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Afficher la version complète : Opération Health | Diagnostic - Optimisation et éclairage des cartes



Apoteozh
26/07/2017, 17h26
https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/fr-fr/game/rainbow6/siege/dev%20blog%20header_fr_296612.png

C'est la première partie d'une série en trois parties sur le nettoyage et l'optimisation des données. Dans cet article, nous discuterons du travail fait sur les cartes.

Vous trouverez l'article complet sur notre site officiel (https://rainbow6.ubisoft.com/siege/fr-fr/news/detail.aspx?c=tcm:153-296593-16&ct=tcm:154-76770-32) !


https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/fr-fr/game/rainbow6/siege/before%20and%20after_kafe1_fr_296606.png
https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/fr-fr/game/rainbow6/siege/before%20and%20after_kafe2_fr_296607.png

chuck-norr-is
26/07/2017, 19h46
c'est une très bonne nouvelle, j'espère que ces améliorations seront aussi dispo sur consoles

L3thal Euskal
27/07/2017, 08h10
Joli travail... Même si des personnes vont crier au scandale en disant qu'il y a d'autre priorité^^
Perso, sur PS4, je ne suis vraiment pas déçu du travail fourni par ces MaJ de l'Opération Health... Hâte de voir le résultat^^

Beignet_II
27/07/2017, 17h02
De bonnes nouvelles concernant la refonte de la carte "Café Dostoyevsky" ainsi que de l'harmonisation de ses éclairages et ambiance. Sans parler de toutes ces phases d'optimisations qui vont aussi très certainement l'aider à être plus appréciable auprès des joueurs aux configuration un peu plus modestes.

Par contre je suis beaucoup plus sceptique pour la suite, surtout sur la partie concernant les valeurs d'exposition. C'est dommage de choisir d'abandonner ce principe qui se rapprochait très bien de la manière dont fonctionne l’œil humain où, quand tu es dans une pièce relativement sombre et qu'une forte lumière t'arrive par un petit puits de lumière, ton œil sature et est incapable de voir ce qu'il a au delà de ce petit puits de lumière. Et pareil pour l'inverse. Quand t'es dans une pièce relativement éclairée et que tu tentes d'en observer une autre bien plus sombre par un petit interstice, ton œil a sa rétine calibré pour voir correctement dans la pièce éclairée dans laquelle tu te trouves et est donc difficilement capable de voir ce qui peut se trouver dans la pièce plus sombre. Il en va de même pour quand on est à l'extérieur, sous une lumière très vive, et qu'on rentre tout d'un coup dans un intérieur assez sombre, genre un tunnel par exemple, on a un petit laps de temps où l'on ne voit absolument rien le temps que notre rétine règle son ouverture pour se faire à cette nouvelle luminosité. Et le jeu reproduisait parfois cet effet là, le temps que l’œil humain opère sa transition aux environnements lumineux différents.

On se plaint du "spawn kill", les défenseurs vont désormais avoir tout le luxe de voir les assaillants arriver d'une manière bien distincte et d'accomplir avec plus d'aisance encore leurs méfaits. Et pareil pour quand les assaillants entraient brusquement de l'extérieur dans une pièce sombre, sans cet effet d'aveuglement ils peuvent être réactifs tout de suite et le défenseur qui s'est laissé surprendre par cette entrée brutale ne bénéficie plus de cette infime laps de temps où il pouvait avoir la chance de donner le change. Je trouve ça dommage de perdre tout ça, et je crains que ce soit par ce genre de petits procédés qu'on finisse par se rapprocher d'une certaine "casualisation" et qu'un jeu comme Rainbow 6 puisse finir par provoquer le désintéressement des plus exigeants (qui sont souvent les plus fidèles au jeu). Pour un "game as a service" comme Rainbow 6 ça pourrait s'avérer dommage.

Mais bon ! A juger sur pièce, et si un retour en arrière concernant la gestion des différentes valeurs d'expositions s'avérait nécessaire, j'espère qu'il pourra être fait.

