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Afficher la version complète : seveur p2p



SAS ROMU
16/03/2017, 10h40
bonjours
je voudrais parler d un sujet surement plusieurs fois parlé,mais je ne trouve pas de réponse, peut être que je trouverais une réponse sur le forum.

première choses le jeu me plais ,après je comprend qui puisse pas plaire a certaine personne. le sujet n est pas la.
je cherche a comprendre pourquoi UBISOFT sort for honor sans serveur dédier?
et qui s apelle 2P2,si j ai bien compris les connexion ce font entre joueur et en gros ces cela qui fais que on trouve pas de partie ou que des déconnexion ce font pendant les parties
que le matchmeking et plus ou moins long.

voila ma première question
j'esper
que je trouverais une réponse ou plus.
après je ne veut pas faire polémique sur UBISOFT (chaqu un a le droit de aimé leur jeux ou pas)

depuis le temp que UBISOFT fais des jeux en multijoueurs il save ce qui et pas bien et bien,
donc pour moi il ne devrais plus avoir ceux souci de serveur au l encensement d un jeu.

c est pour sa que je demande si des personnes du forum on des infos sur le sujet ou voir si des personne de UBISOFT qui répondrais sur le forum pourrais répondre.

je me dit 2 choses.
première es ce que UBISOFT n'a pas le choix de nous mettre un autre système de 2P2, et de travailler dessus pour amélioré les choses(comme rainbow six siége,the division...)

après je travaille pas dans le jeux videos, mais je me doute bien que ces long et que tout ne ne passe pas toujours comme on le voudrais,
et que les développeurs, créateurs, on pas toujours le temps et surement l’argent pour faire tout ce quil veux.

seconde choses.
il save tres bien qu il va avoir des problèmes, mais c es que ces comme ça et ça sera toujours pareil pour tout les jeux.
et que toute façon c es leur façon de crée.

j'esper avoir étais clair, ne me juger pas pour mes fautes d'orthographe,si cela vous pause problème ne répond pas(je dit cela parce que j’ai eux plusieurs réflexion sur ceux sujet
et que je poste pas ce sujet pour qu on me dises cela.merci
bonne journée

Shuba59
16/03/2017, 11h07
salu cé bi1 d'ecrir com sa sa done envi de lir jusko bou

Helair
16/03/2017, 11h13
Je vais essayer de répondre clairement sans entrer dans les détails parce que ça peut vite devenir complexe.

En gros, à l'heure actuelle, il existe 2 solutions pour faire du multi : les serveurs et le p2p = peer to peer (particulier à particulier).

Les gens ont généralement tendance à vénérer les serveurs et à cracher sur le p2p sans réellement savoir ce qui se passe derrière.

Un serveur pour commencer n'est rien d'autre qu'une plateforme de stockage et d'échange. En gros tu as une machine sur laquelle tu fais tourner ton serveur qui a pour rôle d'héberger les connexions et les de garder en mémoire les données. Naturellement plus tu veux pouvoir héberger de joueurs et plus tu vas devoir avoir des serveurs conséquents.

Premier point donc : des serveurs ça prend de la place et ça coûte du fric. La place tout simplement pour mettre les machines et le fric pour la location des locaux, la maintenance des serveurs, la sécurité, etc... C'est long à faire, pas évident à maintenir, dur à protéger. MAIS ça offre deux énormes avantages : les connexions sont stables car gérées par le serveur et comme c'est aussi lui qui garde toutes les données en mémoire il n'y a théoriquement pas de problème de sauvegarde etc.

Mais plus que l'aspect financier, un serveur a des conséquences directes sur la latence des joueurs. De base et irrémédiablement, un serveur impose une latence minimum. Cette latence est simplement liée au fait que quand un joueur fait une action il se passe ça : l'action est transmise au serveur => le serveur calcule toutes les conséquences liées à l'action (dégâts, déplacements, etc) et synchronise toutes les données qu'il reçoit => le serveur renvoie les informations à tous les joueurs. Tout cela va prendre au minimum dans les 50 ms (donc 0,05 secondes, ça paraît pas comme ça mais ça peut devenir énorme).

