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Afficher la version complète : Système de combat, meta turtle et solution



Zed_FR
30/05/2018, 20h37
Bonjour à tous,

Cela fait un moment que je voulais créer ce sujet mais un peu la flemme pour être tout a fait honnête :o, let's go !

comme vous le savais, For honor c est imposé dans le monde du jeu vidéo pour son système de combat tout a fait hors du commun que je vais appeler le système de combat tri-directionnel. Sur le papier c est une idée de génie, après dans la pratique cela posent certains souci...

I) Comment sommes nous arrivé à la META turtle :

Au début du jeu (oublions les problèmes p2p), tout le monde apprenaient à jouer et le fait que les joueurs étaient tout simplement mauvais rendait le jeu très fun a jouer sauf si vous tombiez contre Messir fleau (le centurion 1.0 de époque :) ). Puis les gens ce sont amélioré et beaucoup de joueurs ont vu la limite que pouvais offrir le jeu. Sur tout les combo offert par le jeu (6 à 10 lignes de combo) très peu était utilisable en PVP (maintenant nous avons les rework). LE systeme tri-directionnel rends le jeu facile avec en cas de blocage. Le jeu ce résumait a parer = gagné. pourquoi risquer attaquer alors qu il suffisait de parer pour un coup assuré ? Le fleau était de loin le maître en la matière (garde supérieur a chaque coup). et c est comme ca que c est développé cette méta.

II) Solution proposé par Ubisoft contre la meta turtle :

Ubisoft fait 3 grands changement, la première étant que la parade ne donne plus de brise garde. Pour moi la meilleur manière de "casser" ou du moins de commencer a casser cette meta turtle et pour ca bien joué.
La deuxième étant les rework. Je ne suis pas omniscient mais sans vouloir trop m avancer, je pense savoir ou veux en venir Ubisoft avec leur rework pour contrer la meta turtle. TOUJOURS PLUS VITE. Et ca me fait très peur car cela ne règle pas complètement le problème. Si tu tapes plus vite, tu as moins de chance de te faire bloqué ou parer ce qui pousse les joueurs a jouer offensif. Encore une fois sur le papier c est une bonne idée, en pratique c est différent je m'explique. sans parler de connexion internet, pour rappelle "temps de réflexe humain est de 0.25 sec. C EST UNE MOYENNE ! les être humains ne née pas égaux ( ca peux en choquer certain mais c est la réalité), il y a des pauvres, il y a des riches, il y a des gros, il y a des maigres et bien pour les réflexes c est la même chose. Votre solution ne marche pas pour tous donc il y aura toujours des joueurs turtle (moins certes). je ne pense pas que ce soit la solution.
La troisième solution étant ajouté encore plus de 50/50, et bien oui ca existe depuis le début du jeu est pas mal de gens râlent en disait que le 50/50 a rien a faire dans un jeu de combat, pour ma part une nouvelle manière de jouer, de nouvelles règles. ca ne me gène aucunement du moment que cela reste un 50/50 et pas un 33/33/33 ou pire. après si vous êtes FAN de duel sur For Honor il y a aussi ce coté poker, celui qui découvre la façon de jouer de adversaire prends avantage et prendre la bonne sortie du 50/50.

III) Solution proposé :

Je ne pense pas avoir la réponse absolue malheureusement mais un début de réponse. J ai écrit solution oui je sais mais il fallait un titre bien putaclic et puis ca fait un 1 an 1/2 que je joue a une beta payante donc disons que nous sommes quitte maintenant :p

1) Le première problème étant l équilibre dégât donné/reçue.

- Parer une lourde donne une attaque légère 1 à 2 carreau(x) / 1/2 à 1 carreau. AVANTAGE ATTAQUANT.
- Parer une légère donne une attaque lourde 1/2 à 1 carreau / 1 à 2 carreau(x). AVANTAGE DEFENSEUR.
- Brise garde (quand il fonctionne normalement)1 à 2 carreau(x) / 0 à 1 carreau. AVANTAGE ATTAQUANT. (le contre brise garde reste la facon la plus efficace contre les bugs courant du GB. et part ce fait la plus utilisé)

Vous vous faites parer une légère, vous perdez 40% de votre santé je trouve ca TROP, il y a pas autre mots.
MA SOLUTION : augmenter le nombre de PV de tous les héros ou diminuer les dégâts des lourdes a 2 carreaux de vie.
Bien sur il y a autres facteurs a prendre en compte, comme la vitesse de changement de garde, vitesse attaque (réflexe humain), FPS, connexion...et autres facteurs que j ai surement oublié.

