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Afficher la version complète : [MAINTENANCE ALERTE] Mise à Jour du Jeu v1.05 / 1.05.1 - 6 Avril



Apoteozh
06/04/2017, 15h56
Guerriers,

Nous effectuerons une maintenance aujourd'hui (6 avril) à 17:00 CET pour la Mise à Jour version PC v1.05. Nous allons également appliquer la mise à jour v1.05.1 en même temps.

La maintenance devrait durer environ 25 minutes.

La version de la console sera mise à jour bientôt.

Vous pouvez trouver les notes de patch (en français) complètes de la mise à jour ICI (https://forhonor.ubisoft.com/game/fr-FR/news-community/detail.aspx?c=tcm:153-288027-16&ct=tcm:153-76770-322), sur notre site officiel.

Vous trouverez la totalité du Patch Notes v1.05 et v1.05.1 ci-dessous:


https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/en-us/game/forhonor/fh-game/fh_title_update_105_288077.jpg

Patch V1.05

Fight

Superior Block feedback


Warden’s Top Light opener Superior Block visual effect applied on sword.
Kensei’s Dodge Forward, Left, Right Superior Block visual effect applied on sword.


Developer comments: Superior Block visual feedback used to be inconsistent across characters. In general we make the weapon or shield flash for the duration of the Superior Block. Some characters like the Warden for instance had their entire body flash, because we were afraid it wouldn’t be visible enough on the sword only for the Top Light opener. However, the full body flash was often mistaken for the Uninterruptible Stance visual effect which is also full body. So we’ve updated the Warden’s feedback to be only on the sword. We did the same for the Kensei’s Dodge.


Valkyrie Moveset


Removed Guardbreak Cancel from Shield Tackle Cancel Moveset description.


Developer comments: we’ve removed the ability to cancel Shield Tackle into Guardbreak in a past update. Unfortunately at the time, we couldn’t update the Valkyrie’s Moveset page. It’s done now.


Tutorial


Updated Guardbreak Tutorial text for more clarity on Counter Guardbreak.


Developer comments: The Guard Break Interrupt tutorial had a hint saying “Interrupt enemy Guard Breaks by pressing [input] when they start”. The “when they start portion” was confusing people. In order to be more accurate, that text will now change to “when the enemy connects”.


Guardbreak


Counter Guardbreak ability is no longer affected by the Debuff Gear Stat.


Developer comments: Guard Break can be countered if you press Guard Break within 200ms. The way we’ve handled this mechanic so far caused that time window to shrink if you were using Gear with Debuff Duration Stat. It wasn’t intended, so we’ve updated how this works to guarantee the 200ms Guardbreak Interrupt window regardless of Gear. Guard Break cannot be interrupted
if done on a target that is in a Recovery, Dodge or Attack.


Assassins


[Bug Fix] Assassins not falling Unbalance when thrown out of stamina is resolved.


Developer comments: Another issue the community picked up on. In some cases, Assassins were able to prevent Unbalance from happening when thrown while out of stamina. It happened because of their specific Guard Switch. When buffered just at the moment they got guard broken, it would bypass the Unbalance. This issue is now resolved.


Revenge


[Bug Fix] Revenge activation no longer interruptible by Emotes.


Barracks


[Bug Fix] Fixed inverted Kensei Emotes “Wipe Blade” and “Arm and Armed”.


Developer comments: "Wipe Blade" & "Arm and Armed" emote videos and descriptions were inverted. This change will not swap emotes for users but rather fix the menu displaying the wrong info.


[B]Fighters

Nobushi


Hidden Stance input improvement


Developer comments: There was an issue with the Nobushi’s Hidden Stance input causing the downward angle detection on the right stick not to work consistently with the other Full Block Stances. It’s resolved now, the Hidden Stance input works the same as Full Block Stances.

Lawbringer


[Bug Fix] Using Shove on an enemy about to fall used to change their fall reaction (enemy would land on their feet instead of falling on their back).


Warlord


[Bug Fix] Blocking External Attacks while in Full Block Stance now costs stamina


[B]Berserker


Heavy Finishers hit areas updated


Developer comments: This addresses the “phantom hit” issue. We’re changing the data of the Heavy Finishers hit areas so that the animation and hit area look more in sync. However, the issue at stake here is more complex. Fixing the hit areas will help with the issue, but we have a more robust fix coming for this in the future that has to do with our targeting rules. Stay tuned for more details in the future.


Feats

Regenerate


Health regeneration only works from Idle
Health regeneration set to 12HP per tick (from 10HP)


Developer comments: Regenerate could be exploited by fighting enemies Out of Guard Mode. The Warlord could just release lock, take hits, and the Feat would regenerate his HP without much of a challenge. This is not a behavior we want to encourage. By enabling the HP regeneration only in Idle, Regenerate now is efficient in safe scenarios only, which is more aligned with its intended purpose. We’re also increasing its regeneration rate in order to compensate for the loss of regeneration on hits.

Shield Basher


Shield Basher functionality will no longer be partially deactivated on death.




[B]GAME MODES

Elimination


Boosts are no longer available for pick-up at round start, they now appear 20 seconds after each round starts.



The time to pick up a Boost has been increased from 1 second to 2 seconds.


Skirmish
The following changes have been made to help shorten the average match length:


The Hero Kill reward has been increased from 27 to 35 points
The Streak kill bonus awarded per subsequent kill is now 10, 15, 20, 25 and 30 points instead of 5, 10, 15, 20 and 25.
The “Savior” reward (assisting a friendly in a duel) has been increased from 10 to 15 points
Introduced the “Avenger” renown bonus that rewards 15 points (Killing an enemy who has recently killed a team mate within a 10 second timeframe)
Changed the “Honor” bonus of 1 vs 1/2/ 3/4 to 15, 20, 25 and 30 points from 10, 15, 20, and 25 points
Base respawn time has been reduced from 12 to 10 seconds


Custom Match


The Hero Single pick option has been added to custom matches, accessed on the rules page.



