Bonus de victoire : Octroie x secondes supplémentaires dans les épreuves de type Drift

Aigles : Envol du Phénix
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Dragster, Raid
Réduit de x% le prix des pièces pour la spécialisation Dragster
Bonus de victoire : Réduit de x secondes le chronomètre des épreuves de type Dragster

Crocodiles : Gueule d'Acier
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) de vos Véhicules de type Motos
Réduit de x% le prix des Motos
Bonus de victoire : Octroie un bonus de x% dans les épreuves de type FreeStyle

Loups : Chef de meute
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) de vos Véhicules de type Street, Dirt
Réduit de x% le prix de vos réparations ainsi que le coût de vos amendes
Bonus de victoire : Octroie x secondes supplémentaires dans les épreuves de type Radar

Les bonus de victoire sont les bonus que vous obtiendrez lorsque votre faction remportera une région. ( ne sera pas cumulable )
Ce bonus sera actif pendant une période déterminée ou indéterminée, par exemple, jusqu'au détrônement.

Alors maintenant, on va faire un petit break. Vous allez me dire, oui mais, vu que les véhicules de summit sont disponible à la fin du second summit et que beaucoup ne les font plus pour cette raison, le bonus ne servira à rien. ( Pour l'aspect compétitif bien sûr ) Et bien, c'est pour cela que j'ai préféré penser à un bonus permanent de type + x% accélération ( ou vitesse ) afin d'inciter les joueurs à aller dans la faction pour le type de spécialisations qui les intéressent. Et puis c'est plutôt sympathique du côté histoire, nous pouvons toujours dire que dans chaque faction, ce sont des mécaniciens spéciaux qui nous offre l'optimisation pour des gains ainsi.
De plus, pour les vétérans de TC, dont je fais parti, vous devez vous souvenir de l'arbre de talent, il est à l'abandon certes, et c'est bien dommage, mais nous avions un bonus sur le prix des pièces de type Performance, Circuit, Raid, etc, alors je me suis dit, Wild Run ne nous a rien proposé pour le prix des Drag / Monster / Drift, alors pourquoi ne pas mettre ce bonus dans une faction ? Bien sûr, le jeu évoluera, et les factions, et compagnie aussi, ce que je propose reste pour l'heure du jour.

Challenge Mode : Uniquement en Crew

PvP : Saison 1

Ouverture du Prestige : Gagner des courses en Crew vs Crew pour augmenter votre niveau de «Prestige» et gagnez des pièces de niveau élite.

Niveau 10 : Gagne une pièce moteur élite : aléatoire
Niveau 20 : Gagne une pièce pneus élite : aléatoire
Niveau 30 : Gagne une pièce différentiel élite : aléatoire
Niveau 40 : Gagne une pièce réducteur de poids élite : aléatoire
Niveau 50 : Gagne une pièce échappement élite : aléatoire
Niveau 60 : Gagne une pièce freins élite : aléatoire
Niveau 70 : Gagne une pièce transmission élite : aléatoire
Niveau 80 : Gagne une pièce suspensions élite : aléatoire
Niveau 90 : Gagne une pièce ECU élite : aléatoire
Niveau 100 : Gagne une pièce kit d'admission élite : aléatoire
Prestige : Gagne une pièce injection élite aléatoire et obtient un accès au PvP Classé, en solo mais aussi en Crew vs Crew, (récompenses diverses, jantes, vinyles, etc éventuellement)

Infos complémentaire : Le PvP sera uniquement limité aux pièces platine, soit ilvl 1299, afin que seul le «talent» puisse agir, et ne pas handicaper les autres joueurs.

Pour optimiser vos véhicules à la perfection, et une fois le Prestige atteint, chaque courses classées vous feront gagner des pièces élite.

Prestige : Après le niveau 100, vous serez amené à remporté 25 courses en Crew vs Crew PvP, la difficulté résidera surtout dans le fait que chaque défaite fera baisser votre objectif.

Exemple :
En crew, nous gagnons une course, puis une deuxième, donc, j'ai l'objectif 2 / 25, malheureusement, nous perdons la troisième course, résultat, je retombe à 1 / 25.

Une fois l'objectif des 25 courses atteint, vous remporterez votre Prestige, ainsi que tous les bonus qui suivent.

Par ailleurs, pour atteindre le niveau 100, vous devrez effectuer un maximum de 500 courses, 250 courses rien qu'avec des victoires et 500 rien qu'avec des défaites.

Saison : La durée d'une saison reste encore indéterminée, néanmoins, entre 3 et 6 mois serait plus «souple» pour les joueurs ne pouvant pas enchaîner les victoires, et arriver au Prestige.

Accès PvP Classé : Ce sera le seul endroit PvP, où les joueurs pourront utiliser leur optimisation ilvl 1399, les joueurs auront forcément le même ilvl, étant donné que l'accès ( donné par le niveau Prestige ) est requis, laissant toujours en avant le «talent» du joueur qui gagnera ( et du Crew ), de plus, un classement de même type que le Summit sera mis en place, afin de pouvoir connaître les meilleurs joueurs de la Saison 1, en solo, et en Crew.

PvE : Challenger

Mise en place de la difficulté élite ; Accomplir les missions de faction, et les missions scénario en difficulté élite afin de gagner des pièces élites.

25 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce moteur élite : aléatoire
40 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce pneus élite : aléatoire
50 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce différentiel élite : aléatoire
65 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce réducteur de poids élite : aléatoire
80 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce échappement élite : aléatoire
100 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce freins élite : aléatoire
115 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce transmission élite : aléatoire
130 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce suspensions élite : aléatoire
140 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce ECU élite : aléatoire
150 Courses gagnées en élite : Gagne une pièce kit d'admission élite : aléatoire
Challenger : Gagne une pièce injection élite aléatoire, et déverrouille la difficulté élite en mode Solo (récompenses diverses, jantes, vinyles, etc éventuellement)

Infos complémentaires : Pour atteindre l'objectif «Challenger», il vous faudra remporter 200 courses en élite,
Vous pourrez remporter d'autres pièces élite en gagnant des missions de faction, et scénaristique en difficulté élite, afin d'optimiser votre orientation, vitesse, accélération, frein, comportement.

L'IA : Les adversaires bénéficieront de la conduite la plus difficile de The Crew, en plus de bénéficier d'un ilvl de 1399.

Amélioration de groupe : Chaque membre dans le groupe augmentera de 1% les statistiques des véhicules, un crew parfait fera bénéficier les joueurs d'1% supplémentaire
2 Joueurs : 2% de bonus
3 Joueurs : 3% de bonus
4 Joueurs : 4% de bonus + 1% de bonus crew parfait soit : 5% de bonus

Les pièces élite : Ces pièces seront de couleur orange, octroyant deux bonus en plus de la statistique de base.

Exemple :
Pièce élite : Freins : + Freinage + Vit + Acc / Pièce platine : + Freinage + Vit ( pour un bonus vitesse )

Les bonus seront gérés de la sorte :
Pièce vitesse : Vitesse et Accélération
Pièce accélération : Accélération et Vitesse
Pièce freinage : Freinage et Comportement
Pièce comportement : Comportement et Freinage

Le Joueur : l'ilvl maximum du joueur sera de 1399, de plus, il pourra utiliser cette optimisation élite partout, excepté en PvP durant la Saison 1. ( Hors PvP classé )

Refonte des pièces Accélération :
Les pièces avec bonus accélération se retrouvent actuellement avec un +1 accélération, et une différence non flagrante, c'est pour cela que je propose que l'accélération se base sur le temps du 0 à 100 km/h

Exemple : Les bonus donneront +10 et ce nombre correspondra à -0,10s pour le 0 à 100, ces bonus seront donc plus utile, et se verront sollicité dans les courses étroites de type ville, là où les lignes droites ne sont pas fréquente.

Moto Drift :

Beaucoup se diront que le Drift n'est réservé qu'aux voitures, et pourtant non. Les motos aussi peuvent Drifter, et l'ajout de motos spécialisation Drift dans le jeu serait divertissant, pour les modèles visés, il y a la Ducati Monster, Ducati Diavel, KTM 1290 SD, et pour les plus sceptique, je vous propose quatre vidéos, qui pourront à la fois ravir les fans de Drift, de belles mécaniques, mais aussi les développeurs, puis ce que l'équipe est fan de mécanique en tout genre ! ( S'ils le découvrent, ils pourront voir que ce n'est pas impossible et puis passer un bon moment aussi ! Cela en va de soit avec la communauté bien sûr. )

Partie 1 :

https://www.youtube.com/watch?v=VYpOFimB7ZA

Partie 2 : ( à 3:19 dans The Crew, rien que ça, ça ferait rêver ! )

https://www.youtube.com/watch?v=Te0V71sGoxA


Amélioration de la physique du Drift :

Actuellement, si on y prête attention, le Drift est plutôt très arcade, certes, The Crew est un jeu arcade, mais ce qui manque, c'est bien entendu la «*reprise*»
Les véhicules de Drift sont censé avoir leur centre de gravité sur le châssis avant, or dans The Crew, on peut se rendre compte que c'est le châssis arrière ce centre de gravité, le but du Drift avant tout est de faire basculer le train arrière ( Transfert de masse ), tout en restant «*net*» dans son exécution, de plus, la «*reprise*» est un élément clé, sinon, dans bien des cas, les cascadeurs ne pourraient pas s'amuser à Drifter entre plusieurs véhicules, en somme, il faudrait faire en sorte que si nous lâchons complètement les gaz, la voiture se «*reprend*», en autre, elle redresse tout en suivant l'axe de l'essieu avant, résultat, le drift semble plus brutale, et nous permet de slalomer entre plusieurs véhicules, sans que le train arrière touche ces dernières, ni ne suive une ligne droite virtuelle.

