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Afficher la version complète : Le Hersir, bon ou pas ?



Helair
25/02/2017, 19h21
Bonjour à tous !

Je joue principalement Hersir et principalement en PvE parce que je n'arrive tout simplement pas à me connecter en pvp (les fameuses 0004000018 et 0004000008). Du coup, pour les quêtes IA je fais ça en PvE sans matchmaking, ce qui me met seul (ou avec un pote) avec des IA et contre des IA. Pour info, elles sont level 2.

Et je suis assez mitigé sur ce que donne le Hersir face à ces adversaires. Vu qu'ils contre systématiquement les guardbreak je suis obligé de me passer de cette mécanique 90% du temps et j'ai l'impression que ça me désavantage énormément. En fait, j'ai le sentiment que le Hersir à très peu de matchup neutres ou favorables, et qu'il est souvent un peu en dessous de son adversaire, globalement.

Pour faire la liste :

La Sentinelle c'est généralement équilibré, je mettrai même ça dans les matchup un peu favorable du fait des dégâts et pv supérieurs du Hersir. Il suffit globalement d'esquiver le coup d'épaule.
Le Fléau pareil, pas énormément de problèmes avec celui-là (à part les 45% de vie qui se barrent s'il touche). Il n'est pas évident à toucher et dispose de pas mal de pv mais comme le Hersir tape comme un sourd, ça équilibre.
Le Spadassin est un cauchemar. Si je suis défensif, il va juste me rouer de coups jusqu'à ce que ça passe, et il est tellement rapide que ça finira par passer. Si je suis offensif, il esquive et me démonte. J'arrive parfois à en battre mais c'est vraiment par chance (genre quand il se bouffe le combo lourd). Même l'AoE imbloquable n'aide pas puisqu'ils peuvent l'esquiver facilement.
L'Emissaire c'est 50/50, soit je le déglingue sans le moindre problème, soit je passe le combat à voler à cause de ses projections.
Le Hersir se passe généralement bien. Et ça fait d'ailleurs partie des choses qui me dérangent : j'ai l'impression qu'il est super lent à côté des autres classes. Je n'ai absolument aucun problème à bloquer/parer tout ce qu'il m'envoie.
Le Jarl est un enfer. Il tape extrêmement vite, fait beaucoup de dégâts et peut enchaîner des combo infini à base de rapide-coup de boule, je peux rien faire.
Le Berserker rentre dans la catégorie des 50/50. Les attaques qui font de gros dégâts se voient à des bornes donc pas de problème particulier. Sauf quand il commence à enchainer les attaques à l'infini dans tous les sens, où je perds rapidement le fil.
La Valkyrie, disons que je suis content qu'elle fasse très peu de dégâts. Elle est beaucoup plus rapide que moi et m'enchaîner en permanence, mon seul moyen d'approcher c'est le dash/stun qui se fait bloquer dans 90% des cas.
Le Kensei est un cauchemar aussi. Il va extrêmement vite et tape extrêmement fort.
L'Orochi pareil que le Kensei.
La Nobushi je suis légèrement désavantagé. Elle peut enchaîner les attaques mais si j'arriver à en caser 2 c'est fini.
Le Shugoki c'est un peu à son avantage aussi. Je n'attaque clairement pas assez vite pour péter sa super armure ET enchaîner sur un coup avant que lui m'en mette un. Et il tape dur, le bougre.

Si je résume, je dirais que j'ai 2 matchup légèrement à mon avantage, 3 matchup neutres, 3 légèrement à mon désavantage et 4 où je ne peux absolument rien faire. En comparaison, le Jarl doit avoir 2 ou 3 matchup défavorables et 5 ou 6 clairement à son avantage. Du coup je me demande : le Hersir est-il bon ?

Attention : je ne cherche absolument pas un up de la classe ou un nerf de n'importe quelle autre. Je trouve le jeu relativement équilibré. Et puis en maîtrisant 2-3 classes on peut largement contrer n'importe qui. Par exemple le Shugoki, que je considère comme supérieur au Hersir, n'est absolument pas de taille face à la Sentinelle, qui peut briser sa super armure en un rien de temps. A l'inverse il m'est arrivé de terminer des combats avec tellement peu de vie que la Sentinelle ou le Kensei seraient morts à ma place.

Je trouve simplement que le panel d'action possibles par le Hersir est assez réduit. Globalement, à part briser la distance et enchaîner sur un stun/guardbreak qui peuvent se faire facilement contrer, je trouve qu'il a peu d'outils. Son gameplay se base sur les projections et le stun. Face à un adversaire qui contre les guardbreak, y'a déjà 50% du panel qui part en fumée. Et face à un adversaire qui garde la tête froide, les 50% restant disparaissent aussi.

Je fais donc appel à vous, Hersir, comment vous faites face à un Kensei, Spadassin, Orochi ou Jarl ?