GEAR STATS

Fixes


Attack and Defense stats no longer apply when in Revenge mode. Only the Revenge Attack and Revenge Defense stats apply when in Revenge.
Debuff Resistance will no longer reduce the Guardbreak Counter window of opportunity.
Revenge gain by Defense is now applied only when you block or parry a hit.
Revenge gain by Injury is now only applied when you get revenge from taking damage.


Rebalancing


Revenge mode Defense (found on Weapon slot 2, usually hilt)

maximum bonus decreased from 48.2% down to 32.1%
maximum penalty decreased from -16.1% to -10.6%






Revenge gain by Defense (found on Weapon slot 2, usually hilt)

maximum bonus decreased from 36.2% down to 24.1%
maximum penalty decreased from -12.1% to -8.0%






Revenge mode attack (found on Weapon part 3, usually guard)

maximum bonus decreased from 48.2% down to 24.1%
maximum penalty decreased from -16.1% to -8.0%






Revenge mode duration (found on Helm part)

maximum bonus decreased from 54.0% down to 25.0%%
maximum penalty decreased from -18.0% to -8.3%






Sprint Speed (found on Chest part)

The maximum bonus decreased from 18% down to 9%
The maximum penalty decreased from -6.0% to -3.0%




ORDERS


All Daily Orders and Contract Orders can now be done in PvP and PvAI without distinction.
Added Daily Orders that can be done regardless of the game mode you play.


VARIOUS


Team icons disappear from the chat window once the chat has timed out.
Players will no longer be paired on the same team when paying in 1v1 Duel after re-inviting a player who has quit



PC SPECIFIC

General


FIXED: Some players with newer Mobile Graphics Cards are unable to switch the game to exclusive full screen mode
FIXED: Game sometimes gets stuck for 15-20 seconds on the “Exit to World map” pop-up after completing a match
FIXED: Game freeze on the World Map for some players
FIXED: Game gets stuck on processing message after confirming outfit purchase pop up when social page is in the background
FIXED: Uplay achievement title and description are inversed for "Complete the Samurai Chapter"
FIXED: Payment window does not disappear when closing the Uplay overlay with the mouse


UI


FIXED: Scrolling in the Moveset screen affecting both lists at the same time (Hero Specific & Moves)
FIXED: Players are unable to apply background or Symbols for a second time after opening and closing the Uplay overlay
FIXED: Game gets stuck on processing/need more steel screen on confirming the feat purchase pop up while hero preview is in background
FIXED: In-game error messages not supporting 21:9 resolution
FIXED: Selection area of Feats in story mission loadout is too big
FIXED: Multiple broken mapped icons
FIXED: Keyboard layout screen is missing when a steam controller is connected



FIXED: Placeholder button prompt are displayed after disconnecting and reconnecting a steam controller
FIXED: Item thumbnail doesn't get refreshed properly if the player clicks an item while dismantling another in the scavenge reward screen
FIXED: Mouse click for the client does not work on the warning pop-up, after the host leaves any PvAI session
FIXED: "Scroll Up" and "Scroll Down" buttons on Credits page are not clickable
FIXED: Tips on Controls page contain old button prompts when a player makes changes in Key mappings and then performs Reset to Default
FIXED: Mouse wheel scrolling through parameters of Custom Match on Map Overview is not functional
FIXED: Input is not disabled if game is minimized or an overlay (UPlay, Steam) is visible


Controls


FIXED: Nobushi hidden stance having a smaller input cone than other "down" stances
FIXED: Nobushi hidden stance is not working with Steam Controller native controls
FIXED: Steam Controller not switching to menu binding when opening the Menu while in Guard mode
FIXED: in-game menu is not invoked when a PS4 controller is disconnected


Chat


“ALL Chat” is now the default scope for text chat in the Duel Game mode
FIXED: Players are unable to use text chat in the lobby on re-match


Windows


FIXED: Windows key is now working in borderless and exclusive fullscreen when in the menus
FIXED: Win+Shift+Arrow key behavior in borderless and fullscreen:

It was possible to move the window outside the viewable space
It was not following the microsoft standard "wraparound"
It was not working with Arrow UP/DOWN


FIXED: When minimizing after using the shortcut, the game went to the wrong monitor

Apoteozh
06/04/2017, 15h57
PATCH NOTES V1.05.1

HEROES

PEACEKEEPER
Zone Attack


Zone Attack first strike is now set up as a light attack to trigger an interrupt reaction on block.
Cancelling a blocked Zone attack while in Revenge will now force an exit of 600ms preventing you from attacking again.
[Bug Fix] Zone Attack UI indicator will now correctly start at the beginning of the animation instead of 100ms later.


Developer comments: In its current state, Peacekeeper’s Zone Attack has very low risk and very high reward even on block. Revenge also makes the Peacekeeper nearly unstoppable with the ability to repeat the Zone Attack cancel without Stamina penalty. With these changes the move is still a very good opener but will no longer give you a frame advantage on block. Fixing the UI stance indicator’s timing will also make the Zone Attack feel more consistent with its actual timing of 400ms. It will remain one of the fastest moves in the game but the fact that it is always coming from the same stance makes it manageable.

Sidestep Strike and Riposting Stab


Sidestep Strike recovery on Interrupt Block increased to 800ms (from 700ms).
Sidestep Strike damage decreased to 15 (from 20).
Riposting Stab damage increased to 30 (from 25). Bleed effect remains unchanged.