Exemple :
Actuellement, si nous tentons d'exécuter un drift, nous n'avons pas à garder en permanence l'essieu avant braqué en amont du virage prit, ( si c'est un virage à gauche, nous devrons bien évidemment contre-braquer à droite ) résultat, nous n'avons aucune réelle maîtrise du véhicule, puis ce qu'une fois lancé, il suit la ligne droite invisible, résultat, soit notre vitesse est assez faible, et réussissons, soit notre vitesse est trop grande, et nous n'avons aucuns moyens d'éviter cette vitesse mal calculée, résultat, on se retrouve dans le fossé, mais dans les deux cas, le drift n'est pas ce qu'il devrait être, nous ne devons pas juste se dire qu'un drift c'est une voiture qui par en vrille dans un virage, et qui fait beaucoup de fumée, nous devons le comprendre, et le drift est une pratique qui demande de la jauge.

Pour améliorer le Drift, comme dit plus haut, nous devons le comprendre, l'analyser, et je ne fais ça en aucun cas pour moi, mais pour ceux qui aimeraient savoir, et bien entendu, le but premier, de le faire comprendre aux développeurs.

Analyse d'une exécution de Drift :
1: Un virage, une vitesse raisonnable, nous l'entamons.
2: Nous freinons d'une façon assez brève afin de faire basculer l'arrière du véhicule.
3: Le transfert de masse a lieu, nous devons continuer ce transfert, au cas contraire le véhicule risquerait de finir en mauvais état, pour se faire, nous braquons les roues avant, afin d'aider le mouvement dans sa continuité.
4: Nous devons jauger notre accélération pour que le véhicule puisse rester dans un transfert propre, et afin d'éviter le tête à queue, quand nous relâchons l'accélérateur, nous ne devons pas le relâcher totalement, au quel cas le véhicule se redressera ( en suivant la direction de l'essieu avant ), nous devons jouer avec lui, pour que le véhicule passe en deux actions rapidement, action 1*: redressement action 2*: continuité.
En résumé, quand le véhicule part trop, je joue avec le «*frein-moteur*» afin de stopper le glissement de ce dernier.

Beaucoup se diront que cela risque de prendre du temps et de l'innovation, et pourtant, il n'y a rien de plus facile, certains de vous doivent connaître Driver San Francisco, dans ce jeu, arrivé à un certain niveau de la campagne, nous obtenons le «bélier», et bien justement, il faudrait reprendre cette mécanique pour la décélération lors de l'exécution d'un drift mais en moins brutal, et sans «*chargement*» bien entendu, de plus, sans se fier à Driver, il est facile de schématiser, le véhicule part, le joueur lâche l'accélérateur, une sorte de «*coup de pied au derrière*» du véhicule le pousse brutalement afin de donner à la fois le contrôle, mais aussi la précision de l'exécution.

De plus, les voitures manquent de «punch», je pense qu'il vaudrait mieux booster l'accélération de ces véhicules, notamment pour les trois premiers rapports.

Au final, ces améliorations pourraient grandement améliorer notre expérience de Drift dans The Crew, puis ce que nous pourrions passer un virage sans avoir peur d'être trop lent, ni trop rapide, pour l'instant, le drift dans le jeu nous donne une vision plus «*fausse*» du drift, d'où ma suggestion, car l'équipe s'est beaucoup focalisée sur les pneus, or les pneus ne sont qu'un accessoire dans le drift, certes avec des pneus grip nous aurions beaucoup plus de mal à exécuter un drift, et avec des pneus lisse, ce serait plutôt facile, mais cela démontre bien que les pneus ne sont qu'un accessoire de «*confort*», et ici, le problème n'est pas la pneumatique, mais la physique du drift.

Le dernier Patch : Celui-ci a ajouté une mise à jour visuel des compteurs ( vue cockpit ), elle est sympathique, mais le problème qui se présente maintenant, c'est que dans le jour, ils sont beaucoup trop sombre, donc impossible de voir le compte-tour, si vous pouviez mettre un peu plus de luminosité dans ces derniers, cela serait parfait.

Amélioration de la maniabilité des Motos : Les motos, devraient je pense, obtenir une meilleure maniabilité, par exemple en permettant Alex de poser le genou au sol, quitte à faire des protèges genoux, le nerf a considérablement démoli les motos, et je pèse mes mots, il vous suffit de faire différent test sur les circuits en FreeRide pour vous apercevoir qu'une moto circuit contre une voiture circuit se fait distancer à cause des virages, je pense que vous devriez pencher le nerf, non pas sur le rayon de braquage de la moto, mais de sa levée.

Exemple : Nous prenons un virage, notre personnage pose le genou, et en sortant du virage, pour redresser notre moto, nous sentons le poids de cette dernière, qui laisse un laps de temps pour se redresser. Pour être bref, centrer le nerf sur la sensibilité de la direction, plutôt que l'arc de trajectoire.

Au passage, j'en profite pour dire qu'Ivory Tower recherche un Game Designer, cela fait pratiquement deux mois, si je ne m'abuse, et c'est bien dommage que je ne sois pas du coin, car c'est dans mes branches. Pour ceux qui serait intéressé, je vous link l'annonce, peut-être que ça fera avancer leur recrutement ! https://www.ubisoft.com/fr-FR/recrutement/offres-demploi.aspx#sr-post-id=89965847

Sur ceux, j'aimerais vous remercier à nouveau de votre temps, de vos retours, et notamment remercier les modérateurs qui s'occuperont de faire remonter le sujet aux développeurs ! Bonne vacances à vous, et bonne route ! :)

#NeverDriveAlone

Azoturan
26/07/2016, 22h34
Et pour les plus gourmands d'entres vous, je vous link les deux dernières vidéos de BvCD, bon visionnage !

Partie 3 :

https://www.youtube.com/watch?v=uoiVtXtS444

Partie 4 :

https://www.youtube.com/watch?v=1uQO3vv9qzw


#NeverDriveAlone

FR-Riizen.
26/07/2016, 23h37
:)

Merci pour cette proposition mûrement réfléchie et très complète.

Bravo!

Azoturan
27/07/2016, 00h02
Je t'en prie.
Merci à toi pour ton retour et le temps accordé au sujet. :)


#NeverDriveAlone

c3rb.3ru5
27/07/2016, 17h49
Bonjour, bonsoir, à toutes et à tous.

Tout d'abord, je tiens à vous remercier d'avance pour votre temps accordé au sujet, notamment à sa lecture.
Dans ce sujet, je vais abordé une possible refonte des Factions, que j'ai entièrement pensé, dans le but de rendre ce contenu PvE, PvP natif, intéressant, et j'espère que ça vous plaira ! De plus, il n'y aura pas grand chose à chambouler, donc, cela n'impliquera pas un temps énorme de développement pour cette refonte.

yo !

C'est assez rare de voir de suggestions bien réfléchies et c'est pour ça que je vais soutenir l'idée même si je ne suis pas convaincu par tout. Je me permets donc de revenir sur certains points parce qu'étant joueur depuis la sortie et ayant moi même des envies et des attentes pour ce jeu, j'ai longuement réfléchi sur les défaillances de TC et j'aimerai réagir sur ce que tu proposes non pas pour critiquer mais pour donner un avis constructif qui, je l'espère, pourra peut être te donner envie (ou pas d'ailleurs) d'améliorer encore plus le contenu proposé.



Refonte des Factions :

Ours : Monstre en Puissance
Serpents : Brûleur de Gomme
Aigles : Envol du Phénix
Crocodiles : Gueule d'Acier
Loups : Chef de meute

Les bonus de victoire sont les bonus que vous obtiendrez lorsque votre faction remportera une région. ( ne sera pas cumulable )
Ce bonus sera actif pendant une période déterminée ou indéterminée, par exemple, jusqu'au détrônement.


J'ai moi même longuement réfléchi sur la question des factions dans le jeu. Proposer un contenu communautaire, en proposant aux gens de rejoindre des factions et de s'affronter entre faction sans même proposer un contenu qui motiverai les gens à rejoindre une faction c'est tout simplement la pire chose à faire. Donc, quitte à dire que c'est pas bien, il faut quand même essayer de proposer quelque chose. Et là je me suis cassé les dents tellement de fois sur idées différentes pour différencier les factions entre elles que j'en suis arrivé à la conclusion que le principe de faction dans ce jeu n'est pas viable.

