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UBI_PERCO
07/07/2009, 08h34
Salut à tous,

Voici les premières réponses aux questions de la communauté concernant Red Steel 2.



* Pourquoi n’avez-vous pas continué l’histoire du premier Red Steel ? [Yamiyannik1993]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Et bien ce fut un choix difficile. Les fans et l’équipe de développement étaient très attachés à l’univers de Red Steel et à ses personnages, et nous avons donc été très tentés de reprendre là où le premier opus s’était arrêté.

Mais lorsque nous avons commencé à travailler sur le gameplay et le style graphique de Red Steel 2, il est clairement apparu que ce que nous voulions faire fonctionnerait beaucoup mieux avec un nouveau départ. C’est pourquoi nous avons construit un nouvel univers autour du système de combat que nous étions en train de mettre en place, et en adéquation avec le style graphique que nous souhaitions donner au jeu.

Nous avons commencé par regarder en profondeur tout ce qui a plu dans le premier Red Steel, guidés par le mélange de nos préférences personnelles et les retours passionnés des fans. A partir de là, il semblait clair que l’influence asiatique de l’univers Red Steel et le mélange d’action à l’arme à feu et au sabre étaient ce qui représentait le mieux Red Steel pour le plus grand monde, et pour nous aussi. Mais il y avait également cette envie d’emmener la franchise vers une nouvelle direction, tout en gardant ces éléments qui représentent Red Steel.

C’est dans cet esprit que nous avons commencé à travailler, pour construire un tout nouveau monde, une nouvelle histoire, un nouveau héros, et ce nouveau style graphique.



* Mais pourquoi avez-vous conservé le nom “Red Steel” alors que le jeu semble complètement différent du premier opus ? [Nintendo Master]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

La réponse à la première question (ci-dessus) donne quelques éléments de réponse, mais je souhaiterais la préciser un peu plus.

Nous voulons faire un super jeu. Pour ce faire, nous avons passé beaucoup de temps, dépensé beaucoup d’énergie, beaucoup sué et pleuré pour bien analyser ce qui avait marché ou non dans le premier opus. C’est une étape vraiment difficile pour des développeurs car examiner son propre travail représente un vrai défi, nécessaire pour développer le meilleur jeu possible.

Au final, nous avons senti qu’en son cœur, Red Steel avait deux idées : un jeu physiquement immersif avec un gameplay à la première personne associant pistolet et sabre, et un univers où la culture de l’Orient se mélange à la culture de l’Occident. Tout en gardant en tête ces deux idées, nous pensions que si le nouveau héros et le nouvel univers étaient assez cool, ça plairait aux joueurs.


* Est-ce que Red Steel est un jeu exclusif à la Wii ? Envisagez-vous de porter Red Steel 2 sur une autre plateforme en cas de succès commercial ? [de Nintendo Master]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Red Steel 2 est un jeu exclusif à la Wii, et exclusivement jouable au Wii MotionPlus. Le principe d’un gameplay intense, avec le maniement d’un sabre à la première personne ne fonctionnerait pas sans la Wiimote.



* Avez-vous l’intention de faire de Red Steel une franchise aussi importante que Rayman, Splinter Cell ou Assassin’s Creed? [de Nintendo Master]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Nous avons l’intention de surpasser Pokémon.

Non je rigole.



Enfin pas vraiment.

Honnêtement, j’adorerais que tous les possesseurs d’une Wii jouent au jeu, et incitent ensuite leurs amis à acheter une Wii et le jeu, et ainsi de suite.

L’équipe de Red Steel et tout Ubisoft, évidemment, sont déterminés à offrir au joueur quelque chose de génial. Car au bout du compte, le succès de la franchise Red Steel dépendra de l’accueil des joueurs. Tout ce qui compte est que le jeu vous plaise une fois entre les mains. Et nous faisons tout notre possible pour que ce soit le cas.



* Red Steel 2 utilise-t-il le moteur quantum 3 pour ses graphismes ? [Bigburito]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Red Steel 2 utilise un moteur graphique fait maison, appelé Lyn. Il convient très bien au gameplay et à notre façon de développer, tout en permettant de profiter de l’expérience acquise par les autres équipes d’Ubisoft qui travaillent avec la même technologie. Mais Quantum 3 semble être un moteur assez sympa tout de même.



* Qu’est-ce qui est le plus important pour l’équipe de développement : de meilleurs graphismes ou une meilleure prise en main ? [Bigburito]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Cette question concerne moins l’équipe de développement que le jeu en lui même. Un jeu à la première personne avec des attaques rapides, des combats intenses, et une visée précise au pistolet, le tout tournant de manière très fluide (60 fps), c’est ce que nous avons. Nous avons axé chacun de nos choix dans le but de conserver un gameplay souple avec du répondant.

Mais évidement, nous voulions aussi faire un jeu spectaculaire ! Paradoxalement, le fait de partir sur le principe d’un jeu tournant à 60fps a grandement affranchi l’équipe artistique de beaucoup de contraintes. Ils ont pu concentrer leurs efforts pour obtenir le meilleur de chaque 1/60e de seconde, au lieu de devoir trouver des compromis. Au final, Stephane Bachelet et son équipe ont développé un style très saisissant, qui convient au gameplay, et qui tourne très bien sur la Wii.

Autrement dit, les deux composantes restent importantes pour l’équipe; mais pour un jeu d’action à la première personne, le gameplay est prioritaire.



* Quelles ont été les sources d’inspiration artistique du jeu ? [Bigburito]

Réponse de Stephane Bachelet, Directeur Artistique.

Nous avons voulu créer un style qui ressemblait à un “style de jeu vidéo”. Nous n’avons pas essayé de faire un style cinématographique, une simulation, ou quoique ce soit de ce genre. Nous voulions que chaque élément du jeu soit destiné à procurer du fun en se battant avec une épée et une arme à feu. Bien sûr, les ressources limitées de la Wii ont été un facteur à prendre en compte, mais notre but principal était de trouver un style graphique qui correspondait au jeu que nous voulions créer, et c’est ça qui est le plus excitant pour nous (et on espère, pour les joueurs aussi).

En plus de ça, nous voulions un style qui permette aux designers de faire un jeu vraiment fun, et pour un jeu de combat intense, il fallait des effets spéciaux impressionnants… nous ne voulions pas que graphismes et gameplay s’opposent. Nous voulions un style graphique qui serve le game design, et un game design qui serve le style graphique.

Nous pensons avoir trouvé ce que nous cherchions dans ce qui s’appelle le “graphic novel”. Nos références sont donc assez variées (Frank Miller, Bill Sienkiewicz avec Elektra Assassin, Akira, Gunm...). Nous avons aussi utilisé des détails du monde réel, mais en leur donnant une apparence sale et crasseuse, afin de créer un style avec de forts contrastes mais également d’avoir une bonne dose de réalité. Nous ne voulons pas charger le jeu de détails qui ne le rende pas meilleur, mais nous voulons tout de même que l’univers semble cohérent.

C’est un équilibre difficile à atteindre, et nous serons encore en train de travailler là-dessus jusqu’au jour de la sortie du jeu… mais c’est plutôt excitant.