Developer comments: Blocking Sidestep Strike provides initiative only on a few match ups, so we’re increasing the Regular Block recovery on this attack in order to increase these match ups.
Sidestep Strike damage is currently too good compared to Riposting Stab, making Deflect feel too much of a risk compared to basic Dodge. By reducing the damage on Sidestep Strike and increasing the damage on Riposting Stab we hope to restore a more balanced risk / reward between Dodge and Deflect.
One last thing about the Peacekeeper, we’re aware of the issues expressed by the community over her Light > Light Spam. Even though we’re not addressing it in this update, we’re currently looking into it so expect changes in the near future.


WARLORD
Headbutt


Stamina cost increased to 15 (from 12).
Dodge window increased by 200ms.
Miss Recovery reduced to 700ms (from 800ms).
Miss Recovery branching into Attack delayed by 200ms.


Developer comments: Dodging the Headbutt can be quite frustrating so we’re increasing its Dodge window of opportunity to make Dodge more consistent while maintaining its great initiation potential. Increasing the Miss recovery and delaying the branching into Attack will make the Headbutt more punishable depending on how early you Dodge and which punish move you have out of Dodge. We also increased the Headbutt’s Stamina cost a little to punish people who spam it too much.

Full Block Stance


[Bug Fix] Stamina cost could be doubled in some cases. We’ve fixed it.
Can no longer be chained into Headbutt unless an attack has been blocked.


Developer comments: A bug caused the Stamina cost of the Full Block Stance to be applied twice, it’s now fixed. We’ve also removed the option to Headbutt from Full Block Stance idle in order to reduce the amount of options you have to counter from Full Block Stance which is currently very strong. You can still Headbutt out of Full Block Stance after a block. But by removing it from Full Block Stance idle, we want to reduce the Warlord’s ability to interrupt any attempt at attacking him or baiting him while in his Full Block Stance.


KENSEI
Helm Splitter


Helm Splitter can now chains directly into the Chain Finisher (rather than the 2nd hit in the chain).


Swift Strike


Swift Strike can now chains directly into the Chain Finisher (rather than the 2nd hit in the chain).


Developer comments: Kensei’s mix-up from the Unblockable Top Heavy is where Kensei can play mindgames, but the third hit in a chain is very difficult to reach in competitive play. By making it reachable immediately after a Dodge attack, Kensei should be able to apply more pressure.

Side Light attacks


Side Light Attack opener startup decreased from 700ms to 600ms.


Developer comments: Kensei’s initiation is currently based around the Top Heavy Feint into Top Light. By speeding up Kensei’s Side Light openers we want to provide more initiation options from idle.

Light Finishers


Top Light Finisher recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 900ms).
Side Light Finishers recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 1100ms).


Light Finishers Out of Guard Mode


Top Light Finisher recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 900ms).
Side Light Finishers recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 1100ms).


Designer comments: These attacks just had to be blocked, and they gave up a free Guardbreak (which led to big damage). We want players to feel they are able to attack more often – and making these safe on block is one step towards that goal.

Kensei


Superior Block timings on dodge forward, left, right now ends 500ms into the Dodge (from 1000ms)
Regular defense on dodge forward, left and right added on last 500ms.
Superior Block replaced by regular defense on back dodge.


Developer comments:
Kensei’s Superior Block on Dodge was too safe as it was available during the entire duration of the Dodge, and in all dodge directions. Reducing Superior Block timings on Dodge forward, left and right makes this more challenging in terms of timing and makes the move more coherent in terms of momentum as you can Superior Block only in the early portion of your Dodge. Getting rid of Superior Block on back dodge follows the same logic of risk management. Back dodge is already pretty safe so having Superior Block on top of it felt too safe. Note that Kensei still has regular defense on Dodges when Superior Block isn’t available.


BERSERKER
Super Armor


Super Armor is now applied on all 2nd and later attacks in chains (used to be applied after 4th).

Note: Moveset page is not updated in this version.


Berserker no longer requires the preceding attack to hit or be blocked to count towards applying Super Armor.
Berserker no longer gets the Stamina cost reduction when Super Armor kicks in.


Developer comments: Berserker’s identity is based on relentless attacking, but the requirement to land 4+ hits is too much in current competitive play. Putting the Super Armor buff on all of the 2nd attacks in the chains means that now Berserkers can access this reliably, and could be used to trade against reacting Shugokis and Warlords with their Super Armor. We’ve removed the Stamina cost reduction to prevent the Berserker from using infinite chains for too long now that we’ve moved the Super Armor buff to 2 hits. We’ll keep an eye on that for further balancing.

Deflect


Deflect transitions into Guardbreak after 500ms (reduced from 700ms).


Developer comments: Speeding up the Deflect is meant to help against Peacekeeper and Valkyrie. This will now let Berserker Deflect their Light > Light chains without being stopped by the 2nd Light.

Light Attacks (Out of Guard Mode)


Right Light Attacks recovery on Interrupt Block reduced to 700ms (from 900ms).


Designer comments: To prevent free Guardbreak on block. Change is applied on all chained Light Attacks out of Guard Mode to be consistent with their Guard Mode counterpart.


CONQUEROR
Full Block Stance


Hit and Bump recoveries can no longer chain directly into Full Block Stance.


Developer comments: Conqueror’s ability to flow to Full Block Stance from hit/bump reactions made it extremely hard to open even after a successful hit. For instance, Warden’s Shield Bash couldn’t confirm into Light > Light combo. By removing these transitions, we want to remove the Conqueror’s ability to use Full Block Stance as a panic button.

