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Afficher la version complète : Explication : Le P2P de For Honor



Helair
21/03/2017, 12h04
Bonjour à tous !

Je sais qu'il existe déjà un post officiel qui explique ce qu'est le P2P utilisé pour For Honor. Mais d'une part la source est en anglais (que tout le monde ne parle pas forcément en France en 2017...) et d'autre part je ne suis pas certain que les anglophones comprennent bien le comment du pourquoi. Je vais donc essayer d'expliquer comment fonctionne ce P2P et pourquoi il est absolument nécessaire au fonctionnement du jeu.

Et pour ça, je vais utiliser le saint pouvoir de l'analogie. Pour ceux qui ont rigolé aux 4 première lettres du mot, je précise qu'une analogie consiste à comparer la situation réelle à une situation similaire, fictive, et plus simple. Et avant qu'on m'accuse d'être condescendant : oui, je le suis. En même temps quand des gens râlent en permanence sur un sujet dont ils ignorent tout, ça entraîne de la condescendance.

L'analogie donc : imaginons que vous et des inconnus souhaitez vous faire une partie de RPG papier. Vous ne vous connaissez pas et il est hors de question de sortir de chez vous. Fort heureusement, vous avez en votre possession un esclave qui sera ravi de transmettre toutes les informations aux autres. Cet esclave est en plus ou moins bonne forme physique, et donc la vitesse à laquelle il va se déplacer de votre maison au lieu pour transmettre les infos va varier.

Avec un serveur :

Tout le monde se met d'accord : l'échange d'information se fera à la bibliothèque de la ville ou le MJ attendra. Vous prenez donc vos décisions en fonction de votre rôle et vous envoyez votre esclave à la bibliothèque. Tous les joueurs font de même. Tous les esclaves n'arriveront pas en même temps, et globalement à chaque fois qu'un esclave arrive le MJ lui donne les infos qu'il a à donner en fonctions des données qu'il a, et renvoie l'esclave transmettre ces données à son maître.

Ce qui veut dire que si votre esclave est lent, il ne sera pas encore arrivé que les autres esclaves seront déjà repartis. Le problème, c'est que du coup ils seront repartis sans avoir eu vos infos. Et ça c'est pas cool. Du coup quand votre esclave va arriver, toutes les décisions du tour se seront prises sans celles qu'il apporte, alors il va vous rapporter les conséquences de ça. Mais le temps qu'il arrive chez vous, les autres esclaves seront déjà retournés à la bibliothèque. Du coup après plusieurs tours, votre esclave va revenir et vous annoncer que vous avez perdu. Pourquoi ? Parce qu'il n'a pas pu arriver à temps. Et même s'il avait pu arriver à temps, il ne peut pas se téléporter à la bibliothèque : il est obligé de s'y rendre à pieds, et ça prend du temps.

Maintenant, la bibliothèque c'est le serveur et votre esclave c'est votre connexion. Voyez le problème ? Le simple fait de transmettre les infos au serveur va prendre du temps. un serveur impose un lag minimum et personne ne peut rien faire contre ça.

Petit atelier calcul : un PK balance un coup à 350 ms. le temps que l'information arrive jusqu'à vous, il ne reste que 300 ms. Le temps que votre garde change de place (en comptant la transmission des infos après input et compagnie) ça va être de l'ordre de 100 à 200 ms, en fonction de votre classe. Ce qui vous laisse entre 100 et 200 ms pour réagir. Donc bien en dessous de ce qu'un humain peut faire.

Un serveur ruinerait purement et simplement le jeu en le rendant absolument injouable pour 100% des joueurs, quelle que soit votre connexion.

Avec du P2P classique :

Bon, on a compris : le serveur ça marche pas. Donc on essaye autre chose : le MJ va habiter chez un des joueurs, rien d'autre ne change. Le premier avantage c'est qu'il n'y a pas à payer d'abonnement à la bibliothèque, donc c'est moins cher. Par contre les problème de la connexion reste le même : il faut tout de même que votre esclave aille jusqu'au MJ. Sauf que cette fois c'est pire : le joueur chez qui habite le MJ va pouvoir transmettre ses informations instantanément, et pas vous.

Ce que ça veut dire, c'est que l'hôte de la session (celui chez qui habite le MJ) a un énorme avantage sur tous les autres vu qu'il est le seul à ne pas avoir de latence minimum imposées. Concrètement, ça va vite devenir injouable.

Avec le P2P Ubi :

Cette fois on en a marre : on vire le MJ. Mais alors comment transmettre les informations ? Simple : vous avez maintenant autant d'esclave que de gens qui jouent avec vous, et à chaque fois que vous prenez une décision chaque esclave va aller chez un joueur, lui donner les infos, prendre sa réponse, et vous l'apporter. Et ça pour tout le monde. Vous allez passer votre temps à envoyer vos esclaves et à répondre aux esclaves des autres.

Pourquoi faire ça ? Parce que du coup les autres ne peuvent pas prendre de décision sans avoir vos infos. Tout le monde est obligé d'être parfaitement synchronisé sinon il y aura des incohérences. Ca peut arriver ceci dit, et dans ce cas on fait quoi ? Et bien on remonte jusqu'à la dernière information commune à tout le monde et on recommence à jouer à partir de là.

Fin de l'analogie, début de l'explication concrète.

Comme dit plus haut, un serveur ne serait pas viable sur un jeu comme For Honor. Les attaques sont trop rapides, le jeu exige une trop grande précision pour se permettre un serveur. Le simple lag minimum imposé serait trop élevé pour pouvoir jouer. Donc arrêtez de demander des serveurs, c'est simplement stupide. Vous ne savez pas de quoi vous parlez, alors ne parlez pas. Ne répétez pas bêtement ce que vous avez lu sur un forum. Réfléchissez à ce qu'implique ce que vous demandez.

Le P2P classique serait encore pire qu'un serveur, donc hors de question.

Le P2P sauce Ubi est la seule solution. En supprimant le serveur et en faisant en sorte que chaque action soit transmise à tous les joueurs en même temps on supprime par la même occasion le lag minimum imposé. Voilà pourquoi For Honor est en P2P. Il n'y a pas d'host en dehors du matchmaking (il faut bien initialiser la session). Après ça, tout le monde est connecté avec tous les autres et des infos s'échangent en permanence, de sorte à ce qu'une action entreprise par un joueur soit transmise à tout le monde en même temps.

Défauts du système ? Une connexion lente va impacter tout le monde. Là où sur un serveur une connexion lente n'a d'impact que sur le propriétaire de la connexion, ici ça a un impact sur tous les autres joueurs. Donc si vous avez une connexion lente, vous allez vous faire dégager par le système pour que les autres puissent jouer.

Et c'est là que le principal problème se fait ressentir : les parties plantent. Ce système de P2P est récent, en fait plus que récent il n'est même pas encore arrivé à maturation. C'est un système expérimental, de l'innovation. Ce n'est pas une technologie connue et maîtrisée. Pour l'instant, le système n'est pas assez robuste et chaque déco aura une chance de faire planter la partie. C'est sur cet aspect que taffent les équipes d'Ubi : rendre le système plus robuste et assez solide pour supporter les décos.

Je sais que c'est chiant que ça plante, je joue aussi et je me fais déco régulièrement. Effectivement quand c'est une fin de Dominion, que mon équipe gagne, qu'il ne reste qu'un seul type en face et qu'il déco pour ne pas perdre ses précieuses stats et que ça fait planter la partie, je rage. Mais plus que les récompenses : j'ai joué pour... jouer. Et j'ai pu jouer ma partie. Certes elle n'a pas été terminée, mais je l'ai jouée, je me suis amusé, peut-être même amélioré. Et surtout je me dis que l'innovation ne se fait jamais sans quelques tâtonnements maladroits et potentiellement foireux.

A l'époque des charrettes on ne tombait pas en panne d'essence, effectivement.
Quand on s'envoyait des lettres qui mettaient des semaines à arriver Internet ne plantait pas, effectivement.
Quand on achetait un jeu pourri sur N64 qui coûtait proportionnellement largement plus cher qu'aujourd'hui et qui n'allait jamais arrêter d'être pourri parce que les devs ne pouvaient plus y toucher, il n'y avait pas de DLC ou de Season Pass, effectivement.
Et à l'époque ou jouer online était impossible, le multi ne crashait pas, effectivement.

AlphA_753862456
21/03/2017, 12h18
Merci, clair consci et précis.

blinded_dev
21/03/2017, 12h33
D’où la question simple, pourquoi le jeu n'a pas bénéficié d'une phase de beta longue durée en conditions réelles ?

Simplement car le système foireux actuellement proposé aurait clairement freiné les ventes du titre.

On a donc une arnaque clair.
L’éditeur à volontairement cacher cette partie, en vendant un jeu comme étant fini, tout en sachant que cela n'allait pas fonctionner, avec une technologie à peine en pré-alpha (selon tes dires..).

