PDA

Afficher la version complète : Une proposition pour résoudre le problème de la méta défensive



moinepygmee42
30/04/2017, 20h02
Comme vous le savez tous, l'ensemble de la communauté de for honor connait le problème de la méta défensive particulièrement en duel et en rixe c'est à dire rencontrer un joueur qui va du début à la fin absolument ne rien tenter pour essayer de vous attaquer, ni user de feinte pour vous forcer à l'erreur voir pire se contenter d'utiliser un vortex en spammant pour vous avoir à l'usure. Il n'y'a rien de plus frustrant de voir que certains joueurs ne se contentent que d'utiliser le spam et la parade et le blocage en permanence sans jamais rien tenter pour rendre le jeu plus intéressant ou même simplement amusant pour tous.

Pourtant, il faut admettre qu'en augmentant en niveau, en compétence et en enrichissant notre compréhension du jeu il faut nous rendre à l'évidence que la défense est simplement la meilleure option pour le plus haut niveau.Il est préférable d'attendre que son adversaire fasse une erreur avant de le punir avec une parade ou une déflexion et ensuite l’enchaîner avec une attaque lourde( ce qui serait aussi également le cas dans un vrai combat car après tout si votre opposant fait une erreur il meurt ). Prendre l'initiative est bien sûr un risque qui certes peut surprendre notre adversaire mais la défense reste malgré tout une option plus préférable car il vous suffira de bloquer puis de connaitre les habitudes de votre adversaire avant de vous punir.

Mais le jeu est ultra amusant et complexe en dépit de son apparente simplicité mais nous sommes tous conscients de ce problème et les développeurs ont admis dans leur dernier live faire des tests d'équilibrage et divers correctifs pour résoudre ce problème. Cependant, je ne pense pas que le problème sera résolu en modifiant( dans le sens de changer les valeurs du gameplay) le gameplay qui, à mon sens est juste excellent mais en lui apportant de nouvelles mécaniques qui rendrait le jeu plus complexe tout en gardant cette simplicité apparente..

Pour cela, je propose un système qui permet à la fois de récompenser les joueurs qui osent prendre l'initiative tout en punissant les joueurs trop défensifs et permettrait de rendre le jeu plus dynamique ,complexe et même de rééquilibrer certains héros en les rendant plus imprévisible et offensifs: un système de points de blocage.

Dans ce système, plus adapté au duel et à la rixe, chaque héros disposerait d'un certain nombre de points de blocage qui lui permettent de bloquer les attaques de son adversaire de manière habituelle. Cependant, bloquer ,avec ce système, vous coûterait un certain nombre de points de blocage pour pouvoir absorber le coup de votre adversaire. Plus l'attaque que vous subissez est lourde , plus le nombre de points de blocage que vous devrez utiliser sera important. Une attaque vous enlèvera un point(sous le forme d'un carré similaire à la barre de vie) par exemple et une attaque lourde un point et demi voir deux si c'est une attaque verticale car vous prenez plus de risque pour la lancer. Lorsque votre nombre de points tombe à zéro, vous pourrez toujours bloquer l'attaque ennemi mais vous subirez une animation qui vous rendra vulnérable à une attaque de votre adversaire et lui permettre de commencer à enclencher un combo pour vous punir d'avoir été trop défensif un peu comme le système de blocage de Dark Souls sans l’attaque qui vous enlève une bonne partie de votre vie. Pour éviter ce scénario, vous pourrez regagner vos points perdus en lançant une attaque à votre adversaire qui doit faire mouche sans utiliser de vortex de préalable pour éviter le spam d'un coup de tête pour les shugoki ou les jarls ou le coup d'épaule de la sentinelle et dont le nombre serait à peu près similaire au nombre cité au début. Ainsi , ce système vous permet de pouvoir récompenser les joueurs qui ne seraient pas uniquement sur la défensive mais qui oserait prendre le risque de lancer une attaque et ouvrir le combat tout en punissant les joueurs trop défensifs et en évitant le spam de vortex. D'autant que ces points pourront être récupérés tout comme perdu très vite si on ne fait pas suffisamment attention à sa défense.

Le nombre de points de blocage disponibles variera en fonction de la classe auquel vous appartenaient : les héros de type tank auront plus de points étant donné que leur gameplay est principalement axé sur la défense et leur bouclier sauf pour le shugoki et qu'ils possèdent une capacité a contre-attaquer sans pour autant à avoir à utiliser un vortex de manière abusive et sont censés subir pour pouvoir mieux punir. Ils auraient entre 6 et 8 points de blocage. Les gardiens ont une capacité à pouvoir s'adapter à tout type de gameplay et auraient entre 4 et 6 points de blocage. Les assassins eux n'auront qu'entre 3 voir 2 points uniquement car ce sont des héros agressifs qui sont censés prendre l'initiative et basé leur défense sur l'esquive et les déflexions et non la parade et le blocage. Ce système forcerait les assassins à user des déflexions et donc à prendre véritablement un risque pour punir un adversaire trop agressif et prévisible. Pour les héros hybrides en revanche, la question est plus complexe car logiquement l'émissaire devrait avoir un nombre élevé de points mais avec les récents buffs qui lui ont été donnés je dirais qu'il devrait avoir quasiment autant qu'un héros tank pour pouvoir avoir le temps de comprendre le style de jeu d'un adversaire puis le parer. La valkyrie et la nobushi ont suffisamment de possibilités pour pouvoir briser et user la défense de leurs ennemis( vortex, attaques rapides et variés ) donc entre 3 et 4 points.

L'autre avantage de ce système est qu'il permet indirectement un rééquilibrage pour certains héros du jeu considérés comme des B-tiers comme le hersir, le kensei ou encore le berserker. En effet, pour rendre ces héros plus intéressants à jouer et les attaques puissantes imblocables plus redoutables encore (la plupart du temps ces attaques sont feintés ou annulés pour éviter la parade à moins que l'adversaire soit au sol ou à un mur) en faisant consommer un nombre de points réduits de points de blocage ( pas de manière significative non plus pour éviter le spam mais suffisamment pour faire comprendre que se contenter de les parer n'est pas à terme une bonne idée ). Le berserker en usant et en harcelant son adversaire pourrait a terme devenir un ennemi plus redoutable contre les héros trop défensifs et punir de manière assez violente son adversaire avec ses combos.

Pour ce qui est des coups qui ont besoin d'une esquive au préalable la question est encore à se poser car il peut aussi bien ouvrir un combat que contre-attaquer donc peuvent ils permettre de récupérer des points de blocage ? La question se pose..