Alors avant d'en arriver à la question du pourquoi, voyons un peu les éléments qui, selon moi et mon expérience, contribuent à compliquer la tâches des devs d'IT

Un jeu qui propose aux joueurs de faire un choix, comme choisir une orientation (militaire, minier, commerçant, diplomate) doit proposer un gameplay suffisamment différent pour que les joueurs aient vraiment l'impression d'avoir des choses différentes à faire mais qui peuvent s'avérer complémentaire ou interdépendantes les unes des autres et qui le cas échéant peut donner envie à un joueur de changer d'orientation en cours de route pour recommencer une nouvelle expérience de jeu.

Un jeu qui propose aux joueurs de choisir entre dps, tank, heal, ou spell caster doit proposer un contenu qui donne a ces différentes classes une utilité et une nécessite dans un jeu de groupe.

Dans un jeu qui propose aux joueurs de choisir entre différents camps, il faut un contenu certes différent d'un point de vue esthétique entre les camps, mais il faut absolument un équilibre entre eux. SI un camp fait trop de dégats et subit très peu comparé aux autrest c'est d'office celui là que les joueurs vont choisir parce que le plus avantageux.

Ce qu'il faut bien comprendre c'est que les joueurs sont des gens malins et ils seront très vite capable de voir ce qui est le plus avantageux pour eux et ce qui l'est moins. Et là, c'est la catastrophe parce que personne n'ira rejoindre la ou les factions moins intéressantes. L'équilibrage d'un jeu est très complexe.

Alors pourquoi est-il impossible pour moi de jouer sur la question des factions de TC pour promouvoir un mode de jeu basé sur l'affrontement communautaire parce que c'est bien de ça dont il est question. En gros, chaque faction représente une sorte de gros club qui va affronter d'autres clubs et un club est une sorte de communauté au sein de la communauté globale des joueurs. Je dirai pour commencer qu'avoir 5 entités à gérer est déjà un problème. Ensuite, le jeu n'offre pas assez de liberté de personnalisation mécanique pour ne serait-ce que suggérer l'idée d'avoir des différences de mécanique d'une faction à une autre.

Exemple : reprenons la suggestion de ce sujet : Imaginons donc pour le compte d'un affrontement entre joueurs dans le cadre d'une guerre de faction par exemple, parce que c'est ce qui intéresse quand même un petit peu, qu'un groupe de faction ours affronte un groupe de faction serpent, sur une mission ou une épreuve requérant l'utilisation d'une spec circuit. Il y'a déséquilibre parce que :
Faction ours => Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Monster, Circuit
Faction serpent => Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Drift, Perf

Sans compter qu'aujourd'hui les classes de véhicules qui sont les plus utilisés en pvp voir en pve voir en free ride par l'ensemble des joeurs sont : Circuit, Perf et Drift. Ca c'est mon expérience, c'est la réalité des choses et je pense que je ne serai pas le seul à le dire. Donc avec cette suggestions, On pourra considérer que la grande majorité des joueurs se retrouveront ou chez les serpent ou chez les ours. Ce qui ne règlera donc aucunement le problème de l'équilibre entre faction. Au mieux on incite les gens à choisir entre deux factions sur 5. On pourrait dire que c'est déjà pas mal, mais moi ça ne me convient pas.

L'idée d'avoir des différences entre faction sur la question d'un bonus d'accélération est une bonne chose, mais elle ne doit pas cibler une classe de voiture. elle doit cibler une manière différente d'améliorer l'accélération de la voiture.

Exemple : la capacité d'un véhicule à accélérer peut être gérer de plusieurs manière différente, par l'aérodynamique (aileron, appuie au sol), par un NOS, par l'éléctronique embarquée, ou par le bidouillage du moteur. Nous voyons ici 4 moyens différent d'arriver au même but. En faisant ainsi, chacun peut utiliser le véhicule qu'il souhaite et bénéficier quand même d'une accélération véhicule comme les autres factions.

Mais ... Premier problème, il nous manque encore 1 moyen d'améliorer l'accélération d'une voiture pour générer un choix possible de faction sur les 5 existantes. Des idées ?

Deuxième problème : Actuellement tout le monde dans le jeu peu utiliser du NOS. Donc si le NOS devait devenir un choix de faction il faut se poser les bonnes questions. Est ce que ceux qui sont dans la faction qui propose le NOS comme moyen d'améliorer l'accélération de leurs bolides ont un NOS différent des autres factions ou est-ce qu'il faut retirer le NOS des autres factions et jouer sur leurs avantages à eux ? Ca c'est une question d'équilibrage. A chacun sa spécialité donc.. les pros de l'aérodynamique n'auront pas de NOS et en même temps l'aérodynamique ne fait pas partie du concept du jeu donc comment l'implémenter ? Quand au bidouillage moteur, on se rend bien compte aujourd'hui que les pièces gagnées en jeu ne font qu'augmenter la valeur de base jusqu'à une valeur max imposée par les devs et qu'on a aucun pouvoir dessus. Ce qui va compliquer ma suggestion

Ensuite se pose l'efficacité d'une méthode sur les autres. Est-ce que l'amélioration aérodynamique permettrait d'obtenir les mêmes résultats que par le NOS ou par le bidouillage de l'électronique embarquée ou du bidouillage moteur ? Ah bah oui ... il faut de l'équilibre entre les factions. Ou s'il n'y a pas le même équilibre il faudra trouver alors un inconvénient à l'emploi d'une méthode et je pense qu'il faudra handicaper proportionnellement à l'avantage donné. Si le NOS s'avère plus intéressant que tout le reste pour améliorer l'accélération d'une voiture il lui faut une contre partie qui équilibre les forces


Pour terminer sur cette partie, l'arbre de talent est évidemment un élément essentiel qui devrait être amélioré si le cas échéant un choix de faction s'impose aux joueurs. Chaque faction devrait avoir le même arbre que les autres mais des options différentes à améliorer pour permettre d'améliorer les performances des bolides. Mais là encore, en ce qui me concerne, le jeu n'offre pas assez de liberté sur le customisation performance des véhicules pour être intéressante.



Challenge Mode : Uniquement en Crew

PvP : Saison 1

Ouverture du Prestige : Gagner des courses en Crew vs Crew pour augmenter votre niveau de «Prestige» et gagnez des pièces de niveau élite.

Infos complémentaire : Le PvP sera uniquement limité aux pièces platine, soit ilvl 1299, afin que seul le «talent» puisse agir, et ne pas handicaper les autres joueurs.

Pour optimiser vos véhicules à la perfection, et une fois le Prestige atteint, chaque courses classées vous feront gagner des pièces élite.

Prestige : Après le niveau 100, vous serez amené à remporté 25 courses en Crew vs Crew PvP, la difficulté résidera surtout dans le fait que chaque défaite fera baisser votre objectif.

Saison : La durée d'une saison reste encore indéterminée, néanmoins, entre 3 et 6 mois serait plus «souple» pour les joueurs ne pouvant pas enchaîner les victoires, et arriver au Prestige.

Accès PvP Classé : Ce sera le seul endroit PvP, où les joueurs pourront utiliser leur optimisation ilvl 1399, les joueurs auront forcément le même ilvl, étant donné que l'accès ( donné par le niveau Prestige ) est requis, laissant toujours en avant le «talent» du joueur qui gagnera ( et du Crew ), de plus, un classement de même type que le Summit sera mis en place, afin de pouvoir connaître les meilleurs joueurs de la Saison 1, en solo, et en Crew.

PvE : Challenger

Mise en place de la difficulté élite ; Accomplir les missions de faction, et les missions scénario en difficulté élite afin de gagner des pièces élites.

Challenger : Gagne une pièce injection élite aléatoire, et déverrouille la difficulté élite en mode Solo (récompenses diverses, jantes, vinyles, etc éventuellement)

Infos complémentaires : Pour atteindre l'objectif «Challenger», il vous faudra remporter 200 courses en élite,
Vous pourrez remporter d'autres pièces élite en gagnant des missions de faction, et scénaristique en difficulté élite, afin d'optimiser votre orientation, vitesse, accélération, frein, comportement.

L'IA : Les adversaires bénéficieront de la conduite la plus difficile de The Crew, en plus de bénéficier d'un ilvl de 1399.

Les pièces élite : Ces pièces seront de couleur orange, octroyant deux bonus en plus de la statistique de base.

Les bonus seront gérés de la sorte :
Pièce vitesse : Vitesse et Accélération
Pièce accélération : Accélération et Vitesse
Pièce freinage : Freinage et Comportement
Pièce comportement : Comportement et Freinage

Le Joueur : l'ilvl maximum du joueur sera de 1399, de plus, il pourra utiliser cette optimisation élite partout, excepté en PvP durant la Saison 1. ( Hors PvP classé )


challenge mode (PVP crew)

Les joueurs en crew vs crew montent en niveau, toutes les 25 victoires ou 50 défaites ils franchissent un niveau le premier étant le niveau 10. A chaque nouveau niveau le joueur gagne une pièce élite aléatoire. Mais qu'il ne peut pas utiliser parce qu'il est toujours en pvp crew vs crew classique.

Une fois le niveau 100 atteint, le joueur doit gagner 25 courses d'affilés pour gagner Le rang Prestige sachant que les défaites sont comptabilisées et retarde la progression du joueur.