Helair
21/03/2017, 12h47
Pendant la bêta je n'ai pas eu le moindre problème de connexion. Alors quels changements y a-t-il eu entre la bêta et la release ? Aucune idée.

S'ils ont sorti le jeu c'est clairement qu'ils pensaient que ça tiendrait le coup. Ils n'ont aucun intérêt à sortir un produit inachevé, c'est mauvais pour leur image.

Ggshadow
21/03/2017, 12h52
Perso moi je savait comment sa marche,

MAIS, même si le P2P de For Honor est très bien penser, il est pas encore au point et sa il aurait du le revoir encore un peu parceque la :s

Pour compensation, j'espère qu'on aura UN VRAI TRUC, a la fin des beugs (je sais c'est impossible 0 beug mais une grosse partit).

Helair
21/03/2017, 13h06
Je pense qu'il y aura une compensation oui. Mais sincèrement ça m'emmerde que Jean Michel Connard qui a passé son temps à se plaindre et à cracher sur les devs sans rien comprendre au problème bénéficie de cette compensation.

blinded_dev
21/03/2017, 14h25
Je pense qu'il y aura une compensation oui. Mais sincèrement ça m'emmerde que Jean Michel Connard qui a passé son temps à se plaindre et à cracher sur les devs sans rien comprendre au problème bénéficie de cette compensation.

Vu le nombre de joueurs actuel, ne t'inquiète pas pour ça, les casual ou ceux qui pensaient trouver un jeu en état de marche ont déjà quitter depuis un moment.

Pas de bol c'est eux qui font vivre le jeu et non les ~10k joueurs actuel....

Helair
21/03/2017, 15h34
For Honor n'a jamais vraiment été pensé pour des casuals non plus. Le gameplay est trop exigent pour pouvoir jouer que de temps en temps.

Lunstagramer
21/03/2017, 19h23
En résumé, ce sont les joueurs qui hébergent les parties ?

wysmers
21/03/2017, 20h16
Alors j'ai bien lu, et j'ai trouvé les arguments sympathiques. Maintenant, il y a plusieurs problèmes effectivement, alors je ne te parlerais que du notre à la réunion. On ne peut pas jouer en multijoueur. leur matchmaking nous exclu. systématiquement. On ne peut pas jouer en multijoueur depuis le jour de la sortie. On a même pas le plaisir de se dire qu'un idiot à déco en face pour ses stats vu qu'on ne trouve jamais de parties.Et pourquoi ? parce qu’on est considéré comme des low ping suivant leur critère dans le monde ... Pourtant j'ai un joli NAT vert, je suis en fibre chez moi, un petit 20 de ping en local, comme tous mes potes ici. Quand je rejoins une partie d'un ami en métropole, tout se passe à merveille, pas de déco, pas de crash ni bug, ni rien qui entache mon expérience de jeu.

Pourquoi je te raconte tout ça ? c'est cette phrase qui m'a fait bondir. je te cites :

"Défauts du système ? Une connexion lente va impacter tout le monde. Là où sur un serveur une connexion lente n'a d'impact que sur le propriétaire de la connexion, ici ça a un impact sur tous les autres joueurs. Donc si vous avez une connexion lente, vous allez vous faire dégager par le système pour que les autres puissent jouer."

On est donc bien en face d'une escroquerie parce que dès le départ ils savaient que des joueurs resteraient sur le carreau. Si encore ils avaient marqué sur la boite "attention connexion lente, dom tom, et modem 56k, vous ne pourrez pas jouer en multijoueurs" nous n'aurions jamais acheté le jeu.

Après j’aimerais partager ton optimisme, que le système est immature, il va se renforcer, se corriger avec le temps ! Mais quand ?? On est à plus d'un mois et demi de la sortie. Se sera dans un mois encore ? 2 ou 3 ? Il faut être réaliste. la plus part de mes potes n'y joue déjà plus, et il disparaît de plus en plus des disques dure au profit d'autre jeu plus stable. Dans 3 mois, même si tout est corrigé, personne n'y reviendra. par flemme ? rancœur ? parce que la différence de niveau sera trop engagé ? parce qu’un autre jeu nous tiendra en haleine d'ici la. En tout cas, mes 60 euros ont été foutu en l'aire, j'ai perdu des heures de vie à chercher des partie pour que dalle et je continue à perdre mon temps sur ce forum à déblatérer en guise de thérapie. (ça fait plutôt du bien d’ailleurs ...)

Helair
21/03/2017, 20h27
En résumé, ce sont les joueurs qui hébergent les parties ?

Yup

Galduurung
23/03/2017, 11h32
Un serveur ruinerait purement et simplement le jeu en le rendant absolument injouable pour 100% des joueurs, quelle que soit votre connexion.




C'est vrai ça ! Je me demande comment ils font sur World of Warcraft, sur Elder Scroll Online et sur d'autres MMO. Tout le monde sait que jouer à ces jeux revient à avoir des problèmes de connexion toutes les x secondes avec de nombreux ralentissements en jeu. Ah, on me dit à l'oreillette que ces jeux possèdent des serveurs dédiés... Et qu'on me dise pas que le jeu n'est pas adapté pour être sur serveur à cause de "combos trop rapides". Je vous invite à jouer à LoL ou même à WoW, et vous comprendrez ce que combo rapide veut dire... Mais bon, faut bien essayer de se rassurer (et de légitimer) sur ce que font les développeurs, à savoir mettre du P2P afin de ne pas payer les frais d'entretiens liés au serveur.

Helair
23/03/2017, 11h46
C'est vrai ça ! Je me demande comment ils font sur World of Warcraft, sur Elder Scroll Online et sur d'autres MMO. Tout le monde sait que jouer à ces jeux revient à avoir des problèmes de connexion toutes les x secondes avec de nombreux ralentissements en jeu. Ah, on me dit à l'oreillette que ces jeux possèdent des serveurs dédiés... Et qu'on me dise pas que le jeu n'est pas adapté pour être sur serveur à cause de "combos trop rapides". Je vous invite à jouer à LoL ou même à WoW, et vous comprendrez ce que combo rapide veut dire... Mais bon, faut bien essayer de se rassurer (et de légitimer) sur ce que font les développeurs, à savoir mettre du P2P afin de ne pas payer les frais d'entretiens liés au serveur.

J'ai joué à WoW en VHL, et je peux t'assurer que tu n'as pas besoin des mêmes réflexes que sur For Honor. Aucun jeu ne demande des réflexes de l'ordre du quart de seconde, pas même LoL, Smite ou autre MOBA.

Là on parle de quelques centièmes de secondes de différence qui pourtant changent tout. Dans WoW les chiffres sont loin de ce degré de précision. La plupart des AoE ne vont pas faire de dégâts avant 0,5 voire 1 seconde. En une seconde le PK a le temps de balancer 3 coups. Rien que le GCD de WoW est d'une seconde, et dans 99% des cas tu ne peux rien faire pendant un GCD (certaines attaques échappent à la règle, d'où le 99%) ce qui veut dire que WoW n'a pas besoin d'un degré de précision de l'ordre du centième de seconde. Donc effectivement des serveurs sont parfaits pour ça.

Ca s'appelle de l'optimisation, et c'est une pratique courante en informatique de devoir changer de techno pour gagner des centièmes voire des millièmes de seconde.

Galduurung
23/03/2017, 12h09
J'ai joué à WoW en VHL, et je peux t'assurer que tu n'as pas besoin des mêmes réflexes que sur For Honor. Aucun jeu ne demande des réflexes de l'ordre du quart de seconde, pas même LoL, Smite ou autre MOBA.


Je crois que tu n'as jamais joué à LoL ou CS à aux niveaux. Ou même regarde les streams de joueurs pros, et tu verras qu'il faut beaucoup plus de réflexes que sur ce jeu. En plus j'ai oublié de citer les FPS et l'expérience nous a bien montré que le P2P est inefficace (cf CoD Advanced Warfare et ses parties injouables)

Helair
23/03/2017, 12h15
Parce que c'est du P2P avec host, pas le même type que For Honor précisément pour éviter ce genre de problèmes.

j'ai joué à Smite à haut niveau, et je n'ai jamais eu besoin de réagir en moins de 0,2 secondes. Même pour un FPS ce degré de précision n'est pas requis. Tout simplement parce que le gameplay n'est pas le même.

steepy68
23/03/2017, 12h18
Helair, Galduurung a une consonance Viking, alors arrêtes sinon tu vas avoir ton crâne coupé en deux par une Hache ^^

Galduurung
23/03/2017, 12h27
Non non LoL utilise bel et bien des serveurs dédiés (NA, EUW,...). Le P2P sert exclusivement lors des MàJ à échanger les informations du client. Ce qui permet de soulager le serveur.

Helair
23/03/2017, 12h37
Je faisais référence au P2P que tu juges (à raison soit dit en passant) inefficace.

