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Magicien_Sombre
12/03/2019, 22h21
Bien le bonsoir !

Ayant reçu le jeu cette après-midi, je profite que la MaJ soit toujours en train de s'installer pour faire mon retour et donner quelques suggestions.
J'ai fais la Bêta fermée et ouverte mais je n'ai pas eu l'occasion de d'y faire mon retour sur ces forums car continuellement des messages d'erreurs.
J'ai passé plusieurs heures qui m'ont bien aidé à me faire un avis sur le jeu, malheureusement je ne dirais rien à propos du mode Conflit que je n'ai pas pris le temps de tester.
Comme je me doutais un peu, j'ai malheureusement noté beaucoup plus de points négatifs que positifs alors commençons à énumérer tous les problèmes que j'ai pu rencontrer pendant mon périple.



- Beaucoup de murs invisibles dissimulés un peu partout.
Déjà que sur le 1er The Division c'est la même chose, faudrait pas s'amuser à remettre le couvert sur le 2... Surtout que visiblement y en a largement plus sur le 2 que le 1er.

- Armes invisibles et armes volantes comme à la bonne époque du 1er The Division.
Ça n'a jamais été corrigé sur le 1, j'imagine qu'il en sera de même sur le 2.
Rien de bien méchant en soit mais c'est pas pour autant qu'il ne faut pas se pencher sur le problème.

- Ce second opus restant très fidèle au 1er, j'ai donc pu apercevoir à de multiples reprises les mobs qui se téléporte, qui tirent à travers les textures, qui traverse les textures (le sol, les murs, etc...).
Bref, la bonne panoplie bien casse-pieds.
Donc la, même chose, en trois ans ça n'a jamais été corrigé sur le 1er, je me doute bien qu'ils laisseront couler sur ce second opus mais je le signale quand même, peut-être qu'ils se bougeront un jour qui sait.

- Notre personnage qui reste bloqué dans les textures.
Ça m'ai pas arrivé spécialement souvent mais bien assez pour soulever le problème et de faire savoir que c'est un véritable problème.

- Santé qui ne se régénère pas après l'utilisation d'un médikit.
J'ai surtout eu ce soucis dans la Bêta fermée et non ouverte, je ne sais pas si cela a été corrigé mais je préfère quand même souligner le problème.

- Pas de hitbox au sol (comme dans le 1er The Division).
Je ne sais pas si c'est un bug ou un acte volontaire de la part des devs mais c'est à corriger.

- Mobs qui pop dans le dos pendant le début d'une mission, prime, quête ou toute autre activités.

- PNJ débiles par moment, notamment les otages qui ont tendance à rester figer devant l'ennemi pour se faire tuer.
Déjà que la JTF était scrypté de façon à casser les pieds du joueur dans le 1er The Division, faudrait pas remettre cette petite touche dans le 2 non plus.

- Un gros manque de fluidité, le personnage a en plus du mal à bouger et il faut même parfois s'y reprendre à plusieurs reprises pour lui faire comprendre de courir, recharger son arme ou n'importe quelle autre action.
Idem pour les compétences
On dirait une grosse enclume avec 2 de tension et une trentaine de balais dans les fesses.

- Tout comme le 1er The Division, des soucis de hitbox à déplorer.
À l'heure actuelle j'ai pu seulement relever le soucis sur les grenades ou on a tendance à se prendre les dégâts avant de se manger la grenade, pareil pour les coups de matraques, marteau, etc...
Dans le 1er The Division on avait déjà ce soucis, notre personnage prenais les dégâts avant même que le mob lance sa grenade.

- Mobs derrière les murs & les portes.
Même chose sur The Division 1 et ça n'a jamais été corrigé, j'ai donc peu d'espoir que ce soit le cas dans le 2.

- Dégâts qui viennent de nul part.
J'ai pu constater à plusieurs reprises que je me prenais des dégâts qui provenait de derrière les textures alors qu'il n'y avait pas de mobs ou alors derrière les murs en question mais pas signalé sur le radar.