C'était ma suggestion pour résoudre le problème de la méta défensive et par la même occasion approfondir un peu plus le jeu qu'est ce que vous en pensez ?

Ggshadow
30/04/2017, 21h24
Oui mais le mec si il joue meta défensif et qu'il fait que Parer+BG+Patate, sa changera pas grand chose vu qu'il bloquera pas :3

moinepygmee42
30/04/2017, 21h36
Certes mais pour pouvoir parer chacune de tes attaques il faudrait soit avoir un patern ultra prévisible même avec des attaques lentes comme celles du kensei ou de l'émissaire soit qu'il soit un dieu capable de lire dans tes pensées. Après si on change suffisamment d'attaques et le sens de direction et en usant correctement de la feinte ou non d'attaque puissante là le système pourrait marcher car il sera obliger de bloquer pour éviter de prendre un coup par sécurité en ratant le timing pour parer donc sur le long terme un bon joueur assez imprévisible pourra forcer son adversaire à l'erreur pour éviter de tomber à court de points de blocage et se faire enchaîner.
De plus, il est je pense il est assez stressant de savoir que si on fait rien du tout on peut malgré tout se faire punir par ce système de mon point de vue.

uggly.yoshi
30/04/2017, 21h50
L'idée en soit es pas mauvaise
Par contre en l'état,elle mettrai d'autre problèmes en avant .
exemple:.
le spammeur offensif auras tot fait d'arriver a cramer les points de blocage de son opposant.Idem en cas de vortex offensif ou une fois pris dedans tu ne peux que subir en espérant être encore en vie quand l'autre pedzouille auras perdu son endurance. cas similaire en 1 contre 3 t’arrive a défendre et contrer une pluie de coup et tu serais pénaliser d'avoir réussit a pas mourir ( en gros 1vs3 t'es mort a tout les coup.ton post parles essentiellement des modes duel et rixe, j'avais bien compris)
par contre introduire les points de blocage et en même temps un malus d'attaque (endurance réduite vitesse grand v pour l'attaquant en cas de spam par exemple) serait peut être intéressante.
personnellement je suis pas super bon,les feintes j'en fait pas vu que je trouves pas le timing pour les rendre pleinement efficaces,et créer l'ouverture qu''elles sont censée générée.
LA meta-turtlle j'ai dut aller voir ce que ça voulait dire :) après vérification j'en fait pas non plus, je me défends quand il faut mais j’attaque autant que je pares.et il es vrai qu’être initiateur du premier coup donne deux options soit ton adversaire le prends dans la mouille soit tu te prends son contre direct.Et bien souvent le premier qui prends es aussi le premier qui meure.
ça incites pas a attaquer.

moi je veux voir la vidéo full feinte sans un coup donné. Le niveau de ouf quoi, on s’impressionne a base de feinte, même plus besoin de taper. Limite celui qui oses mettre un vrai coup, volontaire ou non devient un noob ...
-"oh mon dieu, t'as vu le monsieur ? il as vraiment tapé avec son épée.
- oui oui c'est possible une épée c'est prévu pour." ( pathétique )

désolé pour la digression

moinepygmee42
30/04/2017, 22h38
L'idée en soit es pas mauvaise
Par contre en l'état,elle mettrai d'autre problèmes en avant .
exemple:.
le spammeur offensif auras tot fait d'arriver a cramer les points de blocage de son opposant.Idem en cas de vortex offensif ou une fois pris dedans tu ne peux que subir en espérant être encore en vie quand l'autre pedzouille auras perdu son endurance. cas similaire en 1 contre 3 t’arrive a défendre et contrer une pluie de coup et tu serais pénaliser d'avoir réussit a pas mourir ( en gros 1vs3 t'es mort a tout les coup.ton post parles essentiellement des modes duel et rixe, j'avais bien compris)
par contre introduire les points de blocage et en même temps un malus d'attaque (endurance réduite vitesse grand v pour l'attaquant en cas de spam par exemple) serait peut être intéressante.
personnellement je suis pas super bon,les feintes j'en fait pas vu que je trouves pas le timing pour les rendre pleinement efficaces,et créer l'ouverture qu''elles sont censée générée.
LA meta-turtlle j'ai dut aller voir ce que ça voulait dire :) après vérification j'en fait pas non plus, je me défends quand il faut mais j’attaque autant que je pares.et il es vrai qu’être initiateur du premier coup donne deux options soit ton adversaire le prends dans la mouille soit tu te prends son contre direct.Et bien souvent le premier qui prends es aussi le premier qui meure.
ça incites pas a attaquer.

moi je veux voir la vidéo full feinte sans un coup donné. Le niveau de ouf quoi, on s’impressionne a base de feinte, même plus besoin de taper. Limite celui qui oses mettre un vrai coup, volontaire ou non devient un noob ...
-"oh mon dieu, t'as vu le monsieur ? il as vraiment tapé avec son épée.
- oui oui c'est possible une épée c'est prévu pour." ( pathétique )

désolé pour la digression

Pour ce qui est du problème de l'offensive à outrance je n'ai pas été assez explicite sur le fait que seul la première attaque qui touche permet de récupérer les points de blocage perdus dans le but d'éviter de rendre les héros avec des attaques rapides trop puissants comme les orochis ou les valkyries et pour ce qui est du vortex offensif il ne permet as de pouvoir récupérer des points donc pour récupérer des points on doit porter un coup sans utiliser un vortex au préalable donc la feinte a un plus grand intérêt avec ce système.
Pour ce qui est du 4V4 je ne pense que ce système soit vraiment optimal dans ces modes de jeu il est conçu principalement pour les duels et les rixes( j'imaginais que ce soit une mécanique spécifique pour ce mode de jeu) mais si on devait l'adapter les stats de dégâts de blocage et de résistance impacterait sur le nombre de points de blocage disponible et sur le nombre de points que chaque attaque pourrait retirer et la vengeance permettrait de pouvoir outrepasser ce système. Pour ce qui est des esquives je pense que faire un combo esquive-attaque ne devrait pas permettre de gagner des points pour éviter le spam qu'on retrouve parfois parmi les spadassins ou les valkyries par exemple. Ce sont des contre-attaques avant tout.
Tout dépend le niveau que tu as en ce moment mais plus on monte en niveau plus ce genre de méta commence à apparaître en duel et en rixe et ça peut vite devenir très ennuyant comme combat avec ce système le but est de forcer à rendre le combat dynamique sous peine d'être puni pour avoir été trop passif. Mais pour autant jouer défensif reste une option viable tant qu'elle n'est pas abusive.