Shield Bash


[Bug Fix] Conqueror cannot counter Guardbreak from Shield Bash Hit and Miss Recoveries.


Shield Bash Riposte


Shield Bash Riposte startup no longer has Block on Top Guard.
Shield Bash Riposte Miss recovery no longer has the ability to Block.
[Bug Fix] Conqueror cannot counter Guardbreak from Shield Bash Riposte Hit and Miss Recoveries.


Shield Bash Mix Up


Shield Bash Mix Up startup no longer has Block on Top Guard.
Shield Bash Mix Up Miss recovery no longer has the ability to Block.
[Bug Fix] Conqueror cannot counter Guardbreak from Shield Bash Mix Up Hit and Miss Recoveries.


Developer Comments: Shield Bash Riposte and Mix Up are extremely hard to punish even if you Dodge because they have defense on Start-Ups, Hit and Miss Recoveries. Removing the ability to defend on these moves should make Conqueror more punishable. We’ve also fixed a bug on Shield Bash, Riposte and Mix Up that allowed Conqueror to counter Guardbreak from these moves’ recoveries; which was an exception from our generic rule that Guardbreak cannot be countered from Recovery.

Heavy Attacks


Heavy Attack openers damage increased to 25 (from 23).
[Bug Fix] Out of Guard Mode Heavy Attack openers now have the same damage and hit areas as their Guard Mode counterpart.


Developer Comments: Heavy Attack openers are buffed to 25 damage, because players regen health to 25. In duels, the Conqueror had a difficult time hitting the killing blow when it was only 23 damage, because the opponent wanted to run-away and regen out of killing range. We know Conqueror is a strong character right now - this minor buff is purely to make the end-of-match faster and more exciting, not to strengthen the Conqueror.

Light Attacks (Out of Guard Mode)


Right Light Attacks Recovery on Interrupt Block reduced to 700ms (from 900ms).


Designer comments: To prevent free Guardbreak on block. Change is applied on Light Attack opener and finisher out of Guard Mode to be consistent with their Guard Mode counterpart.


LAWBRINGER
The Long Arm


The Long Arm now guarantees a Side Heavy Attack (but not Top Heavy).


Developer comments: The Long Arm is an iconic move of the Lawbringer, but before it only connected to a guaranteed light. Now it connects to a guaranteed heavy, which should make the risk of launching this move more worthwhile. This heavy can start the Swift Justice chain, which now also features a faster light after that heavy.

Parry


Parry now guarantees an Impaling Riposte.
Parry now guarantees a Make Way.


Light Riposte


Light Riposte applies Stun on Hit.

Note: Moveset page is not updated in this version.


Hit and Regular Block recovery branchings into Chain increased to 200ms (from 100ms)


Make Way


Make Way has Super Armor.

Note: Moveset page is not updated in this version.


Make Way damage increased to 25 (from 20).


Developer comments: Part of Lawbringer’s identity is to be a Counter Attacker. Before, only the Light Riposte was guaranteed. Now, Impaling Riposte and Make Way are also guaranteed. Lawbringer players can choose the best option for the current situation: Light Riposte’s new Stun property is meant to help you enter your chain, Impaling Riposte can run the opponent to a wall, and Make Way’s new Super Armor can be useful when you’re outnumbered. We’re also increasing the input branching to go from Light Riposte recovery to Chain in order to make it less challenging input-wise.

Swift Justice (HLH)


Light Attack startup decreased to 500ms (from 700ms).
Top Light Attack damage increased to 15 (from 10).
Side Light Attack damage increased to 15 (from 8).


Book, Chapter and verse (LHL)


Top Heavy Attack startup decreased to 1000ms (from 1100ms).
Side Heavy Attack startups decreased to 900ms (from 1000ms).
Top Heavy attack damage increased to 35 (from 20).
Side Heavy attack damage increased to 30 (from 20).
Top Light Finisher attack damage increased to 15 (from 10).
Side Light Finisher attack damage increased to 15 (from 8).


Judge, Jury and Executioner (LHH)


1st Top Heavy Attack startup decreased to 1000ms (from 1100ms).
1st Side Heavy Attack startups decreased to 900ms (from 1000ms).
Heavy Finisher Unblockable attack damage increased to 45 (from 30).


Developer comments: General damage buffs should make the Lawbringer more able to kill the opponent through combat. Some of the chains’ attacks are now faster as well, which we hope will allow the Lawbringer to successfully land hits a bit more frequently. This should help the Lawbringer in Duels but not make him too much stronger in 4v4 game modes where he is already dangerous.

Shove


[Bug Fix] Removed Super Armor from Hit and Miss Recoveries.


Developer comments: Shove’s Uninterruptible Stance property was active throughout the build-up and recoveries. It’s now going to be only on the build-up.


NOBUSHI
Light Finishers


Top Light Finisher recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 900ms)
Side Light Finishers recoveries on Interrupt Block reduced to 800ms (from 1000ms)


Light Finisher Out of Guard Mode


Right Light Finisher recovery on Interrupt Block increased to 800ms (from 700ms)


Designer comments: To prevent free Guardbreak on block. Change is applied on Light Attack finisher out of Guard Mode to be consistent with its Guard Mode counterpart.


SHUGOKI
Light Attacks


Light Attacks recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 900ms)


Light Finisher (Out of Guard Mode)


Right Light opener recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 900ms)


Designer comments: To prevent free Guardbreak on block. Change is applied on Light Attack opener out of Guard Mode to be consistent with its Guard Mode counterpart.