- Joueurs qui planent dans le vide avec les bras qui bouge (comme s'il tombait dans le vide).
Rien de méchant, c'est juste visuellement marrant à voir.

- Temps de chargement qui reste bloqué à 10% pendant un bon moment avant de continuer à charger.
Je ne sais pas si c'est un bug ou si certains de temps de chargement sont relativement long mais faut avouer que l'attente est particulièrement longue.

- Mobs qui se superposent.
J'ai constaté un autre soucis directement importé du 1er The Division, ce sont les mobs qui sont superposés les uns sur les autres, on croirait qu'il n'y a qu'un seul mob mais en fait ils sont 4 ou 5 superposés.
J'ai eu ce soucis plus particulièrement en DZ ou je me suis littéralement fait déchirer à cause de ça.

- Loot de boss en DZ qui disparaît quand un autre joueur arrive dessus.
Alors ça m'ai arrivé que deux fois donc je ne sais pas si c'est un bug ou si certains loot ne sont destiné qu'au premier joueur qui le récupère.

- Gros manque de visibilité concernant le statut de renégat.
Il faut être aux talons du joueur et prendre un temps pour capter que le(s) joueur(s) est/sont renégat.
Dans la plus part des cas on capte une fois qu'on se fait tirer dessus voir même une fois qu'on tombe.
C'est un peu la même chose pour le statut de chasse à l'homme, on a juste des petits carrés jaunes qui apparaisse si on est un peu loin du/des joueur(s) en question.

- Soucis de clipping.
Déjà présent dans le 1er The Division donc le 2 n'y fait pas impasse évidemment...

- Mauvaises traductions, textes illisibles/coupés et très mauvaises gestions des textes.
Tout comme dans le 1er The Division, les traductions sont pas claires par moment, des tournures de phrases qui n'ont pas de sens.






Je vais maintenant aborder les quelques suggestions que j'ai en tête, en espérant que ça n'a pas été apporté par d'autres joueurs.



- Ajout d'une torche/led éclairante.
J'apprécie beaucoup le cycle jour/nuit, cependant il faut avouer que la nuit on ne voit presque rien voir même rien du tout selon les endroits.
Il serait donc chouette de pouvoir équiper une lampe torche à son personnage à titre d'exemple.

- Pouvoir switcher les différentes munitions.
Alors ouais, avoir la possibilités de tomber sur des munitions qui octroie des bonus intéressant c'est cool mais que celles-ci soit automatiquement rattachées à l'arme équipée sans possibilité de pouvoir switcher de nouveau sur les munitions classiques je trouve ça complètement bête.

- Un équilibrage à faire au niveau des équipements.
Certains équipements de même types mais avec une différence de niveau, parfois conséquente, plus puissant que ceux d'un niveau plus élevé.
Constatation sur de l'équipement vert et bleu uniquement donc avant d'atteindre le niveau 30.

- Revoir la visibilité du statut de renégat.
Pas de petit point rouge lors d'un passage en rogue comme c'était le cas sur le 1 par exemple.

- Système de visée à revoir.
Alors ouais, peut-être que c'est pour taper dans le réalisme qu'avec les sniper la lunette s'enlève après chaque tir (sauf sur le SVD) mais cela ajoute un effet de lenteur dont le gameplay du jeu souffre déjà bien assez.

- Revoir le système de mods d'armes.
J'ai encore du mal à saisir l’intérêt de mettre du malus sur chaque mods d'armes, le système sur le 1er The Division était pourtant correct, pourquoi ne pas rester sur une base qui fonctionnait et qui a fait ses preuves ?
Le fait est que tout le monde n'aura pas la patience ni l'envie de s'amuser à faire des calculs pour moder ses armes.
Je pense aussi que les hacker ne sont clairement pas concernés par les malus qu'apporte les mods car sur console y aura Cronus et sur PC entre les AIMbot et tous les autres systèmes de triches inimaginable bah les cheaters en ont clairement rien à cirer de perdre en précision, stabilité, portée... Puisque de toutes façon ils mettront toutes leur balles dans la cible peut-importe la portée et la situation des affrontements.