En plus un serveur peut ramer : la machine fatigue, elle a trop de données à gérer, elle est lente => tous les joueurs lag parce que le serveur est à genoux. Généralement ça arrive lors des gros patchs à cause de la quantité d'information que le serveur a à traiter.

Maintenant le p2p : c'est une solution qui se passe de serveur. En gros quand un joueur va lancer une partie, il va devenir l'host (hôte) de la partie. Les autres joueurs vont se connecter à lui et c'est sa machine à lui qui fera office de serveur uniquement pendant le temps de la partie. Cette solution ne peut bien entendu être déployée que sur des parties avec peu de joueurs, une machine lambda ne pouvant pas tolérer trop de monde.

L'avantage le plus évident est économique : pas de serveur à payer pour l'entreprise.

MAIS le gros problème du p2p est ce qu'on appelle l'host advantage (avantage de l'hôte). Vu que celui qui host la partie sert de serveur, c'est sur SA machine que se font les calculs et la synchronisation des actions => il a les résultats avant tout le monde et dispose donc de quelques ms d'avance sur tout le monde. Pour peu que sa connexion soit pas top, cet avantage peut aller jusqu'à lui donner 0,2 secondes d'avance, sur tout le monde. Concrètement ce type voit l'avenir sur une courte période, mais suffisamment pour avoir un avantage sur tous les autres joueurs.

La solution Ubisoft est de faire un nouveau p2p. Dans For Honor on compte beaucoup de coups qui partent en moins de 0,5 secondes. Le temps de voir le coup + changer de garde va faire que déjà, bloquer un coup aussi rapide c'est tendu. Alors si en plus tu ajoutes le lag minimum d'un serveur, c'est mort, le jeu devient injouable. A moins de t'appeler Dio Brando tu ne pourras absolument pas avoir le temps de réagir aux coups adverses.

La simple supposition d'avoir des serveurs sur For Honor est absurde, ridicule et ne fait aucun sens.

Donc il fallait trouver autre chose => le p2p. Mais il y reste le problème du host advantage. Donc Ubi a amélioré le concept : l'host ne sert maintenant qu'a host le matchmaking. Et à chaque fois qu'une personne se connecte au matchmaking une connexion duplex est établie avec tous les autres joueurs de sorte à ce qu'au final tout le monde host la partie. Il n'y a donc aucun host advantage, les input de chaque joueur sont transmises à tous les autres joueurs exactement en même temps, ce qui permet le gameplay ultra dynamique et nerveux de For Honor.

Ils sont parfaitement au courant des problèmes et tentent de les résoudre. Il faut bien comprendre malgré tout qu'ils tentent d'innover avec ce système. Il n'existe pas, c'est Ubi qui est en train de le créer. Et comme à chaque fois à travers toute l'histoire de l'humanité : quand tu crées quelque chose, ça ne marche jamais comme il faut du premier coup. Chaque innovation apporte son lot d'emmerdes au début, qui se règlent peu à peu jusqu'à ce que la technologie fonctionne parfaitement.

En espérant avoir bien répondu.

SAS ROMU
16/03/2017, 12h53
je te remercie pour ma voire répondu et d'avoir été précis HELAIR.
je me doute bien que ubisoft travaille dure dessus.
puis je suis pas du genre a craché sur les développeurs et que ça doit pas être simple de crée des jeux sympas qui doit plaire a un large publique
puis pour ma par je trouve que ubisoft font des jeux sympas avec leur qualités et défauts.
merci encore pour m’avoir répondu

steepy68
17/03/2017, 20h57
salu cé bi1 d'ecrir com sa sa done envi de lir jusko bou

Honte à toi de ne pas prendre le temps de bien écrire sur un forum
Un vrai manque de respect envers la communauté !