Edit : avant que les réponses n'arrivent, je me permet de préciser 2-3 trucs. Le Hersir à des points très fort : il a pas mal de pv, fait des dégâts absolument monstrueux, peut briser la distance facilement et jeter des gens dans des trous. Mon problème est que ses points faibles rendent ses points forts caduc. Il fait très mal MAIS il est suffisamment lent pour que ses coups soient toujours bloqués/parés/esquivés. Il a pas mal de pv MAIS il est très lent dans ses déplacements, ce qui le rend plus sujet à se prendre des baffes. Il peut briser la distance MAIS on le voit venir et c'est contrable. Pour reprendre ma comparaison avec le Jarl : il est rapide mais à peu de porté. Le fait qu'il ne puisse toucher qu'au contact est un inconvénient, mais pas un frein direct à sa rapidité. C'est un point faible qui n'influe pas sur son point fort, mais qui donne juste une faille à exploiter. Exploiter cette faille donnera un match équilibré. Dans le cas du Hersir, exploiter ses failles donnera lieu à un massacre unilatéral.

LOUERN-_-
26/02/2017, 19h28
Un trés bon résumé je trouves et pour te répondre:


Je fais donc appel à vous, Hersir, comment vous faites face à un Kensei, Spadassin, Orochi ou Jarl ?

Alors attention c'est très technique mon ami: Tu t'approches lentement... et là BOUM! Tu baisses ton froc, tu fais un saut demi-tour tu te fous à quatre patte et tu supplie pour qu'il lubrifie avant de te... Quoi!? c'était pas ça la bonne réponse? Ah lmerde il me semblait pourtant... ^^

Non à l'heure actuel je dirais que la seule solution et de jouer le stun, les light attaque et si tu peux en placer (avec modération) l'attaque au sol (la hache de flamme). Le truc est d'attendre que l'attaque vienne et debalancer une esquive de côté et là tu essaye d’enchaîner des attaques en light, un stun éventuellement mais limite les enchaînements pour pouvoir repartir en arriére avec une esquive. Faut les forcer à casser la distance, surprendre avec une esquive et frapper. Ceci marche avec tous avec bémol pour le spadassin qui est trés réactif en général.

Autre solution, celui de ma compagne en général, tu attends l'attaque, tu esquive et la brise garde en emportant le mec avec toi que tu envois au sol (ou dans le vide avec de la chance) et tu enchaînes avec une attaque de flamme.

Malheureusement ce sera a chaque fois un combat de patience car il faudra etre attentif, ne pas trop enchaîner pour que la situation ne soit pas inversé et aussi faire gaffe à ton endurance surtout si tu fais l'attaque en feu.


Prochainement je vais quitter un peu le berserk pour surement me remettre soit au jarl soit au hersir, j'apporterais un complément d'info si j'ai mieux ^^

Tagazok à toi ;)

Helair
26/02/2017, 20h03
J'ai trouvé une strat pour battre les spadassins, et qui accessoirement met vraiment le concept de tier list en application.

En gros, pour battre un Spadassin, il faut simplement jouer BEAUCOUP mieux que lui. Comprendre : là où il aura juste à spam esquive/attaque lourde le grab, le Hersir devra pour sa part faire des feintes, des parades avec des reflexes de super sayen et du mind game digne des plus grands tournois de poker. Un truc qui marche bien : attaque lourde feintée => le spadassin aura normalement eu le réflexe d'esquiver du côté de l'attaque et d'enchaîner par une attaque forte suivi du coup de surin qui fait saigner => parade sur l'attaque lourde et là y'a le choix : enchaîner TRES vite sur l'imbloquable, guardbreak + l'envoyer au sol et enchaîner sur des rapides ou des rapides directement. Par contre c'est un combat d'endurance, pas moyen de faire des gros dégâts rapidement, juste éventuellement de claquer un 2 rapides.
Ceci dit, petit bonus : une attaque lourde parée coûte énormément d'endurance. Se faire projeter également. Si après la parade on enchaîne sur un guardbreak + projection, pour peu que le type en face soit pas full stamina au début, il devrait être épuisé une fois balancé au sol. Bouger en étant épuisant est plus délicat : difficilement moyen de faire des esquive. Là y'a moyen de faire deux attaques rapides enchaînées sur l'imbloquable. Ce combo fait des dégâts colossaux (60-70% de la vie du Spadassin) mais il ne faut surtout pas le tenter si l'adversaire n'est pas épuisé. Pour être un shouilla plus rapide sur les deux attaques rapides : passer d'une attaque latérale à une attaque en haut est un peu plus vite fait que les autres combo.

Pour les Orochi c'est sensiblement la même chose, faut juste bien penser à stun avant de faire l'imbloquable histoire de briser ses repères et d'éviter de se manger sa contre attaque lourde qui bouffe 40% de la barre de vie. Contre les Kensei c'est un peu différent, il faut vraiment rester à distance. On a plus d'armes que lui pour se rapprocher rapidement alors inutile de rester à portée d'attaque rapide. De cette manière, s'il veut venir, il va devoir faire des lourdes et là pareil : parade, projection, punition.

Le seul problème reste les Jarl, qui sont imbattables s'ils jouent un poil correctement. Un s'il est agressif il y a peut-être moyen de négocier, mais s'il joue défensif c'est foutu. Aucune attaque du Hersir ne passera, l'imbloquable sera systématique paré et une fois vulnérable face au Jarl il peut très vite faire très mal avec sa vitesse d'attaque de furieux. Du coupla seule arme qui reste est le grab, et comme l'adversaire s'y attend il ne passera pas. A la limite il reste la bonne vieille feinte-stun qui peut passer, sauf s'il décide de trade auquel cas il sera bien plus rapide et aura l'avantage.