Le rang prestige permet d'accéder au pvp classé en solo ou crew qui autorise alors l'utilsiation de véhicules lvl 1399 (donc équipée de pièces élite)

plusieurs questions soulevées par ton sujet


Dans quel cadre s'inscrit ton challenge mode ? une guerre de faction ? ou juste comme ça pour créer un nouveau pvp ?

S'il s'agit juste de créer un nouveau pvp type summit, quel intérêt vu qu'il y en a déjà un ?

Une saison c'st 3 à 6 mois qu'arrive t-il aux pièces gagnées en saison 1 ? perdues ? réutilisables ?

Qui dit saison 1 dit saison 2. Les joueurs devront-ils à nouveau tout recommencer en saison 2 ?

pourquoi forcé un leveling en crew pour ensuite laisser les joueurs jouer solo en pvp classé ? Pourquoi ne pas promouvoir un pvp classé crew vs crew dans ce challenge mode et avoir un vrai ladder crew ?

que ce passe t-il pour un joueur lvl 10 avec un groupe de joueurs et qui décide de partir dans ce challenge mode avec un nouveau groupe d'amis parce que les autres viennent plus ou je ne sais quelle autre raison? Il reste lvl10 ou il retombe à 0 ? Même question pour le pvp classé crew.


Challenger (PVE crew ?)
Je vais être honnête, je ne saisi pas trop cette partie là. A la lecture je suis perdu.

Le joueur doit affronter des IA élites pour débloquer une difficulté élite ? La logique ?
Pour débloquer une difficulté élite il faut avoir tout le solo en platine. Une fois fait, le joueur débloque le nouveau mode de difficulté et peut affronter des ennemis plus fort et gagner des pièces qu'il équipe pour accroitre ces chances.
Là oui c'est logique.

voilà c'est plus ou moins les seuls éléments sur lesquels je voulais revenir et exprimer mon avis. Ton apport sur ce forum est un très bonne chose, il en faudrait plus des gens comme ça à mon avis.

Azoturan
28/07/2016, 02h10
Bonsoir !

Tout d'abord, merci pour ton retour et ton temps accordé au sujet, ainsi que pour ton compliment.

J'ai prit le temps de lire ton retour, et je m'aperçois que beaucoup de questions intéressantes et notamment points que je n'ai pas très bien éclairé sont au rendez-vous, et par ailleurs, j'aimerais rajouter que j'aurais aimé être plus clair et prendre plus de temps pour décrire un maximum, mais j'avoue que j'ai voulu être le plus bref possible, afin d'éviter de lasser les lecteurs.

Pour les factions, je te l'accorde, cinq factions sont trop pour le moment, je précise bien pour le moment, étant donné que le jeu n'offre pas énormément de mécanique pour se diversifier, trois factions auraient été plus gérable j'imagine, mais faisons avec ce que l'on a. Effectivement, les spécialisations Circuit et Perf sont très souvent utiliser, pour ce qui est de la spécialisation Drift, je t'avoue que j'en vois à la même fréquence que des spécialisations Dirt / Raid ( en FreeRide ), bien sûr, tout dépend du lieu où l'on se trouve mais j'aimerais justement t'éclairer sur ce passage.

J'ai beaucoup d'autres idées, mais ces dernières restent en prototype, notamment pour ce qui est du point que tu soulignes, faire en sorte qu'on est une véritable impression de différence non surdimensionnée. Nous pourrions très bien en arriver à un arbre de talent mécanique, je te l'accorde, mais actuellement, le jeu n'en offre pas assez, et toi aussi tu t'en rends compte. Mais dans cette suggestion, la refonte des factions, j'ai voulu additionné ce que nous offre le jeu et ce qui est à la portée des développeurs. Là où tu soulignes le point du déséquilibrage, je ne suis pas totalement d'accord, malheureusement, nous ne pourrons pas avoir un jeu avec un équilibrage à 100% juste, et pour te donner un exemple, notamment sur les véhicules, avec la spécialisation Circuit, j'imagine qu'en PvP, vous devez croiser beaucoup de Ferrari 458 spéciale et de Ford GT, ce n'est pas comme ci une muscle car pouvait rivaliser avec ces deux voitures malheureusement, donc il y a déjà un déséquilibre flagrant, et pour y remédier, il faudrait que tout les véhicules soient identiques, et je ne pense pas que cela soit la meilleure solution, car les joueurs cherchent ce qu'il y a chez une voiture que l'autre n'a pas. En outre, actuellement, le système de faction ( sur PC en tout cas ) est, pour se l'avouer, mort, les Loups sont à presque 40% loin devant, et les autres factions, très loin derrière ~15%, résultat, là où l'on entend le mot guerre, de factions, il y a un soucis, puis ce qu'il n'y a pas de réelle concurrence, c'est pour cela que j'ai décidé de donner un exemple dans cet ordre, rien n'est définitif, ce qui compte, c'est qu'on puisse voir l'idée, c'est ça que je veux montrer avant tout, et non imposer mon choix, en somme, la spécialisation Perf pourrait très bien se retrouver chez les Aigles, et la spécialisation Raid avec les Serpents, et c'est justement là la lumière sur le mot guerre, il n'y aurait plus une faction mais plusieurs au même niveau, le but n'est pas d'avoir un 5 factions à 20% chacune, il faudra forcément une faction pauvre, mais les vraies personnes à connaître le nombre de personnes utilisant une spécialisation précise, ce sont bien les développeurs, et eux pourraient justement être en mesure d'équilibrer ça, ce qu'il faut savoir, c'est que les Crocodiles, octroieront un bonus pour toutes les Motos, alors pour le tableau du sujet nous aurions trois factions maîtresses pour la guerre de faction, c'est déjà une belle progression, puis ce que pour une guerre, il faut minimum un rival, et actuellement, il n'y a aucune rivalité, de plus, si la spécialisation Perf se retrouvait chez les Aigles, nous aurions quatre factions maîtresses sur cinq, c'est déjà un bon ratio, je pense.

Ensuite, il y avait plusieurs possibilités :
Soit : Ne faire du bonus permanent, qu'un bonus PvE, et laisser les joueurs PvP dans un coin, mais ça, ni toi, ni moi ne le souhaitons j'imagine.
Soit : Faire une rotation des bonus permanents avec les cinq factions, par exemple : Ours = Circuit Août / Loups = Circuit Septembre, cela éviterait d'un côté, de voir toujours les mêmes en avant, même si je pense qu'avec un trois - quatre sur cinq, il y aurait déjà plus d'engouement autour de la rivalité, et de cette fameuse guerre de faction.
Soit : Quand le joueur rentre dans une épreuve PvP, il a le choix entre les cinq factions, et prend donc celle la plus optimisée pour l'épreuve, en plus de faire remporter la réputation à la faction sélectionnée, d'un côté, il n'y aurait pas de jaloux.
Soit : Faire en sorte que les factions octroient un bonus aux autres joueurs dans le salon, non cumulable, par exemple : 4c4 : dans une équipe, il y a un Ours, ce joueur va donner à son groupe + x% accélération / vitesse aux spécialisations Circuit, un autre joueur sera Serpents, alors il octroiera + x% accélération / vitesse aux spécialisations Drift ( c'est un exemple bien sûr ), d'un côte, le crew contre crew serait plus juste, mais ça n'arrange rien pour le un contre tous.
Soit : L'implantation d'un système de contre, je m'explique :

Ours : Monstre en Puissance
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Monster, Circuit
Réduit de x% le prix des pièces pour la spécialisation Monster
Bonus de victoire : Octroie x secondes supplémentaires dans les épreuves de type Monster
Contre-Mesure PvP : Présence terrifiante : Désactive le bonus à l'accélération ( ou la vitesse ) des joueurs de la Faction des Loups

Serpents : Brûleur de Gomme
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Drift, Perf
Réduit de x% le prix des pièces pour la spécialisation Drift
Bonus de victoire : Octroie x secondes supplémentaires dans les épreuves de type Drift
Contre-Mesure PvP : Asphyxie : Désactive le bonus à l'accélération ( ou la vitesse ) des joueurs de la Faction des Aigles

Aigles : Envol du Phénix
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) des Véhicules de type Dragster, Raid
Réduit de x% le prix des pièces pour la spécialisation Dragster
Bonus de victoire : Réduit de x secondes le chronomètre des épreuves de type Dragster
Contre-Mesure PvP : Charognard : Désactive le bonus à l'accélération ( ou la vitesse ) des joueurs de la Faction des Crocodiles

Crocodiles : Gueule d'Acier
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) de vos Véhicules de type Motos
Réduit de x% le prix des Motos
Bonus de victoire : Octroie un bonus de x% dans les épreuves de type FreeStyle
Contre-Mesure PvP : Étau : Désactive le bonus à l'accélération ( ou la vitesse ) des joueurs de la Faction des Ours

Loups : Chef de meute
Augmente de x% l'accélération ( ou la vitesse ) de vos Véhicules de type Street, Dirt
Réduit de x% le prix de vos réparations ainsi que le coût de vos amendes
Bonus de victoire : Octroie x secondes supplémentaires dans les épreuves de type Radar
Contre-Mesure PvP : Traqueur : Désactive le bonus à l'accélération ( ou la vitesse ) des joueurs de la Faction des Serpents

Dans cet exemple, je n'ai pas mît un contre égal, car il n'y aurait pas d'intérêt de jouer une autre faction pour justement ce bonus de contre-mesure, il faut en quelque sorte jouer l'anti-classe de l'autre, et c'est vrai que vu comme ça, on sent que la faction garde un rôle central dans l'expérience du joueur, c'est quasiment une classe, qui permet à la fois de frapper, mais aussi de bloquer.