* La décision de changer le style artistique pour Red Steel 2 a-t-elle été difficile à prendre ? [supermarioM, de Nintendo Master]

Réponse de Stephane Bachelet, Directeur Artistique.

Nous avons commencé par le gameplay : le sabre et l’arme à feu. Tout est parti de là en réalité. Nous nous sommes demandés ce que nous voulons faire avec ces armes.

Le sabre à lui seul nous a donné un élément de réponse : l’Asie sera toujours un des piliers de l’expérience Red Steel. Donc nous nous sommes dits : si l’origine de notre épée est l’Asie lointaine, quelle est l’origine de notre arme à feu ?

Nous aurions pu tomber dans le problème sans fin de savoir qui de la poule ou de l’œuf était là en premier… car nous pouvions choisir quel type d’arme à feu le joueur utilise dans le jeu. Mais selon nous, le choix du bon vieux classique revolver de calibre .45 s’est imposé de lui-même. Et d’où nous vient ce revolver ? Le Far West, et plus particulièrement celui des films de Sergio Leone (Pour une poignée de dollars, Le bon la brute et le truand, etc…). L’univers du jeu s’est définit ainsi : le Far West rencontre le pays du soleil levant, dans un monde moderne. Plus on a travaillé là-dessus, plus ça nous a semblé cool… et voilà où nous en sommes.



* Comment avez-vous diminué les temps de chargement dans RS2 ? (le premier avait de longs temps de chargement…) [Objection_Blaster, de Nintendo Life]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Un des avantages de l’utilisation du moteur Lyn est qu’il peut supporter un volume important de données traitées en temps réel. Nous l’avons donc utilisé à notre avantage pour créer des grands espaces tout en respectant les limites de la Wii. Il reste toujours quelques temps de chargements pendant des transitions spécifiques (et les temps de chargement sont largement supportables), mais nous avons l’intention de fournir une expérience quasiment dépourvue de temps de chargement.

Evidemment, ceci se traduit par un découpage adapté de l’environnement, mais nous pensons que l’échange est équitable.



* Comment se fait-il qu’il n’y ait pas de sang dans le jeu? [de Bigburito et halimaw96]

Répons de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

On nous pose souvent cette question. J A dire vrai, nous nous sommes posés cette question au moins mille fois avant de prendre la décision finale. Je vais soulever quelques points majeurs à moitié philosophiques (très rapidement, promis) afin de vous donner le contexte, puis je vous donnerai l’information en elle-même.

Tout d’abord, soyons clairs: le sang, la décapitation, les démembrements, etc, appartiennent en grande partie au genre combat à l’épée. Plein de gens l’ont fait, et beaucoup l’ont très bien fait. Cependant, ce n’est pas caractéristique de l’ensemble du genre. Ce n’est même pas vraiment la majorité. Pour moi, le combat d’épées c’est le pouvoir, la dextérité, et le mouvement, pas nécessairement du carnage.

Deuxièmement : beaucoup de gens ont des opinions très marquées sur ce sujet. Nous savions que le sang (ou plutôt l’absence de sang) serait une question décisive pour beaucoup de joueurs : les débats sur la violence dans les jeux (pour et contre) peuvent devenir assez extrêmes. Cela étant, le problème n’était pas vraiment au centre de préoccupation de l’équipe. A la place, nous essayons de faire quelque chose de divertissant, vraiment amusant à jouer, un jeu où vous incarnez un vrai héros, un dur à cuire avec une épée et une arme à feu.

Troisièmement : c’est beaucoup plus difficile pour moi de croire que le mec que j’incarne dans le jeu est un vrai héros lorsque pour s’amuser il découpe en morceaux ses ennemis avant de les tuer.

Alors maintenant, la réponse en elle-même : créer notre jeu avec une violence réaliste, serait, pour beaucoup de joueurs, interférer avec le fait de passer simplement du bon temps avec un sabre et une arme à feu. Et c’est à peu près le principal sens de tout le travail que nous avons fourni.

Du sang et du carnage, ce n’est pas l’objectif de ce jeu, et il en va de même pour les jeux que nous créons. Cela ne rendra sans doute pas tout le monde heureux, mais nous croyons qu’à la fin de la journée, si vous aimez l’idée d’un combat à l’épée, vous aurez un jeu qui mérite que vous y consacriez votre temps.



* Quand on tue un ennemi, il disparaît très rapidement, à l’inverse de RS1: est-ce pour donner un côté jeu d’arcade à RS2? [de Nintendo Master]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif


Et bien, disons d’abord que les effets de mort d’un ennemi que vous avez vu jusqu’ici ne sont pas finalisés, et donc ce que vous voyez dans la version finale pourrait très bien changer un peu. Nous sommes de grands fans de l’élégance et des détails, et ce genre de choses aura certainement droit à une première, une deuxième, et une troisième réflexion avant que nous finalisions le jeu.

Cela étant dit, c’est sans doute prudent de dire que le l’essentiel de l’expérience gameplay dans Red Steel 2 a été un peu influencé par les esthétiques du genre arcade. Nous nous efforçons de créer un jeu amusant, très rythmé, accessible, et excitant : c’est quelque chose que nous avons en commun avec de nombreux jeux traditionnels plus “arcade”, donc c’est simplement naturel que vous voyiez des similarités ici.



* Au début du jeu, quand on est traîné, est-ce qu’on a un minimum de contrôle de nos mouvements ou est-ce complètement géré par le jeu? [de Bigburito]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif.

Pendant cette intro, le joueur peut utiliser le curseur pour regarder autour. Bien sûr, vous êtes traînés par une moto dans le désert, donc vous ne pouvez en réalité pas vous retourner, mais vous pouvez déplacer votre attention vers des éléments qui vous intéressent.

Je suis sûr que vous avez réalisé, que tout l’intérêt de cette séquence est bien sûr de projeter le joueur directement dans le feu de l’action. Nous pensons que sans un peu d’interaction, cette séquence serait équivalente à regarder un film… et c’est un jeu, vous comprenez. Donc, nous avons effectué les 10 millions d’heures de travail nécessaires pour le rendre interactif.

Voici un secret, néanmoins : une partie de l’objectif caché de cette séquence, c’est aussi de donner aux joueurs quelque chose de sympa à voir alors qu’ils expérimentent (peut-être inconsciemment) leur interface et commencent à gagner en confort en pointant et tournant, lorsqu’ils se retrouveront debout en face du feu, ils auront déjà quelques connaissances de base du fonctionnement des contrôles.



* Y aura-t-il d’autres séquences similaires? ? [de Nintendo Master]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif.

Nous adorons les faire. Tant qu’elles sont extraordinairement cool, nous en mettrons autant que nous sommes capables d’en créer. Essayez et arrêtez nous !



* Dans la vidéo de l’interview à l’E3 lorsque Jason parle des niveaux de difficulté, il dit que finir le jeu en difficulté Ninja fera gagner un « succès », est-ce que cela signifie qu’il va y avoir un système de « succès » comme sur la Xbox ou est-ce que cela débloquera simplement quelque chose dans le jeu? [de Bigburito]


Réponse de Jason Vandenberghe, Creative Director.

