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Afficher la version complète : Questions et Réponses avec l'Équipe de Développeurs



HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h26
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Salut les Ghosts,
De la part de toute l'équipe de développement, nous tenons à vous remercier pour les questions (plus de 150 !) que vous nous avez envoyées concernant Ghost Recon® Wildlands. Comme promis, notre Senior Producer Nouredine Abboud et notre Creative Director Éric Couzian ont organisé une table ronde avec l'équipe communautaire pour y répondre, avec l'aide d'autres membres de l'équipe :


Vincent Delassus – Art Director;
Sam Strachman – Narrative Director;
Tom Isaksen – Lead Character Artist;
Mihai Zorca – Technical Director;
Manu Bachet – Music Supervisor;
Benjamin Dumaz – Content Director pour Narco Road et Fallen Ghosts;
Lucas Bonan – Live associate producer;
Vivien Cauhépé - Live Specialist;
Matthew Tomkison - Senior Game Designer;
Charles Cler – Game designer;
Emma Delage – Community Developer

Pour commencer, nous avons le plaisir de vous communiquer une feuille de route des contenus prévus dans les prochains mois :


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HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h28
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- Comment VOUS, vous jouez (attaque frontale, furtif, nocturne uniquement, etc.) ? (Shadow_Pilot sur reddit)

Nouredine Abboud: Ce que j'aime dans GRW, c'est que je peux jouer comme je le sens, quand j'en ai envie. Je veux dire par là que je peux effectuer une mission de façon furtive pour ensuite bourriner la suivante, appuyer mes coéquipiers... Nous avons tout fait pour vous offrir un véritable bac à sable qui fait la part belle aux expérimentations. À titre personnel, j'en suis très heureux parce que même si je connais le jeu, je peux continuer à y jouer en testant de nouvelles possibilités.

- Quelles sont les parties du jeu dont vous êtes les plus fiers ? (Spartan543210 sur reddit)

Nouredine Abboud: Le Coop. Pouvoir faire tout le jeu en coopération avec des amis ou des inconnus... sur une gigantesque carte, avec une totale liberté de choix. Je suis toujours scié par le résultat final, c'est un rêve qui se réalise !
Eric Couzian: La liberté de choix. Pouvoir effectuer votre mission de la façon que vous préférez dans un gigantesque open-world, en restant totalement libre d'aller là où vous voulez et de choisir vos cibles.

- Est-ce que vous auriez aimé pouvoir intégrer certains éléments qui ont été coupés du jeu, ou bien est-ce qu'il y a des points que vous aimeriez améliorer ? (Spartan543210 sur reddit)

Nouredine Abboud: L'essentiel de ce que nous envisagions figure dans le jeu. Bien sûr, il y a toujours moyen de faire plus. C'est pour ça qu'on cherche en permanence à améliorer le contenu du jeu, ajouter des DLC, un nouveau mode de difficulté, des événements... et bien sûr le JcJ. Préparez-vous, il va arriver !

- Comment qualifieriez-vous la rejouabilité de ce titre ? (reformulée - AlphaBlueLight et Grrrenouille sur les forums)

Nouredine Abboud: La liberté est au centre du jeu. Vous pouvez jouer, rejouer et même redémarrer à zéro, vous trouverez toujours de nouveaux contenus. Nous pensons que ce titre offre une énorme rejouabilité parce qu'il n'est pas scripté : c'est le jeu qui s'adapte à votre façon de jouer et non l'inverse. Nous sommes toujours curieux de découvrir les nouvelles approches qu'élaborent les joueurs pour aborder chaque camp et chaque mission.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h34
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- Comment envisagez-vous de répondre aux fans qui soutiennent la série depuis des années et demandent des contenus axés simulation militaire réaliste et non grand public ? (DrWiki0074 sur les forums)

Nouredine Abboud: Notre objectif pour Ghost Recon® Wildlands était de créer un jeu offrant une expérience nouvelle sur la base de la série Ghost Recon®. Nous pensons que les fans de simulation militaire apprécieront notre prochaine extension Fallen Ghosts et le nouveau mode de difficulté sur lequel nous reviendrons plus tard.

- Y aura-t-il d'autres « mini-DLC » comme la Peruvian Connection, la Conspiration de l'Unidad ou El Yeti ? (arod175 sur Twitter)

Lucas Bonan: Les ULC Peruvian Connection et La Conspiration de l'Unidad faisaient partie du Season Pass. Nous ne comptons pas ajouter d'autres contenus au Season Pass, mais il est possible que d'autres événements comme le Yéti aient lieu à l'avenir par le biais des défis hebdomadaires.

