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Afficher la version complète : Modification d'opérateurs : Blitz, Smoke



KissByArkante
17/03/2017, 03h59
Bonsoir/Bonjour,
Je fais ce thread pour proposer certaines améliorations pour des opérateurs qui a mon humble avis sont peu utilisés ou on des mécaniques peu abouties.

Nous commençons donc avec le premier opérateur, Blitz.

BLITZ :

Blitz tout le monde le connait, c'est un shield. Il est donc censé protéger ces copains et entrer en premier dans une pièce. Il a 5 charges (flash). Je sais pas vous mais généralement je n'utilise jamais ces 5 charges. J'en utilise, deux voir trois c'est tout (et une dernière quand on gagne la manche pour aveugler mes alliés). Je ne ferais pas de demande d'amélioration de la hitbox de Blitz ça a été assez demandé comme ça.

Ce que je vous propose c'est tout simplement de changer radicalement la mécanique de Blitz, on enlève les 5 charges et on le remplace par une jauge (comme Caveira) qui quand on active diminue. Donc avec un système activer/désactiver. Ca permettra aux joueur d'activer les flashs et d'entrer dans la pièce pour la sécuriser. On peu imaginer que l'ensemble de la jauge ferrai au total 10 secondes de flashs (la jauge ne se remplira pas comme Caveira une fois désactivé, donc un peu comme Sledge). Il faudra donc gérer ça d'une part (activation/désactivation). De plus, il faudra revoir le flash, étant donné que ce n'est pas qu'un seul flash il seront en continue il faudra diminuer leur effet pour occasionner une gène mais pas déséquilibrer non plus ( exemple, avoir un cercle blanc au autour de Blitz mais sur les périphérie voir net).

Faire des flash en continue via une jauge (comme Caveira) et diminuer donc l'effet de ces flashs.

SMOKE :

Smoke a été rectifié, la trajectoire de ces grenades se comporte comme des grenades et non plus comme du C4, c'est une bon point. Mais, pas assez à mon goût. La puissance de ce gaz est mal utilisé dans la mécanique de jeu. Actuellement le gaz remplis un espace définit (une boule de X mètres pour une durée de Y secondes).

Et si le gaz prenez la forme de l'espace dans lequel il est ? C'est-à-dire qu'il remplit la pièce. Via cette mécanique smoke deviendrai intéressant. Ainsi si vous envoyez le gaz dans une petite pièce ça n'aura pas le même effet que si c'est dans une grande pièce.
Le gaz est plus lourds que l'air, donc il redescend au fur et à mesure, se diffusant partout jusqu'à qu'il soit le plus bas possible. Cela impliquera alors des dégâts en fonction de votre position (debout, accroupi, allongé). Mais si le gaz est dans une petite pièce alors il mettra plus de temps à redescendre dû au confinement. De ce fait une nouvelle mécanique de jeu arrive.
Vous pouvez clore une zone si la pièce est petite car vous savez que le gaz mettra beaucoup plus de temps à partir. C'est à l'adverse de prendre donc le risque d'entrer. Mais si l'adverse attends suffisant, il pourra entrer en ayant le gaz au niveau du ventre (s'il est debout) c’est à lui de ne pas s'accroupir donc. Bref donner un comportement au gaz (de même pour les grenades smoke, Capitão).
Pour ce qui est de la technique, ouai ça rajoute du netcode je sais. La solution ici est assez simple, c'est du fractal 3D tout bête. On prend juste en compte l'environnement.

Faire que les grenades de Smoke et les smoke prennent en compte l'environnement.

Peut-être que d'autres opérateurs viendront, mais là il se fait tard.

Fenris788
11/12/2017, 14h13
Un flash continu serait très sympa en effet pour Blitz ; ça permettrait toujours les ripostes mais pas de façon précise, tout en laissant moins vulnérable à un écran tout blanc durant plusieurs secondes.
EN plus cela permettrait de s'affranchir des contraintes de portée, vu qu'on saurait toujours que notre flash sera efficace (bien sûr l'effet serait bien moindre à longue portée).

Le truc c'est qu'il faudrait prévoir le comportement de l'IA en fonction ; ça me semble bien plus difficile à définir que de coder "flashé = vrai/faux". Un peu le même souci qu'avec les grenades fumigènes, qui d'expérience ne gênent absolument pas les terroristes... En gros faudrait coder la perte de précision, l'obstruction de la vue, la gêne visuelle, qui a toujours été un gros merdier à gérer pour une IA correcte.
Actuellement on en est toujours au stade "je vois/je vois rien", mais difficile de dire jusqu'à quel point c'est faisable de pousser le code sans alourdir les calculs dans des proportions non envisageables sur un jeu en réseau aussi réactif que doit l'être celui-ci...

Pour les smoke ça serait chouette, mais là c'est plus un problème de moteur physique ; tout ce qui est procédural avec des grosses particules on peut le gérer facilement, mais les simulations dynamiques genre écoulement de fluide et fumée, c'est encore chaud patate à gérer, surtout quand on fait intervenir le procédural dedans (genre maintenant y'a des trous partout qui modifient l'écoulement des gaz dans l'espace...

Bon ceci dit ils ont apparemment réussi à corriger les problèmes d'explosions qui se propageaient au travers des murs non destructibles (avec les claymore notamment), donc ça verra peut-être le jour, mais je doute que ce soit aussi réaliste que tu le souhaites... ;)