- Supprimer les script qui font pop des mobs dans notre dos sans arrêt, c'est surtout agaçant quand on engage une mission et que les mobs qui ont pop dans le dos nous tue aussi sec.
Exemple en largage PVE, y a déjà un sacré nombre de mobs qui sont lié aux largages, alors si en plus on nous fait pop des mobs du ciel qui n'ont rien à voir avec l'événement, je trouve ça assez vicieux, surtout qu'il y a déjà un très grand nombres de mobs qui pop durant l'activité.
Je n'ai jamais réussi une seule prime donné par le PNJ mystère "???" car non seulement les mobs sont relativement violent mais en plus on aura toujours d'autres mobs qui vont pop dans votre dos pour vous emmerder et vous assurer que vous allez succomber.
Sérieux, c'est vraiment de la technique de vicelard.

- Faire un vrai travail de traduction, c'était déjà pas jojo dans le 1 mais si dans le 2 UbiMassive remet le couvert...
Faut pas utiliser Google Traduction pour des triple A bon sang !

- Retravailler la totalité des textes en ce qui concerne la partie inventaire (les mods, équipements, armes...) et la partie recommandation.
Même défaut que dans TD1 mais en pire. Entre les textes coupés, mal collés, mal interprété y a un sacré boulot à faire.
Allié avec les problèmes de traduction, ça donne une belle soupe de "on pige rien".
Dans l'état actuel c'est trop brouillon.

- Gros manque de précisions concernant certaines recommandations/tâches à faire.
Cela serait donc bien de mieux préciser et mieux développer certaines tâches à réaliser qui ne sont pas claires du tout.
Le soucis était présent sur TD1, je vois que UbiMassive continue de faire un bon paquet d'erreurs.

- Améliorer l'affichage en DZ.
Sur le 1, en ouvrant la map on pouvait voir le temps qu'il restait sur une extraction, la ce n'est clairement pas le cas, surtout que ça clignote encore un bon moment après la fin d'une extraction. En terme d'affichage, le 1 était mieux foutu.
Idem pour les rogues/manhunt ou encore le vol de loot, aucun affichage de dispo.

- Amélioration du GPS. De plus que le petit GPS à tendance à toujours virer sans arrêt les points qu'on met.

- Améliorer sérieusement la hitbox du jeu.
C'était déjà un des plus gros défauts du 1, voilà que c'est le même bordel dans le 2.

- Ne pas faire disparaître un boss sur la map en PVE lorsque qu'on meurt.

- Avoir la possibilité d'équiper un couvre-chef en même temps qu'un masque.
Dans TD1 c'était possible, ça serait bête de continuer de régresser.

- Améliorer la visibilité des compétences.
Alors je n'ai pas testé toutes les compétences à l'heure actuelle donc je vais principalement citer la ruche reconstituante dont sa couleur verte est presque pas visible au sol.
La ruche réanimation est un peu plus visible mais c'est quand même très limite.
Les ennemis pouvant pirater nos compétences, cela serait bien d'ajouter une couleur ou un indicateur permettant au(x) joueur(s) de le savoir.
Quand j'ai vu ma tourelle à balles me tirer dessus pour la première fois j'ai pas compris ce qui se passait.
Dans TD1 la compétence devenait rouge, la on savait qu'elle était piraté, ça doit pas être bien compliqué de faire ça dans TD2.

- Avoir la possibilité de détruire ses compétences piratées.

- Équilibrage de stats/nerfs des mobs.
Les mobs sont d'une puissance incommensurable, en difficile et défi on se fait OS si le moindre mobs nous effleure, nous éternue dessus ou nous donne un coup de crosse.
Autant dans TD1 y avait qu'en légendaire qu'on voyait ça et à côté de ça c'est une sinécure les légendaires de TD1.
Même chose concernant les médecins, sérieux ils ont juste besoin d'arriver près d'un cadavre et hop pas d'animation, pas d'attente, pas de cooldown, il enchaîne les cadavres pour les remettre sur pieds.
Je ne suis pas contre la difficulté mais il faut prendre en compte que les mobs rush énormément.