- Peut-on espérer des événements aléatoires, par exemple des civils à sauver ? (MulloMadness sur Twitter)

Lucas Bonan: Nous n'envisageons pas d'ajouter de nouvelles missions annexes au jeu principal. Les ajouts d'événements se feront par le biais des défis hebdomadaires.

- En solo comme en Coop, le scénario a une fin et les DLC comme Narco Road ou le futur Fallen Ghosts ont une durée de vie finie. Envisagez-vous un Wildlands 2 ou y aura-t-il un Season Pass avec d'autres DLC pour la 2e année ? (SuicideShadow sur les forums)

Nouredine Abboud: Nous sommes heureux que les fans demandent plus de contenus, mais nous ne sommes pas en mesure de répondre à cette question à l'heure actuelle.

- Des modifications de gameplay de prévues ? (Clemza93 sur les forums)

Nouredine Abboud: Nous avons passé cinq ans à développer Ghost Recon® Wildlands et à enrichir la jouabilité grâce à des tests, des ateliers communautaires et notre expérience des précédents Ghost Recon®. Nous n'envisageons pas de modifier radicalement la jouabilité de Wildlands. Maintenant que le jeu est sorti, nous nous concentrons sur la finition et les correctifs de bugs, en plus des deux mises à jour de grande envergure que nous avons évoquées tout à l'heure.

- Les possesseurs du Season Pass recevront-ils encore quelque chose après Fallen Ghosts ? (AstralSailor sur reddit)

Nouredine Abboud: Le Season Pass comprend non seulement Narco Road et Fallen Ghosts, mais aussi des contenus exclusifs : plusieurs packs Ghosts, un véhicule exclusif, un pack de devises et un boost d'XP permanent, sans oublier les ensembles de mission La Peruvian Connection et La Conspiration de l'Unidad. Nous ne comptons pas y ajouter d'autres contenus.

- Envisagez-vous d'ajouter un mode photo ? (ZeBouchon2 sur Twitter)

Vincent Delassus: La version PC du jeu vous permet de prendre de magnifiques captures d'écran grâce à NVIDIA Ansel, ce qui nous a permis de constater à quel point la communauté était créative. Nous ne comptons pas intégrer un mode photo à Wildlands, mais nous allons quand même garder cette suggestion à l'esprit.

- Pourquoi ne pas intégrer des compétences de classes pour aider les joueurs qui, au lieu d'un personnage polyvalent, veulent se concentrer sur un mode d'engagement précis et être récompensés dans cette voie ? (reformulée - DrWiki0074 sur les forums)

Eric Couzian: L'un des éléments clés de Ghost Recon® Wildlands est la « liberté de choix ». En proposant un monde et un gameplay ouverts, nous avons aussi donné une totale liberté de choix aux joueurs. Vous pouvez aborder chaque mission de la façon que vous souhaitez et c'est pourquoi nous avons fait le choix de ne pas proposer un système de classes comme dans les jeux précédents. L'arbre de compétences vous permet déjà de vous spécialiser pour devenir le Ghost que vous voulez incarner.

- Envisagez-vous de remonter le plafond de niveaux au-delà de 30 et d'intégrer des avantages passé ce cap ? (reformulée - Gorgamorph et euhvoyonsvoir sur Twitter et les forums)

Nouredine Abboud: Notre futur nouveau mode de difficulté répondra à votre question. Plus d'infos là-dessus dès que possible.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h36
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- J'adore les défis hebdomadaires. Combien de temps seront-ils disponibles dans le jeu ? Les récompenses vont-elles s'améliorer au fil du temps ? (PrettyBoy0683 sur Twitter)

Lucas Bonan: Ravi que les défis hebdomadaires te plaisent ! Ils sont réinitialisés toutes les semaines. Consultez notre article dédié pour plus d'infos. Nous vous préparons une saison 2 revue et corrigée dont nous vous parlerons en temps et en heure.

- Y aura-t-il un éditeur de missions, pour ceux qui veulent une orientation plus militaire dans la configuration et l'accomplissement des missions ? (DrWiki0074 sur les forums)

Nouredine Abboud: Nous n'envisageons pas dans l'immédiat de créer un éditeur de missions. Cela dit, nos prochains défis saisonniers Live devraient être plus élaborés et nous réfléchissons à un moyen d'inclure les joueurs dans notre processus de conception.

- Comptez-vous ajouter des missions aléatoires ? Pourquoi pas avec des éléments de jouabilité randomisés (nuit, tempête, pas de HUD, etc.) ? (Clemza93 et Fancesco270, Twigs_Dee sur les forums et reddit)

Eric Couzian: Nous ne comptons pas ajouter d'autres missions au jeu principal. En outre, certaines contraintes techniques liées à la structure de notre open-world nous empêchent d'ajouter de l'aléatoire. Cela dit, nos prochains défis saisonniers Live nous permettront d'intégrer plus de conditions aux missions.