Mais pour prendre un exemple chiffré : dans WoW tu peux jouer sans aucun problème avec une latence de 80 ms. Tu n'auras aucune impression de lag, tu pourras même faire des raids avec cette latence. Et pour cause, 0,08 secondes c'est rien.

Maintenant sur For Honor, le PK va te balancer un coup qui met 300 ms à te toucher. Déjà avec 80 ms de latence il te reste 220 ms pour le parer. Rien que là d'un point de vue réflexe humain ça devient ultra tendu. Pas impossible, mais faut clairement être en forme, entraîné et conditionné pour que ça passe. Sauf que ta garde ne se change pas instant et met 100 ms à passer de droite à gauche. Donc c'est en 120 ms que tu dois réagir au coup.

Jamais rien sur WoW ne m'a demandé de réagir en un dixième de seconde. Pourquoi ? Parce qu'il y a des serveurs et que les devs savent très bien que c'est impossible de demander à tes joueurs de réagir aussi vite. Rien que sur les AoE qui infligent des dégâts au bout de 0,5 secondes 90% des joueurs (même les très bons) se bouffent le premier tick. Donc réagir 5 fois plus vite ? Avec des serveurs c'est simplement impossible.

Galduurung
23/03/2017, 17h40
Honnêtement, le P2P est efficace en théorie. On supprime un intermédiaire pour fluidifier les échanges ok. Mais en pratique si l'un des maillons vient à déconner, c'est l'ensemble du groupe qui va subir le préjudice. Moi même j'évite de jouer en ce moment car mon opérateur installe la fibre dans mon quartier, ce qui occasionne des latences. En plus de me handicaper lors de mes parties, je risque fortement de pourrir celles des autres. Alors oui, avec les aléas quotidiens, les serveurs sont le plus à même à gérer ces soucis. Au moins si ma connexion vient à flancher ou si je quitte la partie en plein milieu, seul moi serais impacté et pas les autres.

Lunstagramer
24/03/2017, 01h50
Je serais quand même bien curieux de voir une comparaison en live entre un For Honor P2P et un For Honor serveur dedié...

Helair
24/03/2017, 08h18
C'est précisément sur cette stabilité et robustesse du système qu'ils sont en train de travailler.

leto787
24/03/2017, 09h57
C'est précisément sur cette stabilité et robustesse du système qu'ils sont en train de travailler.

C'est beau d'être naïf à ce point...

C'est ton premier jeu Ubisoft avec une partie "online" ?

Helair
24/03/2017, 10h04
C'est beau d'être naïf à ce point...

C'est ton premier jeu Ubisoft avec une partie "online" ?

Yup, mon dernier jeu Ubi avant ça c'était Brotherhood, ça remonte un poil.

Ils n'arriveront peut-être pas à stabiliser ce système pour For Honor, mais s'ils y arrivent ils auront un avantage colossal sur la concurrence, donc ce n'est pas de la naïveté de penser qu'ils vont le faire. Par contre un truc que je ne m'explique pas c'est que tout le monde semble avoir joué à d'autres jeux Ubi online, avoir été déçu parce que ça ne fonctionnait pas, et pourtant ces mêmes personnes ont acheté For Honor day one.

Là on est plus dans le masochisme que la naïveté.

leto787
24/03/2017, 11h45
Yup, mon dernier jeu Ubi avant ça c'était Brotherhood, ça remonte un poil.

Ils n'arriveront peut-être pas à stabiliser ce système pour For Honor, mais s'ils y arrivent ils auront un avantage colossal sur la concurrence, donc ce n'est pas de la naïveté de penser qu'ils vont le faire. Par contre un truc que je ne m'explique pas c'est que tout le monde semble avoir joué à d'autres jeux Ubi online, avoir été déçu parce que ça ne fonctionnait pas, et pourtant ces mêmes personnes ont acheté For Honor day one.

Là on est plus dans le masochisme que la naïveté.

Entièrement daccord sur ce point.

Moi depuis R6S je n'achète plus d'Ubisoft.

The Division m'avait presque séduit et puis non au final.
For Honor n'a pas passé l'étape de la beta.

Les idées sont la, la réalisation de la partie online clairement pas.

Après j'aurais tendance à dire qu'au lieu de vouloir révolutionner cet aspect, qu'ils commencent par faire un seul jeu ou cette partie fonctionne correctement à la release.

Helair
24/03/2017, 11h48
Le problème vient de l'envie d'innover (ce qui est une excellente chose) : on pourrait penser qu'il aurait été plus sage de d'abord faire un gameplay révolutionnaire puis un nouveau P2P. Le problème c'est que tu ne peux pas faire le premier sans le deuxième. Du coup...

Clan_Mclyde
24/03/2017, 14h03
je piges pas depuis quelques temps j'ai du lag comme avec un serveur dédié. ON est toujours en P2P ou bien ?? genre j'utilise un skill il se met en route 1 seconde après.

Helair
24/03/2017, 14h10
J'ai vu aucune info sur un passage sur serveurs, pour moi c'est toujours du P2P.

LOUERN-_-
24/03/2017, 19h25
J'ai vu aucune info sur un passage sur serveurs, pour moi c'est toujours du P2P.

Non je confirme pour le coup c'est plus du P2P mais du P3P (Pire 3N Pire...)

Depuis la maj ça devient vraiment limite, accés aux parties difficile, nombreuses déconnexion ou les adversaires souvent remplacé par IA. Jusqu'ici j'avais quasiment jamais eu de lag alors que là c'est régulier. (En quasi 200h de jeu, je ne ressentais pas beaucoup la chose donc si j'en viens à dire que ça merde... vous pouvez me croire)

XIWORKS
24/03/2017, 19h53
ca commence a faire cher un jeu gold avec des mises a jour de + en + foireuse avec un taux de déconnexion réussi proche de 75%

le pire c'est qu'on ne gagne rien ca pourrait etre un ORDRE QUOTIDIEN : Obtenez le plus d'erreur 0006000018

c'est LAMENTABLE virer les stagiaires programmeurs et renvoyaient a de la programmation en PROLOG

Ghorwl
26/03/2017, 22h35
C'est vrai que je me souvient avoir essayé de comprendre comment ça fonctionner et on m'a craché de dessus, par ce que j'avais dit que le sujet des serveurs était "floux". Mais si je change de sujet ce qui est chiant dans le jeu c'est que quand quelqu'un quitte il y a une pause, parfois ça crash et quand ça reprend on très souvent téléporté et ça ruine le combat.

Helair
27/03/2017, 07h47
C'est vrai que je me souvient avoir essayé de comprendre comment ça fonctionner et on m'a craché de dessus, par ce que j'avais dit que le sujet des serveurs était "floux". Mais si je change de sujet ce qui est chiant dans le jeu c'est que quand quelqu'un quitte il y a une pause, parfois ça crash et quand ça reprend on très souvent téléporté et ça ruine le combat.

Explication de ce phénomène : quand quelqu'un se casse de la session, il créé un "trou" dans la toile de connexions qui lie tous les joueurs entre eux et ça désynchronise tout. Les joueurs n'ont plus la même info au moment de la déco. Donc que fait le système ? Il remonte le temps jusqu'à l'information commune la plus récente. Il cherche et se dit "tient, il y a deux secondes les actions du joueur qui a déco n'impactaient personne, donc tout était synchronisé, on reprend à partir de là !".

Effectivement des fois tu perds des combats que tu gagnais à cause de ça, et des fois le système n'arrive tout simplement pas à gérer et ça plante.

no Team x
31/03/2017, 15h52
pour donner une explication simple
exemple
sur un duel avec serveur serveur localise au usa
vous lancer donc votre duel face a un ricain il aura forcement un temps d avance et en hl la différence peut etre énorme
le meme duel avec le system de host la personne qui obtient le host aura le temps d avance
avec le peer to peer cela sera reduit si les deux joueur ont un connexion stable en ping
donc le peer to peer a long terne sera beaucoup plus rentable pour tous

Zettai-Reido
31/03/2017, 15h57
Sauf qu'il faut le sécuriser, parce qu'un p2p pour un "hacker" c'est une mine d'or ^^
Perso je suis complètement pour ce système de p2p mais il a des failles pour l'instant qui pour moi ne sont pas négligeable. (Switch lag, attaques DDOS ...)
Pour l'instant j'ai pas eu énormément de problème même si je commence à me demander si certain "lagger" qui lags magiquement toujours au bon moment, ne serai pas du switch lag...
C'est un bon système quoi qu'il en soit, mais il demande d'être perfectionné.

Lunstagramer
31/03/2017, 18h14
Juste par curiosité, lors des bêtas fermées et ouvertes, j'avais aucun lag, aucune déconnexion, aucune désynsnhro. Ce qui m'a conduit à acheter le jeu en précommande...

Pourquoi tous ces problèmes se sont manifestés après la sortie officielle du jeu ?

Lunstagramer
31/03/2017, 18h18
On était en P2P ou serveurs dédiés lors des bêtas fermées et ouvertes ?

