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Afficher la version complète : Idée pour rendre la guerre des faction plus interessante.



Nativ_Toola
23/03/2017, 23h47
Salut.

On ne se le cachera pas, actuellement, la guerre des faction. C'est chiant. Perso je laisse l'ordinateur placer lui même les ressource parce que je n'ai jamais l’impression que ce que je fait change quoi que ce soit.

Mais pourtant ce système a du potentiel, on pourrait en faire une sorte de mini wargame collectif au tour par tour.

alors je me suis dit que j’allais partager ma vision (imparfaite) de ce que pourrait être cette guerre de faction. et en plus c'est un exercice de game dev sympa.

1), le plateau de jeux : Il restera grosso modo le même. Il serait possible en utilisant des pièce d'armure recyclé (monnaie dédié a une faction bien spécifique) de construire des bâtiment défensif ou des arme de siege offensive pour donner un boost en défense ou en attaque a une zone précise, ses bonus dureront une manche entière (soit 2 semaine) et pourront être utilisé par l'adversaire en cas de capture du territoire, donc pas d'utilisation a la légère.

2) Les pion : Chaque joueur dispose de 3 pion personnel qui représente ses troupe, il peut affecter des troupe a un pion a la fin de chaque partie (ou l'ordi le ferat tout seul si vous avez la flemme ^^), il peut soit concentrer toute ses troupe sur un seul pion, soit équilibrer le tout. chaque pion peut se déplacer de deux territoire allié par tour, un tour dure 30 minute.

3) les information de guerre : Sur le plateau vous verrez apparaitre des pion de faction (Roi, chevalier, péon) Ses pion, au nombre maximum de 5( un roi,deux chevalier, deux péon) représente la concentration de troupe des joueur en un seul et même endroit pour chaque faction,Quand vous déplacez votre pion personnel sur un pion de faction, vos troupe se cumule automatiquement a celle de tout les joueur de votre faction ayant placé leur pion au même endroit que vous. (plus les joueur aurons placé de pion personnel au même endroit, plus l'armée sera importante et plus l'adversaire devras faire attention). vous verrez aussi apparaitre les information de guerre quand vous passerez la souris sur les pion de faction adverse ou alliée, a savoir des flèche (rouge pour les ennemis, verte pour les alliée) pour montrer les mouvement d'attaque, quelle région sont visé. les posture de défense, etc.

4) les posture : Une fois vos pion positionné vous devez choisir une action a effectuer, attaquer ou défendre.

- Attaque : Vous ciblez une région a attaquer (vous pouvez vous aidez des information de guerre pour voir qu'elle territoire votre faction attaque le plus ou choisir vous même) a chaque tour, vous augmentez la menace sur ce territoire du montant des troupe dont vous disposez, exemple, Votre pion 1 possède 1000 troupe, a chaque tour, vous attaquez ce territoire pour 1000 poins. Vos trois pion peuvent agir indépendamment et attaquer 3 territoire différent, ou cumuler leur puissance sur un seul territoire adverse a condition qu'ils soit côte a côte.

- Defense : Vous augmentez la défense de la zone ou se trouve votre pion du montant de ressource dont dispose votre pion (même principe que pour l'attaque) Même chose, vos pion peuvent soit défendre individuellement 3 territoire, ou metre en commun leur ressource pour assurer la défense d'un seul territoire (a condition qu'ils soit encore une fois côte a côte)

5) Les tour : Toute les 30 minute, un nouveau tour commence, et vous pouvez de nouveau donner des ordres a vos pion, attaquer, défendre, ou se déplacer, vos pion ne peuvent se déplacer que de deux territoire par tour, alors ne prenez pas de décision a la légère quand il s’agit de les déplacer d'un front a un autre. si vous n’êtes pas la pour un tour (ou plus,genre parce que c'est la nuit) vos ressource de guerre seront déployé équitablement sur tout les front.

6) victoire ou défaite : L'objectif reste bien sur le même, capturer des territoire, Pour ce faire, chaque territoire dispose de deux jauge, Une de menace et une de défense. pour capturer un territoire, il faut que sa jauge de menace soit au dessus de sa jauge de défense. au moment de l'actualisation des territoire, il peut ainsi se produire 4 scenario.