VALKYRIE
Light Finishers


Light Finishers recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 1000ms)


Light Finisher (Out of Guard Mode)


Right Light Finisher recovery on Interrupt Block reduced to 800ms (from 1000ms)


Designer comments: To prevent free Guardbreak on block. Change is applied on Light Attack finisher out of Guard Mode to be consistent with its Guard Mode counterpart.Fight

LOUERN-_-
06/04/2017, 16h11
Nous effectuerons une maintenance aujourd'hui (6 avril) à 17:00 CET pour la Mise à Jour version PC v1.05. Nous allons également appliquer la mise à jour v1.05.1 en même temps.

Je sais pas si tu voulais dire qu'elle ne s'applique que sur PC mais si c'est le cas elle s'applique actuellement aussi sur PS4.

Prototype-Nitro
06/04/2017, 16h35
Je confirme les patch et les corrections sur l'Emissaire (Lawbringer). Je suis hereux

Apoteozh
06/04/2017, 16h43
Je sais pas si tu voulais dire qu'elle ne s'applique que sur PC mais si c'est le cas elle s'applique actuellement aussi sur PS4.

Salut Louern,

La mise à jour sur console aujourd'hui n'est que pour les nouveaux emotes uniquement mais la MAJ v1.05 devrait arriver bientôt :)


Je confirme les patch et les corrections sur l'Emissaire (Lawbringer). Je suis hereux

Au top :D

Apoteozh

IceLord_
06/04/2017, 16h58
Testé et Exellent merci pour ce patch !!! enfin on va pouvoir s'amuser un peu :o

LOUERN-_-
06/04/2017, 17h23
Salut Louern,

La mise à jour sur console aujourd'hui n'est que pour les nouveaux emotes uniquement mais la MAJ v1.05 devrait arriver bientôt :)



Au top :D

Apoteozh

Ah ok, merci bien de l'info! :)

TheNeisinut
06/04/2017, 17h37
Il y aura une traduction en français un jour ? Car pour les noms des attaques c'est pas facile de comprendre. Pareil pour certains termes..

Apoteozh
06/04/2017, 17h49
Testé et Exellent merci pour ce patch !!! enfin on va pouvoir s'amuser un peu :o

Génial ! Merci pour le feedback Icelord :) Ca fait plaisir !


Il y aura une traduction en français un jour ? Car pour les noms des attaques c'est pas facile de comprendre. Pareil pour certains termes..

Salut TheNeisinut,

On aura la traduction lundi ou mardi normalement :) Désolé pour le temps d'attente.

Apoteozh

Sojy1
06/04/2017, 18h09
ça m'a l'air pas mal tous ça ! :)
Et je plussoie pour le kensei. Toujours plus de finish !!!! MOUAHAHAHAHAHAHAHA

Lunstagramer
06/04/2017, 18h37
Le mode Duel joueur vs. IA n'a toujours pas été corrigé à ce jour !

JaketheCake08
06/04/2017, 18h38
Bonjour, premièrement je tiens à vous dire que cette mise à jour est fortement appréciable. Vous prouvez que vous êtes bien au courant des opinions de la communauté et que vous travaillez d
ans ce sens.

En tant que jour quotidien, j’ai appris ces ‘’débalancements’’ et ces ‘’bugs’’ à la dure sur le champ de bataille. N’étant pas de nature plaignante, je me suis dit que For Honor était fait ainsi et qu’il fallait apprendre à gérer tout ça. C’est ce que j’ai fait et que je tente de faire jour après jour et je crois que je m’en sort bien. Je comprends que ces ajustements sont inévitables et nécessaire et je me ravis de ces changements. Je souhaite partager le fait que ce genre de MAJ dans ce genre de jeu, pour moi et pour plusieurs, change de beaucoup l’issue des combats, le choix des attaques selon la classe, le moment d’entamer une action, le choix des classes. C’est en effet en sachant les autres personnages que l’on p
eut maîtriser le sien. Encore une fois, je m’y adapterai à la dure, car le simple de fait de lire ces changements n’équivaut en rien l’expérience du champ de bataille. Mon point ici est seulement de partager le fait que le gameplay des joueurs réguliers sachant les subtilités les plus infimes des personnages sont affectés par ce genre de MAJ.

Personnellement, j’adore ce jeu et j’aurais très bien pu vivre sans ces changements pendant quelque temps encore, malgré le fait que je sois très conscient de la nécessité de ceux-ci. Il ne faudrait pas tomber dans le piège qu’étant donnée la baisse connue de connections depuis le lancement, vous vouliez racheter le tir en satisfaisant toutes les demandes (ce n’est pas parce que tu es pas bon avec le lawbringer que l’on doit lui ajouter un bazooka) et que ce jeu devienne farfelu. Vous avez un bon jeu, un concept unique, restez fidèle à vous-même. Vous voulez qu’il soit comme cela ? Les joueurs s’adapteront. Mais vous savez quoi ? La majorité de la baisse flagrante de joueurs n’est pas dû au fait que le jeu soit débalancé, c’est bien évidemment à cause des déconnections quotidiennes que les joueurs subissent en partie. C'est malheureux, mais pour l'instant, impossible de parler de mon expérience For Honor sans une mention désolante à la connectivité, Une MAJ très importante, proposant plusieurs changements, mais aucune mention, aucun ''on travaille, ''ça s'en vient'' sur LE problème principal qui affecte l'expérience de jeu de chaque joueur bien plus fréquemment que ces débalancements.

Ceci étant dit, je me suis égaré, (je m'exprime sur ce que je connait et ce que j'ai expérimenté, rien d'autres) je souhaite à la fois poser quelques questions et impressions sur cette patch pour le bénéfice de la communauté.