2) La gestion d endurance :
Encore une fois je comprends pas pourquoi vous augmentez la perte d'endurance de attaquant. peu être le but ultime et de rehaussé la valeur total d endurance ? Enfin du point de vu meta je veux dire, sinon ca complique un peux la gestion endurance ce qui est pas si mal.

Je dois faire la comparaison avec autre jeu "DARK SOULS. En dehors de leurs serveurs en carton et de leur communauté plus que trolleuse, ce jeu punit très fortement les joueurs défensif. pour ce qui connaisse pas je vais vous résumer les choses. chaque arme a ca propre animation (weapon art) et chaque bouclier a son propre timing de parade. En gros, a moins être un joueur chevronner, parer c est très compliqué. bien sur avec un bouclier vous pouvez bloqué (une sorte de garde total) mais ca vous démonte votre barre endurance a un telle point qu il est rarement possible de contre attaquer (vous avez même le coup de pied pour défoncer la stamina et le mode garde). et une fois que votre barre endurance est vide vous etes comme "stun" et vous avez plus que vos yeux pour pleurer (une sorte de parade légère pour faire la comparaison avec FOR HONOR). bref tout ca pour dire qu une consommation de stamina pour les joueurs passif est OBLIGATOIRE pour casser un la META TURTLE.

MA SOLUTION : bloqué consomme beaucoup de stamina (entre 50% et 80% de la conso de l'attaquant) l idée est de suffisamment consommer l endurance de adversaire pour qu il ne puisse plus répliquer ou peu. Si adversaire prends un coup ou bloque le coup et que ca le mets en mode barre blanche, il doit être punissable d une légère voir d une lourde (pourrait tombé de fatigue par exemple).

3) garde constante l erreur d UBISOFT (mon avis)

Ca parer vraiment basique mais je pense que si vous voulez réellement casser cette META turtle, la garde constante il va falloir la virer. beaucoup de gens ne vont pas être s d'accord avec moi (j en suis conscient) mais si on regarde le gladiateur, j en ai JAMAIS vu une seul faire la tortue. tout simplement parce que c est très risqué. Si demain tout les heros ont une garde de 1sec, ca va changer beaucoup de chose sur le jeu je peux vous le garantir. (et il va valoir très sérieusement buffé la durabilité du heros car en dominion, ca va saigner)

4) une lourde bloqué, une légère garantie

L idée, vous bloquez une lourde, vous avez votre garde qui ce désactive brièvement ce qui permettrai que la prochaine légère soi garantie. pour que ceci fonctionne, il faudrait créer de nouveau combo OU créer un l'effet suivant : Si lourde bloqué, réinitialisation du combo qui permettrai de repartie sur un combo un peu comme un feinte pour illustrer mes propos. Si elle est paré ou esquivé, fonctionne comme d habitude.

5) dash/esquiver bloque la regeneration endurance
dans une optique de punir le manque d endurance, stopper la regeneration pendant une esquive pourrai etre une bonne idée. apres il faudrai "tester" pour voir si ca ralentie pas trop l action en combat, car pour un gameplay FUN, il faut que ce soit dynamique.

Je pense vraiment qu avec ces quelles changements, ca pourrai vraiment mettre un bon coup de pied à la META turtle.

J espère vraiment que ce pose sera lu, car il ma pris beaucoup de temps. Enfin avec ce SUPER TITRE PUTACLIC ca devrai le faire xD

Zettai-Reido
01/06/2018, 10h55
Déjà je vais commencer par mon grain de sel habituel... Tant qu'Ubi n'aura pas touché le LB la méta turtle sera toujours là... ce perso est l'incarnation de cette méta de merde... Il bloque et il a tout les avantage du monde avec un 50/50 gratuit...

Ensuite pour l'idée 3, je suis plutôt d'accord. Je sais pas si c'est dû au lag des magnifiques serveurs qui n'auraient jamais dû exister. Mais aujourd'hui je trouve que c'est plus difficile de parer (je commence à jouer Oroshi). C'est peu être aussi dû à la garde temporaire... aucune idée, mais perso j'en chie à parer une valky alors qu'avant les servs j'ai jamais eu aucun mal...