- Vu que « El Yeti » a déjà été trouvé, faut-il en conclure que la chasse au Yéti est terminée ? (CarbonMeister sur Twitter)

Lucas Bonan: Si vous avez déjà terminé le défi de cette semaine, oui, la chasse est terminée. Nous espérons que vous avez apprécié cet Easter Egg né des conversations de la communauté. :)

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h39
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- Pourriez-vous nous expliquer l'intention de l'équipe de développement de Narco Road ? (reformulée - Twigs_Dee, Jusduren, Duncan 101 sur les forums)

Benjamin Dumaz: Avec Narco Road, l'équipe de développement de Montpellier cherchait à diversifier les missions et à en intégrer de nouvelles radicalement différentes de celles du jeu principal. Il y a énormément de nouvelles choses à voir et à faire : espionnage, infiltration, escorte, trafic, ainsi qu'un solide casting de bad guys dont vous ferez semblant d'être l'ami... pour mieux les faire tomber de leur piédestal.

À nos yeux, Narco Road était conçu comme un titre Tom Clancy’s Ghost Recon® à part entière, un jeu de tir militaire en escouade offrant beaucoup d'immersivité. Mais nous voulions aussi changer de ton. Narco Road est une déclaration d'amour aux films d'action avec des clins d'œil à Point Break, Fast & Furious, The Rock, Speed, ou encore Danger immédiat et À la poursuite d'Octobre rouge. Notre but était de rendre hommage aux classiques des années 90 et 2000. Nous voulions communiquer notre passion aux joueurs et ouvrir le jeu à des expériences inédites tout en conservant le leitmotiv du titre : la liberté de choix.

Dans Narco Road, vous êtes libre d'aller partout où vous le souhaitez et d'accomplir les missions dans n'importe quel ordre. Votre objectif est d'infiltrer le cartel, à vous de choisir comment. De créer votre propre histoire. D'utiliser les armes de votre choix, que ce soit un nouveau fusil ou une voiture de sport.

- Y aura-t-il des coéquipiers IA dans le DLC Fallen Ghosts ? (@barterprince sur Twitter)

Benjamin Dumaz: Fallen Ghosts étant ancré dans la jouabilité par escouade de Wildlands, oui, les coéquipiers IA feront leur retour.

- Est-ce que les nouveaux ennemis, vêtements, armes, compétences de Fallen Ghosts seront intégrés au jeu principal ? (reformulée - Clemza93, jetMFset, Jusduren, Clemza93, AstraPilots, Magsmp31, LaMOI, Tentative69, Mullomadness, Twoshoes22, Kai Emet et AlphaBlueLight sur les forums, reddit et Twitter)

Benjamin Dumaz: Compte tenu de la structure des extensions et du jeu principal, ce n'est pas prévu. Les extensions de Ghost Recon® Wildlands ont pour but de proposer une nouvelle approche par rapport au Wildlands d'origine, à travers une expérience séparée. Narco Road vous place au cœur d'un film d'action, tandis que Fallen Ghosts met en avant une jouabilité plus hardcore dans une ambiance tendue.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h44
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- Comptez-vous améliorer les commandes des véhicules volants ? (reformulée - Thundercall, Kai_Emet, GiveMeTactical, Gratiano25 et Twigs_Dee sur les forums)

Eric Couzian: Nous savons que certains joueurs nous ont demandé d'améliorer nos commandes aériennes. Depuis la sortie, une partie de l'équipe s'est dédiée à cette tâche et nous avons le plaisir de vous annoncer que nous pourrons intégrer de nouvelles options de commandes dans le cadre d'un futur patch.

- Est-ce qu'on peut espérer plus de choix dans les livraisons de véhicules des rebelles ? (Twigs_Dee sur les forums)

Nouredine Abboud: Pour l'instant, vous pouvez vous faire livrer trois types de véhicules (deux terrestres et un hélicoptère), plus ceux que vous avez pu acheter en tant qu'ULC ou en boutique. Compte tenu de notre plan d'amélioration actuel, nous estimons que ce choix est suffisant et ne comptons pas y ajouter d'autres véhicules.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h46
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- Pourriez-vous nous expliquer plus en détail la logique des coéquipiers IA ? (reformulée - AlphaBlueLight, Gratiano25, Clemza93 et euhvoyonsvoir sur les forums)

Charles Cler: Le maître mot de l'IA des coéquipiers est « adaptabilité ». Nous voulions que le joueur soit le véritable artisan des opérations et que l'IA s'adapte à son style de jeu. Notre défi était donc de concevoir une IA capable de s'intégrer à toutes les approches possibles, tout en restant suffisamment adaptable pour changer de comportement en même temps que le joueur... le tout en open-world. Par exemple, si vous commencez par une approche furtive et que tout d'un coup vous ouvrez le feu, vos coéquipiers doivent s'adapter à la volée. Pour trouver le bon équilibre, il a fallu faire beaucoup d'essais et de tests qui nous ont aidés à concevoir les règles régissant le comportement des coéquipiers IA.