Guardbreak

[Bug Fix] Counter Guardbreak ability is no longer affected by the Debuff Gear Stat.

Je n'avais aucune idée que ce stat augmentait la fenêtre du Guard Break, c'est une bonne chose de l'avoir enlever.


Assassins

[Bug Fix] Assassins not falling Unbalance when thrown out of stamina is resolved.

Le genre de fix que tu crois que c'est cheat quand tu le rencontre in-game


Warlord

[Bug Fix] Blocking External Attacks while in Full Block Stance now costs stamina

Pas sur de comprendre. Cela veut dire que si je suis lock sur le joueur A, et que B m'attaque pendant que je suis en Full Block Stance, cela ne coûtait pas de stamina et maintenant oui ?


GEAR STATS

Fixes

Revenge gain by Defense is now applied only when you block or parry a hit.
Revenge gain by Injury is now only applied when you get revenge from taking damage.

Cela veut dire qu'auparavant, (par déduction) lorsqu'on esquivait, on recevait de la vengeance et plus maintenant ?
La revenge par blessure, quelle est la différence apportée ?


Rebalancing

Revenge mode Defense (found on Weapon slot 2, usually hilt)
maximum bonus decreased from 48.2% down to 32.1%
maximum penalty decreased from -16.1% to -10.6%

Qu'est-ce que signifie ''Maximun penalty''

Probablement l'élément majeur de cette patch, avec raison. La grogne de la communauté s'est faite entendre. C'est également le genre de changement, ne prenant que quelques ligne de cet MAJ, qui modifie complètement un gameplay


WARLORD
Headbutt

Stamina cost increased to 15 (from 12).
Dodge window increased by 200ms.
Miss Recovery reduced to 700ms (from 800ms).
Miss Recovery branching into Attack delayed by 200ms.

Full Block Stance

[Bug Fix] Stamina cost could be doubled in some cases. We’ve fixed it.
Can no longer be chained into Headbutt unless an attack has been blocked.

Waw, ayant longuement jouer le warlord, ces changements vont totalement modifiés la façon de jouer ce personnage pour certain.


BERSERKER
Super Armor

Super Armor is now applied on all 2nd and later attacks in chains (used to be applied after 4th).

Ça sent le noob spammeur à plein nez,,


CONQUEROR

Shield Bash

[Bug Fix] Conqueror cannot counter Guardbreak from Shield Bash Hit and Miss Recoveries.


C'est une excellente nouvelle, cela devrait calmer les spammeurs (encore) de ce monde.

badbubu
06/04/2017, 19h43
En français la maj elle donne quoi. Ils sont tellement pressés de communiquer , qu'ils balancent leur pavé et qu'ils se moquent d'être sur le forum français.

Apoteozh
06/04/2017, 20h40
En français la maj elle donne quoi. Ils sont tellement pressés de communiquer , qu'ils balancent leur pavé et qu'ils se moquent d'être sur le forum français.

La traduction prends plus de temps que prévu vu la taille du patch, on le partage en anglais de façon à ce que vous en soyez également informé. La version française arrivera début de semaine prochaine.

Apoteozh

LOUERN-_-
06/04/2017, 20h55
En français la maj elle donne quoi. Ils sont tellement pressés de communiquer , qu'ils balancent leur pavé et qu'ils se moquent d'être sur le forum français.

Tiens: http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/119414-Pr%C3%A9-Traduction-Patch-1-05-(-Avant-l-officiel-)

Traduction en cours, pensez à remercier les traducteurs!

DD_PsychoOZerk
07/04/2017, 01h48
excellent équilibrage des différents point du patch parole de Lawbringer, en Revanche je trouve la revenge presque inutile 1v1 ça passe 1v2 ça passe et encore mais a partir de 1v3 la revenge devient useless tu te fais ouvrir en deux ^^ nerf de la vengeance peut être un poil trop violent je dirais.. Mais sinon pour le reste c'est juste au Top

SiRPattate.
07/04/2017, 06h38
Correction sur un point pour le Kensai :


Helm Splitter

Helm Splitter can now chains directly into the Chain Finisher (rather than the 2nd hit in the chain).


Swift Strike

Swift Strike can now chains directly into the Chain Finisher (rather than the 2nd hit in the chain).


Actuellement le coup "Chain Finisher" est applicable au SECOND coup lorsque l'on fait le "Swift Strike" (coup avec esquive côté) et le "Helm Splitter" (coup avec esquive en avant).
Donc la phrase "rather than the 2nd hit in the chain" -> "plutôt que le 2° coup dans le combo". La phrase fait référence à l'ancienne version non ? Avant le coup haut imblocable se faisait au 3° coup lors de "Swift Strike" et "Helm Splitter". La pharse ne devrait donc pas être "rather then the 3rd hit in the chain ?

En tout cas merci pour le changement ça permet au Kensai de remonter dans le classement des héros. Même si je galère à l'utiliser dû au réflexe d'avant ^^

Helair
07/04/2017, 07h49
Bonjour, premièrement je tiens à vous dire que cette mise à jour est fortement appréciable. Vous prouvez que vous êtes bien au courant des opinions de la communauté et que vous travaillez d
ans ce sens.