Et bien, dans ce cas précis, j’utilisais le mot “succès” dans son sens littéral qui signifie ”avoir réussi quelque chose d’incroyablement dur”. J’essayais d’exprimer l’idée que finir le jeu avec la difficulté la plus élevée procure un réel sentiment de réussite. Etre capable de combattre à l’épée avec adresse et précision, c’est quelque chose de plutôt cool pour beaucoup de gens, et je veux que nos meilleurs joueurs aient la possibilité d’en être fiers.

Pour ce qui est d’un système de succès, nous aimons l’idée de récompenser les joueurs pour les pousser à atteindre des objectifs ambitieux, de sorte que vous ne savez jamais ce que vous pourriez voir.

CeramiK21
07/07/2009, 10h59
Y aura-t-il d'autres réponses parce que là, ces questions ont déja étaient posés ou similaires à l'interview de Fin Mai/ Début Juin ? Pourquoi n'ont-ils pas pris justement des questions qui n'ont pas étaient posés par rapport à l'interview de Fin Mai/ Début Juin ?

UBI_PERCO
08/07/2009, 05h37
Il y aura surement d'autres réponses sous peu.

L'idée était de traiter les questions les plus posées par les fans, et donc il y a forcement certains points réabordés par rapport aux derniers interviews. :-)

CeramiK21
09/08/2009, 08h54
ça fait 1 mois qu'on a pas eu de nouvelles réponses.

Ubi_Perco, sais-tu dans combien de temps on aura les prochaines réponses ?

UBI_PERCO
09/08/2009, 17h38
Comme pour TMNT, je n'ai pas d'infos précises là dessus. Mais étant donné le report de RS2, je pense que les équipes sont déjà bien occupées... je ne sais pas si de nouvelles réponses arriveront bientôt. Je vais me renseigner.

UBI_PERCO
14/08/2009, 11h56
Salut à tous,

Voici la 2e salve de réponses concernant RS2 !



Est-ce que les contrôles seront les mêmes que dans Red Steel 1 [supermarioM sur NintendoMaster]

Eh bien…Le gameplay a énormément changé puisque nous sommes passés d’un gameplay centré sur le tir à celui centré sur le sabre. Ceci a bien sûr un gros effet sur la maniabilité. Donc non, les contrôles ne seront vraiment pas les mêmes. :-)

Les contrôles ont été construits autour des déplacements et des combats. Pour les déplacements, vous utilisez le stick gauche pour bouger, et vous visez avec le Wii MotionPlus sur l’écran, ce qui vous permet de tourner à droite ou à gauche ; et pendant le combat vous frappez avec votre sabre en simulant le mouvement (pas en remuant ! en frappantJ), puis en pressant sur la gâchette (bouton B) pour tirer, tandis que le bouton A permet de parer les attaques. Ce sont les commandes essentielles dont vous aurez besoin pour jouer mais davantage de contrôles seront disponibles.

Un détail clé : vous n’aurez pas à passer du sabre au pistolet en passant par un menu. A n’importe quel moment, vous pouvez trancher avec la WiiMote ou presser le bouton B pour tirer avec un résultat immédiat. Dans Red Steel 2, vous vous battez avec votre épée et votre arme à feu en même temps.

Nous avons également passé beaucoup de temps à affiner la visée, les déplacements, les tirs et le verrouillage des cibles : ces éléments étaient souvent critiqués dans le premier jeu. Nous avions le sentiment qu’il ne fallait plus laisser de place à la demi-mesure : les contrôles FPS de Red Steel 2 doivent être fluides et réguliers. Et nous pensons avoir réussi cela. Dites-nous si vous êtes d’accord lorsque vous y jouerez.



2. Est-ce que le Wii MotionPlus est pleinement exploité dans Red Steel 2 [Falloux de Nintendo Master, Dr. Cosy de Aussi-Nintendo]

Je ne suis pas sûr à 100% du sens de votre question…mais je crois en comprendre l’idée générale. Je vais supposer pour ma réponse que vous vous demandez si l’intégralité des fonctionnalités du Wii MotionPlus sont exploités et quels efforts nous avons fait preuve pour tirer avantage de cet accessoire… Si ce n’est pas la question, poursuivez votre lecture et n’hésitez pas à développer votre question et nous y répondrons dans le prochain Q&A.

Sous le capot, le Wii MotionPlus est globalement un gyroscope. Il nous dit (avec une remarquable précision) dans différentes situations vers quel angle pointe le WiiMote dans l’espace. Nous avons construit tout notre système de combat autour de cette information. Le maniement de base du sabre ne fonctionne qu’avec le Wii MotionPlus. Le Wii MotionPlus est essentiel dans note expérience de jeu et c’est pourquoi nous avons pris la décision (controversée !) de le rendre indispensable pour jouer.

Autrement dit, nous avons absolument et pleinement exploité le Wii Motion Plus du point vue du design et du gameplay.

Alors que dire de plus concernant la phase de développement ?

A partir du moment où nous avions le Wii MotionPlus entre les mains, nous savions que ce serait un élément clé du jeu. Donc, dès le départ, nous avions un groupe de programmeurs, de designers, d’animateurs (et, au besoin, n’importe qui), purement dévoués à ajouter, répéter et lisser les données pour que l’accessoire puisse reproduire fidèlement les mouvements. Tous les jours, ce groupe de « super sorciers » a ajouté et peaufiné l’attaque, la défense et les éléments d’interaction basiques, depuis plus d’un an maintenant. De ce point de vue, nous avons exploité pleinement le Wii MotionPlus.

Autrement dit, il y a probablement peu d’équipes qui ont eu l’opportunité d’apprendre à utiliser et exploiter les caractéristiques du Wii MotionPlus autant que l’équipe Red Steel.



3. Quelles sont les difficultés majeures que vous avez rencontrées en intégrant le Wii MotionPlus au projet ? [supermarioM de Nintendo master]

Voyons voir.

Alors, pour commencer, nous avons dû redéfinir l’ensemble du gameplay. Puisqu’il y avait très peu d’exemples de jeux de combats à la première personne (et aucun d’entre eux n’exploitait le Wii MotionPlus), nous avons dû tout créer à partir de rien.

Quand nous nous sommes rendus compte que nous tenions quelque chose de vraiment de bien, nous avons su qu’il fallait tout réinventer : les décors, la jouabilité, les ennemis, le héros lui-même. Nous avons donc pris la décision (de nouveau) controversée de ne pas utiliser les personnages et l’univers du premier Red Steel.

Ainsi, intégrer le Wii Motion Plus signifiait refaire le jeu dans son ensemble. Mais je m’éloigne de la question et peut-être vouliez-vous en savoir plus sur les problèmes techniques d’intégration ?

La partie la plus dure s’est révélée être le rôle à donner au Wii MotionPlus et savoir quoi faire avec toutes les données que nous avions. Parce qu’obtenir des données est très simple (en termes de programmation) mais que doit-on en faire ?