Il y aurait encore d'autres possibilités, mais dans celles énoncés plus haut, je pense que la plus viable serait de permettre aux joueurs de choisir en début de courses, même si j'avoue que la rotation des bonus ou encore la mise en place de contre-mesure serait aussi une bonne chose.

Ensuite, pour le bonus permanent, je ne dis pas que le bonus sera de 10% ou plus, cela serait dérisoire, mais entre 1% et 5% cela resterait correcte. Cela peut paraître énorme de se dire que si nous tombons sur une épreuve Circuit et que nous sommes chez les Serpents, les Ours auront un bonus par rapport à nous, pourtant dans bien des MMO, qui on proposait des arbres de talents, nous avions un avantage par rapport à l'autre, je donne un exemple qui me vient en tête : si nous avions choisis dans notre arbre de talent un +5% Coup Critique, et que le joueur en face n'avait pas prit ce bonus, alors nous faisions plus mal que lui, et n'étions pas équilibré par rapport à lui, d'où la solution des contres qui pourrait justement s'avérer intéressante, puis ce que d'un côté si nous avions +5% critique, et le joueur d'en face +5% armure, nous aurions tout deux un bonus qui justement, permet de contrer l'autre, et qui ramène donc les deux joueurs sur une équilibre instable, où seul le talent peut faire la différence.

Parlons maintenant du mode Challenge.

Alors, le but premier de ce mode, c'est d'avoir un moyen d'améliorer notre ilvl, en outre, nos performances via les pièces gagnées, et tout ceci en obligeant le joueur à partir soit en PvP, soit en PvE, et tous ça en Crew ( Crew entre amis, ou Crew LFC ( Look for Crew )), ici le but est de donner la possibilité aux joueurs d'utiliser la fonction de recherche pour obtenir un but commun, améliorer son ilvl, jouer en groupe ( car c'est quand même le but d'un MMO un minimum sociable ) et pourquoi pas faire de bonnes rencontres.
Et le but n'est pas de remplacer ou d'imiter le Summit, le but c'est avant tout un divertissement qui donne quelque chose d'utile, ensuite, le PvP est toujours une répétition, bien sûr si les développeurs ajoutent des épreuves etc, forcément cela ne sera pas répétitif, pendant un court laps de temps, mais le PvP à sa base reste une répétition de courses, à la fois pour se divertir, mais aussi tester ses capacités. Si tu veux, tu pourras jouer en PvP comme à l'heure actuelle, en Crew bien sûr, avec les mêmes épreuves, néanmoins, tu auras des niveaux à effectuer, au final, au lieu de faire des épreuves PvP comme ça dans le vent, aujourd'hui elles auront un but, déterminé les meilleurs Crews et vous faire gagner des pièces ainsi que des niveaux. Ces pièces seront les mêmes qu'en PvE, pour l'ilvl, c'est les développeurs qui verront, mais lorsqu'une saison se terminera, une autre reprendra quelques temps après, mais pour cette fois gagner des pièces encore plus haute, par exemple Saison 1 : 1399 / Saison 2 : 1499 / Saison 3 : 1599 etc.
Pour le PvP, le but est d'être en Crew, non pas d'être obligé d'avoir un Crew d'amis, mais d'être en groupe tout simplement, de plus, le niveau sera fixé personnellement, cela veut dire que si tes amis ne sont pas connectés, et que tu aimerais avancer dans la phase de leveling, tu ne seras pas obliger de les attendre, ni toi, ni eux, le score restera personnel, le crew n'est obligé ici que pour faire en sorte que les gens voient un intérêt plus grand à être en groupe, son utilité.
J'aimerais par ailleurs excuser mon manque de précision sur ce mode, comme dis plus haut, j'ai voulu faire le plus court possible, et pourtant, je m'aperçois que j'ai mâché pas mal de précisions.

Une Saison sera uniquement jouable en Crew, entre amis ou LFC. Lorsque que cette saison se terminera, il y aura un laps de temps, et c'est justement là qu'intervient le mode Solo. Par exemple, une Saison dure 6 mois, elle finit, résultat, une petite pause s'impose, cette dernière dure deux semaines, cela veut dire que dans deux semaines, la nouvelle Saison arrivera, et qui dit Saison, dit nouvel ilvl, donc pièces. Pour se faire, les joueurs qui n'auront pas pu se qualifier pourront tenter d'avoir ces pièces en Solo, afin d'éviter qu'ils soient à la ramasse, mais j'avoue que personnellement, je n'aurais pas mît du tout de mode solo et vous allez comprendre pourquoi. Donc pour résumer, pour gagner les meilleures pièces, il faudra jouer en Crew, et pour les joueurs PvP, le Crew Classé serait l'unique classement de la Saison, j'espère que jusqu'ici je suis clair, auquel cas je vous expliquerai de nouveau. Une fois la nouvelle Saison disponible, les pièces platines que nous gagnons en FreeRide etc seront remplacées par ces pièces élite ( c'est un exemple pour le solo bien sûr ), mais pour nous, qui auront gagné difficilement ces pièces, cela nous semblera injuste, mais il faut se dire qu'avec la nouvelle Saison, nous aurons des pièces encore plus forte, et donc pour éviter que des nouveaux joueurs soient à la traîne, ils pourront rattraper leur retard avec ce procédé. Entre autre, une Saison commence, de nouvelles pièces, une Saison finit, les pièces de cette saison seront disponible en FreeRide etc lorsque la Saison suivante aura débuté, ou pendant la pause. Oui, c'est assez répétitif vous me direz, mais comme j'ai pu dire plus haut pour les factions, le jeu ne proposent hélas pas encore assez de nouvelles activités, cela dit, avec de nouvelles épreuves, cela semblerait moins répétitif.

Pour le Challenge PvE, je me suis surement mal exprimé. Et j'aimerais rectifier la récompense Challenger. La difficulté sera disponible pour tous, quelque soit votre progression dans l'objectif, que vous commencez, ou que vous finissez l'objectif, le seul point important à noter, c'est qu'il faudra être en Crew, un peu comme expliqué plus haut avec le PvP, et pour le solo, lorsqu'il y aura la pause, soit.

Challenger : Gagne une pièce injection élite aléatoire, et déverrouille la difficulté Extrême. (récompenses diverses, jantes, vinyles, etc éventuellement)

Difficulté Extrême: Un classement de Crew sera mise en place, le but étant de réussir à vaincre l'IA avec le plus d'ilvl possible.

Exemple :

Palier 1 : IA 1399
Palier 2 : IA 1425
Palier 3 : IA 1450
Palier 4 : IA 1475
Palier 5 : IA 1500
Palier 6,7,8 etc. Soit, le Crew atteignant le plus haut palier sera en haut du classement.

Je suppose que c'est plus propre comme ça. Pour résumer, c'est une Saison, mais à la mode PvE, une fois la Saison terminé ( termine en même temps que la Saison PvP ), les pièces seront, elles aussi, disponible en FreeRide etc, une fois que la nouvelle Saison arrive, les joueurs devront répéter à nouveau, pour gagner de nouvelles pièces, et voir s'ils sont toujours aussi fort sur le classement des paliers. Le but étant de donner un réel défi aux joueurs PvE, qui recherchent l'Hardcore.

Et bien sur ceux, je vais te souhaiter bonne vacances, et bonne route, en espérant avoir répondu à tes questions. Et en espérant n'avoir pas été trop long. Encore merci pour l'intérêt que tu portes pour le sujet, et notamment ton soutien ! :)





#NeverDriveAlone

c3rb.3ru5
28/07/2016, 15h33
Là où tu soulignes le point du déséquilibrage, je ne suis pas totalement d'accord, malheureusement, nous ne pourrons pas avoir un jeu avec un équilibrage à 100% juste, et pour te donner un exemple, notamment sur les véhicules, avec la spécialisation Circuit, j'imagine qu'en PvP, vous devez croiser beaucoup de Ferrari 458 spéciale et de Ford GT, ce n'est pas comme ci une muscle car pouvait rivaliser avec ces deux voitures malheureusement, donc il y a déjà un déséquilibre flagrant, et pour y remédier, il faudrait que tout les véhicules soient identiques, et je ne pense pas que cela soit la meilleure solution, car les joueurs cherchent ce qu'il y a chez une voiture que l'autre n'a pas.

attention, je ne parle pas d'équité de rapport de force entre classes ou voitures d'une même classe, enfin ... si j'en parle un peu, mais pas de la manière dont tu l'entends.

Il y a deux aspects à voir ici :

La première c'est que le jeu doit proposer une contenu par faction qui motive les joueurs à se ranger dans l'une ou l'autre des factions présente de manière plus ou moins équilibrées (on n'aura jamais un équilibre parfait).