En tant que jour quotidien, j’ai appris ces ‘’débalancements’’ et ces ‘’bugs’’ à la dure sur le champ de bataille. N’étant pas de nature plaignante, je me suis dit que For Honor était fait ainsi et qu’il fallait apprendre à gérer tout ça. C’est ce que j’ai fait et que je tente de faire jour après jour et je crois que je m’en sort bien. Je comprends que ces ajustements sont inévitables et nécessaire et je me ravis de ces changements. Je souhaite partager le fait que ce genre de MAJ dans ce genre de jeu, pour moi et pour plusieurs, change de beaucoup l’issue des combats, le choix des attaques selon la classe, le moment d’entamer une action, le choix des classes. C’est en effet en sachant les autres personnages que l’on p
eut maîtriser le sien. Encore une fois, je m’y adapterai à la dure, car le simple de fait de lire ces changements n’équivaut en rien l’expérience du champ de bataille. Mon point ici est seulement de partager le fait que le gameplay des joueurs réguliers sachant les subtilités les plus infimes des personnages sont affectés par ce genre de MAJ.

Personnellement, j’adore ce jeu et j’aurais très bien pu vivre sans ces changements pendant quelque temps encore, malgré le fait que je sois très conscient de la nécessité de ceux-ci. Il ne faudrait pas tomber dans le piège qu’étant donnée la baisse connue de connections depuis le lancement, vous vouliez racheter le tir en satisfaisant toutes les demandes (ce n’est pas parce que tu es pas bon avec le lawbringer que l’on doit lui ajouter un bazooka) et que ce jeu devienne farfelu. Vous avez un bon jeu, un concept unique, restez fidèle à vous-même. Vous voulez qu’il soit comme cela ? Les joueurs s’adapteront. Mais vous savez quoi ? La majorité de la baisse flagrante de joueurs n’est pas dû au fait que le jeu soit débalancé, c’est bien évidemment à cause des déconnections quotidiennes que les joueurs subissent en partie. C'est malheureux, mais pour l'instant, impossible de parler de mon expérience For Honor sans une mention désolante à la connectivité, Une MAJ très importante, proposant plusieurs changements, mais aucune mention, aucun ''on travaille, ''ça s'en vient'' sur LE problème principal qui affecte l'expérience de jeu de chaque joueur bien plus fréquemment que ces débalancements.

Je vais être franc : j'ai absolument pas lu plus loin que ce que j'ai mis en gras. Et rien que pour ça +1, upvote et tout ça.

Zettai-Reido
07/04/2017, 08h35
Merci pour cette màj très appréciable.
En tant que joueur de Nobushi je suis content de voir que la posture secrète a été fixée pour être plus simple à sortir.
Mais quand je vois le reste, je suis vraiment content de voir que les équipes prennent à coeur l'équilibrage.
Le Kensei et le l'Emissaire vont devenir encore plus intéressant et compétitif.

Quand j'ai vu le "rapport" du stream de la semaine dernière je ne m'attendais pas du tout à voir le patch sortir cette semaine, c'est une belle surprise de voir que vous êtes très réactif et au diable les rageux.

Merci Ubi =D
Et merci Apo et les modos de nous tenir au courant :)

Alekzandre_Groz
07/04/2017, 11h36
J'ai voulus tester les modifs du LB, mais j'ai remarqué que l'empalement en riposte n'étais pas garantie, je me le suis fait bloquer régulièrement, c'est moi qui m'y prend mal, ou y a un problème ? (j'ai remarqué ça qu'en dominion, en 1vs1 ils sont passés, mais je sais pas si c'est à cause des joueurs ou autres)

L3thal Euskal
07/04/2017, 12h27
Bonjour à tous,

bon je sais, je vais me répéter, mais perso, les rééquilibrages de tel ou tel perso, je m'en moque royal, je m'adapterai, mais ce que j'attends en priorité, c'est la résolution des pb de connectivité, etc... On sait que cela arrivera plus tard, et je patienterai, mais je tenais quand même à dire, que malgré ts les soucis, vu ce patch, ils écoutent la Commu et travaillent dans ce sens, donc gros +1 ;)


En français la maj elle donne quoi. Ils sont tellement pressés de communiquer , qu'ils balancent leur pavé et qu'ils se moquent d'être sur le forum français.

Si tu es si pressé de savoir, Google est ton ami^^ http://translatorforfirefox.blogspot.fr/

Teckillahh
07/04/2017, 14h31
Traduction non-officiel finalisé ! Il est possible qu'il y est certaine erreurs de traduction, hésitez pas a me faire des retour si c'est le cas ! Merci
Lien du post (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/119414-Pr%C3%A9-Traduction-Patch-1-05)

J’espère que cela vous aidera !

LOUERN-_-
07/04/2017, 14h43
Traduction non-officiel finalisé ! Il est possible qu'il y est certaine erreurs de traduction, hésitez pas a me faire des retour si c'est le cas ! Merci
Lien du post (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/119414-Pr%C3%A9-Traduction-Patch-1-05)

J’espère que cela vous aidera !

MERCI pour ton travail ;)

Tiens pour illustrer ton combat pour la traduction! Si si les gars ça s'est passé comme ça j'y étais!

http://www.samuraicat.us/wp-content/gallery/samuraic-cat/scport25.jpg

Zettai-Reido
07/04/2017, 14h51
J'ai l’impression que tu as une sorte d'obsession pour les chats.... et les tentacules aussi visiblement mais je veux pas savoir x)

LOUERN-_-
07/04/2017, 14h59
J'ai l’impression que tu as une sorte d'obsession pour les chats.... et les tentacules aussi visiblement mais je veux pas savoir x)

Rohhh... non c'est pas vrai mauvaise langue!!!

J'exprime mon admiration pour le travail de Teckillah, toute confusion avec autre chose serait purement fortuit! Esprit mal placé.

Au passage, c'est moi où ça part en flood dans chaque sujet en ce moment?