Pour faire simple c’est que nous avons fait un nombre incalculable d’analyses et de filtrages de ces données pour essayer de prédire la position et le maniement du sabre. Chaque joueur bouge l’arme d’une façon différente et nous devions donc avoir un système qui marche pour tous. C’est très compliqué à produire. Par exemple lorsque vous frappez avec votre arme, est-ce un mouvement qui se rapproche du fouet ? Autrement dit, est-ce que votre geste continue ou y a-t-il un retour comme si votre bras rebondissait au contact d’un mur invisible ? Il s’avère que la moitié des joueurs le font…et l’autre non. Donc nous devions intégrer ces mouvements dans le code…et ce n’est pas si simple.

Mais faire des jeux n’est pas simple. C’est ce que nous aimons.



4. Il semble que le Wii MotionPlus demande régulièrement une recalibration ? Comment avez-vous surmonté ce problème avec Red Steel 2 ? [Teox de Nintendo Master, Rom Maniac de Aussie-Nintendo]

Pour faire court : nous avons des programmeurs fantastiques.

Pour faire long : beaucoup d’histoires ont été racontées au sujet de la recalibration du Wii MotionPlus. Il s’est avéré que les problèmes étaient moins pires en réalité. Les bibliothèques de programmes que Nintendo nous a fourni nous ont permis de stabiliser les données, et avec quelques (très intelligentes) astuces de programmeurs de notre côté, nous avons éliminé la plupart des problèmes qui pouvaient apparaître au niveau de la désynchronisation.

Pour être clair, les problèmes que vous soulevez sont généralement liés à des mouvements « sauvages » qui affectent le Wii MotionPlus et faussent quelque peu les données, qui finissent par s’accumuler au fil du temps. « Recalibrer » signifie dans ce cas, que le Wii MotionPlus « corrige » cette erreur en calculant dans quelle direction il vise exactement, au lieu de demander cette direction. La meilleure façon de procéder est d’attendre que le joueur vise l’écran, puis ensuite d’utiliser le « sensor bar » comme une « balise »…mais ce n’est pas la seule façon de corriger l’accumulation d’erreur. Et heureusement pour nous, nous avons de supers nerds dans notre équipe dont le hobby préféré est de trouver des moyens intelligents de corriger ces erreurs.



5. Est-il possible de modifier manuellement la sensibilité du Wii MotionPlus dans le jeu ? [pigu9874, Bhaskar24 de Aussie-Nintendo]

(même réponse que la question suivante)



6. Est-ce que le joueur pourra configurer les contrôles selon ses besoins ? [Lorol de Wiisider, Meet7heSniper]

OuiJ. Les contrôles seront entièrement paramétrables. Nous disposons d’un système complet de configuration des contrôles pour adapter au mieux la sensibilité à votre style de jeu. Le jeu inclura trois niveaux de configuration, mais si vous souhaitez changer tous les paramètres, vous pouvez.

Actuellement, vous pouvez changer les paramètres suivants :

* Pointer sensitivity
* Pointer acceleration
* Inner bounding box (dead zone)
* Outer bounding box
* Rotation acceleration curves
* Rotation speed
* WM+ off screen rotation on / off
* WM+ off screen rotation speed
* WM+ sensitivity



Nous en ajouterons peut-être d’autres pendant nos phases de test et d’amélioration.



7. Est-ce que la détection du mouvement du Nunchuck sera utilisée pour autre chose dans Red Steel ? [chema64, supermarioM de Nintendo Master]

Peut-être … :-)



8. Est-ce que la maniabilité a aussi été pensée pour les gauchers ? [blackbeltbap]

Nous avons consacré une partie de nos efforts à ce problème. La difficulté principale pour nous était l’adéquation entre l’arme à l’écran et position de la main du joueur : la gestion du mouvement et de la force est identique quelque soit la main que vous utilisez. Ceci dit, il apparaît étrange pour certain joueurs de tenir la WiiMote de la main gauche et de voir une main droite tenir le sabre à l’écran.

Nous examinons actuellement la meilleure solution pour régler ce problème d’un point de vue technique. Nous vous reparlons très prochainement alors restez connectés !



9. Est-il possible de bouger l’épée dans n’importe quelle direction ? Est-ce que cela a un impact différent sur la cible ? [Fender0, Penguyen, BlackMage de wiiinsider]

Oui, Bien sûr. C’est au centre de l’expérience de jeu : nous mesurons l’angle de la lame du sabre et nous la représentons exactement à l’écran. L’angle d’attaque détermine le point d’impact sur les ennemis et la direction de leurs mouvements : ils bougeront dans la direction vers laquelle vous les avez frappés. Nous avons investi beaucoup de temps et d’énergie (de RAM et de CPU) pour que ceci fonctionne correctement, puisque c’est quasiment le point principal du jeu.

Par conséquent, vos ennemis prendront des positions défensives (de la même façon que le joueur) pour parer des attaques horizontales ou verticales. Pour pénétrer une telle défense, vous aurez besoin d’attaquer dans la bonne direction.

Par ailleurs, c’est surprenant de voir à quel point une simple mécanique comme celle-ci peut-être retranscrite à l’écran. Nous avons testé le fait d’accroitre la difficulté pour trouver le bon angle d’attaque (telle qu’une attaque basse ou haute, ou des attaques qui demandent un angle plus précis) mais nous avons découvert que c’était trop précis et que c’était bien moins marrant. Du moins, pas de la même façon dont nous avons définit « marrant » pour ce jeu.



10. En ce qui concerne le sabre : le Wii MotionPlus reconnaît-il l’amplitude des mouvements afin d’enfoncer le sabre en avant par exemple ? [PARADOJA-MAN, chema64]

Oh oui, tout à fait. Nous vous en parlerons très bientôt !



11. Comment dois-je tourner dans le jeu ? Est-ce que je dois me mettre dos à la télé ? [par Stickman1978]

Vous tournez simplement en pointant la WiiMote vers le bord de l’écran, comme la plupart des jeux Wii à la première personne.

Néanmoins je crois comprendre votre confusion : comment puis-je tourner à droite et à gauche si c’est le même geste pour frapper aussi ? L’astuce a été de créer un verrouillage pendant les phases de combats : ma position est verrouillée sur celle de l’ennemi. Je peux alors utiliser mon sabre pour attaquer et le stick du Nunchuk me permet de me déplacer. Lorsque le combat est terminé je peux utiliser la WiiMote pour tourner.

Cela semble difficile à première vue, mais très naturel et facile en pratique.



12. Que se passe-t-il si le sabre rencontre une certaine résistance comme au contact du sabre de l’adversaire : le joueur ne stoppera pas sans mouvement ? Comment cela sera synchronisé ? [Zauberzunge de Wiiinsider]

Effectivement, c’est un problème délicat. Ce serait génial si la WiiMote possédait un retour de force afin d’arrêter en pleine course votre mouvement…(Soupir). Je suppose que nous devrons attendre jusqu’à ce qu’un accessoire anti-gravité soit inventé ou autre chose, avant de connaître ce plaisir. Lorsqu’il sera à disposition, croyez-moi, l’équipe Red Steel sera là J

La réponse à votre question est : nous avons construit les interactions de sabres s’entrechoquent avec des effets visuels forts (Effets spéciaux, sons, animations, actions etc.) pour retranscrire ce qu’il en aurait été dans la réalité. Les joueurs y sont habitués aujourd’hui et il semble que cela fonctionne toujours aussi bienJ.