La garde temporaire pourrais en effet régler le problème, peut être la laisser au tank à la limite (le bouclier est jamais vraiment baisser quand tu combat) sauf le Shugoki qui je pense n'en a pas besoin avec son shield déjà bien chiant...

Personnellement voilà mon avis. Je suis complètement pour, ça ne ruinerai pas le jeu et ça apporterai au gameplay.

Pour la première idée (oui je fais pas dans l'ordre xP)
Je suis complètement contre ^^
La parade d'une légère (depuis les serv) relève vraiment du miracle x) sauf sur les Oroshis qui sont toujours aussi lisible. Parer une attaque légère qui est très rapide, doit récompenser le défenseur pour sa capacité à parer, c'est à l'attaquant de faire attention et de feinter pour éviter de se faire avoir bêtement comme ça.

L'idée 2 est carrément intéressante.
Quand t'es fatigué, tes bras tombe, au moment où tu pose un coup qui fait tomber la barre de stam de l'adversaire, sa garde devrait s'ouvrir plus ou moins longtemps selon le coup qu'il a pris (de quoi placer une légère si il a pris une légère, et de quoi prendre une lourde si c'était une lourde, voir tomber à la renverse pour la lourde ce qui offrirai une lourde au final).

Pour l'idée 4 je suis pas tout a fait d'accord, déjà parce que ça voudrait dire que le blocage de la foutu zone du Zerk serai impossible, ensuite qu'en dominion, si tu bloque un coup tu prend un free derrière ce qui va être encore plus rageant et compliquer les combats en sous nombre.

Pour la 5 j'irai encore plus loin, quand t'es fatigué, t'esquive pas. Je m'explique.
Esquiver demande de la vitesse, et de la coordination de mouvement, humainement parlant, quand t'es au bout de ta vie et que ta langue pend au sol, faire des esquives rapides c'est quasiment impossible. Du coup pour moi, quand le perso est fatigué soit il ne devrait pas pouvoir esquiver, soit son esquive devrait être ralentie tout autant que les attaques.

Zed_FR
01/06/2018, 12h32
Déjà je vais commencer par mon grain de sel habituel... Tant qu'Ubi n'aura pas touché le LB la méta turtle sera toujours là... ce perso est l'incarnation de cette méta de merde... Il bloque et il a tout les avantage du monde avec un 50/50 gratuit...
Apres je sais pas si tu joues le LB même occasionnellement mais offensivement c est vraiment pas facile de jouer ce perso. Le 50/50 de enflammé est sur la 3eme attaque du combo qui comporte une légère et une lourdes sans te faire bloqué/paré, sans parler de la consommation d'endurance, tu fais 1 feinte et un combo, il te reste 25% de stamina . Par contre je te rejoints, défensivement c'est un monstre sans égal.



Pour la première idée (oui je fais pas dans l'ordre xP)
Je suis complètement contre ^^
La parade d'une légère (depuis les serv) relève vraiment du miracle x) sauf sur les Oroshis qui sont toujours aussi lisible. Parer une attaque légère qui est très rapide, doit récompenser le défenseur pour sa capacité à parer, c'est à l'attaquant de faire attention et de feinter pour éviter de se faire avoir bêtement comme ça.

je suis pas contre etre punis quand je commets une erreur, il faut récompenser le skill tout ca, mais la proportion de dégât subit c est trop (de mon point de vu en tout cas). tu as des perso a 4 carreaux de vie donc en gros 2 parades et RIP. Enfin on peux pas tous être d accord sinon ca serai chiant :)


Pour l'idée 4 je suis pas tout a fait d'accord, déjà parce que ça voudrait dire que le blocage de la foutu zone du Zerk serai impossible, ensuite qu'en dominion, si tu bloque un coup tu prend un free derrière ce qui va être encore plus rageant et compliquer les combats en sous nombre.

oui en effet, ca pourrai posé problème avec certains perso, même chose avec le centurion d ailleurs. autre solution serai augmenter le dégât de blocage. ca reviendrai au même finalement sans désactivation de la garde.



