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Afficher la version complète : Blog des développeurs : Exclusion



Ubi-WhiteRoom
08/05/2018, 17h47
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Annoncé pour la première fois à l’occasion du Six Invitational, le système d'exclusion apportera des changements au processus de sélection des agents pendant un match et incitera les joueurs à développer de nouvelles stratégies dans Rainbow Six en compétition. Ce système sera proposé dans les options de partie personnalisée au lancement de la saison 2 de l’année 3, et cette fonctionnalité sera mise en avant pendant la saison 8 de Pro League Rainbow Six et dans les compétitions officielles. Même s’il était disponible lors de la dernière session sur serveur de test, nous voulons prendre soin d’expliquer tous les détails de ce système.

LE SYSTÈME D'EXCLUSION, C’EST QUOI ?

Le système d'exclusion correspond à un ensemble d’options que les joueurs peuvent activer lorsqu’ils créent une partie personnalisée. Fondamentalement, ce système est une fonctionnalité qui cible la compétition en introduisant un mécanisme d’exclusion dans lequel un maximum de deux défenseurs et deux assaillants peuvent être bloqués pendant toute la durée du match.

Cette fonctionnalité a pour but d’offrir une couche de stratégie supplémentaire en modifiant la sélection des agents disponibles dans un match, ce qui permet aux joueurs de développer des stratégies uniques.

Par exemple, si un agent représente une menace difficile à affronter, les joueurs peuvent mettre en place une stratégie qui les arrange. Nous voulons également que le système d’exclusion permette à une équipe de contrer la stratégie de ses adversaires. Une équipe peut décider d’exclure un agent, car il est trop puissant, ou parce que l’équipe adverse joue mieux avec cet agent.

AVANT-MATCH

PRÉPARATION

Tout d’abord, vous devez créer une partie personnalisée. Ensuite, il suffit de vous rendre dans la section Paramètres du match, dans les options des parties personnalisées. Vous pouvez ainsi activer ou désactiver cette fonctionnalité. Vous devez également choisir une durée pour la phase d'exclusion. Si vous désirez reproduire les paramètres utilisés en Pro League, vous devez activer le 6e choix et sélectionner la durée de cette phase de sélection. Pour finir, réglez la rotation des manches sur Manches gagnées.


https://www.youtube.com/watch?v=zETy0CX1i_E

PHASE D’EXCLUSION

Pendant la phase d’exclusion, les équipes excluent à tour de rôle des assaillants et des défenseurs pour la carte en cours, en respectant l’ordre suivant :
1. Équipe en défense : exclusion de l’assaillant n°1
2. Équipe en attaque : exclusion de l’assaillant n°2
3. Équipe en attaque : exclusion du défenseur n°1
4. Équipe en défenses : exclusion du défenseur n°2

L’ordre d’exclusion est défini ainsi pour éviter qu’une équipe ne bloque des paires d’agents essentiels pour l’équipe adverse. Par exemple, l’équipe qui mène l’assaut en premier doit toujours exclure l’attaquant n°2, et l’équipe de défenseurs doit toujours exclure le défenseur n°2.

Il est possible qu’Hibana et Thermite soient tous deux exclus d’un match, mais nous estimons qu’il y a un certain équilibre stratégique à cela. L’équipe qui exclut le second ouvreur devra attaquer en premier et va devoir relever un défi compliqué pendant les cinq prochaines manches, ce qui laissera peut être le temps à l’équipe adverse de prendre de l’avance. Si la stratégie de l’équipe ne nécessite pas d’ouvreurs capables de percer les murs métalliques, et si elle pense pouvoir remporter des manches de cette façon, cette stratégie pourrait être viable. Mais puisque les équipes ne peuvent exclure qu’un agent de chaque catégorie, aucune équipe ne peut imposer une stratégie qui exclut les ouvreurs de murs métalliques à leurs adversaires.

Remarque : Même si les agents exclus le sont pour toute la durée du match, une phase de sélection a lieu à chaque manche.


https://www.youtube.com/watch?v=cMLbqMx-zGk

SÉLECTION DU LIEU D’APPARITION ET DU LIEU DE POSE DE LA BOMBE

Après la phase d’exclusion, les assaillants choisissent leur lieu d’apparition, et les défenseurs le lieu où ils posent leur bombe.