13. Dans le premier Red Steel, lors des combats, le fait de frapper faisait bouger la caméra de manière non intentionnelle : est-ce que ce problème a été corrigé ?

Oui ! Le système de verrouillage (évoqué précédemment) résout ce problème. Si votre position est verrouillée sur un ennemi, vous allez automatiquement lui faire face et vous n’aurez plus à vous préoccuper de la gestion de la caméra. Vous serez libre de frapper votre adversaire. (Les joueurs auront aussi le choix entre l’utilisation de notre système d’auto-verrouillage ou l’utilisation d’un système plus précis, mais nous en discuterons plus tard !).

Par ailleurs, lorsque la position n’est pas verrouillée sur un ennemi ou un objet, nous avons découvert que (grâce à l’intervention intelligente d’un programmeur) nous pouvions également, avec beaucoup de précision, différencier le joueur qui frappe et celui qui essaye de tourner. Jusqu’ici, dans nos phases de test du jeu, nous constatons que les joueurs ne bougent généralement pas la caméra de manière non intentionnelle lorsqu’ils se déplacent.

CeramiK21
17/08/2009, 07h52
Raaaah j'en ai marre ! http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/rolleyes.gifToujours et toujours le Gameplay. Les prochaines questions, ils peuvent pas mettre des questions sur les graphismes.

CeramiK21
09/09/2009, 06h26
Des nouvelles ?

UBI_PERCO
09/09/2009, 11h16
Non pas de nouvelles, avec le report du jeu ça prendra surement plus de temps... les priorités du studio ont dû changer :-)

UBI_PERCO
14/09/2009, 11h18
Et voici une petite mise à jour des questions & réponses sur Red Steel 2.


[Mise à jour du 3 septembre 2009] : Mouvements


Comment débloque-t-on les mouvements ? Est-ce qu’ils nous sont donnés automatiquement à certains moments du jeu, doit-on sortir des sentiers battus pour les apprendre, ou peut-être les acheter avec l’or que l’on trouve ? [SMBX2J]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Oui, il vous faudra les achetez

Au cours du jeu il y a ces « refuges » situés dans une zone de guerre, des endroits qu’il faudra sécuriser au préalable pour que vos alliés puissent récupérer leurs maisons et installent des magasins pour faire des affaires. Il y a quatre types de mouvements, chacun lié à un personnage spécifique et à l’habilité particulière du joueur.

Un des refuges est contrôlé par votre vieux maître. Cependant, il ne faudra pas trop compter sur lui puisque vous ne vous êtes pas nécessairement quittés en bon terme la dernière fois. Il sera alors légèrement réticent à l’idée de vous transmettre les secrets de l’ancienne sagesse Kusagari. Ceci dit, en échange d’une redevance (l’or que vous avez « obtenu » de vos ennemisJ), il vous apprendra de nouveaux mouvements et vous aidera à déverrouiller de nouvelles compétences.



Est-ce que Red Steel 2 contient une espèce de système de style/récompense pour nous encourager à diversifier les enchaînements de mouvements ? [Brandonbwii de Nintendolife]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

La réponse est oui, bien sûr



Quoi ? Vous voulez savoir comment ça marche ou un truc comme ça ? Vous auriez plutôt dû le demander directement !



Y a-t-il un mouvement spécial à un moment donné de l’aventure qui permettra de tourner sur soi-même et de balancer de frapper les ennemis autour comme dans le trailer ? [SMBX2J]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Nous l’appelons l’attaque à 360 degrés.

Pour l’exécuter, il faudra appuyer sur le bouton Z puis immédiatement trancher dans la direction vers laquelle vous voulez tourner. Vous pouvez voir que l’attaque est utilisée dans la dernière vidéo walkthrough ! Mon record personnel s’élève à cinq coups en un tour. Je dis ça à toutes les personnes que je rencontre. Ce qui peut paraître triste, je suppose, mais c’était un moment génial !

UBI_PERCO
21/09/2009, 07h58
Nouvelle fournée !

[Mise à jour 13 Septembre 2009] MOUVEMENTS


Si deux ennemis sont en face de vous et attaquent en même temps, est-ce que vous pouvez les bloquer en une fois ? [SMBX2J]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Oh que oui. Vous aurez cependant besoin d’être attentif, si l’un d’entre eux tente une attaque directionnelle : si l’un perce votre garde, le second ennemi pourra vous toucher ! Alors assurez-vous de tenir la WiiMote dans la direction adéquate si vous voyez un gros rayonnement rouge !



Comment est-il possible de bloquer ou dévier les balles dans le jeu ? [SMBX2J, Fender0]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Nous pensons que l’habilité à bloquer les balles avec votre épée est le droit sacré, divin, inhérent à chaque super cowboy samouraï équipé d’un katana.

Dans ce but, vous pressez simplement le bouton (A) pour bloquer. Epées ou balles, c’est la même chose.

Cependant, cela ne vous garantira pas une protection totale contre une mitrailleuse ou un lance-flammes, mais ça aidera, sans aucun doute.

De plus, il y a une caractéristique dans notre système de contre qui vous permet de renvoyer les balles vers le tireur. Si vous réussissez à réaliser un blocage « actif » (nous en parlerons sans doute plus tard) avec le bon timing, vous pourrez le tuer avec ses propres balles.

Ce qui vous permettra d’économiser des munitions et d’autres trucs. Oh, et puis ça les tue, aussi.



Combien de mouvements spéciaux y aura-t-il dans le jeu final? [Faith-Warrior]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Eh bien, le nombre définitif est toujours une supposition : nous avons l’intention d’ajouter des mouvements supplémentaires aussi longtemps que nous le pouvons, et notre fenêtre d’affinage s’est récemment légèrement allongée. Beaucoup ! Vraiment beaucoup ! Je ne sais pas. Posez-moi de nouveau la question dans quelques petits mois.

UBI_PERCO
24/09/2009, 17h54
Et voici de nouvelles réponses !



Y aura-t-il un bouton spécifique pour « courir » ? Pas pour se ruer sur un ennemi mais seulement pour courir ? [Fender0]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Eh bien en fait, notre héros court par défaut.

Nous avons passé beaucoup de temps à nous occuper de la vitesse des mouvements du personnage, pour finalement décider que le jeu offrira très peu de situation où le joueur devra marcher et c’était bien mieux de définir une vitesse plus élevée et agréable à jouer (comme dans Metroid).

Je pense que lorsque vous aurez la manette en mains, vous trouverez que vous irez plutôt vite.




Est-ce qu’il y aura des mouvements comme courir, faire des pas de côté tout en mitraillant et s’accroupir? [paxchen de wiiinsider]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Oui, oui, et non.

Courir et mitrailler font partie de notre première palette de mouvement (voyez au-dessus pour la fonction courir). Vous pourrez toujours mitrailler en bougeant à gauche et à droite : faîtes des pas de côté en cercle lorsque vous êtes visé, et des pas de côté normaux lorsque vous êtes en mode «visée automatique».