- Victoire totale : Vous avez réussi a attaquer suffisamment le territoire adverse pour écraser sa défense, et la votre a tenu bon. le territoire vous revient, les infrastructure en place vous appartiennent et vos pion se déplace automatiquement d'une case en avant pour se mettre en place pour l'attaque suivante et l'énnemis perd 25% des ressource de guerre investie.
- Le choc et l’effroi : Vous avez écrasé la défense ennemie... ma lui aussi a écrasé la votre. Vos deux armé se fracasse l'une contre l'autre, vous perdez chacun 50% de toute les ressource de guerre investie dans le combat. (si vos 3 pion attaquait le même territoire, chaque pion perd 50% de ses ressource
- Défense parfaite : Votre défense est totale, mais celle de l'adversaire aussi, vous campez sur vos position prêt a remettre sa. Vous perdez 15% des ressource déployé.
- Blitzkrieg : Votre défense a été enfoncé et celle de l’ennemi a tenus bon. Vos troupe se replie mais 25% d'entre elle meurt durant la fuite. vous perdez votre territoire et tentez tans bien que mal de vous tenir prêt pour l'attaque suivante.

Voila voila. a vous de me dire ce que vous en pensez ^^.

Helair
24/03/2017, 08h34
Tout cela m'a l'air atrocement complexe pour un jeu qui va réunir des milliers de joueurs.

Pour un jeu style Risk avec 8 joueurs max ce concept serait vachement sympa (très élaboré et simplifiable je pense, mais sympa) mais là tu attends de plusieurs dizaines de milliers de joueurs qui ne se connaissent pas et ne jouent pas en même temps de se synchroniser sur des attaques/défenses toutes les demies heures. Je ne pense pas que ce soit viable. Les tours sont beaucoup trop rapides (perso j'ai pas envie de passer 10 minutes à étudier la map entre chaque partie pour savoir quelle décision prendre), et il y a fort à parier que la plupart des joueurs seront rebutés par quelque chose d'aussi compliqué.

Nativ_Toola
24/03/2017, 10h25
J'ai mis des tour de 30 minute parce que l'actualisation des territoire se fait toute les 6 heure. sa fait 12 tour ce qui reste appréciable pour définir une stratégie. si on augmentait la durée des session d'actualisation on pourrait aussi augmenter la durée des tour.

Niveau complexité, j'ai essayé de faire au plus simple ^^ mais un wargame nécessite quand même un peut de stratégie et donc de complexité.

Helair
24/03/2017, 10h30
Pour moi tu peux tout à fait faire quelque chose de très complet et potentiellement difficile à maîtriser tout en restant simple. C'est même le challenge du développement informatique : faire les choses le plus efficacement possible et le plus simplement possible.

A partir du moment ou tu commences à avoir une dizaine de règles, qui vont elles-mêmes se diviser en sous-règles, puis en spécifications selon les cas, je trouve ça trop complexe. C'est la raison pour laquelle quand je fais du RP papier je ne joues jamais à D&D, parce que j'ai pas envie de me farcir 1800 pages de règles qui vont se contredire avec 7 niveaux de priorité. Y'a moyen de faire plus simple.

Pour la Guerre des Factions, je suis persuadé qu'il y a moyen d'ajouter juste 2 ou 3 règles simples et d'en faire un truc plus intéressant. Pas besoin de transformer ça en mini 4X.

Nativ_Toola
24/03/2017, 10h36
XD ha, c'est pour sa. Déformation de gamer, Je joue a AD&D très souvent :p

SiRPattate.
24/03/2017, 10h44
Le fait qu'il y ai beaucoup de règles dans D&D c'est qu'il est à la fois complexe, précis et pointilleux, ce dont j’approuve à 1 000%. Après tout dépends ce que tu cherche, c'est pareil pour les jeux vidéos je pense.