Pour la 5 j'irai encore plus loin, quand t'es fatigué, t'esquive pas. Je m'explique.
Esquiver demande de la vitesse, et de la coordination de mouvement, humainement parlant, quand t'es au bout de ta vie et que ta langue pend au sol, faire des esquives rapides c'est quasiment impossible. Du coup pour moi, quand le perso est fatigué soit il ne devrait pas pouvoir esquiver, soit son esquive devrait être ralentie tout autant que les attaques.

je comprends ce que tu veux dire, d'un point de vu réaliste tu as raison. Par contre d un point de vu gameplay, ca poserai un gros souci avec les dodge de contrôle telle que coup épaule, coup bouclier, coup de fourche dans le pied ect... si tu peux plus esquiver, t es fichu. par contre supprimer le dash arrière quand tu es en panne de stamina pourrai fortement pénaliser les joueurs avec une mauvaise gestion de stamina tout en corrigent les default de certains perso qui ont un 50/50 uniquement quand il consomme l endu de son adversaire (shugoki entre autre).

Zettai-Reido
01/06/2018, 13h35
Apres je sais pas si tu joues le LB même occasionnellement mais offensivement c est vraiment pas facile de jouer ce perso. Le 50/50 de enflammé est sur la 3eme attaque du combo qui comporte une légère et une lourdes sans te faire bloqué/paré, sans parler de la consommation d'endurance, tu fais 1 feinte et un combo, il te reste 25% de stamina . Par contre je te rejoints, défensivement c'est un monstre sans égal.

Je suis d'accord qu'offensivement il est pas ouf... cependant le Fléau ne l'était pas non plus... or ils l'ont rework de façon à en faire une machine de guerre ET une des meilleures turtle du jeu :/
Le LB need un gros rework aussi, déjà pour casser sa capacité complètement insane depuis le S1 de prendre l'avantage rien qu'en bloquant (dur avec une garde continue.....) et pour lui ajouter des options d'attaque cohérente avec son arme et sa classe... Les attaque de 100ms avec une arme de ce poids perso je pense que c'est limite humainement impossible...


je comprends ce que tu veux dire, d'un point de vu réaliste tu as raison. Par contre d un point de vu gameplay, ca poserai un gros souci avec les dodge de contrôle telle que coup épaule, coup bouclier, coup de fourche dans le pied ect... si tu peux plus esquiver, t es fichu. par contre supprimer le dash arrière quand tu es en panne de stamina pourrai fortement pénaliser les joueurs avec une mauvaise gestion de stamina tout en corrigent les default de certains perso qui ont un 50/50 uniquement quand il consomme l endu de son adversaire (shugoki entre autre).

Il est vrai que certains perso gagnerais encore plus en efficacité... Genre le centu qui te met l'endu à 0 en une parade... Mais c'est une idée à travailler, effectivement pourquoi ne pas nerf le dash arrière dans ce cas de fatigue. Pour éviter la fuite facile.

Zettai-Reido
01/06/2018, 22h03
Je reviens rapidement sur ton idée des punitions un peu trop violente sur les légères...
Personnellement je dirais que la punition la plus violente actuellement et complètement déséquilibrée et abusée c'est celle de la chute lors d'une fatigue qui permet à certains héros de faire DEUX attaques lourdes...

Zed_FR
02/06/2018, 20h06
Je reviens rapidement sur ton idée des punitions un peu trop violente sur les légères...
Personnellement je dirais que la punition la plus violente actuellement et complètement déséquilibrée et abusée c'est celle de la chute lors d'une fatigue qui permet à certains héros de faire DEUX attaques lourdes...

je suis d accord, surtout avec le mode vengeance. entre le kensei et orochi tu as clairement pas intérêt de tomber sous peine de perdre 80% de ta santé.

Zettai-Reido
06/06/2018, 07h07
Oh bah ça alors !!!

Conq roi de la saison 5 ?

On s'y attendais pas du tout... Prenez une des meilleures turtle du jeu, permettez lui de spam shield bash encore plus, buffez le shield bash pour le rendre difficilement esquivable par autre chose d'un assassin (je compte pas l'Oroshi dans les assassins vu qu'il est lent du cul sur ses esquives).

Agrémentez de nombreux rework offensif et de soft feint. Et vous aurez la meilleure turtle du jeu possédant la meilleure attaque... Mais tout vas bien.