L’action de s’accroupir n’est pas disponible, puisque c’est plus un mouvement d’infiltration. Nous ne pensions pas que c’était une part essentielle du panel de mouvements du jeu. Red Steel 2 se rapproche davantage d’un jeu de baston à la première personne (First Person Brawler ?), et il fallait mieux avoir des mouvements vous permettant de vous projeter en avant et en arrière pour éviter les attaques, de sauter, et d’esquiver que des mouvements pour vous mettre à couvert ou pour vous cacher.

Cela dit, je crois qu’il existe quelques trucs assez sympas à réaliser en s’accroupissant au corps à corps. Je vous en parlerais peut-être la prochaine fois. http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/happy.gif




Est-ce qu’il sera possible dans Red Steel 2 de cibler puis de tuer de nombreux ennemis comme dans Red Steel 1? [disBjeFFixD]

Réponse de Jason Vandenberghe, Directeur Créatif

Ce serait cool, n’est-ce pas ? http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/clindoeil.png

UBI_PERCO
16/10/2009, 06h42
On continue avec les réponses !



Peut-on courir puis sauter et enfin frapper au sabre un ennemi dans les airs comme dans le trailer? [Fender0]

Bien évidemment. Regardez :

Courez (en maintenant le joystick vers l’avant), puis sautez (en appuyant deux fois sur la touche A), et enfin frappez (tranchez avec la WiiMote) dans les airs.

Note bonus : si vous faites cela alors que vos ennemis sont assommés, vous pouvez réaliser dans les airs un mouvement pour les achever !



La capacité de verrouillage pendant les combats à l’épée/au pistolet ressemble au ciblage de la série des Zelda. Est-ce le cas ? [orravan85]

Nous avons évidemment regardé les productions existantes pour nous inspirer (Metroid Prime, Zone of the Enders, etc, etc.), mais oui, Zelda est un bon exemple du verrouillage lors d’une action en mêlée, et je suis un adepte de « si ça marche, pourquoi changer ? » lorsqu’il s’agit d’interfaces. Je préfère prendre comme point de départ ce qui a été réalisé dans le passé, puis évoluer vers quelque chose de nouveau. Ce que nous avons fait.

Pour votre information, vous pourrez choisir entre deux systèmes de verrouillage : le système « auto-verrouillage » par défaut (qui fera le plus gros du travail pour vous), et le système « manuel » (qui vous donne un contrôle total sur le moment et la personne que vous verrouillez).

Le verrouillage automatique vous permettra de vous jeter dans la bagarre et commencer à balancer des coups, sans avoir à trop réfléchir à l’endroit où vous regardez. C’est mon mode préféré : mon style de combat est le berserker (c’est certain !), et j’adore quand le jeu fait de son mieux pour placer des cibles devant moi.

Roman (mon lead designer) voit les choses différemment : c’est beaucoup plus un joueur de « style », il préfère contrôler précisément la sélection de ses ennemis. Il est toujours en train de mitrailler avec précision, se glissant derrière les gens, esquivant, guettant l’occasion d’en avoir plusieurs en une fois… aussi préfère-t-il le verrouillage manuel.

Même maintenant nous continuons d’affiner les deux systèmes jusqu’à ce que ce soit absolument parfait.



Est-ce que certains mouvements spéciaux permettent d’attaquer plusieurs ennemis à la fois? [SMBX2]

Tout à fait. L’attaque à 360 degrés frappera quiconque se trouvant à côté de vous… en fait, vos attaques normales peuvent atteindre plusieurs ennemis s’ils sont suffisamment proches les uns des autres (en avoir trois d’un seul coup, c’est vraiment marrant). La compétence « onde de choc » explose lorsque elle fait mouche, et peut mettre à terre de nombreux ennemis… il y a quelques autres pouvoirs que nous ne vous avons pas encore montrés qui frappent également plusieurs ennemis…

Donc oui. La plupart des coups permettent d’attaquer plusieurs ennemis à la fois.



Les mouvements pour achever un ennemi sont-ils aléatoires ? J’ai lu qu’on les utilise pour foncer vers un ennemi à qui il reste peu de vie et que cela démarre une animation pour l’achever, est-elle aléatoire ? [SMBX2J]

Non, il n’y aura pas de mouvements aléatoires pour achever l’ennemi. Je vois ce à quoi vous faites allusion : nous avions fait une démo avec ces mouvements déclenchant plusieurs animations à partir de la même action, mais…

…, c’était un paramètre fictif, qui n’était pas terrible, et que nous avons supprimé. C’était comme si vous déclenchiez une animation aléatoire pour tuer un ennemi, ce qui pouvait paraître étrange. Le point essentiel du jeu est d’être acteur et non pas spectateur.

Il n’y aura donc pas d’animations aléatoires pour achever un ennemi.



Y aura-t-il un temps de latence entre le mouvement de la main du joueur et le mouvement de l’épée dans le jeu ? [ottelo from Wiiinsider]

Non.

Je suppose qu’il faudrait légèrement creuser cette question. Il s’avère que c’est un problème vraiment complexe. C’est pourquoi toutes les équipes des programmeurs, animateurs, designers, artistes gérant les effets, designers audio (et peut-être même un producteur ici ou là) ont travaillé étroitement sur ce problème précis dès la réception du Wii MotionPlus.

En fait, nous avons un bureau spécial où nous gardons un programmeur enchaîné, jour et nuit, et tout ce qu’il fait c’est manger, dormir, et travailler sur des moyens intelligents pour réduire le temps de latence. Parfois je peux entendre ses cris horribles par dessus le brouhaha de la production. Je les ignore : je sais que vous, joueurs, ne me remercierez pas si j’étais amené à le libérer.

De plus, le jeu est jouable exclusivement au Wii MotionPlus. Red Steel 2 est, de ce fait, entièrement consacré à la réplication 1 :1. Cela a toujours été notre concept clé d’attaque et de l’expérience de jeu. C’est au top de la liste des priorités pour chaque intégration d’un nouvel élément, et c’est une chose sur laquelle nous avons déjà largement commencé à travailler.

Maintenant, si vous regardez les mouvements plus spectaculaires, vous verrez qu’ils sont bien plus animés, et vous n’obtiendrez pas ce genre de résultat avec une réplication 1 :1. Nous avons vu que le fait de tâtonner dans l’espace avec votre WiiMote en essayant d’aligner l’épée dans une position d’animation prescrite est une action longue et difficile, au lieu d’être amusante, pour ma part. Il y a souvent un compromis à faire entre réplication et élégance, et nous travaillons avec ce qui se fait de mieux en matière de mouvement ou d’action spécifique.

Nous essayons de faire quelque chose d’amusant. J’ai peut-être déjà dit ça avant. J’oublie vite.

Autrement dit : à cet instant, n’importe quelle latence détectable entre le mouvement du Wii MotionPlus et la réplication à l’écran est une limitation matérielle et un problème d’animation auquel nous voulons nous attaquer. Le Wii MotionPlus nous donne tout ce dont nous avons besoin pour l’utiliser, et nous avons essayé de l’inclure à tous les niveaux du jeu… et je pense que nous avons réussi !



Y a-t-il certains mouvements spéciaux liés à l’épée qui nécessiteront des gestes prédéterminés, ou est-ce que ce sera une exécution 1 :1 complète afin que le joueur puisse choisir ses propres mouvements d’épée ? [Chaos_Shadow15 from Aussie-Nintendo]

Voyez au-dessus pour plus d’informations à ce sujet, mais je crois comprendre votre question.