LOUERN-_-
30/04/2017, 23h57
Tout systéme qui repose sur une mathématique pur et évidente est vouée à l'échec ^^ ça me donnerait l'impression de revenir sur les jeux d'arcades où il te suffit de compter pour l'emporter ^^

Perso je suis contre un système de points...

Là ce systéme tombe à l'eau face à un simple spammeur. Mettons je suis tank genre sugoki, face à un pk avec ses light... il suffit qu'il m'enchaine suffisamment pour me faire tomber tout mes points de blocage (et en spam ce sera d'une facilité incroyable) et ensuite je suis totalement à sa merci.

Ensuite je vois que tout le long tu parles de blocage... mais la parade? (alors tu as un gros pavé et je suis un poil fatigué donc j'ai pus passé à coté je dis pas le contraire ^^) Ce qui pose surtout soucis aujourd'hui je trouve c'est la parade que beaucoup sortent facilement avec de l'entrainement, rendant impossible d'attaquer et te faisant subir une énorme contre-attaque. Pour moi je vois pas de passage où tu parles de la parade... (même si tu donnes une réponse à GGshadow, assez vague je trouves car aujourd'hui et c'est un fait, la meta turtle c'est un jeu qui emploi aussi énormément les parades, beaucoup de joueurs arrivent à les sortir à outrance. Surtout que quand tu joue tout les persos tu finis par connaitre les deux ou trois combos qui sortent le plus et tu finis par lire le jeu de ton adversaire à défaut de lire dans ses pensées :p du coup pour ceux qui ont les réflexes de le faire: la parade automatique sans cheat c'est possible... "cadrer" le blocage avec un systéme de points changera rien je pense)


Donc perso je trouves inefficace l'idée car:
- Cela n'agit pas sur la parade
- Cela n'empêche pas le spam, au contraire ça l'encourage
- un équilibrage sera extrêmement difficile à faire, surtout qu'à l'heure actuel les classes ne sont déjà pas équilibré
- Autant le système sera éventuellement adapté pour de la rixe ou du duel mais tout ce qui est dominion ou escarmouche... ça va pas le faire je sens.

Selon moi il faudrait plutôt:

- Punir le spam sévére avec une baisse de l'endu (chose envisagé par les devs)
- Punir la méta turtle en jouant sur l'endu (chose envisagé aussi par les devs)
- Rendre impossible la parade pour certaines classes (un pk qui pare un émissaire... ça me gêne)
- Faire que lorsqu'on est en mode fatigue le sprint soit impossible (et baisse d'endurance en sprint)
- Limiter le contre gb (là tu pourras difficilement turtle si au bout de trois ou quatre gb il finit tout de même par passer)


Ce serait déjà de bonnes choses pour avance je pense... mais ce n'est que mon avis je suis d'accord.

moinepygmee42
01/05/2017, 11h03
Je ne pense pas que vouloir nerf la parade soit une bonne idée car la parade reste après tout une prise de risque de la part du défenseur pour pouvoir contre-attaquer et punir l'attaquant pour avoir été trop prévisible ou même tout simplement parce que le type en défense est bon et puis le timing est quand même serré y compris pour les joueurs expérimentés et l'erreur ne pardonne pas dans ce jeu c'est violent. Cependant ce système de points de blocage n'est pas incompatible avec l'idée d'une baisse en endurance et je pense que ce serait même une combinaison intéressante.

Pour ce qui est de l'endurance je pense qu’effectivement ce serait une bonne idée d'augmenter le coût en endurance dans certains cas comme pour le spam si on enchaîne les coups trop vite car ça forcerait à temporiser le jeu de certains héros ( spadassin ou valkyries par ex) et donc permet au défenseur de rester sur un jeu défensif et ensuite contre-attaquer. En revanche, faire en sorte que bloquer consomme de l'endurance serait une mauvaise car les héros qui n'utilisent pas de vortex pour briser la défense ennemi sont obligés de feinter pour pouvoir y parvenir or cela demande déjà une certaine quantité d'endurance non négligeable. Donc si en plus leur feinte ne passe et qu'ils sont bloqués les héros comme le kensei et le hersir vont devoir passez un sale quart d'heure car ils ne pourront ni attaquer pour éviter d'être fatigué, ni pouvoir fuir pour regagner leur endurance.(

C'est là où je pense que se basé que sur l'endurance pour résoudre le problème de la méta défensive à ses limites mais ça pourrait effectivement être efficace dans certains cas.

Pour la parade on pourrait faire en sorte que plus l'attaque que l'on doit parer est lourde plus la dépense en endurance sera importante. Du coup , parer restera toujours une prise de risque qui peut être récompenser par le jeu tout en évitant une réutilisation massive de la parade et un ré-intérêt pour le blocage où mon système pourrait être efficace.(du coup avec ce système mi endurance mi points de blocage la parade pour les assassins serait toujours une option mais beaucoup moins intéressante qu'une esquive ou mieux une déflexion). Enfin, je l'ai précisé plus tôt mais même si dans l'exemple du shugoki VS spadassin l’assassin pourra enchaîner les attaques avec ce système il pourra toujours essayer de briser ta défense sur le long terme mais il ne pourra pas autant spammer ses attaques légères car il sera vite à court d'endurance, et le shugoki aurait un nombre élevé de points pour mieux contre-attaquer et en plus si le spadassin veut parer il devra sacrifier de l'endurance qu'il aurait pu utiliser pour une attaque et donc temporiser son jeu pour éviter de se faire punir en usant de l'esquive ou du blocage en solution du désespoir mais les attaques lourdes briseraient la défense d'un assassin en à peine un coup ou deux maximum si ils se contentent de bloquer et donc force ton adversaire a esquiver et faire une erreur car il subirait un brise garde.

Je suis d'accord avec toi pour ce qui est du brise garde qui au bout d'un moment doit te punir mais là certains pourraient se contenter de spammer jusqu'à que ça passe.

Enfin pour la question de l'équilibrage à l'heure actuelle il est clair que les héros disposant d'attaques rapides et de vortex sont avantagés par le gameplay actuel y'a qu'a voir le nombre de sentinelles ou de vakyries et de spadassins en duel pour s'en rendre compte. Mais avec ces modifications les kensei et les hersir seraient plus intéressants à jouer d'autant que parer leur attaque imblocable ne serait plus aussi intéressant car la quantité d’endurance pour la parer serait importante et en plus verrait un certain nombre de points de blocage enlevés sans rendre l'attaque imblocable pété.