- Pourrait-on avoir une option permettant de désactiver l'IA des coéquipiers ou de les contrôler ? (reformulée - LaMOI et GiveMeTactical sur les forums)

Eric Couzian: Dans Ghost Recon® Wildlands, les Ghosts sont une escouade d'élite, 4 membres des forces spéciales envoyés en territoire ennemi. Cet élément faisant partie intégrante de la mythologie du jeu, nous ne comptons pas désactiver les coéquipiers IA ni laisser le joueur les contrôler.

- Quand on se fait repérer par l'ennemi, pourquoi ne pas avoir créé des alertes réalistes, par exemple un ennemi qui crie « Alarma! » ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Matthew Tomkinson: Les réactions vocales sont un procédé qui peut être efficace, mais aussi répétitif. Nous voulions que la détection soit super claire et instantanée, c'est pourquoi nous avons choisi un son et non des voix.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h47
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- Est-ce qu'il y aura de nouvelles armes et de nouveaux accessoires ? (reformulée - Its_MeHenry, ehaugw, Joe874 sur Twitter et les forums)

Mihai Zorca: Ghost Recon® Wildlands comprend déjà plus de 50 armes et plus de 100 accessoires différents, soit des millions et des millions de combinaisons. Nous ne comptons pas ajouter d'autres armes ou accessoires dans le jeu principal.

- Envisagez-vous une refonte de la balistique, du recul, etc. ? (reformulée - AlphaBlueLight, ehaugw, VOCALOID12 et Gratiano25 sur les forums)

Mihai Zorca: Nous collaborons étroitement avec nos partenaires de l'équipe Ubi Authenticity chez RedStorm Entertainment pour vous fournir des armes et accessoires aussi réalistes que possible. L'équipe Ubi Authenticity est en contact avec plusieurs fabricants d'armes qui nous aident à garantir cette authenticité et de ce fait, nous ne comptons pas modifier les caractéristiques des armes. Pour plus d'informations sur notre travail en termes d'authenticité, n'hésitez pas à visionner notre vidéo dédiée.

- Vous comptez rajouter du zeroing ? (Citty1337 sur Twitter)

Mihai Zorca: Quand nous avons développé les armes, nous avons surtout cherché à vous fournir une sensation de dérive de trajectoire réaliste. Nous ne comptons pas ajouter de zeroing.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h51
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Vous avez été nombreux à demander de nouvelles fonctionnalités comme l'utilisation de cordes pour faire du rappel ou encore une vue subjective à plat ventre. L'équipe communautaire transmet régulièrement ces demandes aux développeurs. Concernant les deux points ci-dessus, l'équipe de développement les a examinées mais ne compte pas les ajouter.

- Pourriez-vous rajouter une option visuelle permettant d'avoir un gameplay semblable à celui du trailer de l'E3 2015 ? Une sorte de mod visuel réaliste ? (VOCALOID12 sur les forums)

Nouredine Abboud: À l'E3 2015, le jeu était dans sa phase de pré-alpha. Certains éléments étaient encore en cours de développement et c'est grâce aux tests, aux ateliers communautaires et à des itérations constantes que nous avons obtenu le jeu tel qu'il est actuellement.

- Est-il prévu de laisser les joueurs retirer les capacités achetées comme la vision thermique ? (Gorgamorph sur Twitter)

Eric Couzian: Nous considérons qu'à partir du moment où un Ghost a acquis une compétence, il n'est pas censé l'oublier. Ce n'est donc pas prévu.

- Pourrait-on avoir des cadavres qui restent à terre et ne disparaissent que quand les PNJ respawnent dans la même zone ? Si oui, il faut qu'on puisse transporter les cadavres. (reformulée - ehaugw, euhvoyonsvoir, AlphaBlueLight, paulk56 sur les forums)

Eric Couzian: Nous avons fait beaucoup d'essais sur les règles de respawn et le transport des cadavres. Il est apparu pendant les tests que le respawn rendait le jeu trop frustrant ; aussi avons-nous pris la décision de faire disparaître les cadavres quand les joueurs étaient assez éloignés et ne les regardaient pas directement, ceci afin d'éviter des détections frustrantes.