- Revoir le système de respawn des joueurs en mission.
J'ai pu remarquer à plusieurs reprises quand si on a le malheur de mourir en mission et qu'on choisit de respawn, le jeu va nous remettre en plein milieu des mobs et on va se refaire tuer car on va automatiquement prendre l'aggro vu qu'on pop devant leur nez.

- Ajout d'un temps d'invincibilité après une réanimation le temps de laisser au joueur de bouger un minimum.
Après une réanimation, on peut se faire tuer aussitôt sachant que nous ne pouvons rien faire pendant le laps de temps ou l'animation de notre personnage qui se relève est en cours.

- Supprimer le script qui referme systématiquement les portes derrières nous en mission.
Il arrive qu'en mission on ne peut pas faire demi-tour pour éventuellement récupérer du loot oublié car le jeu ferme automatiquement les portes derrière nous.

- Ne pas faire disparaître la/les prime(s)s en cour après une erreur DELTA.
Vu que les erreurs DELTA sont fréquentes, il serait judicieux de ne pas supprimer une activité qu'on a commencé à cause de ça car dans le cas de la prime on réapparaît bien au bon endroit mais la prime a disparu.

- Apporter des changements au système de réétalonnage.
Devoir choisir la même pièce/famille d'équipements/armes et ne pouvoir sélectionner que la même ligne, que ce soit pour un talent ou une stat, je trouve ça assez foiré.
Même choses concernant les stats, devoir obligatoirement remplacer une stat bleu par une bleu, une jaune par une jaune et une rouge par une rouge c'est nul et ça complique le jeu pour rien.
TD1 a rien à envier à ça c'est certain.

- Augmenter considérablement la réserve.
Quand je vois à peu près comment peut fonctionner le système de réétalonnage, il serait judicieux d'agrandir significativement la capacité de la réserve.
Et pitié non, pas via le système par CB que Ubisoft avait prévu de faire.
À défaut, faudrait revoir le système de réétalonnage évidemment.

- Rajouter un cooldown aux mobs.
Les joueurs ont un cooldown, pourquoi pas les mobs ? Et si je dis ça, c'est parce quand on voit certains mobs balancer des lucioles, des drones, etc... toutes les secondes c'est juste usant !
Oui oui, toutes les secondes, en continue.

- Ajout d'un indicateur sur les mods pour différencier ceux qui sont équipés de ceux qui ne le sont pas.

- Amélioration de l'arbalète pour la spécialisation Survivaliste.
Comparé au sniper et au lance-grenades, l'arbalète est clairement moins puissante.

- Amélioration du système d'aggro.

- Changement de couleur des membres du clan afin de les différencier des ennemis d'élites.

- Remettre l'ancien lanceur chimique.
Les joueurs n'ont pas envie de l'utiliser comme une arme mais comme une compétence.
De plus, il arrive fréquemment qu'après son utilisation, on repasse sur son arme mais quand on tire ça tire une dose de lanceur chimique.
Pour finir, le switch entre la compétence et l'arme remet automatiquement sur l'arme principale.

- Buff des PNJ.
Rien à dire, ils sont toujours aussi faible, con et chiant.



Suite aux deux sessions de Bêta, j'ai clairement compris que UbiMassive n'avait malheureusement pas appris de leur erreurs.
Je trouve qu'il y a encore un vrai travail à fournir dans le jeu.
MaJ 04/04/2019 : Environ 150 heure de jeu au compteur actuellement, je m’aperçois d'avantage du nombres de bugs qui s'agrandit et de toute l'amélioration que les devs devrait apporter au jeu et j'espère qu'il vont bosser dessus car on se rend facilement compte que le jeu est vraiment très très très mal finit... Pour moi c'est clair, les devs ont pas testé leur propre jeu.

Lors de mes sessions de DZ j'ai pu croiser quelques hackers, ah ça va être chouette le PvP je vous le dis...