Helair
03/04/2017, 09h02
On était en P2P ou serveurs dédiés lors des bêtas fermées et ouvertes ?

P2P, le jeu n'aurait pas pu tourner sinon.

Cascou_Prime
06/04/2017, 00h35
- OK pour l'explication MAIS, en 2000 on jouait déjà à des jeux comme JKA ou avec des connexion 512K on tournait sur serveurs dédiés à du 80ms et où la réactivité du jeu était exemplaire, avec tout comme For Honor des Timing serrés, et on était pas que 8 de connecté...
Donc non c'est juste faux de dire que For Honor requiert plus que ses petits copains (plus que la moyenne admettons).
Aujourd'hui on tourne sur des connections quand même mieux (en moyenne) et avec des pings inférieurs à 50ms.
Et même la c'est toujours UBI qui pose problème, j'ai <50ms sur tous les jeux et quand je ping des serveurs mais sur R6S j'ai 120ms.. :o
Donc y'a quelque chose quand même.

- Cet exemple de WoW c'est juste con pour 2 raisons, premièrement comme déjà dit, le GCD bride la vitesse de jeu et de toute manière sur un mmo la réactivité n'a jamais été ça, c'est pour ca qu'on a des gameplay mous du genou. Et en deux parce que WoW utilise déjà le P2P pour fonctionner. En plus du serveur. Et c'est là une question qui n'a pas été abordé ici et c'est bien dommage. Un système hybride utilisant les deux est possible et existe déjà depuis plus de 10 ans.

- J'en reviens à R6S qui était une farce à sa sortie sur le plan netcode & fonctionnement du multi. Surtout le matchmaking qui merdait tout le temps. Les parties en elles ont toujours été stables... avec un ping de dingue. Moi j'ai 2X de ping sur R6S qu'ailleurs, allez savoir pourquoi.
Alors le jeu n'est pas injouable loin de là mais parfois on se fait tuer alors qu'on ne voyait pas le gars... Bon. Je ne joue pas sérieusement et c'est parfait.
NB j'ai 200 heures sur le jeu.

- Le soucis c'est surtout que quand t'achète un jeu à 60€ (ce n'est pas mon cas) il est censé être DEJA finit. Quand t'achetais un jeu 250Fr avant t'en avais pour ton argent, y'avais pas de mises à jour oneday ou autre conneries du genre, c'était juste jouable (sauf exceptions, of course).
Là c'est la facilité, "on le mettra à jour après la sortie pour virer les bugs" WHAT ?!
Et c'est vraiment la sensation qu'on a avec TOUS les jeux ubi de cette année (du moins). Donc c'est pas un cas isolé c'est une culture d'entreprise et c'est normal que les joueurs gueulent, je trouve.

- Combiné à une politique de non sanction de quit. Si on sais que le système supporte mal les désertions, alors autant mettre en place un système punitif pour ceux qui quittent les parties en cour. Je trouverais ça normal. Ah oui c'est sur que si les joueurs ne quittent pas volontairement et bugent, ca pose un problème... Donc il y a bien de gros défauts de conception dans le système.

- Et puis pour finir ce système P2P c'est viable dans un monde de bisounours. Moi l'autre fois j'ai pris oneshoot avec le fléau. Un coup qui normalement met 25% de barre, là oneshoot. Okaaay. Je tourne sur le net et après quelques recherches je trouve des cheats pour ONESHOOT, GAGNER XP & RESSOURCES à l'infini, etc...
Encore un wallhack, un aimbot, un autoparry ou dieu sais quoi, ca existera toujours c'est chiant mais c'est comme ca. Mais qu'un cheat permette d'affecter les dégâts des coups... :-* euh juste non. Et puis qu'on puisse s'ajouter arbitrairement xp & ressources via de simples sites qui fakent des parties légitimes... Franchement.
On pige mieux tous les stuffés max avec prestige 4 ou 5. Pas que ca impacte le jeu, moi j'aime bien pex mon stuff, j'aime bien jouer pour jouer comme avancé par l'auteur de ce topic. Et je n'ai pas besoin d'une petite sucette à la fin de chaque partie pour m'amuser. Mais ca démontre bien que le système à (pour l'instant du moins) ses limites.

Innover OK, mais le principe de précaution s'applique aussi à ça. On ne teste pas un nouveau médicament APRES la mise en vente dans le monde entier. Non ? Bah là c'est pareil.
Ça mérite au minimum une sucrerie pour tous les joueurs survivants à mon avis.

- Dernier point cette histoire de vitesse c'est une grosse connerie. Mais immense.
J'ai un pote avec la fibre optique, 100 méga en symétrique, il se tape des "traitements" qui l'empêche de jouer (nous on joue derrière, il nous vois mais ne peux rien faire), les fameuses erreurs & déco. Il mange globalement des traitements toutes les X secondes même dans le menu.
Tout ceci avec une fibre & un PC correcte (970GTX, i5, 8Go de DDR3), non c'est pas juste la lenteur qui pose problème.

Aujourd'hui, les opérateurs n'ont de casse de nous coller des box de merde et le P2P avec une box de merde... ben c'est merdique.
Moi j'ai une connexion daubé (montagne+forêt powaa) MAIS j'ai un Netgear à 130€. Bah ca marche relativement bien... sauf que mon pote cité plus haut est là.
Donc c'est un problème global, les modems des gens sont merdiques et ne sont que moyennement aptes à gérer de multiples connexions directes à des latences ultrafaibles.
Ca sert à quoi de réduire la latence globale si c'est pour se taper 10ms de traitement local sur chaque requête & paquet ? A rien, strictement à rien.

Pour conclure, le jeu est super mais il y a quand même gros foutage de gueule. Et c'est d'autant plus dommage que le jeu est bien plus qu'excellent. C'est criminel de plomber un jeu comme ça à cause de problème "secondaire".
Combien de joueurs resterons le temps qu'ils règlent le problème ?
Le jeu sera t'il toujours jouable avec une communauté naine ? J'en doute. OK le rajout de contenu devrait ralentir la déliquescence mais quand même. J'aimerais bien jouer encore à ce jeu d'ici 10 ans.

Dunko404
06/04/2017, 04h17
Jsuis tout à fait d'accord avec toi. Comme tu l'as dis on peut faire le parallèle avec R6S. Je rajouterai The Division dans la même veine (netcode/triche/lag/déco...). Pour Ghost Recon, je sais pas, j'ai pas acheter (oui, j'ai réussi à arrêter!)

Bref, souvent de très bon concepts et une réalisation plombée. C'est clairement une habitude chez Ubi.

John-The-Vault
06/04/2017, 10h55
Oui c'est Ubi le fautif.
Le pire c'est que ça chercher soit disant "Innover" mais ils font tous le contraire ou complique les choses au lieu de faire plus simple...

Genre innover pour montrer qu'il se bouge par rapport aux autres mais non c'est tout le contraire. Et surtout que ça n'écoutes pas du tout les joueurs...

Helair
06/04/2017, 11h01
Oui c'est Ubi le fautif.
Le pire c'est que ça chercher soit disant "Innover" mais ils font tous le contraire ou complique les choses au lieu de faire plus simple...

Genre innover pour montrer qu'il se bouge par rapport aux autres mais non c'est tout le contraire. Et surtout que ça n'écoutes pas du tout les joueurs...

Quelle serait selon toi la solution simple ? Pourquoi ils font tout le contraire ? Pourquoi penses-tu qu'ils n'écoutent pas les joueurs alors qu'à chaque MàJ les changements sont représentatifs de ce que veut la communauté ?

J'aimerais vraiment comprendre pourquoi blâmer et basher Ubisoft est une sorte de norme. J'ai l'impression que quoi qu'ils fassent il faudra trash talk dessus sinon ça ne va pas. Et surtout, le plus important, n'apporter aucun argument. Juste se contenter de trash talk. Histoire que ce soit bien constructif.

Cascou_Prime
06/04/2017, 15h13
Non, Ubi n'a jamais été réactif, sans être les pires, disons que quand même quand ca laisse une IQ sans balancer son gadjet, pendant plus d'une année ! Donc avec pendant ce temps plus d'une dizaine de persos créés, de nouvelles maps, etc...
Et que ca up d'autres persos, alors que elle, on y touche pas...
Quand il faut UNE ANNEE pour up le SIG556 de Thermite qui est clairement limite (même si ca m'empêchait pas de le jouer).
Quand il faut pareil une année entière pour up le gadget de Twitch (et qui n'est pas nécessairement mieux, d'ailleurs).
Quand par contre on nerf 3 fois d'affilé (mais quand même au bout de plusieurs mois) Blackbeard, il ne fallait pas 3 mois pour se rendre compte que le perso était OP.
Et puis une année pour up Tachanka... Non sérieux quoi.
Le nerf des flashbangs qui les rendent complètement useless ? Non ca on laisse.
Un an pour UP le gadget de smoke (c'est à peine bien).
On vire les frags d'un côté, on les rajoute de l'autre, c'est bien ca fait bien son monde pour quel résultat ? D'toute manière ya que les frags qui sont pas useless.
Quand on castle n'est là que pour faire joli dans la méta actuelle, on l'up ? Bah non on poireaute & on rajoute des maps avec des pièces comportant plus de 3 fenêtres, histoire de bien le rendre innutile. Ah mais c'est vrai il a l'UMP45... Muarf!
On rajoute de nouveaux accessoires pour contrebalancer l'évolution de la méta... les claymores ! Superbe idée... sauf qu'on en met qu'une donc et vu que 3/4 du temps les ouvertures pour roamer y'en a pas qu'une bah ca sert juste à rien.
Et pour finir, on a une superbe idée, réaliser de petites vidéos de présentation des persos. C'est classe, fun c'est vraiment cool et ca dois pas couter 2000€ / vidéo non plus.
Et pour les persos DLC on fait quoi ? Ah bah non l'équipe qui se chargeait des vidéos bosse maintenant sur un autre jeu donc on en fait plus.