Oui ce système est conçu pour de la rixe et du duel car c'est là où la méta défensive est le plus problématique c'est pas en 4V4 que l'on va voir une méta dans ce genre mais après j'ai déjà proposé des solutions dans un post précédent.

k48y
01/05/2017, 11h16
Je crois que je tiens une idée, merci grand moine Pygmée de m'avoir inspirée !

Voilà je propose un système de jauge de parade, je pose les bases de ce système :
-la Jauge De Parade ( appelons là la JDP) se vide de 55% par attaque parée
-même si la JDP tombe à 0% la parade sera toujours possible mais le break-guard sera contrable
- pour que les parades redeviennent punitive il faut que la JDP repasse au-dessus de la barre des 60%
- la JDP se remplit de 2 manière différente:
-En lançant une attaque (si elle porte la JDP se remplira en fonction du type d'attaque lancer) mais si l'attaque est bloquée la JDP se videra en fonction du type d'attaque bloquée
EX : light top de la sentinelle : -son attaque porte +12% de JDP
-son attaque est bloqué -9% de JDP
: heavy top de la sentinelle:-son attaque lourde porte +38% de JDP
-son attaque lourde est bloqué -8% de JDP
-En parant les attaques imblocables

-si la parade est suivi d'un break-guard la jauge se vide progressivement jusqu'à atteindre les 7%


NOTE 1: parer les attaques imblocables ne consomme pas de JDP
NOTE 2: lorsqu'une parade est effectuée un coldown de 6 secondes s'active durant ce temps tout les gains de JDP sont réduits à 0
NOTE 3: plus une attaque est rapide moins elle remplit la JDP si elle porte et inversement
NOTE 4: effectué une parade lorsque la jauge se vide progressivement interrompras le vidage de la JDP

voilà dite moi ce qui marche dans ce post et ce qui ne marche et quelle sont les améliorations pouvant être apporté à cette idée

LOUERN-_-
01/05/2017, 21h36
Je comprends ce que vous proposez tout les deux mais allez y molo les gars ^^ vous allez je trouves complexifier le jeu là où une simplification du systéme et une réduction bien dosé ici et là serait suffisant.

Pour la parade: A la base c'est une prise de risque mais pour certain ça ne l'est plus du tout, je sais pas comment ils font (certains parle de cheat moi je me prononce pas) mais ils peuvent te foutre parade sur quasiment tout... et là c'est juste le premier qui attaque qui perd ^^ donc si faut revoir un truc là-dessus.

En 4vs4: la meta turtle est moins présente certes mais pas inexistante et il en suffit juste d'un pour te pourir une game. Surtout si tu as un Master Parade ^^


Moi je trouves que de façon général vous êtes plusieurs a vouloir rendre extrêmement technique un jeu qui serait bien mieux en bon bourrinage... car n'oublions pas d'un point de vue réaliste les combats médiévaux étaient loin de ressembler à 300 ou à un duel à la tigre et dragon ^^ non c'était de la mêlée sanglante sans grande classe (braveheart est assez fidèle à ce niveau je trouve).

Non seulement le jeu est déjà assez tourné uniquement en faveur des pros tech et réflexe à l'heure actuel à cause des quelques failles (oui je trouve que pour un jeu comme celui-ci ce sont des failles qui nuisent au fun) comme de pouvoir spam, de pouvoir meta turtle... de pouvoir t'enchainer sans que tu puisse rien faire...

Si en plus vous nous rajoutez des jauges, des points de blocages et compagnie... le jeu ne s'adressera plus qu'à une catégorie de personne à terme et je trouves ça dommage personnellement.

Franchement le bon vieux chivalery était énorme, il avait des défauts (notamment un graphisme à chier) mais tu pouvais te faire tout le monde car suffisamment bourrin dans le genre et malgré cela quelques bons joueurs pouvaient prendre le dessus grâce à un peu de technique mais pas suffisamment pour être totalement imbattable.


Je trouves que ce serait donc mieux de simplifier au lieu de complexifier surtout sur un jeu manquant d'équilibrage et de stabilité. Aprés ce n'est que mon avis.


PS: Probléme également avec un systéme de point de blocage, sugo (pour l'exemple) 10 points de blocage, contre PK 3 points de blocage. La pk te sautes dessus et te spam light, elle esquive lors des contre attaque. En même pas 30 secondes le sugo aura plus de points de blocage alors que la pk n'en aura pas utilisé un seul car elle esquive à la place... Résultat le sugo est un sac de frappe pour un pk spammeur.

moinepygmee42
02/05/2017, 19h26
Je comprends ce que vous proposez tout les deux mais allez y molo les gars ^^ vous allez je trouves complexifier le jeu là où une simplification du systéme et une réduction bien dosé ici et là serait suffisant.

Pour la parade: A la base c'est une prise de risque mais pour certain ça ne l'est plus du tout, je sais pas comment ils font (certains parle de cheat moi je me prononce pas) mais ils peuvent te foutre parade sur quasiment tout... et là c'est juste le premier qui attaque qui perd ^^ donc si faut revoir un truc là-dessus.

En 4vs4: la meta turtle est moins présente certes mais pas inexistante et il en suffit juste d'un pour te pourir une game. Surtout si tu as un Master Parade ^^


Moi je trouves que de façon général vous êtes plusieurs a vouloir rendre extrêmement technique un jeu qui serait bien mieux en bon bourrinage... car n'oublions pas d'un point de vue réaliste les combats médiévaux étaient loin de ressembler à 300 ou à un duel à la tigre et dragon ^^ non c'était de la mêlée sanglante sans grande classe (braveheart est assez fidèle à ce niveau je trouve).

Non seulement le jeu est déjà assez tourné uniquement en faveur des pros tech et réflexe à l'heure actuel à cause des quelques failles (oui je trouve que pour un jeu comme celui-ci ce sont des failles qui nuisent au fun) comme de pouvoir spam, de pouvoir meta turtle... de pouvoir t'enchainer sans que tu puisse rien faire...

Si en plus vous nous rajoutez des jauges, des points de blocages et compagnie... le jeu ne s'adressera plus qu'à une catégorie de personne à terme et je trouves ça dommage personnellement.

Franchement le bon vieux chivalery était énorme, il avait des défauts (notamment un graphisme à chier) mais tu pouvais te faire tout le monde car suffisamment bourrin dans le genre et malgré cela quelques bons joueurs pouvaient prendre le dessus grâce à un peu de technique mais pas suffisamment pour être totalement imbattable.


Je trouves que ce serait donc mieux de simplifier au lieu de complexifier surtout sur un jeu manquant d'équilibrage et de stabilité. Aprés ce n'est que mon avis.