Ce sujet est évidemment susceptible d'être modifié car il est sans doute probable que certains bugs aient été corrigés et certaines améliorations portées, du moins ont l'espère tous.
J'espère sincèrement que UbiMassive aura un suivi exemplaire sur ce jeu histoire de corriger leur erreurs du passés mais j'ai peu d'espoir sur ça vu les tonnes de mêmes erreurs qu'ils ont copié sur The Division 2...

Autre chose, s'il vous plaît, ne faites pas de mode Battle Royale et/ou zombie.

Voilà, je sais que tout ce que j'ai cité aura de très fortes probabilité de ne pas être pris en compte (ça a été le cas sur le 1 pendant trois ans) mais au moins j'ai fais mon retour.

Ubi-Heruhoss
13/03/2019, 18h37
Salut Magicien_Sombre,

Merci pour ton retour !
De nombreux points que tu remontes et que tu as rencontrés dans la version Bêta ont été corrigés avec la sortie de The Division 2.
J'espère que tu constateras ces améliorations et corrections une fois que tu auras mis la main sur cette version finale ! :)

N'hésite pas à nous faire part de tes nouveaux retours après ça !

- Heruhoss

Magicien_Sombre
13/03/2019, 23h56
Salut Magicien_Sombre,

Merci pour ton retour !
De nombreux points que tu remontes et que tu as rencontrés dans la version Bêta ont été corrigés avec la sortie de The Division 2.
J'espère que tu constateras ces améliorations et corrections une fois que tu auras mis la main sur cette version finale ! :)

N'hésite pas à nous faire part de tes nouveaux retours après ça !

- Heruhoss

Hey !

Y a t-il un patch note de disponible afin de se mettre au courant des correctifs ? :)
J'ai pu commencer à jouer cette après-midi, à part deux trois trucs déjà cités ainsi qu'une perte de frame j'ai pas eu trop de soucis.

Certains joueurs ont déjà monté au level max en seulement quelques heures de jeu, de mon côté je prend bien mon temps ^^

ptitgris66
14/03/2019, 09h26
Si c'est comme pour le premier volet y'aura un forum "état" puis "changelog" pour t'informer des changements :)

Ubi-Heruhoss
14/03/2019, 19h07
Hey !

Y a t-il un patch note de disponible afin de se mettre au courant des correctifs ? :)

Pas de Patch Notes "Day One" disponible pour le moment. Nous publierons ça prochainement dans notre rubrique Annonce.

Gratiano25
15/03/2019, 17h02
@Magicien_sombre : Le drone de réparation peut être envoyé sur un joueur en regardant celui-ci et en faisant un simple appui sur la touche indiquée (j'ai un doute sur la gachette R1 ou L1, il me semble)

Magicien_Sombre
16/03/2019, 13h20
@Magicien_sombre : Le drone de réparation peut être envoyé sur un joueur en regardant celui-ci et en faisant un simple appui sur la touche indiquée (j'ai un doute sur la gachette R1 ou L1, il me semble)

Oui, ça je sais, c'est de renvoyer les compétences sur notre propre personnage qui n'a pas l'air d'être implanté dans le jeu.

Gratiano25
18/03/2019, 08h48
Appui long sur la même touche, il me semble. A vérifier.

Magicien_Sombre
18/03/2019, 21h58
L'appuie long c'est pour désactiver les compétences justement.
Bon, s'ils se décident à corriger les bugs de compétences, ils vont peut-être ajouter la possibilité de le faire.

ptitgris66
18/03/2019, 22h09
Oui, ça je sais, c'est de renvoyer les compétences sur notre propre personnage qui n'a pas l'air d'être implanté dans le jeu.

Si si sur ps4 par exemple c'est un double appui sur R1 donc la même sur pc :)

Magicien_Sombre
18/03/2019, 22h35
Nouveaux ajouts de suggestion :

- Supprimer les script qui font pop des mobs dans notre dos sans arrêt, c'est surtout agaçant quand on engage une mission et que les mobs qui ont pop dans le dos nous tue aussi sec.
Le pire je pense que c'est en largage PVE, y a déjà un sacré nombre de mobs qui sont lié aux largages, alors si en plus on nous fait pop des mobs du ciel qui n'ont rien à voir avec l'événement, je trouve ça assez vicieux.