On me pose souvent, en fait, des questions comme celle-ci et qui finalement peut se résumer à l’idée : certaines personnes espèrent un jeu de combat au sabre 100% 1 :1. J’appelle cette idée « Je veux une simulation de combat au sabre ». J

Soyons clairs sur ce point : Red Steel 2 n’est pas une simulation de combat au sabre. Non monsieur. C’est un jeu d’action avec des sabres et des armes à la première personne et proposant une réplication 1 :1.

Si vous cherchez plus d’informations à ce sujet, je vous invite à regarder notre dernière vidéo sur www.redsteel2.com (http://www.redsteel2.com).

UBI_PERCO
15/12/2009, 10h00
Salut à tous !

Encore de nouvelles réponses :


Est-ce que le mouvement d'onde de choc se fait comme le lancé de frisbee dans Wii Sports Resort ?

Oui, en effet.
Nous avons cherché longtemps le mouvement adéquat pour l'onde de choc, mais celui qui était le plus intéressant et le plus fun était celui-ci. Cela donne un bon sentiment de talent et de satisfaction quand on réussit le placer... donc il nous a semblé parfait !



Est-ce que les ennemis réagissent différemment selon la partie que l'on touche ? Par exemple, est-ce que les tirs à la tête comptent ?


Oh, ils comptent... ! En fait, vous pouvez booster votre score de combat avec les tirs en pleine tête ! C'est vraiment sympa, vous pouvez tenir votre wiimote comme un cowboy, bien viser, et bam !

[Hors-sujet: Normalement, quand je réussis ça dans une réunion ou une présentation, je hurle en demandant aux gens a quel point je suis un Killer ! Au bout d'un moment, je crois qu'ils commencent à en avoir marre, et maintenant ils se contentent de sourire sans rien dire... Les pauvres.]

Il y a aussi les tirs dans les jambes... qui aident à mettre les ennemis à genoux ! Histoire de leur placer un beau petit coup fatal dans les dents.

UBI_PERCO
21/12/2009, 09h33
Peut-on incliner et tourner le pistolet comme le sabre ? [Fender0]

Ouep. :-)

En pratique, le mouvement est un peu plus limité car en général, vous voulez garder le canon du pistolet pointé sur votre adversaire, mais la technologie est la même pour l’animation du pistolet et celle du sabre.



Peut-on frapper avec le manche du sabre? [Paradoja-Man]

Ouep. :-)

En fait, laissez-moi plutôt répondre par “en quelque sorte”. Je pense que votre question est « peut-on retourner la Wii MotionPlus et frapper quelqu’un au visage avec ? ». La réponse est non, pour le moment : nous n’avons pas trouvé un moyen satisfaisant d’intégrer ce mouvement à ceux déjà disponibles. Soupir.

Néanmoins ! Nous avons tout de même créé un combo qui inclut le coup de manche porté au visage… et c’est une de nos meilleures inventions, vous pouvez me croire.

UBI_PERCO
21/12/2009, 09h57
Pouvez-vous nous en dire plus sur les fonctions de mouvement du Nunchuk ?

En fait, nous n'utilisons pas beaucoup les mouvements du Nunchuk. Nous voulions garder l'attention sur la main qui tient le Wii MotionPlus. Ceci dit, un des pouvoirs que vous débloquez est une sorte de "Super parade", et ce coup se lance en secouant la Wiimote et le Nunchuk en même temps... juste avant que l'ennemi ne frappe. Ce coup peut d'ailleurs renvoyer les balles tirées par vos ennemis si vous le faite bien :-)



A quelle fréquence pourrons-nous utiliser les coups spéciaux ? Est-ce qu'on pourra l'utiliser n'importe quand, tant que notre épée sera chargée, ou faut-il d'autres préparations ?

Utilisez les quand vous voulez. Ces petits pouvoirs ne nous font pas peur. EN GARDE !



Suite à la vidéo de compat contre The Payne... mais qu'est ce que c'est que ce coup, le "sideshot" ? Comment on fait ?!

LOL ! Vous l'avez remarqué, hein ?

Ce coup est un des combos que vous pouvez acheter. On le lance simplement en dashant (stick + A) puis en tirant immédiatement après. Ce mouvement va booster votre précision et les dégats infligés.... dans un effet de ralenti tout plein d'effets spéciaux, qui vous font vous sentir surpuissants !

Une des choses que j'aime le plus avec ce mouvement, c'est qu'il s'applique à tous vos guns, pas seulement le pistolet. C'est assez satisfaisant quand on équipe le fusil à pompe... BOOM !

UBI_PERCO
11/01/2010, 11h48
Est-ce que le joueur doit compter sur ses réactions et son instinct au cours des combats ? [dragonlord777]

C’est un peu ça oui. :-)

Honnêtement, ce sujet est revenu très régulièrement au cours du développement du jeu. De nombreuses fois, nous nous sommes demandés si le jeu ne serait pas plus intéressant si les combats étaient plus dirigés et plus scriptés.
Le combat contre Heavy, cette grosse brute de Jackal avec le marteau, illustre bien ce type de dynamique : il veut clairement que vous l’attaquiez par derrière... mais vous ne pourrez pas le faire pendant très longtemps parce que ça le rend fou et il FRACASSE TOUT !

Ce système fonctionne plutôt bien … Mais (de mon point de vue) ce n’est pas l’essence même du combat rapproché. Les combats au corps à corps sont rapides, imprévisibles et souvent dictés par celui qui attaque le premier et non pas par celui qui effectue l’attaque parfaite.

De plus, tout le monde se bat différemment. Certaines personnes (moi) préfèrent foncer tête baissée et frapper tout ce qui bouge. D’autres (Roman) préfèrent jouer avec style plus réfléchi en n’utilisant que les meilleurs mouvements. Enfin, d’autres ont une approche plus défensive avec une garde haute à la recherche d’une faille ou d’une erreur de l’adversaire.
Notre volonté est de permettre d’utiliser n’importe quel style de combat face aux adversaires basiques. Les ennemis plus forts vous demanderont d’adapter votre tactique mais vous aurez toujours le choix de votre approche du combat.
Donc la réponse à votre question est oui. Je crois vraiment que ces choix rendront les combats intéressants. Et quand vous n’aurez qu’une fraction de seconde pour vous décider, vos instincts prendront probablement le dessus. Et c’est comme ça qu’on joue à Red Steel 2.



Est-ce que le Wii MotionPlus distingue le mouvement de trancher de celui de tourner? Et Comment ? [disBjeFFixD]

Oui mais ce n’est pas réellement le Wii MotionPlus qui fait cette différence. Nous avons conçu un système de verrouillage pour pallier ce problème.

Lorsque vous êtes hors combat, vous êtes libre de tourner, explorer et marcher. Dans ce mode, bouger le Wii MotionPlus signifie tourner.