Helair
24/03/2017, 11h33
Le fait qu'il y ai beaucoup de règles dans D&D c'est qu'il est à la fois complexe, précis et pointilleux, ce dont j’approuve à 1 000%. Après tout dépends ce que tu cherche, c'est pareil pour les jeux vidéos je pense.

je ne sais pas si tu suis Aventures avec les Greniers, Krayn, Bob et Mayhar mais ce que j'aime dans cette série c'est précisément qu'il y a peu de règles. Est-ce que le jeu est nul pour autant ? Non, ils ont une liberté presque totale et les cas pointilleux sont laissés à l'appréciation du MJ. Mais au moins ils jouent. Ils passent pas 20 minutes à check les règles à chaque combat parce que le troisième orc est à la diagonale du mage et à 2 cases de distance et comme il descend d'un monticule il a +1 de vitesse mais comme le sol est moite ça change.... Bref, trop de règles c'est rapidement chiant en général.

D'ailleurs je trouve qu'il y a une complexification inutile des règles dans la dernière saison et ça m'ennuie.

Je préfère quand quelque chose de simple ouvre énormément de possibilités, comme For Honor. Tu peux résumer les règles en 5 phrases max, et pourtant il y a un panel de possibilités énorme qui en découle.

SiRPattate.
24/03/2017, 11h38
je ne sais pas si tu suis Aventures avec les Greniers, Krayn, Bob et Mayhar mais ce que j'aime dans cette série c'est précisément qu'il y a peu de règles. Est-ce que le jeu est nul pour autant ? Non, ils ont une liberté presque totale et les cas pointilleux sont laissés à l'appréciation du MJ. Mais au moins ils jouent. Ils passent pas 20 minutes à check les règles à chaque combat parce que le troisième orc est à la diagonale du mage et à 2 cases de distance et comme il descend d'un monticule il a +1 de vitesse mais comme le sol est moite ça change.... Bref, trop de règles c'est rapidement chiant en général.

D'ailleurs je trouve qu'il y a une complexification inutile des règles dans la dernière saison et ça m'ennuie.

Je préfère quand quelque chose de simple ouvre énormément de possibilités, comme For Honor. Tu peux résumer les règles en 5 phrases max, et pourtant il y a un panel de possibilités énorme qui en découle.

J'ai tout suivie sauf la saison en cours (pas encore eu le temps ^^), eux le font déjà pour le streaming pour que se soit accessible à tous publique et pas très long à effectuer les actions. Après oui les règles trop complexes sont chiantes, faut trouver SON juste milieu.

Et oui la panoplie de For Honor est bonne même si quelques détails manque à l'appel comme dans les 3/4 des jeux. On est jamais satisfait à 100% ^^, sauf peut être The Witcher 3 mais là c'est un autre débat ;)

Helair
24/03/2017, 11h44
Pour moi, un bon jeu doit être accessible à n'importe qui à n'importe quel moment. Juste accessible hein, ça veut dire que tu peux comprendre les règles et te mettre à jouer rapidement. Après tu peux te faire éclater les dents parce que le jeu est trop exigent et que t'es un casual, ça on s'en tape. La compréhension des règles doit être simple.

Pour l'exemple : se mettre à WoW à Vanilla ça allait, se mettre à WoW maintenant va falloir t'accrocher pour comprendre comment tout fonctionne. Et pourtant le tuto est très complet. C'est juste qu'à force de rajouter et retirer et modifier des mécaniques, tu finis par arriver à un truc vraiment complexe, et c'est pas forcément utile.

Les gens n'arrivent en général pas à différencier "user friendly" et "casual", ça a créé une sorte d'élitisme à la con où la communauté pense que plus un jeu est débilement difficile à comprendre, meilleur il est. Je vais prendre Dark Souls comme exemple : le 1 était ridicule, on ne t'explique à aucun moment comme bénéficier du moveset complet de ton arme, comment sauter, etc... le 2 avait un bien meilleur tuto et n'était pas plus nul pour autant.

Et encore, Dark Souls reste vachement simple dans son fonctionnement.

LOUERN-_-
24/03/2017, 12h09
+1 pour trouver un vrai intérêt à la guerre des factions en rajoutant quelque chose qui te plonge de-dans.
-1 pour le reste, des régles trop complexe sur ce genre de jeux tueront le jeu... ou alors on rajoute un mode général réservé aux joueurs qui veulent faire de la tactique complexe ^^ (j'en serais surement...)