Donc faut arrêter autant (je le reconnais) de flammer en mode random sur UBI, mais faut pas oublier que sa fournée 2016/2017 c'est du jeu excellent & excellement buggé et mal suivi en terme de politique d'ajout de contenu & d'équilibrage.
Pour des jeux multi, c'est un peu un comble.

On parle quand même de jeux qui sont vendus 80€ à la sortie + Season Pass + Boutique ingame.
Je sais bien que Boloré campe derrière la porte pour manger un Guillemot ou deux, mais quand même, la boite n'est pas à 10K prêt, si ?

Helair
06/04/2017, 15h22
Je précise donc : à chaque MàJ de For Honor. Je n'ai absolument pas la moindre idée de ce dont tu parles.

Sur For Honor ce que je vois :
La communauté demande un up de la Valkyrie => ils up la Valkyrie (peut-être même un peu trop)
La communauté demande un nerf du Jarl => ils nerfent le Jarl
La communauté demande un up du LB => up du LB
La communauté demande un nerf du revenge => nerf du revenge
La communauté demande un up du Hersir => le up est en phase de test et sera probablement dispo dans un ou deux patchs.

Le jeu n'est pas parfait, loin de là (et encore, c'est plus le P2P que le jeu en lui-même) mais leur cracher à la gueule alors que visiblement ils écoutent leur communauté et font de leur mieux pour que ceux qui peuvent jouer au jeu aient une expérience agréable c'est juste de la mauvaise foi. L'équilibrage est quelque chose d'extrêmement compliqué à obtenir, l'intégralité des jeux en ligne font leur possible pour y arriver mais pour l'instant je n'ai jamais joué à un jeu parfaitement équilibré.

Zettai-Reido
06/04/2017, 15h38
Pas grand chose en rapport avec For honor dans ton pavé...

Sinon, une vidéo ça coûte plus que 2000€ entre le montage, et divers effet 3D etc... on est largement au dessus des 2000€.

Sinon peut être que les vidéos des nouveaux champions ne sont pas sorti parce qu'ils ne veulent pas encore teaser les gens ? Et estime toi heureux que ces DLC soient gratuit.

Alors oui le jeu est buggé, même si aujourd'hui c'est clairement plus jouable qu'à la sortie, et il coûtait pas 80€ ;)

Ggshadow
06/04/2017, 15h48
Je précise donc : à chaque MàJ de For Honor. Je n'ai absolument pas la moindre idée de ce dont tu parles.

Sur For Honor ce que je vois :
La communauté demande un up de la Valkyrie => ils up la Valkyrie (peut-être même un peu trop)
La communauté demande un nerf du Jarl => ils nerfent le Jarl
La communauté demande un up du LB => up du LB
La communauté demande un nerf du revenge => nerf du revenge
La communauté demande un up du Hersir => le up est en phase de test et sera probablement dispo dans un ou deux patchs.

Le jeu n'est pas parfait, loin de là (et encore, c'est plus le P2P que le jeu en lui-même) mais leur cracher à la gueule alors que visiblement ils écoutent leur communauté et font de leur mieux pour que ceux qui peuvent jouer au jeu aient une expérience agréable c'est juste de la mauvaise foi. L'équilibrage est quelque chose d'extrêmement compliqué à obtenir, l'intégralité des jeux en ligne font leur possible pour y arriver mais pour l'instant je n'ai jamais joué à un jeu parfaitement équilibré.

90% de la commu demande un nerf du poison et du PK :s le PK ils l'ont limite encore UP, un peu moins sur l'attaque esquive+lourde mais un buff sur le deflect...

Et comme Raison *Pour la meta etc* Orochi et Bersecker. ..on a rien -.-

Du coup mouais.. :s

Zettai-Reido
06/04/2017, 15h51
Perso le saignement me fait pas grand chose....
Mais si les gens se stuff en mettant rien en resistance debuff faut pas s'étonner de prendre 1/2 life en une choppe saignement...

Helair
06/04/2017, 15h52
90% de la commu demande un nerf du poison et du PK :s le PK ils l'ont limite encore UP, un peu moins sur l'attaque esquive+lourde mais un buff sur le deflect...

Et comme Raison *Pour la meta etc* Orochi et Bersecker. ..on a rien -.-

Du coup mouais.. :s

"T'es chiant quand même, t'as passé l'aspirateur, t'as été faire les courses, t'as repeint la chambre, t'as fais la lessive, t'as tondu le gazon, t'as sorti le chien, t'as rangé le salon, t'as passé la serpillière, t'as fais les poussières, mais t'as pas sorti les poubelles. On peut vraiment rien te demander."

LOUERN-_-
06/04/2017, 16h06
"T'es chiant quand même, t'as passé l'aspirateur, t'as été faire les courses, t'as repeint la chambre, t'as fais la lessive, t'as tondu le gazon, t'as sorti le chien, t'as rangé le salon, t'as passé la serpillière, t'as fais les poussières, mais t'as pas sorti les poubelles. On peut vraiment rien te demander."

"Ben ouais mais les poubelles débordes! Du coup j'ai glissé en rentrant et j'ai salopé mon costume tout neuf, en essayant de me rattraper j'ai renverser le frigo toute les vivres sont étalés par-terre, le chien en a profité pour sortir et chier partout dans le gazon, le chat qui a pataugé dans la marre de nourriture est ensuite allé se balladé partout dans la maison repeignant les murs, ta chambre, le sol pour ensuite se blotir dans le linge tout propre... pour finir le chien est rentré s'essuyer le cul sur la moquette! Y a de la merde partout parce que t'as pas sortis les poubelles! Non mais ho!!!"

Ben ouais ça marche dans les deux sens, non? :D

Mais ouais ça va bouger, le changement c'est maintenant: http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/119336-MAINTENANCE-ALERTE-Mise-%C3%A0-Jour-du-Jeu-v1-05-1-05-1-6-Avril?p=1206634#post1206634

Ggshadow
06/04/2017, 18h21
"Ben ouais mais les poubelles débordes! Du coup j'ai glissé en rentrant et j'ai salopé mon costume tout neuf, en essayant de me rattraper j'ai renverser le frigo toute les vivres sont étalés par-terre, le chien en a profité pour sortir et chier partout dans le gazon, le chat qui a pataugé dans la marre de nourriture est ensuite allé se balladé partout dans la maison repeignant les murs, ta chambre, le sol pour ensuite se blotir dans le linge tout propre... pour finir le chien est rentré s'essuyer le cul sur la moquette! Y a de la merde partout parce que t'as pas sortis les poubelles! Non mais ho!!!"

Ben ouais ça marche dans les deux sens, non? :D

Mais ouais ça va bouger, le changement c'est maintenant: http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/119336-MAINTENANCE-ALERTE-Mise-%C3%A0-Jour-du-Jeu-v1-05-1-05-1-6-Avril?p=1206634#post1206634

XD j'aurais pas dit mieux

Kroustiibat
06/04/2017, 22h47
Je viens de lire ton post Helair, donc d'après toi le P2P est indispensable à For Honor?

Peux tu donc m'expliquer pourquoi 99% des jeux en ligne utilisent donc des serveurs?
Si je suis la logique tout le monde est synchro, ce qui veut dire que tout le monde se cale sur le ping le plus élevé de la partie, donc si l'un des joueurs à une co dégeulasse c'est monsieur qui donne les conditions, et tu te retrouve à jouer dans des conditions de merde (impossibilité de parer ou d'annuler ces propres coup); car le temps que l'animation se finisse monsieur n'aura pas encore reçu l'info et renvoyé la confirmation. (c'est du vécu dans for honor)

Du coup les pauvres qui ont des mauvaises co ne peuvent pas jouer car éjectés, alors du coup quoi pourquoi pas mettre un serveur? dans tous les cas les gens avec des mauvaises co ne pourront toujours pas jouer. Alors laissons les joueurs avec une bonne co profiter du jeu!
Je connais d'autres jeux utilisant des serveurs et où le temps de réaction à avoir et encore plus accrus, genre n'importe quel FPS ou encore tous les MMO (style Blade & Soul), et par magie eux tournent très bien, pas besoin de synchronisation.
Donc en voulant contenter tout le monde, ce système de P2P ne fait que brider notre expérience en jeu.

