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Grnn_
11/03/2017, 10h49
Bonjour à tous, Bonjour Ubi.
Une question me tourne Ubi, allez vous attendre qu'il reste plus que 500 joueurs sur votre jeu avant de commencer a optimiser les performances du multijoueur?

Je m'explique après 7 parties qui plante au début je commence à en avoir marre (Erreur 0006000037 de mémoire)

Ca devient très chiant et tout le monde parle de quitter le jeu si vous faites pas un effort.

Vous avez une mine d'or entre les mains, manipulez la avec précaution... Tuez une expérience de jeu si belle à cause de votre "non envie" d'installer des serveurs dédiés, chose qui au passage arrangerais tout le monde.

Merci d'avance, Cordialement BackGrounn !

Helair
11/03/2017, 11h13
Yo BackGrounn,

Je sais que je me répète sur ce point, mais installer des serveurs ne serait absolument pas une bonne chose. Je m'explique :

Quand tu joues à un jeu en ligne avec serveur (n'importe quel MMO) comment ça se passe ? Tu vas faire un input qui va être transmise au serveur, le serveur va la prendre en compte, calculer les changements et te renvoyer les résultats de ce changement pour que tu puisses les voir. Concrètement le serveur fait tout le calcul, dispose de la mémoire, etc... Et même si c'est très rapide, ça prend quand même du temps. Dans un jeu comme WoW, Aion, SWTOR et j'en passe, on s'en tape un peu du temps que ça prend. C'est rare dans ces jeux qu'on te demande une réactivité en dessous de la seconde, donc perdre 60 ms ou 100 ms n'est absolument pas grave. J'ai joué à WoW avec 100 ms pendant des années sans que ce soit handicapant une seule seconde.

Dans For Honor, certains coups partent en moins de 0.5 seconde. Il faut déjà énormément de réflexes pour bloquer ces coups. La seule raison pour laquelle c'est possible c'est que nous, humains, sommes en "position d'alerte" quand on joue et donc on s'attend à voir des trucs aussi rapides. En temps normal le réflexe humain est plus de l'ordre de 0.8 seconde. Mais certains persos prennent un peu de temps à changer de garde : le Hersir par exemple prend au moins 0.2 seconde à bouger et à passer de garde gauche à garde droite. Faisons le calcul :
Le coup va mettre 0.5 seconde à arriver, et ton perso met 0.2 seconde à bouger. Déjà, tu dois réagir en moins de 0.3 secondes. C'est à la limite du possible, d'autant qu'entre ton input sur ta manette et le temps que le jeu réagisse c'est pas non plus instantané. Maintenant rajoute à ça un lag minimum et obligatoire lié au serveur. Les coups rapides deviennent purement et simplement impossible à bloquer aux réflexes => tu tues le jeu.

Alors oui le jeu serait stable, oui on pourrait rejoindre une partie qu'on vient de quitter par erreur/problème. Mais le jeu serait tout simplement injouable. C'est beaucoup trop exigent comme gameplay d'un point de vue rapidité d'exécution pour se permettre un serveur. Comment donc faire un jeu multijoueur en ligne si tu ne peux pas utiliser de serveur ? Du P2P.

Pourquoi ? Parce qu'avec du P2P tu vas envoyer ton input directement dans la machine des autres joueurs, sans passer par un serveur. C'est beaucoup plus rapide vu qu'il n'y a simplement pas de temps de calcul. Les actions de chaque joueur sont directement envoyées à tous les autres joueurs. Donc c'est plus rapide, plus fluide, et absolument indispensable pour un jeu ou les réflexes et la rapidité sont la base du gameplay.

Vient le gros problèmes du P2P : l'host a un énorme avantage. Comme c'est lui qui host la partie, il sert de serveur et sera donc en conséquence le SEUL à ne pas lag. Hors je viens de dire que normalement un input était envoyé à tous les autres joueurs simultanément. Avec le P2P ancienne génération c'est faux : chaque input va à l'host puis est renvoyé aux autres joueurs. Donc en 1v1 ça va mais à plus c'est injouable. Le P2P version Ubisoft consiste à établir une toile de sorte que tous les joueurs communiquent avec tous les autres, en même temps.

Concrètement : joueur 1 va "host" la partie le temps que la toile se mette en place. Quand joueurs 2 et 3 arrivent, ils se connectent à joueur 1 et ensuite se lient entre eux. De cette manière chaque joueur sera au final connecté aux 8 autres. D'où viennent les problèmes de lag et de déco ?
Premièrement c'est un nouveau système de P2P, et comme toute innovation ce n'est pas performant tout de suite, il faut un certain temps pour que la technologie soit parfaitement comprise et maîtrisée, à partir duquel tout ira beaucoup mieux. Je rappelle qu'avec les serveurs au début c'était aussi la merde.
Deuxièmement, quand quelqu'un lag son lag affecte tous les autres. Et oui, vu que tout le monde est lié à tout le monde, c'est la plus petite connexion qui impose son rythme (gestions des flux de données).
Troisièmement, quand quelqu'un se déco ça fait un vide dans la toile. Pour combler ce vide le jeu se met en pause et tous les ordinateurs communiquent les derniers évennements avec tous les autres jusqu'à ce qu'on trouve un point dans le temps (généralement reculé de quelques secondes) où tout le monde était synchronisé. Alors la partie reprend de là. Sauf que des fois ça ne fonctionne pas et un leave fait crash la game.

Là ou je veux en venir c'est que For Honor est l'un des premiers (si ce n'est le premier) jeu avec ce système. Il est normal qu'un précurseur se casse un peu la gueule, car ce sont ces erreurs qui vont permettre à ceux qui arrivent derrière de progresser. Pour rappel les MMO avant WoW étaient vraiment une catastrophe d'un point de vue stabilité. Si WoW s'est autant élevé au dessus des autres, c'est (en partie) lié au fait qu'il est arrivé quand les technos commençaient à être connues et stables. Je sais que c'est chiant, je le subis aussi, mais je suis content de faire partie de la première vague grâce à laquelle ce genre de P2P sera parfaitement stable et viable dans quelques années.

Grnn_
11/03/2017, 11h24
Merci d'avoir pris le temps de me répondre, étant un geek je connais le sujet mais c'est remarquable davoir des personnes qui prenent le temps de répondre et de rafraichir la mémoire sur certains points. Ubi avait annoncé d'installer des serveurs dédiés si leur jeu tournait bien (assez de joueurs connectés tous les jours etc...) mais ça allait pas être pour maintenant.

Là ou je ne les comprends pas c'est qu'ils veulent installé de l'eSport et faire des parties classés, mais de cette manière ce sera injouable et pas réglo pour les autres joueurs hormis l'Host.

J'aimerais qu'un dev puisse m'éclairer sur le sujet car j'avoue ne pas comprendre leurs fonctionnement, après je suis pas un rageux qui crache à tout va, je suis conscient des efforts fait par Ubi concernant l'écoute de la communauté, et ce depuis la sortie de The Division où pour ma part ils ont écoutés leur communauté. Si il pouvait faire de même et améliorer rapidement For Honor ce serait un gros point de gagné pour eux.

Encore merci pour le temps qui tu as consacré Helair !

Helair
11/03/2017, 15h24
Justement, leur P2P permet de ne pas donner d'avantage à l'host, vu qu'il n'y a plus d'host à proprement parler une fois la partie commencée.