Conqueror is currently a bit too strong in 1v1 but doesn’t shine that much in 4v4 as you will see later. We are considering some small nerfs in the future like the damage nerf we did on his light attack during patch 1.22.

Sans déconner... Je dois pas participer aux même 4v4 que les devs visiblement...

https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/en-gb/game/forhonor/fh-game/fh_duel_winloss_matrix_layers_326344.jpg


On remarquera au passage que la PK était donc loin d'avoir besoin d'un "rework" contrairement à la Valkyrie par exemple...

Zed_FR
06/06/2018, 09h39
D apres le tableau que tu as link le fleau roule sur tout sauf le shinobi. le gros point fort du fleau d apres moi c est son contre uppercut (atk feu). mis a part le fleau le classement duel me surprends pas sauf peu etre pour la sentinel que je pensais plus OPE. quand je vois les win/lose de la sentinel je constate que les assasins dlc ne sont pas seulement mes betes noir avec ce perso. quand tu arrive a 35% de victoire face a un heros c est bien qu il y a une couille quelque part...

Zettai-Reido
06/06/2018, 12h21
Roooh mais non la Shaman n'est pas opé c'est pas vrai... Mr Tatouage Roman Campos la joue donc forcément il lui faut un perso bien craqué pour qu'il puisse au moins win une game en local contre les autres dev tu comprend.

Le truc c'est que c'est calculé avec les 2.5% meilleurs joueurs, autant dire que c'est que dalle... c'est le top du top de la crème. Or personne ne gère les persos comme eux en casual et les 97.5% des autres joueurs n'ont pas du tout les mêmes ratio.
A mon avis tu prend sur la globalité complète des match, le LB passe carrément devant parce que la plupart tente des trucs contre lui et se font bloc / spam
Aramusha pareil, il monte carrément dans le classe, Shaman aussi et Conq reste pas loin. Parce que forcément les pros ont taffé contre tout les persos, ont sûrement taffé tout les persos. Mais je trouve qu'équilibrer un jeu sur 2.5% des joueurs alors qu'il y a de plus en plus de nouveau joueur pour qui les trucs pété bah... c'est pété... même si en HL ça se contre...

xXRaZoRXxjeff
01/07/2018, 02h03
Passer d'une méta turtle>offensif a une meta équilibré ?
Ok facile.

Commencer par mettre une barre de deffense, qui se vide quand on défend,
On perdra plus ou moins le même nombre de point selon l'attaque, et selon le personnage. (lourde, légère, zone).

Lorsque la barre est vide, on n'arrive pas a bloquer le prochain coup, ni esquiver, mais les parades et déviation reste faisable, car on prend un risque.

Quand on vera notre barre de deffense presque vide, on fera une attaque, quel soit bloquer ou qu'elle touche, on regagnera plus ou moin des points de cette barre d'endurance.

Il y aura un coefficient qui va multiplier le nombre de point gagner dans la barre de deffense selon l'endurance posséder.

Car si on est obliger de faire une attaque pour ne pas vider la barre d'endurance et qu'on finit en état de fatigue, il n'y a pas d'intérêt.

Et vice versa pour l'endurance, elle remonte plus vite ou le coup d'attaque est moindre si la barre d'endurance est presque a sec.

Plus de perte de stamina pour une feinte, surtout pour les zone, faire que 1attaque au lieux de 2 serait plus fatiguant ?
Oui bien les game designer de ubisoft 🤣👍.

Les parades ne font plus perdre d'endurance (ou plus autant)

Les attaque lourdes ferait perdre plus de point d'endurance que les lights, les lourdes serais plus avantageuse sur le long termes.

Les push ne ferait plus perdre de l'endurance mais de la barre de deffense.

Certains persos pourrait avoir une lights qui inflige des dgt de blocages comme les lourdes pour que l'enchaînement poursuit.

Enlever les 50/50.

Équilibré les persos.

Le brise garde ferait remonter cette barre d'endurance. Le contre Brise Garde ne ferait pas perdre de point de cette barre d'endurance, ou alors très peu.

Bien entendu la barre d'endurance remonte d'elle même avec le temps, car comme IRL c'est considérer comme un temps de repos.

Faire des attaques dans le vides ne ferait pas remonter la barre d'endurance plus vite, ou alors très peu.