En combat par contre, vous êtes verrouillé sur votre cible actuelle. Ainsi, vous ne pouvez plus tourner et le Wii MotionPlus permet uniquement les mouvements d’épée. Vous pouvez toujours tourner autour de l’ennemi, le projeter, avancer, reculer ou autre... En fait, vous pouvez quitter ce mode à tout moment si vous le désirez (en restant appuyé sur [Z]) et ainsi marcher librement.
Mais pour être honnête, le Wii MotionPlus, peut aller plus loin.

Vous pouvez trancher avec l’épée durant vos déplacements. En prenant en compte la vitesse de votre mouvement, sa durée et quelques autres paramètres, nous pouvons faire une estimation plutôt raisonnable de ce que vous essayez de faire. Dans ce cas, il y a parfois un petit retard avec la caméra pendant que le système s’adapte à ce que vous voulez effectuer, mais ensuite le mouvement prend le relais et tout rentre dans l’ordre http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/clindoeil.png Mais avec le verrouillage activé, aucun problème à l’horizon !

UBI_PERCO
31/01/2010, 15h49
Y aura-t-il des effets climatiques à Caldera (pluie, tempêtes de sable, etc..) ?? [rs2fan_89]
Et comment ! Lorsque nous avons conçu « l’ambiance » de chaque niveau, nous avons essayé de trouver un climat, une heure de la journée et une atmosphère générale qui soient propres à chaque lieu et qui s’allient au mieux avec le gameplay. Nos équipes « ambiance » (lumière, VFX, audio, etc..) sont venues plusieurs fois en nous montrant des choses que nous pensions impossibles à intégrer sur la Wii... mais ils l’ont fait.

Pour être plus précis : nos effets climatiques sont statiques et font partie de l’atmosphère générale – le jeu n’étant pas vraiment centré sur les « systèmes dynamiques de météo »... Faire tous ces efforts aurait signifié réduire l’expérience principale du jeu à savoir les combats et … bon, franchement, la météo, c’est quand même moins important.



Est-ce qu’il y aura la nuit, le crépuscule et l’aube dans le jeu ? [rs2fan_89]
Le gameplay se déroule sur plusieurs jours, et le Soleil dans l’Ouest Rouge se lève et se couche exactement comme il le fait dans le monde réel. http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/clindoeil.png Ce que je veux dire, c’est qu’il y aura quelques niveau qui se dérouleront la nuit, oui.



Est-ce qu’il y a des personnes vivantes quelque part ? Je sais que les habitants ont fuit mais est-ce qu’il en reste quelques uns ? [Fender0]

Oui ! Bien sûr ! Des habitants clés, cruciaux qui vous donneront des pouvoirs ! Ils veulent que je me taise sur ce point pour l’instant. Je ne vous dirais donc pas qu’il y a en fait quatre habitants de grande importante que le joueur rencontrera régulièrement, qui vous donneront des missions, vous vendront des pouvoirs sympa et qui, de manière générale, vous aideront à suivre l’Histoire. Tout cela en imaginant que vous ne passiez pas les cinématiques.

Mais c’est dommage, parce que j’aimerais bien vous le dire. Mais je ne peux pas.

(Au passage, chaque fois que vous sautez une cinématique, une fée meurt quelque part. Je vous ai à l’œil !)

UBI_PERCO
03/02/2010, 10h19
Y aura-t-il beaucoup de bâtiments dans lesquels nous pourrons rentrer, comme des armureries, des motels ou de simples bâtiments pour améliorer l’ambiance générale du jeu ? [h5e5l5l5o5]

Il y a 3 types de boutiques dans chaque ville, qui permettent d’améliorer votre équipement et vos compétences. Plus précisément, il y a des boutiques d’armes à feu, de sabres et de compétences techniques. Chaque boutique sera tenue par un des personnages clés rencontrés pendant l’aventure. Pour l’instant, je ne peux pas vous en dire plus.

Quelques niveaux se déroulent à l’intérieur des bâtiments... mais si vous nous demandez d’ajouter des passages «bonus » qui mènent à l’intérieur de bâtiments à partir de l’extérieur, n’ayez pas trop d’espoir. Il se trouve que la création d’intérieurs consomme énormément de place mémoire, et il est compliqué de créer un intérieur en adéquation avec l’ambiance extérieure sans que la qualité générale et les interactions du joueur n’en pâtissent. Cela nous a contraints à faire certains compromis et nous avons utilisé des environnements réunissant intérieur et extérieur de manière très réfléchie.

Malgré cela, je pense que vous apprécierez l’atmosphère du jeu. J C’est une chose qui marque toutes les personnes qui ont joué au jeu : le côté unique des lieux visités.



Est-ce qu’il y aura des niveaux ou parties de niveaux consacrés à l’exploration ? [Fender0]

Idéalement, vous serez toujours en pleine exploration ; mais effectivement il y aura 3 voire 4 zones dédiées à l’exploration. Chaque zone principale du jeu est centrée sur un « hub » qui récompensera les plus curieux d’entre vous. Nous avons également cherché à rendre l’exploration dynamique et attrayante tout au long du jeu. Si vous adorez explorer les moindre recoins des zones de la carte, n’hésitez pas, allez-y !



Est-ce qu’il y aura une carte globale du monde de Caldera ? [Fender0]

Parfois, il faut prendre du recul pour mieux comprendre ses erreurs, et c’est le cas pour la carte. Le sujet est apparu lors des améliorations apportées à l’interface : est-ce qu’on doit ajouter une carte du monde du jeu, ou bien rendre l’interface, le radar, les écrans de mission et la mini-carte plus lisibles ? Au final, nous avons opté la seconde solution.

Dans la pratique, nous avons intégré une mini-carte, proche de celle de Zelda, pour la navigation. Le joueur ne se perd que très rarement, voire jamais. Une vue plus large de la carte est certes une bonne chose mais au final, le jeu est avant tout un jeu d’action centré autour du tir et des combats au sabre !

UBI_PERCO
10/02/2010, 08h34
Au cours de l’histoire, est-ce qu’on découvrira le nom du héros et son visage ? [joshvfx]

Hmmmmmm
Vous en apprendrez plus sur le héros au cours de l’aventure … Etes-vous sûr que vous souhaitez vraiment que je réponde à cette question ?

Je suis certain que vous ne le souhaitez pas. Vous en saurez davantage en y jouant !



Est-ce que le héros parle ? [rs2fan_893]

Oui ! Il ne parle pas beaucoup, mais en effet, il parle. http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/happy.gif



Si nous enlevons le masque d’un ninja, verra-t-on le visage de Jason VandenBerghe (directeur créatif du jeu) ? [Fender0]
C’était effectivement vrai à une époque. Mais une fois soumis aux autorités de régulation (ESRB), le jeu aurait été classé dans la catégorie « Horreur » (M). Nous avons donc été contraints de le retirer.

Benquark
12/03/2010, 04h46
Bonjour, y aura t'il un mode multijoueur online ou/et local dans red steel 2? (Grâce a la pétition créer dans le forum?)

Ubi-Perco
12/03/2010, 05h52
Ce n'est toujours pas au programme http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/happy.gif

Jejewii
25/03/2010, 13h24
Bonjour, est il possible qu'il y ait une mise a jour du jeu dans quelques mois comportant des nouveaux modes de jeu (par exemple le mode multijoueur).

Au fait, le jeu est super bravo http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/yes.png