Zettai-Reido
07/04/2017, 15h01
Je pense que c'est une bonne nouvelle, ça veux dire que ya moins de plainte xD

Mais oui, j'admire aussi ce travail de traduction, merci à tout ceux qui ont travaillés dessus :D

L3thal Euskal
07/04/2017, 16h44
Traduction non-officiel finalisé ! Il est possible qu'il y est certaine erreurs de traduction, hésitez pas a me faire des retour si c'est le cas ! Merci
Lien du post (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/119414-Pr%C3%A9-Traduction-Patch-1-05)

J’espère que cela vous aidera !

Merci à vous pour la trad^^

Sojy1
07/04/2017, 21h14
bon, petit retour sur le buff du kensei après quelques duels 'pas forcément représentatif menfin) :
C'est.... fort. Peut être un peu trop pour le coup pour une raison : il n'est pas nécessaire de toucher la cible pour balancer le finish.
Conséquence ? Même si votre adversaire esquive votre brise heaume et tente de contre attaquer, et bien vous lui balancer quand même une attaque latérale non interruptible qu'il ne peut bloquer (parce qu'en train de contre-attaquer).
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais je défonce littéralement les assassins avec ça, vu que je leur fait plus de dégâts.
Bon après, je n'ai pas un niveau de fou et mes adversaires non plus donc ce n'est pas forcément très indicatif ^^
Sinon ce changement est très appréciable ;)

Mario92230
09/04/2017, 19h13
j'ai une question concernant le coup de tête du jarl est ce que le fait qu il soit moin rapide le rend moin rapide aussi apres une attaque sauter le combo A RT X

SiRPattate.
10/04/2017, 07h51
bon, petit retour sur le buff du kensei après quelques duels 'pas forcément représentatif menfin) :
C'est.... fort. Peut être un peu trop pour le coup pour une raison : il n'est pas nécessaire de toucher la cible pour balancer le finish.
Conséquence ? Même si votre adversaire esquive votre brise heaume et tente de contre attaquer, et bien vous lui balancer quand même une attaque latérale non interruptible qu'il ne peut bloquer (parce qu'en train de contre-attaquer).
Ça n'a l'air de rien comme ça, mais je défonce littéralement les assassins avec ça, vu que je leur fait plus de dégâts.
Bon après, je n'ai pas un niveau de fou et mes adversaires non plus donc ce n'est pas forcément très indicatif ^^
Sinon ce changement est très appréciable ;)

ça évitera au assassins de perma spam

Sojy1
10/04/2017, 08h46
ça évitera au assassins de perma spam

pas faux ^^
Après c'est un retour à chaud que j'ai fais. Sur le coup, le bersek me paraît bien pété aussi, son spam est assez hallucinant je trouve.
Cela dis, comme il s'agit de changements importants, c'est peut être juste le temps de s'habituer au nouveau gameplay. La surprise joue beaucoup aussi je pense ^^

SiRPattate.
10/04/2017, 09h37
Je pense que pour le berserker ça lui permet de bien jouer son rôle et le faire remonter dans le classement.

Apoteozh
10/04/2017, 16h51
Salut à tous warriors !

Pour information, nous venons de publier les notes de Patch en français: https://forhonor.ubisoft.com/game/fr-FR/news-community/detail.aspx?c=tcm:153-288027-16&ct=tcm:153-76770-32

Désolé pour le délais et à très bientôt sur le champ de bataille ;)

Apoteozh

badbubu
10/04/2017, 17h06
Merci!

Rigreed
11/04/2017, 01h15
je trouve que tout les correctifs sont plutôt légitimes mais franchement pour le berserker il ne fallait pas, c'était le challenge du perso de devoir placer ces quatre coups certes ce n'est pas toujours facile mais c'est le jeu, enlever la réduction pour faciliter le combo est à mon gout une mauvaise idée, cela va augmenter le nombre de spamer qui vont s'empresse de mettre deux coups pour pouvoir lacher la sauce et c'est dommage, je joue berserker depuis la béta, et depuis votre mise à jour, je vois que j'ai beaucoup de faciliter en 1v2 ou 1v1 avec cette modifications

L3thal Euskal
12/04/2017, 14h57
Salut à tous,

au moins, vous pouvez test la MaJ, car sur Xbox One, on l'attend encore... C'est quand même étrange, il n'y a qu'avec For Honor que c'est si long la certification... En général, entre la sortie PC et console, il y a 2/3 jours de décalage, là ça va faire 7 jours et toujours rien :mad:

LOUERN-_-
14/04/2017, 15h33
Salut salut, je me permet un petit up... à t'on des nouvelles sur la mise en ligne de ce nouveau patch pour la console ou pas encore?

Apoteozh
18/04/2017, 11h19
Salut à tous,

Désolé pour le temps de réponse. Concernant la mise à jour sur console, je devrais avoir des nouvelles sous peu, je ne manquerai pas de vous prévenir :)

Merci pour votre patience, warriors !

Apoteozh

LOUERN-_-
18/04/2017, 11h43
Merci bien de l'info!!!! ^^

steepy68
18/04/2017, 12h43
Elle comprend quoi cette MAJ ?

Zettai-Reido
18/04/2017, 12h49
8 post plus haut Apo a mis le lien vers la traduction...

https://forhonor.ubisoft.com/game/fr-FR/news-community/detail.aspx?c=tcm:153-288027-16&ct=tcm:153-76770-32

steepy68
18/04/2017, 13h00
8 post plus haut Apo a mis le lien vers la traduction...

https://forhonor.ubisoft.com/game/fr-FR/news-community/detail.aspx?c=tcm:153-288027-16&ct=tcm:153-76770-32

merci Zettai-Reido

LOUERN-_-
18/04/2017, 14h20
merci Zettai-Reido

Remercie également Apo! :p

steepy68
18/04/2017, 17h53
Merci Apo! :p