Mais si la 1er attaque est dans le vent et que la 2e attaque touche l'adversaire, ou qu'elle soit bloquer, la barre de deffense remonte plus vite car il y a une une plus grosse perte d'endurance a cause de la 1er attaque.

Voila fini, meta équilibré

Zettai-Reido
02/07/2018, 09h23
Passer d'une méta turtle>offensif a une meta équilibré ?
Ok facile.

Commencer par mettre une barre de deffense, qui se vide quand on défend,
On perdra plus ou moins le même nombre de point selon l'attaque, et selon le personnage. (lourde, légère, zone).

Lorsque la barre est vide, on n'arrive pas a bloquer le prochain coup, ni esquiver, mais les parades et déviation reste faisable, car on prend un risque.

Quand on vera notre barre de deffense presque vide, on fera une attaque, quel soit bloquer ou qu'elle touche, on regagnera plus ou moin des points de cette barre d'endurance.

Il y aura un coefficient qui va multiplier le nombre de point gagner dans la barre de deffense selon l'endurance posséder.

Car si on est obliger de faire une attaque pour ne pas vider la barre d'endurance et qu'on finit en état de fatigue, il n'y a pas d'intérêt.

Et vice versa pour l'endurance, elle remonte plus vite ou le coup d'attaque est moindre si la barre d'endurance est presque a sec.

Je suis pas emballé par l'idée de mettre une nouvelle barre. Autant utiliser la stam déjà présente. Bloquer un coup devrait coûter quasiment autant de stam que de le faire, physiquement même si t'arrête la lame, tu subit la force de l'adversaire, donc forcément au bout de plusieurs frappe ton endurance prend forcément un coup... surtout quand on adversaire est un Hersir de 150kg de muscle avec une hache d'au moins 4 ou 5 kg de métal. L'arrêter avec ta lame de demandera forcément un gros effort...

Il faut simplement rendre la défense aussi valable que l'attaque.




Plus de perte de stamina pour une feinte, surtout pour les zone, faire que 1attaque au lieux de 2 serait plus fatiguant ?
Oui bien les game designer de ubisoft ����.

Les parades ne font plus perdre d'endurance (ou plus autant)

Les attaque lourdes ferait perdre plus de point d'endurance que les lights, les lourdes serais plus avantageuse sur le long termes.

Les push ne ferait plus perdre de l'endurance mais de la barre de deffense.

Certains persos pourrait avoir une lights qui inflige des dgt de blocages comme les lourdes pour que l'enchaînement poursuit.


Euh... Tu veux qu'en gros, les PK, les Warden, les Oroshis et toutes les merde avec des zone de moins de 300ms, puisse les spam sans problème ? Mdr Juste non xD
La zone doit coûter de la stam, c'est un mouvement ample qui est censé toucher tout le monde dans la zone, sachant qu'en plus il est imparable pour ceux qui ne sont pas verrouillé par le mec... Non c'est très bien comme c'est aujourd'hui.

Les lourdes sont déjà plus avantageuses, les punitions de lourde sont principalement des légères (il m'arrive de mettre des lourdes avec mon cent mais aucune idée si c'est free) contrairement à une légère parée qui t'offre une lourde gratuite.
Sachant qu'avant une parade t'offrais un GB, perso je trouve qu'aujourd'hui on est plutôt bien là dessus.

Quand au dégât de blocage, j'ai jamais été un grand fan. De là a mettre des lights avec des dégâts de blocage, sachant que les lights ne passent pas un block... bof.
Si tu veux des lights qui justement ne s'arrête pas au blocage, joue Shugoki.





Enlever les 50/50.

Équilibré les persos.


Les 50/50 ne sont pas le problème... Si on enlève tout les 50/50 les combats ne ressemblerons plus à rien, il n'y aura plus de surprise, plus de saveur...
Par contre, enlever les soft feint, qui étaient quand même considérée comme un bug en S1 / S2 / S3 (jusqu'à l'arrivée de l'Araspamouchiasse et de la Shaman)... Qui n'apportent rien au jeu.

(D'ailleurs tant qu'à enlever des trucs inutiles au jeu, si vous pouviez jarter le NarutokikooSasukéLOLshinobi qui n'apporte rien du tout au jeu, le gameplay est pourri, basé sur le non-jeu, il est aussi inutile et chiant en allié qu'en ennemi...)