PS: Probléme également avec un systéme de point de blocage, sugo (pour l'exemple) 10 points de blocage, contre PK 3 points de blocage. La pk te sautes dessus et te spam light, elle esquive lors des contre attaque. En même pas 30 secondes le sugo aura plus de points de blocage alors que la pk n'en aura pas utilisé un seul car elle esquive à la place... Résultat le sugo est un sac de frappe pour un pk spammeur.

Ben justement j'ai un point de vue opposé au tien: For honor est un jeu qui à l'air simple et facile alors qu'il ne l'est pas c'est un jeu qui est plus profond et exigeant qu'un "simple" chivalry( même si je trouve le jeu super fun) ou autre jeu du même genre. For honor est un jeu qui est simple à comprendre mais dur à maîtriser et c'est ça qui fait toute la magie du jeu et plus particulièrement le gameplay en général. C'est un jeu qui à osé prendre le risque de faire un jeu de combat médiéval où les combats sont dynamique, réfléchis et précis ,sans être un bourrinage total comme un chivalry où c'est un bazar pas possible et qui est moins exigeant que for honor qui est offre quand même un panel de possibilités qui fait que le jeu à l'air simple alors qu'il est fait justement pour rendre les combats tactiques et dynamiques: on a des héros qui ont des attaques et des combos dont la vitesse et la puissance sont variés et pouvant être utilisés de manière complètement différente par chaque joueur, des parades, des esquives, des déflexions, des feintes , des coups étourdissants , des vortex sans oublier un aspect psychologique pour lire le jeu de son adversaire... Le jeu est conçu pour être complexe mais en étant malgré tout aussi amusant voir même beaucoup plus que chivalry de par son côté technique et exigeant qu'on ne retrouve as dans ce genre de jeu et c'est pour ça que j'adore ce jeu et que beaucoup d'entre nous ont aussi de l'affection pour for honor. Si on voulait simplement un jeu pour bourriner je serai sur aller sur chivalry et pas sur for honor.

D'autant que sur for honor, même si on peut avoir cette impression sur chivalry, j'ai vraiment l'impression de maîtriser un personnage au fur et à mesure que j'avance et en duel ou en rixe quand je bat un adversaire c'est parce que j'ai dans ce combat meilleur que lui en lisant lus dans jeu, en feintant correctement, en ayant placé les bons combos.. Quand je combat en 1V1 de manière honorable( quand on a ni lag et utilisation de la gravité) j'ai un sentiment de satisfaction que l'on retrouve rarement dans d'autres jeu car j'ai vraiment l'impression d'avoir été plus malin que mon adversaire et mieux utilisé mes atouts et pourtant que je mais défoncer j'en apprend toujours un peu plus sur le jeu. Car oui ça peut te sembler dommage ou embêtant mais for honor demande une certaine maîtrise du jeu et une bonne compréhension de ses personnages et de ses mécaniques( et des bons réflexes) pour l'emporter, on peut pas juste bourriner jusqu'à que ça passe.

Certes, le jeu n'est pas parfait, oui il y'a des problèmes d'équilibrage, de connexion, de matchmaking, de turtle méta mais je pense qu'à terme le jeu va évoluer pour devenir un jeu encore plus profond mais encore plus amusant qu'auparavant mais rien n'empêche que le jeu soit toujours simple à comprendre dans ses mécaniques ou qu'un peu à la BF1 on aura toujours le même jeu mais dont l’expérience est différente si on joue avec les différents modes de jeu ( dans le genre hardcore, réaliste etc...).

PS : C'est un peu le but du système de forcer es assassins à esquiver(mais bloquer sera toujours une option et puis au bout d'un moment si la pk abuse de l'esquive+attaque ben tu pares à la fin donc tu l'as punis pour l'avoir trop utilisé) et pas abuser du blocage et de la parade qui sont des solutions du " désespoir" mais l'idée d'un cooldown pour le nombre points gagnés ou
ou perdus pour un système de points ou une jauge comme le propose k48y est plutôt bonne à vrai dire ça pourrait éviter le spam.

PSS: Même dans un vrai combat médiéval on se contente pas de foncer dans le tas comme un bourrin faut pas croire, évidemment les batailles étaient sanglantes et très souvent c'était le chaos total faut pas croire que se contenter de frapper dans tout ce qui bouge te permettra de rester en vie. Si tu veux rester en vie soit tu fuis en espérant pas te faire avoir soit tu apprends des techniques de combat pour survivre dans un champ de bataille que l'on soit chevalier ou simple soldat (oui oui y'avait peut être pas d'armée régulière comme maintenant au Moyen-Age mais ils étaient formés les gens d'armes).

XIWORKS
02/05/2017, 20h53
c'est le jeu ma pauvre lucette

SiRPattate.
03/05/2017, 06h56
-1

C'est impossible à mettre ce système en place sur ce type de jeu. Tu pourrais le faire sur un MMO mais là ce n'est pas possible.

LOUERN-_-
03/05/2017, 10h27
Ben justement j'ai un point de vue opposé au tien: For honor est un jeu qui à l'air simple et facile alors qu'il ne l'est pas c'est un jeu qui est plus profond et exigeant qu'un "simple" chivalry( même si je trouve le jeu super fun) ou autre jeu du même genre. For honor est un jeu qui est simple à comprendre mais dur à maîtriser et c'est ça qui fait toute la magie du jeu et plus particulièrement le gameplay en général. C'est un jeu qui à osé prendre le risque de faire un jeu de combat médiéval où les combats sont dynamique, réfléchis et précis ,sans être un bourrinage total comme un chivalry où c'est un bazar pas possible et qui est moins exigeant que for honor qui est offre quand même un panel de possibilités qui fait que le jeu à l'air simple alors qu'il est fait justement pour rendre les combats tactiques et dynamiques: on a des héros qui ont des attaques et des combos dont la vitesse et la puissance sont variés et pouvant être utilisés de manière complètement différente par chaque joueur, des parades, des esquives, des déflexions, des feintes , des coups étourdissants , des vortex sans oublier un aspect psychologique pour lire le jeu de son adversaire... Le jeu est conçu pour être complexe mais en étant malgré tout aussi amusant voir même beaucoup plus que chivalry de par son côté technique et exigeant qu'on ne retrouve as dans ce genre de jeu et c'est pour ça que j'adore ce jeu et que beaucoup d'entre nous ont aussi de l'affection pour for honor. Si on voulait simplement un jeu pour bourriner je serai sur aller sur chivalry et pas sur for honor.