PHASE DE SÉLECTION

Après avoir sélectionné les lieux d’apparition et de pose de la bombe, chaque équipe choisit ses agents. Peu de changement à cette étape, mais les équipes choisissent leurs agents en connaissant la position qu’elles devront défendre ou le lieu où elles apparaîtront pour mener l’assaut.

https://www.youtube.com/watch?v=1AKjR6MO7mI

PENDANT LE MATCH

PHASE DE RÉVÉLATION ET 6E CHOIX

Après la phase de sélection, tous les joueurs connaissent la composition de l’équipe adverse, puisque tous les agents sont révélés aux deux équipes. Après cette révélation, chaque équipe peut activer un 6e choix, qui permet d’échanger un agent. L’équipe adverse ne peut pas savoir si un agent a été échangé, et encore moins lequel.
Pour tirer avantage du 6e choix, les joueurs devront réfléchir rapidement et devront prendre les bonnes décisions pour induire leurs adversaires en erreur tout en essayant de déchiffrer leur stratégie. Cette étape nécessite aux joueurs de s’adapter, de se diversifier et de bluffer leurs adversaires.

ROTATION DES MANCHES P

our les modes de jeu compétitifs, il y aura cinq manches d’attaque suivies par cinq manches de défense. Les équipes n’alternent pas entre attaque et défense. La première équipe qui remporte six manches remporte le match. Chaque équipe doit toujours remporter une manche de chaque côté. Il s’agit donc plutôt d’un changement dans le rythme de jeu que d’un changement fondamental du gameplay. Lorsque les équipes alternent entre attaque et défense, la première équipe à remporter une manche défensive remporte le match. C’est également le cas avec ce nouveau système de rotation.

Le nouveau système de rotation des manches devrait être plus clair pour les spectateurs puisque les équipes ne changent plus de côté à chaque manche. Cela devrait aussi permettre aux équipes d’adapter leur stratégie à la volée en restant concentrées uniquement sur l’attaque ou la défense à chaque manche.

ROTATION DES OBJECTIFS

Il existe deux options pour la rotation des objectifs : Manches jouées et Manches gagnées. L’option Manches jouées correspond à la version existante dans laquelle une équipe doit jouer un certain nombre de manches sur d’autres objectifs avant de pouvoir rejouer un objectif déjà gagné. Manches gagnées est une alternative dans laquelle une équipe doit gagner un certain nombre de manches sur d’autres objectifs avant de pouvoir rejouer un objectif déjà gagné. L’objectif déjà gagné ne peut pas être débloqué en perdant sur d’autres objectifs.

Avec le nouveau type de rotation des objectifs, appelé Manches gagnées, les équipes devront gagner un certain nombre de manches sur d’autres sites avant de pouvoir retourner sur un site où elles ont déjà gagné. Cela empêche les équipes de simplement jouer des manches et de perdre avant de retourner sur un site où elles ont déjà gagné.

Pour rester informés des dernières nouvelles concernant l’opération Para Bellum, rendez-vous sur rainbow6.com, (https://rainbow6.ubisoft.com/siege/fr-fr/) et suivez Rainbow Six sur Twitter (https://twitter.com/Rainbow6FR)et sur Facebook (https://www.facebook.com/Rainbow6France).

Vous pouvez également retrouver l'article ici : https://rainbow6.ubisoft.com/siege/fr-fr/news/detail.aspx?c=tcm:153-322840-16&ct=tcm:154-76770-32

CFD_Black
08/05/2018, 18h41
Ce serait une bonne idée de déployer ce système pour la classé à un moment, si la communauté le souhaite. Un bon moyen d'éviter la redondance des parties où tout le monde joue toujours la même chose et de la même manière, car au bout d'un moment c'est dommage d'avoir autant d'agents dans le jeu mais que le fait d'en main un à chaque fois soit toujours en défaveur de l’originalité. En modifiant (ou en gardant) le système de rotation attaque/défense pour s'adapter au nombre de manches à gagner pour remporter la partie, ce serait parfait.
Et avec ça, une amélioration du système de répartition des points, évidemment. En s'inspirant de celui de CS:GO qui a des similarités avec R6 (l'utilisation d'un diffuseur, le ranking des joueurs) tout en se basant sur le nombre de points gagnés dans une partie. Au moins, les mid-reinforcments serviront avant tout à faire de grosses majs techniques plutôt que pour le contenu, une alternance entre contenu et amélioration technique, ce serait parfait.