Des serveurs permettraient d'avoir un jeu bien plus stable, sans crash ni retour en arrière, et c'est bien la seule solution pour jouer de façon décente.
C'est sûr qu'après il faut se donner les moyens d'avoir de bons serveurs avec un haut taux de rafraîchissement, mais cela coûte cher on l'avait bien compris...

SiRPattate.
07/04/2017, 06h42
La flemme de réexpliquer pourquoi le P2P est indispensable sur ce jeu . . . Un volontaire ?

Helair
07/04/2017, 07h47
Je viens de lire ton post Helair, donc d'après toi le P2P est indispensable à For Honor?

Peux tu donc m'expliquer pourquoi 99% des jeux en ligne utilisent donc des serveurs?
Si je suis la logique tout le monde est synchro, ce qui veut dire que tout le monde se cale sur le ping le plus élevé de la partie, donc si l'un des joueurs à une co dégeulasse c'est monsieur qui donne les conditions, et tu te retrouve à jouer dans des conditions de merde (impossibilité de parer ou d'annuler ces propres coup); car le temps que l'animation se finisse monsieur n'aura pas encore reçu l'info et renvoyé la confirmation. (c'est du vécu dans for honor)

Du coup les pauvres qui ont des mauvaises co ne peuvent pas jouer car éjectés, alors du coup quoi pourquoi pas mettre un serveur? dans tous les cas les gens avec des mauvaises co ne pourront toujours pas jouer. Alors laissons les joueurs avec une bonne co profiter du jeu!
Je connais d'autres jeux utilisant des serveurs et où le temps de réaction à avoir et encore plus accrus, genre n'importe quel FPS ou encore tous les MMO (style Blade & Soul), et par magie eux tournent très bien, pas besoin de synchronisation.
Donc en voulant contenter tout le monde, ce système de P2P ne fait que brider notre expérience en jeu.

Des serveurs permettraient d'avoir un jeu bien plus stable, sans crash ni retour en arrière, et c'est bien la seule solution pour jouer de façon décente.
C'est sûr qu'après il faut se donner les moyens d'avoir de bons serveurs avec un haut taux de rafraîchissement, mais cela coûte cher on l'avait bien compris...

Le P2P permet précisément à ceux qui ont une bonne co de jouer convenablement si aucun mec avec une faible co vient pourrir la partie. C'est élitiste ? Peut-être. Sûrement même. Si tu mets un serveur personne ne pourra jouer, même avec les 500 Mo/s de la NASA tu ne pourrais pas.

C'est absolument faux, il n'existe aucun autre jeux qui te demande d'avoir des réflexes de l'ordre de 0,2 secondes en permanence. Tu parles des MMO ? Je vais reprendre l'exemple de WoW (qui d'un point de vue MMO et serveur pose un peu ses couilles sur la table). Même à très haut niveau dans WoW on ne te demandera jamais de réagir en moins d'une seconde. Pourquoi ? Limitation des serveurs.

Oui, tu aurais un jeu stable. Parfaitement injouable mais stable. Il est content le joueur : il peut ne pas jouer en toute stabilité. Mais j'ai encore de l'espoir : j'ai réussi à faire comprendre à certaines personnes que le P2P était nécessaire, donc je suppose que les plus lents mettront juste plus de temps mais finiront par comprendre aussi. Mais c'est tellement plus simple de cracher sur Ubi, ça demande tellement moins d'efforts et tu gagnes l'approbation des autres débiles tellement plus facilement.

la-sourie_popey
07/04/2017, 08h23
bonjour à tous guerriers, j'en ai marre de lire la critique sur le choix du P2P Ubi , voici une video qui parle d'un autre jeu mais parle de problème avec le serveur justement, Merci à tous pour le travail fourni, je me régale depuis l'alpha ;)
https://youtu.be/q8O7IzUJblA , Deus Vult.

Sojy1
07/04/2017, 09h39
Bonjour,
Tout d'abord, merci Helair pour ce post for instructif :)

pour ceux qui persistent à dire qu'un mmo ou un moba demande autant de réflexes qu for honor et pour appuyer les propos d'Helair, je vais parler de ma propre expérience :
Ayant une connexion instable, il m'est souvent arrivé de tomber à 100 voir 200 ms de latence sur des jeux comme lol ou wow. Et on va être clair : c'est JOUABLE. Attention, je ne dis pas que on peut sauter dans le tas sans inquiétude et faire des move de folie, mais en jouant safe et avec un minimum de connaissance du jeu, on peut faire 2/3 trucs (bon à 200 ms ça reste ultra chaud hein faut pas déconner).
Sur for honor, tu auras beau connaitre le jeu par cœur, à 100 ms tu est juste mort parce que tu ne pourras simplement pas réagir à temps pour bloquer les attaques de l'adversaire.

Voilà voilà, moi aussi je ne comprenais pas le délire du P2P parce que je ne connaissais pas la version d'ubi et que pour de nombreux jeux, le système de serveur marche très bien (même sur overwatch, ça fonctionne plutôt bien). Mais oui quand on réfléchie un peu, ce système n'est pas compatible avec le gameplay de for honor ;)
Et puis, s'il était plus simple d'utiliser un serveur, POURQUOI ubi se serait fait chier à faire fonctionner un nouveau système de P2P ? Pas pour le fric, sinon on aurait un système de P2P classique, enfin je pense ^^

LOUERN-_-
07/04/2017, 09h51
Juste pour enfoncer le clou également, je sais plus qui à parlé de Destiny pour donner un "exemple"... j'ai joué toutes les extensions de ce jeu ^^

Le nombre de raids où:
- Y a eu des crash
- Y a eu des freeze
- Y a eu des lags
- Bugs sur récompenses ou jouabilité
- Le nombre de fois où tout le monde créve car y en a un qui est décalé des autres (qu'il a pas rejoind une certaine zone et que ça tue tout le monde)
- Le nombre de plantage en tout genre...
- Pire: le fait de parler en chatparty sur console multipliait les effets de latences

Bref, destiny y en au des merdes et ça ne s'est jamais amélioré ^^ en assaut (3 joueurs) c'était en général stable... mais pas toujours. Par contre les raids... voir le multi. Souvent une horreur comparé à ce que je vis sur for honor actuellement.

Et puis bon, j'étais vachement plus gavé de planter sur un raid d'une demi-heure (même si y avait moyen de reprendre en cours parfois) que de planter sur une partie qui à durée dix minutes et n'influe pas plus que cela sur l'évolution de mon perso. Parce que vous faire éjecter sur le boss de fin aprés une heure de raid, les autres le finissent et on les suppers armures et armes en gain et vous que dalle... ça gave profond ^^

Sans oublier les nombreux probémes de nat que tout le monde y rencontrait.

Lunstagramer
07/04/2017, 18h33
Elder Scrolls Online ou Diablo III en P2P, c'est faisable d'après vous ?

LOUERN-_-
07/04/2017, 18h41
Elder Scrolls Online ou Diablo III en P2P, c'est faisable d'après vous ?

Diablo III est tellement une daube que ça n'a pas d'importance... si si désolé c'est une daube comparé au I et au II. Donc perso... ^^

Elder Scrolls c'est un mode ouvert, cela ne peut pas se faire en P2P selon moi, donc ce n'est pas pareil... et puis c'est une daube aussi ce jeu. Je suis un inconditionnel de l'univers en solo, j'attendais beaucoup du mode online, résultat: des heures d'aller retours entre les donneur de quête en croisant des mobs déjà mort tout le long... premiére fois que je vois ça même sur WoW je galérais que rarement pour farm des mobs. Là c'est simple: fouille la grotte, tu la traverse alors qu'il y a déjà 10 autres joueurs de-dans. Tu peux traverser le truc sans rencontrer de résistance. Je suis pas aller au-delà du lv20, j'en avais marre ^^

Enfin bon, ce sont pas des exemples comparables. même si oui diablo III pourrait se faire en P2P. Mais pas elder scroll, c'est comme WoW tu le fais pas en P2P.