MrGrungy_78
28/07/2017, 21h45
De bonnes nouvelles concernant la refonte de la carte "Café Dostoyevsky" ainsi que de l'harmonisation de ses éclairages et ambiance. Sans parler de toutes ces phases d'optimisations qui vont aussi très certainement l'aider à être plus appréciable auprès des joueurs aux configuration un peu plus modestes.

Par contre je suis beaucoup plus sceptique pour la suite, surtout sur la partie concernant les valeurs d'exposition. C'est dommage de choisir d'abandonner ce principe qui se rapprochait très bien de la manière dont fonctionne l’œil humain où, quand tu es dans une pièce relativement sombre et qu'une forte lumière t'arrive par un petit puits de lumière, ton œil sature et est incapable de voir ce qu'il a au delà de ce petit puits de lumière. Et pareil pour l'inverse. Quand t'es dans une pièce relativement éclairée et que tu tentes d'en observer une autre bien plus sombre par un petit interstice, ton œil a sa rétine calibré pour voir correctement dans la pièce éclairée dans laquelle tu te trouves et est donc difficilement capable de voir ce qui peut se trouver dans la pièce plus sombre. Il en va de même pour quand on est à l'extérieur, sous une lumière très vive, et qu'on rentre tout d'un coup dans un intérieur assez sombre, genre un tunnel par exemple, on a un petit laps de temps où l'on ne voit absolument rien le temps que notre rétine règle son ouverture pour se faire à cette nouvelle luminosité. Et le jeu reproduisait parfois cet effet là, le temps que l’œil humain opère sa transition aux environnements lumineux différents.

On se plaint du "spawn kill", les défenseurs vont désormais avoir tout le luxe de voir les assaillants arriver d'une manière bien distincte et d'accomplir avec plus d'aisance encore leurs méfaits. Et pareil pour quand les assaillants entraient brusquement de l'extérieur dans une pièce sombre, sans cet effet d'aveuglement ils peuvent être réactifs tout de suite et le défenseur qui s'est laissé surprendre par cette entrée brutale ne bénéficie plus de cette infime laps de temps où il pouvait avoir la chance de donner le change. Je trouve ça dommage de perdre tout ça, et je crains que ce soit par ce genre de petits procédés qu'on finisse par se rapprocher d'une certaine "casualisation" et qu'un jeu comme Rainbow 6 puisse finir par provoquer le désintéressement des plus exigeants (qui sont souvent les plus fidèles au jeu). Pour un "game as a service" comme Rainbow 6 ça pourrait s'avérer dommage.

Mais bon ! A juger sur pièce, et si un retour en arrière concernant la gestion des différentes valeurs d'expositions s'avérait nécessaire, j'espère qu'il pourra être fait.

Ce que tu dis n'est pas faux, cependant il faudra attendre le résultat pour reparler du SpawnKill, peut-être que les développeurs auront pensé à quelque chose pour le spawnkill ;)

j3roots
30/07/2017, 12h40
Bjr sinon pour les server vous contez les augmenter un jour ou pas car depuis les maj en maj sa touche plus rien une fois sur 6 qd tu joue pas des mecs à 160 de ping qui prennent rien .. ou meme des hitbox de Ash qui tombe jamais à 1 de vie sois disant .. enfin qqe chose et prévu ou juste du comsmetique ?

L3thal Euskal
08/08/2017, 17h13
J'ai lu qlq part qu'une MaJ est prévue pour demain (09/08), n'est-ce qu'une rumeur ou pas? Si il y en a une, quels sont les correctifs apportés et quelles plateformes?
Merci^^

MaJ: C'est bon, j'ai eu ma réponse^^ Donc oui, il y a bien une MaJ pour le 09/08^^

Feynek
14/08/2017, 14h50
Pour quand cet activation de patch? Il y a toujours le même problème =s