D'autant que sur for honor, même si on peut avoir cette impression sur chivalry, j'ai vraiment l'impression de maîtriser un personnage au fur et à mesure que j'avance et en duel ou en rixe quand je bat un adversaire c'est parce que j'ai dans ce combat meilleur que lui en lisant lus dans jeu, en feintant correctement, en ayant placé les bons combos.. Quand je combat en 1V1 de manière honorable( quand on a ni lag et utilisation de la gravité) j'ai un sentiment de satisfaction que l'on retrouve rarement dans d'autres jeu car j'ai vraiment l'impression d'avoir été plus malin que mon adversaire et mieux utilisé mes atouts et pourtant que je mais défoncer j'en apprend toujours un peu plus sur le jeu. Car oui ça peut te sembler dommage ou embêtant mais for honor demande une certaine maîtrise du jeu et une bonne compréhension de ses personnages et de ses mécaniques( et des bons réflexes) pour l'emporter, on peut pas juste bourriner jusqu'à que ça passe.

Certes, le jeu n'est pas parfait, oui il y'a des problèmes d'équilibrage, de connexion, de matchmaking, de turtle méta mais je pense qu'à terme le jeu va évoluer pour devenir un jeu encore plus profond mais encore plus amusant qu'auparavant mais rien n'empêche que le jeu soit toujours simple à comprendre dans ses mécaniques ou qu'un peu à la BF1 on aura toujours le même jeu mais dont l’expérience est différente si on joue avec les différents modes de jeu ( dans le genre hardcore, réaliste etc...).

PS : C'est un peu le but du système de forcer es assassins à esquiver(mais bloquer sera toujours une option et puis au bout d'un moment si la pk abuse de l'esquive+attaque ben tu pares à la fin donc tu l'as punis pour l'avoir trop utilisé) et pas abuser du blocage et de la parade qui sont des solutions du " désespoir" mais l'idée d'un cooldown pour le nombre points gagnés ou
ou perdus pour un système de points ou une jauge comme le propose k48y est plutôt bonne à vrai dire ça pourrait éviter le spam.

PSS: Même dans un vrai combat médiéval on se contente pas de foncer dans le tas comme un bourrin faut pas croire, évidemment les batailles étaient sanglantes et très souvent c'était le chaos total faut pas croire que se contenter de frapper dans tout ce qui bouge te permettra de rester en vie. Si tu veux rester en vie soit tu fuis en espérant pas te faire avoir soit tu apprends des techniques de combat pour survivre dans un champ de bataille que l'on soit chevalier ou simple soldat (oui oui y'avait peut être pas d'armée régulière comme maintenant au Moyen-Age mais ils étaient formés les gens d'armes).


Je me suis peut être mal exprimé: je souhaites pas un simple jeu de bourrin à la beat them all soyons clair :p ^^

Toutefois je ne souhaites pas qu'il devienne plus compliqué qu'il ne peut l'être actuellement. Je suis pas loin des 300 heures de jeux et je connais bien l'aspect technique du jeu qui est plus exigent que chivalry et là-dessus ça me va. Chivalry restait trop simple sur pas mal d'aspect.

Toutefois, on a déjà dépassé le coté fun des bétas où sincérement je m'étais dix fois + éclaté qu'actuellement. Durant les bétas je n'ai jamais eu de gêne vis à vis des blocages de la parade, je pense pas que quel'qu'un avait eu le sentiment de tomber sur des mecs qu'on ne pouvait absolument pas vaincre. Aujourd'hui tu as de plus en plus de joueurs qui maitrise suffisament les techniques défensives et de parade pour t'éclater sans que tu puisse faire quoi que ce soit.

Un jeu exigent comme tu dis est un jeu qui va te demander du temps à passer dessus, pour certain trop de temps. Je trouves injuste qu'on vende un jeu à la masse en lui promettant de belles batailles à l'ancienne avec un gameplay novateur pour finallement se retrouver avec un jeu réserver à l'élite qui aura sut manier toutes les astuces (parfois impossible à apprendre pour certains car nous ne sommes pas égaux dans nos réflexes, notre apprentissage et le reste) et qui avec cette "science" bonus vis à vis des autres les rend intouchable.

Combien de joueurs ne vont plus en PVP à cause de spammeurs, de meta turtle, de joueurs qui court les bonus et non les kills...? Combien même avant cela ont simplement déserté le jeu? (certes les problémes de stabilité en sont la principale cause mais tout de même)

Toi même tu fais une proposition parce que tu considéres qu'il y a un probléme sur ce jeu à l'heure actuel.


Quand je parles de simplifier le jeu, je ne parles pas de virer tout blocage et etc pour se retrouves sur un tekken à 4vs4 ^^ faut pas déconner :p mais revenir à ce qu'on avait durant les bêtas ce serait pas mal sur beaucoup de points (pas tous!).

Autrement comme j'ai dis plus haut:
- Virer le spam
- Réduire l'efficacité de la parade
- Donner un avantage sur le GB pour pouvoir casser la meta turtle
- Revoir consommation d'endurance pour des sprint abusé ou des esquives anormal.


Cela serait une meilleur voie en mon sens que distribuer des points de blocages qui va complexifier le systéme.


Pour Ps: je dis pas que les assassins ne doivent pas esquiver ^^ en tant qu'assassin j'utilises quasiment que les esquives. je soulignes juste qu'avec ton systéme de blocage un assassin spammeur à l'avantage. En orichi ou en pk il me suffira de déferler des attaques lights pour casser la possibilité de l'adversaire de bloquer sans que moi j'ai eu besoin de bloquer une fois et là mon adversaire est plus qu'un mannequin de frappe. Encore pire en tant que berserker avec la danse des lames, les joueurs vont direct poser la manette si l'enchainement passe ne serait-ce qu'une fois! ^^ et le cooldown ou systéme de points ne change rien à ce fait, cela ne fait qu'amplifier l'effet spammeur.

Pour PSS: Rohhh me fait pas dire ce que je n'ai pas dis! Il y a toujours de ls stratégie militaire, des combats qui sont plus technique que d'autres et etc... j'ai pas dis non plus qu'il n'existait aucune formation de combat! ^^ mais dans une mêlée tu oublis la plus part des choses que tu apprends tu es uniquement poussé par l'adrénaline et l'instinct de survie. C'est peut être une sensation que tu connais pas remarque mais perso pour avoir eu la chose en GN, au paintball et divers sport d'affrontement... tu as un brin de technique qui te restes toujours mais c'est l'instinct qui prends le dessus. Dans ces moments tu fais rarement des pirouettes, des attaques de zones de fou, des exécutions visuels spectaculaires et autres... non en général tu as le bourrin qui réfléchis pas et tu as celui qui est plus prudent et essaye de prendre le moins de risque possible. Dans ces deux cas tu n'arrives pas à des combats techniques comme tu as dans for honor où tu passes deux minutes sur un seul adversaire à coup de feinte et autres... surtout dans une mêlée!