- On dirait qu'il manque certaines animations, par exemple pour les éliminations furtives à revers. Vous pouvez nous expliquer ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)

Nouredine Abboud: Quand nous avons décidé de faire de Ghost Recon® Wildlands un gigantesque open-world, nous avons été obligés de faire un tri difficile parmi tous les contenus dont nous disposions pour choisir ce qu'il fallait améliorer, ce qu'on pouvait conserver et ce qui devait être retiré. Certains éléments pertinents dans les anciens Ghost Recon® auraient limité cette nouvelle approche ouverte. Pour cette animation spécifique, nous sommes conscients qu'on y perd en style, mais nous estimons aussi qu'il faut un rythme spécifique pour rendre l'open-world ludique.

- Est-ce que vous allez ajouter des jumelles de vision nocturne pour les Ghosts ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Eric Couzian: Nous avons constaté que vous étiez nombreux à nous demander cette fonctionnalité. Comme l'a expliqué Nouredine dans sa dernière réponse, leur absence fait partie des choix difficiles que nous avons dû faire. Par conséquent, nous n'envisageons pas d'ajouter des jumelles de vision nocturne pour les Ghosts, mais nous prenons bonne note de cette demande.

- En Coop, il faudrait un game over quand on n'arrive pas à ranimer quelqu'un. Soit par défaut, soit facultatif. (ehaugw sur les forums)

Eric Couzian: C'était une possibilité, mais elle aurait invalidé certains choix tactiques. Une attaque en tenaille d'un camp aurait par exemple été très dangereuse : imaginez que votre coéquipier meure à l'autre bout de la base sans pouvoir le ranimer... L'idée était très judicieuse sur le papier, mais elle se serait révélée frustrante en jeu.

- Pourquoi ne pas avoir le même système de couverture que dans Ghost Recon Future Soldier ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Eric Couzian: La carte des Wildlands est ainsi faite qu'elle limite beaucoup les possibilités d'implémentation d'un système de couverture. Avec Wildlands, nous ne voulions pas pousser les joueurs à progresser de poste à couvert en poste à couvert : nous voulions qu'ils ressentent toute la tension d'un agent spécial qui doit échafauder une stratégie avant de passer à l'action plutôt que d'improviser en plein combat.

- En parachute, on ne peut pas utiliser notre arme avant d'atterrir. Pourquoi ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Eric Couzian: Pour la bonne raison que le contrôle normal d'un parachute nécessite les deux mains. Un atterrissage raté et c'est tout le reste de votre mission qui sera compromis.

- Pourquoi choisir des mécaniques de RPG dans un jeu de tir tactique ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)

Eric Couzian: Le jeu en lui-même est basé sur la maîtrise, c'est-à-dire que la progression RPG n'est pas un palliatif au manque de tactique. Au contraire, c'est grâce à votre niveau de maîtrise que vous accomplirez vos missions.

- Quand on est à terre, pourquoi ne peut-on pas se déplacer, examiner les environs ou se poster à couvert ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)

Eric Couzian: Nous voulions que l'état « joueur à terre » représente un réel enjeu. Si nous avions laissé le joueur libre de se déplacer, il aurait pu profiter d'un avantage tactique pour aider ses amis alors qu'il était censé être hors combat, ce que nous voulions éviter.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h55
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- Est-ce que le jour bénit viendra où vous ajouterez le casque de Tachanka dans GRW ? (GrandPlatypus sur les forums)

Vivien Cauhépé: On va y réfléchir. :)

- Envisagez-vous de rendre les véhicules/coéquipiers IA personnalisables ? (reformulée - PrettyBoy0683, Kingbankai, Magsmp31, Twigs_Dee et iimadmanii sur Twitter et les forums)

Lucas Bonan: L'équipe communautaire nous a déjà transmis ces demandes, mais elles ne font pas partie de notre plan de développement à court terme.

- Est-ce qu'on pourra utiliser les articles vestimentaires de différents packs séparément ? (reformulée - Solokiller, Grimm3739 et AlwayshaveBen sur les forums et Twitter)

Vivien Cauhépé: Nous sommes conscients de cette demande, mais à cause de la façon dont ils ont été développés, il n'est pas possible d'utiliser les éléments d'un pack séparément.

- Comptez-vous ajouter des présélections d'équipement ? Du matériel, des armes, des vêtements et des camouflages accessibles d'un clic. (Twigs_Dee sur les forums)

Tom Isaksen: Pour l'instant, vous pouvez déjà enregistrer jusqu'à 6 tenues prédéfinies. Nous ne comptons pas ajouter votre équipement aux détails de la présélection.