Polojojo73
07/04/2017, 18h54
Salut,
Ok le P2P Ubi est nécessaire à ce jeu, en plus je pense que ce système de synchronisation permettra à de nouveau gameplay d'émerger.
Mais cette latence que tout le monde ressent, elle est bien due au P2P, je suis fibré, et clairement je sens quand un joueur est à la rue niveau connexion. Et comme il n'y a jamais aucun saut , il me semble que cette différence est récupéré par la vitesse de mon perso. Quand moi je transmet de l'info toutes les 5-10ms, et lui toutes les 200ms, je dois bien attendre qu'il "monte sur la marche de synchro" donc si j'opère plus vite que ces 200ms, avec spadassin par ex, je dois forcement être freiné, d'où cette impression de la voir bourré dès fois ma pauvre spadassin ;)
Je m'arrête là parce que pas sûr du raisonnement. Si je suis à l'ouest dites le moi ;)
A+

gibson71800
11/04/2017, 17h51
ok j'ai bien compris le principe, est la solution c'est quoi ? alors
si ta une co de qualité moyenne tu peux pas jouer? c'est ça
je n'est jamais u de probléme avec les autres jeu en ligne av for honor du moins pas comme ça.
aprés je peu comprendre que le jeu est exigent niveau connexion mais dans ce cas
ubisoft aurait du marquer noir sur blanc un niveau minimum requi pour pouvoir utilisé
le jeu multijoueur est toutes ces fonctionnalitées.
donc je répete ce qui a déja etais dis mais tant pis, c'est bien une arnaque si ils savait effectivement qu'un débit mini
est obligatoire pour pouvoir jouer en ligne correctement.
je vais attendre la fin de la saison comme le dise certain pour voir si des maj vienne
corriger ces problémes de connexion qui pourrisse le jeu sinon je le revendrais.
pour résumé ça fait un mois que j'éssais de jouer a un jeu pourtant génial au niv game play et ambiance
mais je peu rien en faire a cause de ma connexion internet qui soit dis en passant est au vert .
pour l'instant j'ai juste l'impréssion de me faire entuber jusqua la garde.
donc voila en gros mon ressenti aprés un mois est c'est bien la derniere fois que j'achete un jeu ubi.

Sojy1
11/04/2017, 21h21
Les dév travaillent justement à améliorer le principe.
De plus, j'ai une connexion moyenne et je trouve que ça marche plutôt bien. Enfin, tous les jeux en lignes indiquent qu'il faut une connexion haut débit pour une expérience de jeu optimale. Donc forcément, si tu as une mauvaise connexion, tu vas avoir du mal quelque soit le jeu. Et c'est d'autant plus vrai pour for honor qui demande d'avoir de bons réflexes.

Galduurung
24/04/2017, 15h08
Le P2P permet précisément à ceux qui ont une bonne co de jouer convenablement si aucun mec avec une faible co vient pourrir la partie. C'est élitiste ? Peut-être. Sûrement même. Si tu mets un serveur personne ne pourra jouer, même avec les 500 Mo/s de la NASA tu ne pourrais pas.

C'est absolument faux, il n'existe aucun autre jeux qui te demande d'avoir des réflexes de l'ordre de 0,2 secondes en permanence. Tu parles des MMO ? Je vais reprendre l'exemple de WoW (qui d'un point de vue MMO et serveur pose un peu ses couilles sur la table). Même à très haut niveau dans WoW on ne te demandera jamais de réagir en moins d'une seconde. Pourquoi ? Limitation des serveurs.

Oui, tu aurais un jeu stable. Parfaitement injouable mais stable. Il est content le joueur : il peut ne pas jouer en toute stabilité. Mais j'ai encore de l'espoir : j'ai réussi à faire comprendre à certaines personnes que le P2P était nécessaire, donc je suppose que les plus lents mettront juste plus de temps mais finiront par comprendre aussi. Mais c'est tellement plus simple de cracher sur Ubi, ça demande tellement moins d'efforts et tu gagnes l'approbation des autres débiles tellement plus facilement.

0.2 seconde de réflexes...Tu t'entends dire ça ? C'est juste impossible.

Le temps de réaction moyen à un stimulus visuel est de l'ordre de 200-250 ms. Petit rappel, le temps de réaction = prise de conscience du problème + analyse de la situation + prise de décisions (donc pas de mouvement). Compter à ça le "calcul" opérés par les aires motrices pour l’exécution du mvt , envoi de l'information jusque dans les muscles et le mouvement en lui même on arrive pas à 0.2 sec à moins que tu ne sois Flash... mais on est bien plus loin.

En plus le temps de réaction est purement physiologique, donc impossible de l'améliorer plus que le "niveau de base". Tout ce que tu peux faire c'est améliorer ton "instinct" pour prévoir les mvts adverses et anticiper la réponse à donner. Plus dans l'extrême, mais si on avait tous 0.2 seconde de temps de réflexes, il n'y aurait pas autant de morts sur les routes.

Helair
24/04/2017, 15h23
0.2 seconde de réflexes...Tu t'entends dire ça ? C'est juste impossible.

Le temps de réaction moyen à un stimulus visuel est de l'ordre de 200-250 ms. Petit rappel, le temps de réaction = prise de conscience du problème + analyse de la situation + prise de décisions (donc pas de mouvement). Compter à ça le "calcul" opérés par les aires motrices pour l’exécution du mvt , envoi de l'information jusque dans les muscles et le mouvement en lui même on arrive pas à 0.2 sec à moins que tu ne sois Flash... mais on est bien plus loin.

En plus le temps de réaction est purement physiologique, donc impossible de l'améliorer plus que le "niveau de base". Tout ce que tu peux faire c'est améliorer ton "instinct" pour prévoir les mvts adverses et anticiper la réponse à donner. Plus dans l'extrême, mais si on avait tous 0.2 seconde de temps de réflexes, il n'y aurait pas autant de morts sur les routes.

Erf, je me rends compte qu'effectivement pris hors contexte ça sonne bizarre. Mais je vais clairement pas t'en vouloir de pas d'être tapé tous les posts dans lesquels j'ai pu parler du sujet.

Je parlait précisément de la light de la PK en disant ça. Vu qu'elle part en un peu plus de 300 ms, il faut des réflexes de 200 ms (ce qui est bien le problème de son spam, d'ailleurs). Et effectivement avoir des réflexes de ce niveau est impossible (ou tout du moins presque impossible, j'imagine qu'il y a des exceptions). Dans un sens tu confirmes l'idée globale du topic : c'est déjà assez chaud comme ça sans rajouter des serveurs.

Je ne sais plus où je dis que l'humain moyen a des réflexes de l'ordre de la seconde (par réflexe je comprends également le mouvement). Ca ne prend pas en compte tout type d'entraînement et de conditionnement. Naturellement un combattant sera bien plus rapide à réagir sur un coup, un joueur de tennis verra la balle arriver, etc...

Polojojo73
04/05/2017, 08h59
bonjour,
je relance ce post dans le but d'avoir des précisions sur ce système P2P. notamment sur la liaison qui est créée entre les joueurs.
Ya t-il une sorte "d'hôte" principal dans la partie, ou sommes nous tous égaux dans le système.
Et si il y a bien des statuts différents dans la partie, qu'impliquent ils?
Si vous avez des infos je suis preneur.

+

Helair
04/05/2017, 09h02
bonjour,
je relance ce post dans le but d'avoir des précisions sur ce système P2P. notamment sur la liaison qui est créée entre les joueurs.
Ya t-il une sorte "d'hôte" principal dans la partie, ou sommes nous tous égaux dans le système.
Et si il y a bien des statuts différents dans la partie, qu'impliquent ils?
Si vous avez des infos je suis preneur.

+

Il n'y a un hôte uniquement que pendant la phase de matchmaking. Une fois la partie commencée, il n'y en a pas, et c'est précisément l'intérêt de ce système.

Polojojo73
04/05/2017, 09h06
ok donc le système connecte bien tous les joueurs de la même façon? je mettais mon "hôte" entre guillemet pour justement ne pas le confondre avec un hôte d'un système p2p classique.
Dsl peut être que mon post devait aller dans "Fonctionnement système P2P", peut être joindre les discussions?

Helair
04/05/2017, 09h13
Le système connecte bien chaque joueur avec tous les autres joueurs. Et le problème que tu soulèves dans l'autre post sur les problèmes de connectivité, c'est que ce système prend du coup la co la plus faible comme base.

Comme quand un groupe se déplace, la vitesse est adaptée au plus lent. Peu importe la vitesse du plus rapide.

steepy68
04/05/2017, 09h58
Sur le serveur ubi est donc enregistré le résultat du match, la délivrance des récompenses et toutes les données concernant le héros ?
Surement au vu du temps d'attente pour avoir les résultats !

Polojojo73
04/05/2017, 09h59
ok, ya t-il des groupes formés au sein du plus grand? entre joueurs de la même équipe? ou entre connexion proche?

Helair
04/05/2017, 10h03
Effectivement, le serveur ne sert qu'à stocker les infos des joueurs.

Normalement non, il n'y a pas de groupes formés dans une partie.

heimdall-SoA
22/07/2017, 14h42
Bonjour à tous !

Je sais qu'il existe déjà un post officiel qui explique ce qu'est le P2P utilisé pour For Honor. Mais d'une part la source est en anglais (que tout le monde ne parle pas forcément en France en 2017...) et d'autre part je ne suis pas certain que les anglophones comprennent bien le comment du pourquoi. Je vais donc essayer d'expliquer comment fonctionne ce P2P et pourquoi il est absolument nécessaire au fonctionnement du jeu.