Lors d'un duel ou d'une rixe je veux bien (et par extension l'élimination aussi) des combats techniques c'est logique. Cependant quand tu vois en dominion le nombre de joueur qui vont en zone centrale se faire un duel au milieu des minions sans se soucier des coups des "ptits soldats"... on peut pas parler d'un semblant de réalisme ^^


Bref, tout ça pour dire que ce serait sympas de pas complexifier le jeu. Je suis d'accord qu'actuellement y a des soucis dans le jeu d'un point de vue mécanique et que ça mériterait d'être plus fluide pour éviter spam et meta turtle histoire de pas passer un combat à bloquer en boucle ou à se regarder dans le blanc des yeux pendant des heures jusqu'à ce que quelqu'un ose perdre en faisant le premier pas... mais rajouter des systémes de points, des jauges et etc... je trouves pas que ce soit une solution.


Aprés certes ce n'est que mon avis. ^^ mais transformes pas mon propos comme si je voulais retirer tout côté technique non plus :)



+1 avec SIRPattate.

Zettai-Reido
04/05/2017, 14h07
Je post ici du coup vu que c'est le sujet tout approprié.
J'aimerai votre avis sur l'idée que j'avais légèrement soulevée sur l'autre sujet (avec le coup de gueule là oui oui :o )


Du coup ça viendrai en 2 points:

Firstable (ouai ça existe pas je sais mais c'est une langue vivante alors chut):

Permettre de parer seulement les attaques lourdes. Pourquoi ? Je m'explique :

Les légères sont déjà "parée" par les blocages qui réinitialise le combo, un blocage simple sert donc à éviter de se prendre des coups rapides sans pourtant (dans le cas actuel) prendre un gros avantage sur l'adversaire.

Les lourdes elles, si elles ne sont que bloquées, permettent dans la plupart des cas, de continuer un combos qui est parfois assez violent (exemple le coup de pied de la Nobushi qui viens après une lourde si celle-ci n'est pas parée) il est donc nécessaire de parer correctement les lourdes pour éviter de se faire enchaîner malgré la garde.

Là où ça va devenir intéressant c'est que du coup, quelqu'un qui doit parer une légère, va se planter, et va se manger la légère qui pourra être l'ouverture d'un combo etc...

Il y aura donc tout un "jeu" autour de la parade qui ne marchera alors que sur les lourdes, du coup il va falloir prévoir à l'avance la lourde, et ne pas parer n'importe quoi.

Le point fun de cette modification c'est que les personnages avec des combos, lourd, léger lourd, ou léger lourd lourd etc... vont pouvoir jouer de cette nouvelle ouverture, en effet l'adversaire devra connaitre aussi la classe adverse pour "prévoir" la prochaine attaque du combo et savoir si il doit juste bloquer ou parer.


Secondly

Permettre une punition "légère" suite a un blocage de légère. Explication:

Quand je vois un blocage, pour moi c'est une "charge", l'on frappe l'épée adverse pour la détournée et dans la plupart des cas ça offre une ouverture rapide, on devrait alors pouvoir coller une légère derrière qui permet une ouverture de combo et qui du coup inverse le statut "attaquant" / "défenseur" ensuite si l'adversaire bloque la prochaine légère ou pare une lourde, c'est rebelotte.

Mais attention, pour moi un blocage de légère ne doit être punitif que par une légère, pas de GB ni de lourde, (le LB à sa charge pour rappel sur un bloc...).



Mon estimation des effets:

Premièrement, je pense que ça aura pour effet de faire réfléchir les gens avant de faire une parade. Donc plus d'analyse du jeu et probablement moins de parade et plus de mindgame.

Deuxièmement, ça réduirait la puissance des punitions qui sont très forte principalement sur les attaques légères (en général une lourde haute gratos pour tout les persos.

Troisièmement ça diminuerai le problème de la zone morte sur les manettes, puisque les parades de lourde nécessite moins de "rapidité" d'action sur la garde qu'une attaque rapide.


J'attends vos retours sur cette idée, j'avoue ne pas avoir lu le reste du sujet alors si je me rapproche de l'idée de quelqu'un ce n'est pas délibéré ^^

LOUERN-_-
04/05/2017, 14h12
Je post ici du coup vu que c'est le sujet tout approprié.
J'aimerai votre avis sur l'idée que j'avais légèrement soulevée sur l'autre sujet (avec le coup de gueule là oui oui :o )


Du coup ça viendrai en 2 points:

Firstable (ouai ça existe pas je sais mais c'est une langue vivante alors chut):

Permettre de parer seulement les attaques lourdes. Pourquoi ? Je m'explique :

Les légères sont déjà "parée" par les blocages qui réinitialise le combo, un blocage simple sert donc à éviter de se prendre des coups rapides sans pourtant (dans le cas actuel) prendre un gros avantage sur l'adversaire.

Les lourdes elles, si elles ne sont que bloquées, permettent dans la plupart des cas, de continuer un combos qui est parfois assez violent (exemple le coup de pied de la Nobushi qui viens après une lourde si celle-ci n'est pas parée) il est donc nécessaire de parer correctement les lourdes pour éviter de se faire enchaîner malgré la garde.

Là où ça va devenir intéressant c'est que du coup, quelqu'un qui doit parer une légère, va se planter, et va se manger la légère qui pourra être l'ouverture d'un combo etc...

Il y aura donc tout un "jeu" autour de la parade qui ne marchera alors que sur les lourdes, du coup il va falloir prévoir à l'avance la lourde, et ne pas parer n'importe quoi.

Le point fun de cette modification c'est que les personnages avec des combos, lourd, léger lourd, ou léger lourd lourd etc... vont pouvoir jouer de cette nouvelle ouverture, en effet l'adversaire devra connaitre aussi la classe adverse pour "prévoir" la prochaine attaque du combo et savoir si il doit juste bloquer ou parer.


Secondly

Permettre une punition "légère" suite a un blocage de légère. Explication:

Quand je vois un blocage, pour moi c'est une "charge", l'on frappe l'épée adverse pour la détournée et dans la plupart des cas ça offre une ouverture rapide, on devrait alors pouvoir coller une légère derrière qui permet une ouverture de combo et qui du coup inverse le statut "attaquant" / "défenseur" ensuite si l'adversaire bloque la prochaine légère ou pare une lourde, c'est rebelotte.