- Pourquoi les hauts sont-ils beaucoup plus sombres que les pantalons ? (Delta_Assault sur les forums)

Tom Isaksen: Bien vu ! Pour faire simple, nos detail maps ont un effet différent sur la luminosité de l'habillement. Si le haut et le bas utilisent des tissus différents, on voit une divergence de tons. Nous avons connaissance de ce problème et sommes en train de développer un correctif.

- Vous allez ajouter des filets de camouflage pour les fusils de sniper dans les skins ? (TraceyDG98 sur les forums)

Tom Isaksen: C'est une bonne idée, mais ça ne fait pas partie de nos plans de développement à court terme.

- Pourquoi ne peut-on pas personnaliser chaque partie d'une arme avec skin métallique ? (PrettyBoy0683 sur Twitter)

Mihai Zorca: Notre objectif principal a toujours été de faire la part belle à l'authenticité. Nous avons donc décidé de limiter certaines possibilités de personnalisation visuelle afin que les combinaisons de couleurs obtenues restent aussi réalistes que possible.

- Dites-moi que vous allez rajouter des bérets (verts svp !) et des bottes blousées ? (Templar_Snake sur les forums)

Vivien Cauhépé: Tout ce qu'on peut dire pour l'instant, c'est que l'une de ces deux suggestions va être intégrée. ;)

HardSport-Gamer
01/06/2017, 14h58
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- Est-ce que le HUD pourrait être codé dans un langage genre LUA, pour que les programmeurs puissent coder des extensions d'interface ? (ehaugw sur les forums)

Matthew Tomkison: C'est une bonne idée, mais comme nous utilisons une technologique d'interface utilisateur propriétaire, il faudrait effectuer une refonte intégrale. Malheureusement, ce n'est pas quelque chose d'envisageable.

- Vu qu'on peut sauter en parachute, pourquoi ne pas avoir ajouté un altimètre à l'écran ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Matthew Tomkison: C'est une idée que nous avions envisagée à un certain stade, comme beaucoup d'autres indicateurs d'ailleurs ; mais pendant la production, nous avons dû veiller à ne pas trop encombrer l'interface. Même si nous savons que certains joueurs aimeraient pouvoir l'afficher, l'altitude nous a paru secondaire.

- Est-ce qu'on va pouvoir reconfigurer les commandes sur console ? (Azerach sur reddit)

Matthew Tomkison: Il est vrai que seule la configuration clavier est reconfigurable. C'est pourquoi nous avons intégré sur consoles diverses options personnalisables, dont l'interface, mais nous n'avons pas l'intention actuellement de permettre un remapping des commandes ailleurs que sur PC. Cela dit, les consoles disposent nativement d'une fonctionnalité intégrée permettant de reconfigurer les commandes en fonction de vos goûts.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 15h01
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- Vous auriez voulu ajouter d'autres événements à l'histoire du jeu pour enrichir le scénario ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Sam Strachman: Excellente question. Quand nous avons lancé le développement il y a plusieurs années de cela, nous envisagions beaucoup plus de contenu que ce qui est présent dans le jeu final. Le développement du jeu étant un processus itératif, il est tout à fait naturel qu'une partie de ce qui a été écrit (en l'occurrence un certain nombre de personnages et de scénarios) ait été coupée. Ce n'est pas forcément un mal, puisque ce dégraissage est nécessaire pour mettre en valeur ce qui est le plus important pour les joueurs. Pour nous, c'était la liberté de jouer en Coop avec vos amis, quel que soit leur avancée dans l'histoire, sans nuire à la continuité.

- L'histoire du jeu est exposée à travers des vidéos qui adoptent le point de vue des narcos. Il y a certes des cinématiques de fin de mission avec les Ghosts et Bowman, mais pourquoi avoir choisi de donner plus la vedette aux narcos qu'aux Ghosts ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Sam Strachman: Très tôt dans le projet, nous nous sommes fixé pour but de tenter de restituer un maximum de points de vue ayant trait à la « guerre antidrogue ». Pour cette raison, nous tenions à représenter certains moments à travers les yeux du cartel. Par ailleurs, nous espérions que ces vidéos ajouteraient une dimension narrative supplémentaire sans nuire à la continuité de l'expérience Coop. Nous avons baptisé ce système « scénario filigrane » ou « narration à la demande ». L'idée était de laisser le joueur décider à quel point il voulait approfondir les personnages et leur histoire, sans jamais le forcer à rester passif devant de longues cinématiques ou autres moments scriptés impossibles à zapper.

- À votre avis, quels éléments auriez-vous pu ajouter au scénario pour améliorer l'atmosphère dramatique du jeu ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Sam Strachman: Il y a clairement beaucoup de choses que nous aurions voulu ajouter. Par exemple, nous avons toujours trouvé que le point de vue des civils boliviens était sous-exploité. Nous avons tenté de leur donner voix au chapitre dans les missions et à travers certains personnages boliviens que vous rencontrez, mais il aurait certainement été intéressant de pouvoir interagir à plus grande échelle avec les civils.