Et pour ça, je vais utiliser le saint pouvoir de l'analogie. Pour ceux qui ont rigolé aux 4 première lettres du mot, je précise qu'une analogie consiste à comparer la situation réelle à une situation similaire, fictive, et plus simple. Et avant qu'on m'accuse d'être condescendant : oui, je le suis. En même temps quand des gens râlent en permanence sur un sujet dont ils ignorent tout, ça entraîne de la condescendance.

L'analogie donc : imaginons que vous et des inconnus souhaitez vous faire une partie de RPG papier. Vous ne vous connaissez pas et il est hors de question de sortir de chez vous. Fort heureusement, vous avez en votre possession un esclave qui sera ravi de transmettre toutes les informations aux autres. Cet esclave est en plus ou moins bonne forme physique, et donc la vitesse à laquelle il va se déplacer de votre maison au lieu pour transmettre les infos va varier.

Avec un serveur :

Tout le monde se met d'accord : l'échange d'information se fera à la bibliothèque de la ville ou le MJ attendra. Vous prenez donc vos décisions en fonction de votre rôle et vous envoyez votre esclave à la bibliothèque. Tous les joueurs font de même. Tous les esclaves n'arriveront pas en même temps, et globalement à chaque fois qu'un esclave arrive le MJ lui donne les infos qu'il a à donner en fonctions des données qu'il a, et renvoie l'esclave transmettre ces données à son maître.

Ce qui veut dire que si votre esclave est lent, il ne sera pas encore arrivé que les autres esclaves seront déjà repartis. Le problème, c'est que du coup ils seront repartis sans avoir eu vos infos. Et ça c'est pas cool. Du coup quand votre esclave va arriver, toutes les décisions du tour se seront prises sans celles qu'il apporte, alors il va vous rapporter les conséquences de ça. Mais le temps qu'il arrive chez vous, les autres esclaves seront déjà retournés à la bibliothèque. Du coup après plusieurs tours, votre esclave va revenir et vous annoncer que vous avez perdu. Pourquoi ? Parce qu'il n'a pas pu arriver à temps. Et même s'il avait pu arriver à temps, il ne peut pas se téléporter à la bibliothèque : il est obligé de s'y rendre à pieds, et ça prend du temps.

Maintenant, la bibliothèque c'est le serveur et votre esclave c'est votre connexion. Voyez le problème ? Le simple fait de transmettre les infos au serveur va prendre du temps. un serveur impose un lag minimum et personne ne peut rien faire contre ça.

Petit atelier calcul : un PK balance un coup à 350 ms. le temps que l'information arrive jusqu'à vous, il ne reste que 300 ms. Le temps que votre garde change de place (en comptant la transmission des infos après input et compagnie) ça va être de l'ordre de 100 à 200 ms, en fonction de votre classe. Ce qui vous laisse entre 100 et 200 ms pour réagir. Donc bien en dessous de ce qu'un humain peut faire.

Un serveur ruinerait purement et simplement le jeu en le rendant absolument injouable pour 100% des joueurs, quelle que soit votre connexion.

Avec du P2P classique :

Bon, on a compris : le serveur ça marche pas. Donc on essaye autre chose : le MJ va habiter chez un des joueurs, rien d'autre ne change. Le premier avantage c'est qu'il n'y a pas à payer d'abonnement à la bibliothèque, donc c'est moins cher. Par contre les problème de la connexion reste le même : il faut tout de même que votre esclave aille jusqu'au MJ. Sauf que cette fois c'est pire : le joueur chez qui habite le MJ va pouvoir transmettre ses informations instantanément, et pas vous.

Ce que ça veut dire, c'est que l'hôte de la session (celui chez qui habite le MJ) a un énorme avantage sur tous les autres vu qu'il est le seul à ne pas avoir de latence minimum imposées. Concrètement, ça va vite devenir injouable.

Avec le P2P Ubi :

Cette fois on en a marre : on vire le MJ. Mais alors comment transmettre les informations ? Simple : vous avez maintenant autant d'esclave que de gens qui jouent avec vous, et à chaque fois que vous prenez une décision chaque esclave va aller chez un joueur, lui donner les infos, prendre sa réponse, et vous l'apporter. Et ça pour tout le monde. Vous allez passer votre temps à envoyer vos esclaves et à répondre aux esclaves des autres.

Pourquoi faire ça ? Parce que du coup les autres ne peuvent pas prendre de décision sans avoir vos infos. Tout le monde est obligé d'être parfaitement synchronisé sinon il y aura des incohérences. Ca peut arriver ceci dit, et dans ce cas on fait quoi ? Et bien on remonte jusqu'à la dernière information commune à tout le monde et on recommence à jouer à partir de là.

Fin de l'analogie, début de l'explication concrète.

Comme dit plus haut, un serveur ne serait pas viable sur un jeu comme For Honor. Les attaques sont trop rapides, le jeu exige une trop grande précision pour se permettre un serveur. Le simple lag minimum imposé serait trop élevé pour pouvoir jouer. Donc arrêtez de demander des serveurs, c'est simplement stupide. Vous ne savez pas de quoi vous parlez, alors ne parlez pas. Ne répétez pas bêtement ce que vous avez lu sur un forum. Réfléchissez à ce qu'implique ce que vous demandez.

Le P2P classique serait encore pire qu'un serveur, donc hors de question.

Le P2P sauce Ubi est la seule solution. En supprimant le serveur et en faisant en sorte que chaque action soit transmise à tous les joueurs en même temps on supprime par la même occasion le lag minimum imposé. Voilà pourquoi For Honor est en P2P. Il n'y a pas d'host en dehors du matchmaking (il faut bien initialiser la session). Après ça, tout le monde est connecté avec tous les autres et des infos s'échangent en permanence, de sorte à ce qu'une action entreprise par un joueur soit transmise à tout le monde en même temps.

Défauts du système ? Une connexion lente va impacter tout le monde. Là où sur un serveur une connexion lente n'a d'impact que sur le propriétaire de la connexion, ici ça a un impact sur tous les autres joueurs. Donc si vous avez une connexion lente, vous allez vous faire dégager par le système pour que les autres puissent jouer.

Et c'est là que le principal problème se fait ressentir : les parties plantent. Ce système de P2P est récent, en fait plus que récent il n'est même pas encore arrivé à maturation. C'est un système expérimental, de l'innovation. Ce n'est pas une technologie connue et maîtrisée. Pour l'instant, le système n'est pas assez robuste et chaque déco aura une chance de faire planter la partie. C'est sur cet aspect que taffent les équipes d'Ubi : rendre le système plus robuste et assez solide pour supporter les décos.

Je sais que c'est chiant que ça plante, je joue aussi et je me fais déco régulièrement. Effectivement quand c'est une fin de Dominion, que mon équipe gagne, qu'il ne reste qu'un seul type en face et qu'il déco pour ne pas perdre ses précieuses stats et que ça fait planter la partie, je rage. Mais plus que les récompenses : j'ai joué pour... jouer. Et j'ai pu jouer ma partie. Certes elle n'a pas été terminée, mais je l'ai jouée, je me suis amusé, peut-être même amélioré. Et surtout je me dis que l'innovation ne se fait jamais sans quelques tâtonnements maladroits et potentiellement foireux.

A l'époque des charrettes on ne tombait pas en panne d'essence, effectivement.
Quand on s'envoyait des lettres qui mettaient des semaines à arriver Internet ne plantait pas, effectivement.
Quand on achetait un jeu pourri sur N64 qui coûtait proportionnellement largement plus cher qu'aujourd'hui et qui n'allait jamais arrêter d'être pourri parce que les devs ne pouvaient plus y toucher, il n'y avait pas de DLC ou de Season Pass, effectivement.
Et à l'époque ou jouer online était impossible, le multi ne crashait pas, effectivement.

ok tu marque un point, mais tu en conviendra tout de même qu'il devrai faire bien mieux, je suis un joueur passionné moi aussi mais quand je passe tout mon temps a relancer des games parce que leur système plante, j'ai beau me dire ouais j'ai jouer je me suis amusé cool , au bout du 15 ème plantage sans compté les "veuillez patienter synchronisation des joueurs, ou les plantage due a leur easyanticheat qui est foireux, et bien il est normal que l'on se pose la question sur l'avenir du jeux surtout que le support ladessus est quasi inexistant même le support en ligne est dépassé ils n'ont aucune réponse a part la rengaine habituelle faut patienter monsieur

qu'il change de staff

Poulpiix
29/07/2017, 02h13
Bonjour,

Au cas "ou" : http://blog.ubi.com/fr-FR/for-honor-changements-saison-3-4-serveurs-dedies-a-venir/

Gowbli

Magic_Kriss_k
29/07/2017, 10h07
Bonjour,

Au cas "ou" : http://blog.ubi.com/fr-FR/for-honor-changements-saison-3-4-serveurs-dedies-a-venir/

Gowbli

Mdr ! Le pavé du dessus et hop case départ ptdr !