La deuxième c'est que le choix d'une faction ne doit pas handicaper un joueur par rapport à un autre au niveau de la performance des véhicules. Tous les joueurs doivent pouvoir jouer au jeu et utiliser tous les véhicules et profiter de leurs véhicules de la même manière. A partir du moment ou un joueur qui choisit une faction aura une performance améliorée, même de 2%, sur une spec là ou un autre aura une performance normale, sur la même spec, et ce parce qu'il n'a pas la même faction, alors il y a déséquilibre et ça ce n'est pas possible. En tout cas pas dans ma conception du pvp.

Ensuite la question d'avoir une équité de puissance entre une old school muscle car en circuit et une Ford GT en circuit ne s'est jamais posé à mes yeux parce que c'est impossible. Même si le jeu proposait des options de paramétrages mécanique plus avancés on ne pourrait pas mettre au même niveau une shelby GT500 de 1967 et une Ford GT. En revanche ce qu'il est possible de faire, c'est de déterminé des catégories dans les épreuves du jeu. Le jeu détermine déjà que telle voiture est une super car, qu'une autre est une sportive, ou une muscle car. Cette catégorisation étant en place il suffit tout simplement de laisser au joueur lorsqu'il choisit une course circuit, perf ou autre, de déterminer la catégorie qu'il souhaite pour sa course. Ainsi donc le problème d'équité est en partie réglé par le respect des rapport de forces entre les différentes voiture d'une spec et ce sans toucher aux performances.



Pour en revenir aux factions. Je ne vais pas à nouveau m'étendre sur le sujet parce que je considère que les factions n'apportent rien du tout dans le jeu à l'heure actuelle. Elles sont pour moi une tentative maladroite de créer une structure type club au sein d'une communauté de joueurs sans proposer de contenu qui va avec. La faction dans TC c'est un petit l'air du réseau social. On appartient à personne, on appartient à aucune structure, mais on forme un tout. On n'incite pas les gens à se regrouper, à nouer des relations longues durée sur le jeu, on vient on se connecte, on cherche des quidam on fait 2 3 missions et hop on se casse comme on est venu sans même dire au revoir aux autres etc. Une forme impersonnelle et ennuyante à souhait des relations entre joueurs.

D'autre part la faction scinde les joueurs entre eux. Ceux qui veulent jouer sérieusement et ne pas rester chez les loups devront faire le choix de rester chez les loups pour profiter des récompenses des missions bonus gagnées par la faction dominante ou partir. Les autres bien entendu refusant catégoriquement de partir parce qu'ils sont bien là ou ils sont.

Mais ce n'est pas le débat.

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Si la faction ne peut pas jouer le rôle de structure de regroupement de joueurs, quoi faire ? Instaurer des clubs comme le font d'autres jeux. Il y en aura alors pour tous les goûts des clubs spécialisés drift, des clubs spécialisés raid, des clubs spécialisés pve , des clubs spécialisés pvp , des clubs spécialisés noob, des clubs spécialisés pgm, des clubs spécialisés casu (ceux qui jouent peu), des clubs spécialisés no life, des clubs spcéclialisés dans tout et rien en même temps si on veut, des clubs de communauté, des clubs de clan etc. Le tout étant de laisser aux joueurs la liberté de se regrouper avec qui ils veulent.

Que deviennent les factions alors ?

j'ai exposé plusieurs principes dans mon précédent message.

Si la faction devient une orientation de jeu, il doit y avoir une véritable réflexion sur l'interdépendance des orientations. C'est à dire qu'un club sera composé de joueurs aux orientations différentes mais que chacune des ces orientations doit impacter positivement, et peut être dans certains cas négativement, le jeu des autres avec qui ont joue ou contre qui on joue. Là on entre dans un système ou chaque faction devient utile et pouvant impacter le recrutement. Un club pourrait avoir besoin absolument d'un joueur ou plusieurs joueurs ayant sélectionné une orientation pourront demander aux joueurs déjà chez eux de changer d'orientation ou iront tout simplement recruter. Et le choix d'une orientation pour le joueur se fera en fonction de ce qui l'intéresse dans le gameplay proposé. C'est quelque part ce que tu proposes avec tes pièces élites et l'histoire du buff de crew parfait. Seulement pour ça, il faut repenser le système d'amélioration des performances des voitures dans le jeu et offrir un contenu plus personnalisable et des bonus sur les pièces plus variées, plus logiques et que les stats d'une voiture chez Mr X au niveau 1299 à voiture et spec équivalente soit différente de chez Mr Y ou Z.

Parce que le problème que je vois avec ton idée de lvl 1399 1499 etc c'est que tu supposes que les devs vont pouvoir encore améliorer les performances des voitures à chaque fois mais en oubliant le fait qu'ils sont contraint de respecter les consignes des constructeurs et des performance +- réelles par rapport à la réalité. Si tu penses qu'au level 1699 une Agera pourra rouler à 550 km/h dans les virages (exagération volontaire) c'est mal barré.

Si la faction devient une classe de jeu (genre dps heal tank etc) alors il doit y avoir création de contenu et de mécanisme de jeu qui incite les joueurs à choisir une parmi les 5 factions pour composer des groupes de joueurs équilibrer en vue de missions requierant des talents multiples. en MMO, faire des héroïques à 4 ou 8 nécessite obligatoirement la présence de x joueurs tank, x joueurs dps, x joueurs heal etc. On en revient encore à l'interdépendance des joueurs. Une telle vision dans The Crew est possible j'y ai réfléchi.

Azoturan
28/07/2016, 17h38
Salut !

Et merci pour ta réponse.

Alors, pour ce qui est de l'équilibrage, au temps pour moi si je l'ai mal interprété. Pour en revenir sur les points que tu soulignes, justement, moi aussi je vois une vision MMO très probable pour le jeu, j'entends par là une vision MMO plus approfondie, le problème dans tous ça, c'est qu'il faut se demander : Est-ce que l'on va proposer aux joueurs une barre de sorts ? ( Moi personnellement ça me dérangerais pas, mais étant donné que c'est un jeu de voitures et que beaucoup recherchent à conduire tranquillement sans se prendre la tête à cliquer sur des boutons, je vois mal cette optique ) soit un moyen plus simple, et qui pourra peut-être t'inspirer dans tes idées sur ta vision du MMO dans The Crew, c'est l'automatisme, en somme oui, tank, heal, dps pourraient exister, et je pense que ça pourrait faire un beau contenu, surtout que dans The Crew, il y a déjà une barre de vie, pour notre véhicule, malheureusement, cette barre n'est utilisée que pour les réparations, et en aucuns cas pour cette mécanique, qui d'ailleurs, je le répète, et en te rejoignant, qui pourrait fonctionner et plaire à la communauté.

Par exemple : en mission ( allez, soyons fou, disons une instance de type Raid ( ou même Donjon ))

Le Tank : Sa présence augmente la réduction de dégâts des véhicules alliés de x%.
Talent : Quand le joueur de type Tank est en tête de son groupe, une partie des dégâts subit par les alliés derrière lui, lui sont transférés à hauteur de x%.
Talent personnel : Quand le joueur de type Tank atteint sa zone rouge ( sur-régime ), le temps qu'il passe dans cette dernière lui octroie un bouclier qui absorbe x dégâts.

Le Heal : Sa présence augmente la régénération des réparations des véhicules alliés de x%.
Talent : Quand le joueur de type Heal est proche de son groupe et qu'il effectue des sens inverses, des drifts, des sauts etc, une partie du score se transforme en soin, et répare l'allié le plus amoché.
Talent personnel : Quand le joueur de type Heal atteint sa zone rouge ( sur-régime ), le temps qu'il passe dans cette dernière lui octroie un bonus qui permet à son Talent de réparer, non pas un allié, mais plusieurs.

Le DPS : Sa présence réduit la résistance des ennemis de x%.
Talent : Quand le joueur de type DPS inflige des dégâts, une partie de ces dégâts sont répercutés aux ennemis proches, à hauteur de x%.
Talent personnel : Plus le joueur va vite, plus les dégâts qu'il inflige ont une chance de x% d'être critique.

Enfin soit, c'est un exemple facile, mais qui montre que ce n'est pas totalement impossible, la seule chose que je pourrais dire, c'est qu'ils ne fassent pas la même erreur que The Division, car le tank avec son joli bouclier, on ne le voit jamais, car il est totalement useless, or dans The Crew, avec des voitures, un tank peut se révéler efficace.

Pour ce qui est de ta vision des factions, c'est vrai et je l'ai déjà proposé plusieurs fois, et j'imagine ne pas être le seul, de mettre en place les clans, car un jeu, dit MMO, se doit d'être un minimum sociable, ce n'est pas le contenu qui fait un MMO ( même s'il reste important ), c'est sa communauté, et dans bien des jeux de ce type, là où la communauté est, pour se l'avouer, toxique, le jeu a beau sortir du contenu et tout ce qu'il veut, il coule, il coule lentement mais surement, et c'est pour ça que dans The Crew, un clan est quelque chose d'important, car nous pourrions justement partager notre passion, et tous ce qui s'en suit, avec des gens qui partagent eux aussi une passion envers les automobiles, les motos, etc. En ce qui concerne le temps de création d'un tel procédé, le squelette mettrait à peine moins d'un jour, et pour ce qui est du peaufinage, moins d'une semaine, et tout ça, avec une personne, même si le peaufinage devra requiert l'aide d'autres corps de métiers pour plaire à la communauté, reste à savoir si Anvil est capable de gérer des applications de ce type, car d'autres jeux d'Ubisoft souffre aussi de ce manque de clans.