Eric Couzian: Il y a deux éléments que j'aurais aimé améliorer. D'une part, mettre l'accent sur le sentiment de survie derrière les lignes ennemies en tant que Ghost. D'autre part, la notion de « zone grise » : rien n'est tout noir ou tout blanc. La structure non linéaire du jeu a peut-être empêché certains joueurs de percevoir cette idée de zone grise.

- [ALERTE : SPOILER] Un agent de la CIA qui pose une bombe dans une ambassade américaine... Vous pouvez nous expliquer la raison de ce geste ? Est-ce que ça paraît plausible ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Sam Strachman: Je ne peux pas faire de commentaire sur la CIA ou la DEA du monde réel, mais l'intention derrière cet élément du scénario s'inscrit dans le thème d'ensemble du jeu. Pour nous, il a toujours été question de personnages forcés à choisir entre leur travail et ce qu'ils aiment le plus. Même une bonne partie des personnages du cartel sont obligés de choisir entre le cartel et leur famille. Pour l'agent des stups Ricky Sandoval, il veut arrêter la Santa Blanca si désespérément qu'il sacrifie tout pour y parvenir (ces événements sont également représentés dans le court-métrage War Within the Cartel). De leur côté, les Ghosts finissent par découvrir que toute leur mission est basée sur un mensonge. En outre, les actes de Sandoval forcent Bowman à faire un choix comparable.

- Est-ce qu'il y aura des toilettes dans ces nouveaux narco sous-marins ? (Jan-x sur les forums)

Sam Strachman: La dernière fois qu'on a eu des nouvelles de Nidia, c'était toujours non.

- Pourquoi les rebelles fournissent-ils un appui logistique aux Ghosts alors qu'ils sont en sous-nombre et sous-équipés ? (reformulée – AlphaBlueLight sur les forums)

Eric Couzian: Les Ghosts sont envoyés seuls derrière les lignes ennemies. C'est effectivement un pari très risqué de faire appel aux rebelles, mais les Ghosts sont obligés de leur faire confiance, quitte à aller à l'encontre de leurs règles. Ils y font souvent allusion dans leurs conversations, soit dit en passant.

- Comment choisissez-vous la musique du jeu en déterminant quel morceau correspond à une séquence d'action ou à une scène plus contemplative ? (reformulée - AlphaBlueLight sur les forums)

Manu Bachet: Nous nous étions fixé plusieurs objectifs concernant la musique : sublimer le monde et l'univers de jeu ; retranscrire les enjeux de la mission des Ghosts et souligner leur professionnalisme ; et enfin accompagner les instants clés de l'histoire et les actes clés du joueur. Concernant le processus de choix de la musique, nous avons choisi une bande-son contemplative et éthérée pour l'exploration, afin de faire sentir qu'il n'y a pas de danger immédiat et encourager le joueur à profiter des magnifiques panoramas du jeu. Pour les séquences d'infiltration, le joueur doit ressentir de la tension : la musique doit faire comprendre que le danger est proche et qu'il faut être prudent. Enfin, pendant les combats, la musique vient appuyer l'action et la violence au milieu de laquelle les Ghosts sont plongés. Notre moteur de jeu détermine ensuite le morceau à lire en fonction des actes du joueur.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 15h03
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- Est-ce que vous envisagez de rendre le Ghost Recon® Network plus interactif avec le jeu / corriger les bugs ? (Twigs_Dee et Kai_Emet sur les forums)

Vivien Cauhépé: Nous développons et améliorons le Ghost Recon® Network en continu. Si vous voulez voir intégrer certaines fonctionnalités, nous avons demandé à l'équipe communautaire de créer un fil de discussion sur les forums officiels. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées !

HardSport-Gamer
01/06/2017, 15h05
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- Quel est l'impact des suggestions, demandes et critiques constructives des forums Ubisoft sur l'équipe Wildlands ? (OnkelHotte_1976 et NelsonScotty sur reddit et les forums)

Emma Delage: Tout d'abord, merci beaucoup pour toutes vos suggestions, demandes et critiques constructives. Les équipes communauté et assistance travaillent main dans la main pour transmettre vos commentaires aux développeurs. Du côté de l'équipe communautaire, nous suivons tous les grands réseaux sociaux (les forums, reddit, Facebook et Twitter) et nous fournissons des rapports réguliers aux développeurs. Le service clients remonte les problèmes rencontrés par les joueurs, que nous ajoutons à notre liste de correctifs en attente. En fonction de ces rapports, les développeurs organisent des réunions régulières pour fixer les priorités en termes d'amélioration du jeu et de correctifs. C'est l'équipe créative responsable de la vision globale du jeu qui prend les décisions, en conciliant les retours des joueurs et sa vision du jeu, puis l'équipe de production veille à ce que les développeurs intègrent ces changements en respectant l'échéance qui a été fixée.