Mais attention, pour moi un blocage de légère ne doit être punitif que par une légère, pas de GB ni de lourde, (le LB à sa charge pour rappel sur un bloc...).



Mon estimation des effets:

Premièrement, je pense que ça aura pour effet de faire réfléchir les gens avant de faire une parade. Donc plus d'analyse du jeu et probablement moins de parade et plus de mindgame.

Deuxièmement, ça réduirait la puissance des punitions qui sont très forte principalement sur les attaques légères (en général une lourde haute gratos pour tout les persos.

Troisièmement ça diminuerai le problème de la zone morte sur les manettes, puisque les parades de lourde nécessite moins de "rapidité" d'action sur la garde qu'une attaque rapide.


J'attends vos retours sur cette idée, j'avoue ne pas avoir lu le reste du sujet alors si je me rapproche de l'idée de quelqu'un ce n'est pas délibéré ^^


Je suis pour perso, je pense pas que ce soit suffisant pour tout régler mais ce serait un trés bon début en tout cas.

Helair
04/05/2017, 14h30
Yup, +1.

moinepygmee42
04/05/2017, 15h30
Bah ma foi pourquoi pas ça pourrait arranger deux trois choses +1 pour la proposition de Zettai- reido mais pour les attaques de zone ? Parer une attaque de zone reste quand même une sacrée prise de risque qui devrait être récompensé par le jeu non ?

Mais cela ne risquerait pas de rendre les persos assassins un peu surpuissant ? vu qu'il pourront quand même enchaîner des coups rapides de manière assez vite avec un timing assez voir peut être trop serré et placer une lourde à la fin grâce à cette ouverture (peut être pas tout le combo mais ça encouragerait le spam d'attaques légères comme le double coup du spadassin ou celle de l'orochi).

Enfin pour louern on a deux visions du jeu différentes du jeu qui nous rendent irréconciliables :p

Pour le PPS: Je dis pas le contraire mais d'expérience je peux te dire que passer des heures d'entrainement à répéter constamment la même technique ou plusieurs c'est pas pour rien au bout d'un moment je suis capable de la réutiliser en plein combat de manière naturelle car mon corps" s'est souvenu " de la technique même avec de l'adrénaline ou de la tension. Après c'est peu probable que je soit capable de lancer une pirouette en plein milieu mais bon :p

Zettai-Reido
04/05/2017, 15h53
Les attaques de zone sont considérée comme des lourdes je crois.
Après je te défi de parer une attaque de Sentinelle ou de Spadassin mdr.

Dans tout les cas, si tu te mange une zone, ils ne peuvent pas combo derrière sans que tu puisse défendre. Après effectivement des classes comme la sentinelles et l'Oroshi ont des lights qui "double atk", mais d'un côté (avec mon idée) si tu la bloque t'as aucun problème et tu peux punir derrière.

Après c'est à toi de bien apprendre les classes et de savoir avec quoi il peut enchaîner derrière, savoir si tu va parer ou juste bloquer pour casser son combo. Du coup pour moi ça augmenterai carrément le niveau nécessaire de skill par combat, et on jouerai plus au combo breaker que vraiment à la parade pure.

Et même pour les full turtle, parce qu'effectivement le fléau bloque une lourde comme tu bloque une légère et ça casse le combo, là par contre il faudra quand même jouer sur les feintes etc... Le problème c'est que ce genre de classe est limite prévue pour rien faire et attendre donc bon :/

moinepygmee42
04/05/2017, 16h24
J'ai un doute mais ils me semblent aussi après parer une attaque de zone n'est pas impossible si on connait le jeu de son adversaire.

Certes, mais une contre attaque légère de spadassin serait quand même super rapide et dur à prévoir si en plus il change la direction de son attaque il pourra quand même être difficile même pour un bon joueur de réagir efficacement(surtout sur console). Déjà que de base leur première attaque surprend et est dur à bloquer si en plus après s'être fait bloqué ils pourront lancer une légère après ce sera compliqué de pouvoir anticiper leur coup sans parler de la seconde qui vient derrière... On pourrait faire en sorte qu'une contre attaque de légère coûte plus d'endurance qu'une attaque légère classique ?

Oui mais bon les fléaux joués de manière agressive et sur leur "feinte" surprennent mais c'est vrai qu'ils sont conçus pour attendre et encaisser puis lancer leur attaque mais bon il faut de tout c'est ça qui rend le jeu intéressant.

LOUERN-_-
04/05/2017, 17h17
Bah ma foi pourquoi pas ça pourrait arranger deux trois choses +1 pour la proposition de Zettai- reido mais pour les attaques de zone ? Parer une attaque de zone reste quand même une sacrée prise de risque qui devrait être récompensé par le jeu non ?

Mais cela ne risquerait pas de rendre les persos assassins un peu surpuissant ? vu qu'il pourront quand même enchaîner des coups rapides de manière assez vite avec un timing assez voir peut être trop serré et placer une lourde à la fin grâce à cette ouverture (peut être pas tout le combo mais ça encouragerait le spam d'attaques légères comme le double coup du spadassin ou celle de l'orochi).

Enfin pour louern on a deux visions du jeu différentes du jeu qui nous rendent irréconciliables :p

Pour le PPS: Je dis pas le contraire mais d'expérience je peux te dire que passer des heures d'entrainement à répéter constamment la même technique ou plusieurs c'est pas pour rien au bout d'un moment je suis capable de la réutiliser en plein combat de manière naturelle car mon corps" s'est souvenu " de la technique même avec de l'adrénaline ou de la tension. Après c'est peu probable que je soit capable de lancer une pirouette en plein milieu mais bon :p

C'est effectivement le principe des arts martiaux, mais même avec ça tu dois le savoir tu perds minimum la moitié de ce que tu as appris, le restes c'est l'instinct et les réflexe. Autant pour des prises et des coups rapides avec un minimum d'enchainement ça va marcher "tranquille" si tu t'entraines a mort et que tu entretiens... mais avec un objet c'est déjà plus dur. Alors sur un champ de bataille en armure et etc... c'est pas pareil ^^ le primal prend le dessus! Et là je parles d'expérience aussi :D


Ouep on a pas la même vision mais je pense qu'on a pas les mêmes attentes du jeu surtout. C'est pas grave, je ne pense pas qu'un système comme tu le proposes s'appliquera auquel cas c'est pas grave j'irais me trouver un autre jeu réellement bourrin et fun ^^