Enfin, pour ce qui est des pièces, non, le but n'est pas d'atteindre 550 km/h, tu t'en doutes bien, il faudrait voir un nerf pour les voitures actuelles, pour justement permettre de rendre ces pièces utiles, et pour ce qui est des constructeurs, soyons clair, on a beau vous dire tel ou tel chose, on achète pas une voiture, on donne un bénéfice à la marque, vous voulez du BMW ? Vous nous donnez 1% à 3% de votre chiffre d'affaires sur le titre ( j'exagère peut-être, mais ça fonctionne comme ça ) et le constructeur impose ses limites, par exemple : mes voitures ne doivent pas servir à écraser des gens, ne doivent pas être moins forte que telles voitures, mes voitures dans le jeu devront respecter certains points de la marque, enfin soit, et pour la Nissan GTR 35, que tout le monde raffole, une partie de ses droits appartiennent à Renault, donc, il faudrait encore réduire la marge de bénéfice pour donner un % précis à cette alliance, après je n'en suis pas certains, mais je sais que le groupe Renault-Nissan a misé gros sur la GTR 35, car c'est une rivale aux allemandes, italiennes. Je m'égare un peu du sujet là, alors j'y reviens. Pour résumer, les pièces restent un exemple comme tant d'autres, et justement si le jeu adoptait un côté plus MMO tank / heal / dps, peut-être que ces pièces pourraient être des pièces d'ensemble, un peu comme dans The Division ( je le cite étant donné que c'est un jeu Ubisoft, et que nous sommes sur des forums Ubisoft ) mais c'est un peu ce principe que nous pourrions voir, avoir quatre pièces augmente vos dégâts ou je ne sais quoi, mais l'idée est là. Mais le problème restera toujours le temps de développement et l'ambition de l'équipe, à vouloir faire de The Crew, un réel MMO, même si je t'avoue que les instances que j'avais proposé dans un sujet bien avant, restées cohérentes avec l'univers automobile, et que donner la possibilité aux joueurs de jouer policier, serait un plus, étant donné qu'il y aurait toujours la customisation des véhicules de particuliers, ainsi que la customisation des véhicules de police, mais je n'ai toujours pas comprit pourquoi Fergus nous a répondu en phase Alpha dans le Q/A, que les autorités ne seraient pas contente de rouler très vite, et de, en résumé, faire le bordel, or dans Driver, notamment San Francisco, les véhicules sont de marque, Ford Victoria etc, et peuvent se le permettre, bref.

En tout cas, c'est sympathique de bavarder avec toi, notamment débattre, et partager nos visions du jeu, oh je ne dis pas que nous sommes les seuls, mais du moins sur ce sujet oui, et j'espère que les développeurs pourront, non pas simplement nous lire, mais nous comprendre.

Du coup je vais te souhaiter une bonne soirée et bonne route ! :)



#NeverDriveAlone

bnachee
29/07/2016, 08h02
Salut je viens de lire le sujet, mais j'ai une question. Vous attendez quoi pour passer ca en Retours et Sugestions, car la c'est une très belle idée ( qui mérite ca place dans le jeux)

Ubi-Gaidheal
29/07/2016, 14h01
Hello à tous,

Je tenais à vous remercier pour cette discussion très bien réfléchie et super intéressante !

Je m'occupe de la remonter aux devs.

PS: Je la déplace aussi vite-fait dans Retours et Suggestions, histoire que ça reste propre ;)

Bonne journée !

/Gaid

c3rb.3ru5
29/07/2016, 14h24
Salut !

Et merci pour ta réponse.

Alors, pour ce qui est de l'équilibrage, au temps pour moi si je l'ai mal interprété. Pour en revenir sur les points que tu soulignes, justement, moi aussi je vois une vision MMO très probable pour le jeu, j'entends par là une vision MMO plus approfondie, le problème dans tous ça, c'est qu'il faut se demander : Est-ce que l'on va proposer aux joueurs une barre de sorts ? ( Moi personnellement ça me dérangerais pas, mais étant donné que c'est un jeu de voitures et que beaucoup recherchent à conduire tranquillement sans se prendre la tête à cliquer sur des boutons, je vois mal cette optique ) soit un moyen plus simple, et qui pourra peut-être t'inspirer dans tes idées sur ta vision du MMO dans The Crew, c'est l'automatisme, en somme oui, tank, heal, dps pourraient exister, et je pense que ça pourrait faire un beau contenu, surtout que dans The Crew, il y a déjà une barre de vie, pour notre véhicule, malheureusement, cette barre n'est utilisée que pour les réparations, et en aucuns cas pour cette mécanique, qui d'ailleurs, je le répète, et en te rejoignant, qui pourrait fonctionner et plaire à la communauté.

Non pas de barre de sorts. Quand on joue à un MMORPG avec un personnage on peut utiliser un clavier et donc multiplier les actions à faire. Là on est dans une voiture et on joue la plupart du temps au pad ou au volant. Je sais que certains jouent au clavier, mais contrairement à un personnage qui peut s'arrêter pour parer des coups, en donner, ou soigner, dans the crew la politique c'est plutôt de ne jamais s'arrêter. On peut donc difficilement jongler entre conduite et action de jeu. Il faut donc des "sorts" passif et de sorts actifs mais que le joueur ne contrôle pas. Par exemple une compétence qui s'active après un cooldown. Et à chaque fois que le pouvoir est proche de s'activer le joueur doit s'approcher d'un allié pour le réparer par exemple. Mais par contre le joueur peu avoir de l'influence sur ce pouvoir, réduire son cooldown (rechargement), agir sur sa portée (avoir une zone d'effet plus large) ou sur la vitesse d'application de la compétence. Je dis ou, mais ces 3 options peuvent très bien être additionnelles et se gérer via l'arbre de talent avec des points que l'on dispatche. Après c'est de l'équilibrage, peut on monter toutes les compétences à fond ? ou seulement une sur 3 ou deux sur trois etc...

Ensuite les compétences de classes dont on parle ne doivent s'appliquer que pour des activités bien précises de PVP CREW ou PVE CREW pour une guerre de faction par exemple. Hors free ride ces compétences n'ont pas lieu d'être.

Et au delà du simple dps tank heal, des idées de compétences liées aux personnages secondaires du jeu qui débloquent des branches dans l'arbre de talent on peut en trouver un paquet qui peuvent avoir un intérêt dans plein de choses :

- une compétence "routard chevronné", une sorte de sonar qui s'active par intervalle et qui permet au joueur de voir s'il va dans la bonne direction, dans des courses d'orientation ou les aide seraient verrouillées (gps, ligne de course). Nécessite la création de mission type orientation chaque équipe part d'un point sur la map et doit rejoindre une destination dans le temps le plus court et ce sans aide quelconque (verrouillage minimap, verouillage gps)

- une compétence "sous les radars", qui réduit le statut de recherché par la police dans le cadre de missions ou le crew doit effectuer une action (livrer un colis, livrer un véhicule, transporter une personne, fuir la police) tout en étant recherché par la police. Lorsqu'un joueur est trop recherché il doit se rapprocher de son compagnon qui possède cette compétence pour voir temporairement son statut diminuer s'il est trop élevé. Plus le statut est élevé plus il y a de voitures sur les routes et plus il deviendrait difficile d'atteindre la destination dans le temps imparti (assez court). Les flics devraient être revu à la hausse pour durcir d'avantage ce genre de missions

je pourrait faire des listes à rallonge de ce genre de chose et on voit qu'il n'y a pas de difficulté à coller au scénario du jeu ou du moins au background du jeu.



En tout cas, c'est sympathique de bavarder avec toi, notamment débattre, et partager nos visions du jeu, oh je ne dis pas que nous sommes les seuls, mais du moins sur ce sujet oui, et j'espère que les développeurs pourront, non pas simplement nous lire, mais nous comprendre.

Du coup je vais te souhaiter une bonne soirée et bonne route ! :)

Comme je dis il faudrait d'avantage de gens pour proposer des idées réfléchies et pas juste je veux ça parce que je kiff ce truc. Après je sais que tout ne peut pas être fait que ça demande du temps, des ressources qu'ils n'ont peut être pas, mais si ça peut donner des idées.

bonne route ;)

bnachee
29/07/2016, 15h28
Alors moi j'ai eu une idée de puis un certain temps: faire une vraie zone de tout terrain ( croissement de ponts, bac de boue, dévers et en plus avec les physiques actuelles ça rendrai bien)

Azoturan
29/07/2016, 17h56
Salut !