- Serait-il possible de publier les « mises à jour planifiées » en flux tendus, pour qu'on sache ce qui nous attend dans les prochains patchs ? Comme les notes de patch Private Beta Environment dans d'autres jeux. Bien communiquer avec les joueurs actifs, c'est important ! (reformulée - Ehaugw sur les forums)

Lucas Bonan: Nous te suivons complètement sur l'importance de la communication avec les joueurs actifs. Nous ne demandons pas mieux que de vous donner plus de visibilité sur l'arrivée des prochaines mises à jour ; mais comme il y a de nombreuses modifications de dernière minute, nous préférons attendre que le patch soit en ligne avant de publier les détails. Nous allons analyser comment mettre en place une structure Private Beta Environment.

- Est-il prévu que les développeurs s'impliquent plus auprès de la communauté ? Des mises à jour hebdomadaires ? (Vindit sur reddit)

Emma Delage: Impliquer les développeurs auprès de la communauté, c'est exactement le principe de ce Q&A. :) Pour ce qui est des mises à jour hebdomadaires, nous actualisons notre liste des problèmes connus (http://forums.ubi.com/showthread.php/1600154-Known-Issues-Updated-May-11th) de façon quasi hebdomadaire. De plus, l'équipe communautaire est là pour répondre à vos questions et vous faire part dès que possible des actus des développeurs. Pour plus d'informations sur les prochains contenus, jetez un œil à la feuille de route que nous avons partagée plus haut.

HardSport-Gamer
01/06/2017, 15h08
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Pour toute question relative aux bugs et autres problèmes que vous êtes susceptible de rencontrer dans le jeu, pensez à consulter notre liste des problèmes connus (http://forums.ubi.com/showthread.php/1600154-Known-Issues-Updated-May-11th) sur les forums officiels. Nous l'actualisons régulièrement avec les derniers correctifs et vous tenons informés de l'avancée des développeurs. Cela dit, si vous constatez que votre problème ne fait pas partie de cette liste, n'hésitez pas à contacter le service clients Ubisoft (https://support.ubi.com/).

- Pourquoi avoir sorti le jeu alors qu'il restait des bugs à corriger ? (reformulée - AlphaBlueLight, Duncan_101 et Seb-ff sur les forums)

Nouredine Abboud: Parce que les jeux s'améliorent entre les mains des joueurs. Certains bugs se produisent dans des situations spécifiques et l'important, en tant que développeur, est de réagir rapidement pour assurer à notre jeu une qualité toujours optimale. Nous avons la chance d'avoir des fans dévoués et passionnés, à qui nous cherchons à offrir en permanence la meilleure expérience possible.

- Le Whisper va-t-il être corrigé ? (Sam_Craft sur Twitter)

Lucas Bonan: Oui, ce correctif devrait être intégré dans un prochain patch.

- Est-ce que les succès « Fan des... » (relatifs aux armes) vont être patchés ? (reformulée - Sam_Craft sur Twitter)

Lucas Bonan: Nous avons le plaisir d'annoncer que ce bug a été corrigé dans notre dernier patch !

- Pourquoi les fusées éclairantes sont-elles toujours invisibles en Coop ? (DrWiki0074 sur les forums)

Lucas Bonan: Nous sommes conscients de ce problème de duplication. L'équipe de débogage s'en occupe !

- Pourquoi certains de vos clients doivent-ils ouvrir des tickets d'assistance toutes les semaines pour obtenir nos récompenses aux défis de commando ? (DrWiki0074 sur les forums)

Lucas Bonan: L'équipe de service clients nous a parlé d'un bug relatif au système de récompenses des défis. Nous avons intégré un correctif dans le dernier patch (4e mise à jour du titre)

HardSport-Gamer
01/06/2017, 15h09
Nous voici arrivés à la fin de notre Q&A. Une fois encore, merci à tous les joueurs qui ont envoyé leurs questions. Comme vous le voyez, le développement d'un jeu implique des choix difficiles, tout en faisant de notre mieux pour garder intact le plaisir de jeu. De nombreux essais, tests et organisations d'ateliers communautaires ont lieu avant et après la sortie du jeu. De la part de toute l'équipe de développement, merci pour votre soutien de tous les instants.

Si vous voulez continuer à débattre des réponses fournies ci-dessus par les développeurs, n'hésitez pas à vous rendre sur nos forums officiels .