Désolé de m'être trompé, j'avoue que je n'avais pas fait attention, étant donné que j'ai directement cliqué sur Discussion Générale pour créer le sujet. Merci d'avoir prit le temps de remonter le sujet aux développeurs, d'avoir corrigé mon erreur et ravis que ce sujet vous ait plu. :)

En faite, DU_joebarll, c'est ce que je disais et que j'ai résumé avec le mot automatisme, désolé si je me suis mal exprimé, je voulais bien évidemment parler de sorts passif etc comme tu l'as fait remarquer; en tout cas, je tenais à te dire que nous avons cette même vision. C'est vrai que dans ce style de gameplay en PvP et PvE, cela pourrait-être intéressant, mais il ne faut surtout pas, et je le souligne, que les développeurs nerf le PvP au détriment du PvE et vis versa, car c'est une erreur flagrante, même chez les plus grande boîtes, notamment Blizzard pour ceux qui connaissent, avec un jeu qui intégrerait un système de ce genre. Pour tout te dire, moi aussi j'ai une grande liste, et encore une fois, ça prouve que c'est possible dans The Crew, sinon nous n'aurions pas pensé probable, dans notre vision, ce genre de gameplay. Pour ma part, je me doute que donner toutes nos idées seraient un point positif, mais je pense que les développeurs nageraient plus qu'autre chose, alors disons qu'une fois qu'une évolution sera mise en oeuvre, nous pourrons certainement leurs donner des idées, d'autres pourront aussi se manifester, je n'en doute pas. Mais pour ce qui est des sorts passif, et de l'arbre de talents, c'est justement ce point qu'il faudrait améliorer, car l'arbre de talents dans le jeu est une bonne invention, mais n'est pas assez exploité, et puis comme tu le soulignes, il faut améliorer les forces de l'ordre, ajouter des missions conçu pour l'événement, cela pourrait attirer les joueurs, car ce serait une expérience nouvelle dans ce jeu et avant tout, attirer le joueur à la coopération dans le PvP et le PvE.

Pour ce qui est du déclenchement, un moteur graphique est composé de plusieurs moteurs, le physique, et celui qui nous intéresse le logique, résultat, si nous avons un talent qui s'active quand un ennemi ou plus se trouve à moins de x mètres de nous, il saura faire la différence très facilement, c'est ça qui rend la vision possible, car en temps de développement, il n'y aurait que la mise en place de talents équitable, avec un arbre PvP, et un arbre PvE distinct. ( Oui deux arbres, car comme je le soulignais, cela pourrait poser de sacrés problèmes sur la durée, dû aux différents nerf, il faut en faire deux, cela prendra plus de temps; mais cela sera une solution durable, et plus accessible dans le nerf / up, ainsi qu'une meilleure clarté pour distinguer PvP / PvE )

D'ailleurs je t'avoue que ça serait vraiment pas mal pour le tank, ( pour l'aspect PvE ) deux ennemis ou plus et hope, le talent s'active, une animation plutôt simple, un pare-buffle magique se met en place devant le véhicule du joueur, facilitant la visibilité aux joueurs, pour savoir quand il est actif, et quand il ne l'est plus. Soit, il y a vraiment une grande possibilité, et j'espère que les développeurs y réfléchiront.

Pour te répondre Bnachee, ce sont certainement des choses que les développeurs ajouteront sans nous informer, et ça aussi c'est dommage de ne pas donner un résumé du patch, car beaucoup peuvent penser que le jeu est à l'abandon, pourtant ils continuent de bosser dessus, je pense notamment aux compte-tours en vue cockpit, ils ont voulu nous faire plaisir, et au final, ils se retrouvent avec un problème de luminosité dans le jour, d'où dans mon précédent post, la communication, et je ne suis pas le seul à la demander. C'est un peu comme la police, nous aimerions quelle soit améliorée, c'est d'ailleurs un grand point, étant donné que c'est elle qui est censée nous donner du fil à retordre en FreeRide, mais aussi en PvE / PvP ( s'ils inventent des épreuves avec police bien sûr ), d'ailleurs, j'avoue que les développeurs auraient dû faire un point d'apparition spécial pour les forces de l'ordre, par exemple le commissariat de Chicago etc, car quand on les cherche, on les trouve pas, et quand on les cherche pas, on les trouve.

Sur ceux, bonne soirée à tous et bonne route ! :)




#NeverDriveAlone

FR-Riizen.
31/07/2016, 12h29
Salut les gars,

Et bien, un sujet fort intéressant ! Et sacrément complet ! On voit que vous avez réfléchi sérieusement au truc.

Je ne vais pas reprendre point par point votre discution car j'y passerai des jours ;) mais je voudrais quand même apporter ma vision en réaction à vos post.

Bon déjà, je ne pense pas me tromper en disant que l'un comme l'autre, vous avez observé que le jeu manquait cruellement d'activité et que les interactions entre les joueurs sont bien trop faible (presque inexistante). Sur ce point, je vous rejoindrais totalement. Par contre, même si je comprend votre volonté de développer l'arbre de talent, des zones "donjons/instances", je voudrais attirer votre attention sur le fait que nous jouons ici à un jeu de voiture et que les joueurs pourraient pour beaucoup être déstabilisé par l'intégration de tels mécanique de gameplay si celle ci sont misent en place trop brusquement.

En page 1, Joé parle de clubs (moi je préfère le terme "Gang"). A mon sens, avant d'aller intégrer tout ce pan de jeu dont vous parlez, il serait important en premier lieu de créer les outils qui permettent aux joueurs de ce réunir autour de leurs bannières et d'inscrire ces "Gangs" dans une mécanique de lute de pouvoir, essentiellement axé sur la gloire et les prix, gagné en lien avec les spécialisations de ces gangs.

Je m'explique:

Aujourd'hui, le jeu nous oblige à jouer à tout, même si ça ne nous intéresse pas de jouer à tout. Alors en un sens, c'est bien puisque les joueurs sont obligé de ce croiser. Mais d'un autre côté, nous sommes, je crois, nombreux à jouer à une partie du jeu sans avoir envie de jouer à l'autre partie. Et quoi de plus normal puisque les dev's ont intégré du contenu pour tout le monde. C'est très bien, c'est vrai. Mais quelqu'un comme moi, au début, j'avais pensé me "spécialiser" dans une spec. C'est pour cela que j'avais choisi ma faction d'ailleurs. Mais finalement, rien n'a été mit en place pour aller plus loin dans cette voie.

Je pense sincèrement que votre vision à tous les deux est intéressante pour l'avenir, surtout pour le contenu HL d'ailleurs! Mais avant cela, les joueurs doivent déjà ce réunir naturellement avec des mécaniques simple et efficace. Des missions de convois, contre les flics, des leaderboard de Gang, des gangs, créer des mécaniques qui servent efficacement la guerre des factions sans devoir apprendre un manuel de 20 pages pour y participer. Les choses doivent avancer graduellement dans le temps car il faut que les joueurs est le temps d'acquérir le savoir et les astuces de chacune des nouveautés proposées en jeu.

Pour moi, dans l'ordre il faut:

- Faire en sorte que les joueurs puisse ce parler
- Faire en sorte que les joueurs puisse ce grouper
- Faire en sorte que les joueurs puisse ce challenger
- Faire en sorte que les joueurs puisse créer des alliances basé sur leurs compétences propres
- Faire en sorte que les joueurs puisse attaquer et défendre leurs territoires grâce à des lieux clefs

Pour faire simple, ce parler, c'est un tchat général dans lequel des annonces peuvent être passée. Ce grouper, c'est avoir la possibilité de créer des gangs sans limite de nombres. Ce challenger, c'est que joueurs et gangs puisse ce battre et apparaître dans des classements. Les alliances basées sur les compétences, c'est le fait qu'un joueur puisse avoir la possibilité de ce spécialiser. Enfin, l'attaque et la défense de territoire doit pouvoir ce faire sur des zones précises qui permettent à une faction, à travers ces Gangs, de venir prendre le territoire d'une faction rival en laissant le temps à celle ci de contre attaquer.

C'est en soit cette vision que je peux avoir.

Sinon, je voudrais juste ajouter que les systèmes de bonus malus de la page 1 sont pas bêtes du tout, simple à comprendre et à utiliser. Très intéressant.

Voilà pour moi, j’espère ne pas avoir été trop hors sujet.

A plus tard

c3rb.3ru5
01/08/2016, 16h34
oui bien entendu il y a des éléments plus importants.

un club un gang, c'est la même chose, sauf que l'un cadre mieux avec le pitch du jeu.

Néanmoins pour générer du contenu HL (haut level) et communautaire si on le base sur de la simple course crew vs crew ça va pas durer bien longtemps et puis il faut penser aussi aux gens qui ne veulent pas faire de pvp. Il faut donc pouvoir alterner entre les deux manières de générer ces activités d'attaques défenses ou se spécialiser dans l'une ou l'autre. les lieux clés ça existe déjà, ce sont les missions de factions, il y a juste besoin d'homogénéiser les missions par régions (un nombre identique important et variées de missions) avec un système qui permet à des crews de s'affronter.

la notion de spécialisation, ou d'orientation tout en rendant chaque joueur et spécialisation aussi importante qu'un autre au sein d'un groupe, ça favorisera d'autant plus la notion de jouer ensemble et le regroupement de joueurs.