- Système de mods et équipements de mods à revoir selon moi (et certaines personnes avec qui j'en ai discuté), c'est trop brouillon actuellement.

- Faire un vrai travail de traduction, c'était déjà pas jojo dans le 1 mais si dans le 2 UbiMassive remet le couvert...

- Refaire le système de talents et de bonus d'équipements, les textes sont pas entier ou déborde sur les autres talents/bonus ce qui fait qu'on ne comprend pas.
Par exemple, sur certaines pièces, on se retrouve avec +8% de on sait pas quoi car le texte du dessus prend toute la place.

- Tout comme dans le 1, un gros manque de précisions concernant certaines recommandations/tâches à faire. Cela serait donc bien de mieux préciser certaines tâches à réaliser qui ne sont pas claires du tout.

- Améliorer l'affichage en DZ. Sur le 1, en ouvrant la map on pouvait voir le temps qu'il restait sur une extraction, la ce n'est clairement pas le cas, surtout que ça clignote encore un bon moment après la fin d'une extraction. En terme d'affichage, le 1 était mieux foutu. Idem pour les rogues/manhunt ou encore le vol de loot, aucun affichage de dispo.

- Amélioration du GPS. De plus que le petit GPS à tendance à toujours virer les points qu'on met.

- Améliorer sérieusement la hitbox du jeu. C'était déjà un des plus gros défauts du 1, voilà que c'est le même bordel dans le 2.

- Ne pas faire disparaître un boss sur la map en PVE lorsque qu'on meurt.

Ces nouvelles suggestion ont été ajoutées au message principal.

Magicien_Sombre
18/03/2019, 22h36
Nouveaux ajouts de suggestion :

- Supprimer les script qui font pop des mobs dans notre dos sans arrêt, c'est surtout agaçant quand on engage une mission et que les mobs qui ont pop dans le dos nous tue aussi sec.
Le pire je pense que c'est en largage PVE, y a déjà un sacré nombre de mobs qui sont lié aux largages, alors si en plus on nous fait pop des mobs du ciel qui n'ont rien à voir avec l'événement, je trouve ça assez vicieux.

- Système de mods et équipements de mods à revoir selon moi (et certaines personnes avec qui j'en ai discuté), c'est trop brouillon actuellement.

- Faire un vrai travail de traduction, c'était déjà pas jojo dans le 1 mais si dans le 2 UbiMassive remet le couvert...

- Refaire le système de talents et de bonus d'équipements, les textes sont pas entier ou déborde sur les autres talents/bonus ce qui fait qu'on ne comprend pas.
Par exemple, sur certaines pièces, on se retrouve avec +8% de on sait pas quoi car le texte du dessus prend toute la place.

- Tout comme dans le 1, un gros manque de précisions concernant certaines recommandations/tâches à faire. Cela serait donc bien de mieux préciser certaines tâches à réaliser qui ne sont pas claires du tout.

- Améliorer l'affichage en DZ. Sur le 1, en ouvrant la map on pouvait voir le temps qu'il restait sur une extraction, la ce n'est clairement pas le cas, surtout que ça clignote encore un bon moment après la fin d'une extraction. En terme d'affichage, le 1 était mieux foutu. Idem pour les rogues/manhunt ou encore le vol de loot, aucun affichage de dispo.

- Amélioration du GPS. De plus que le petit GPS à tendance à toujours virer les points qu'on met.

- Améliorer sérieusement la hitbox du jeu. C'était déjà un des plus gros défauts du 1, voilà que c'est le même bordel dans le 2.

- Ne pas faire disparaître un boss sur la map en PVE lorsque qu'on meurt.

Ces nouvelles suggestion ont été ajoutées au message principal.

Magicien_Sombre
18/03/2019, 22h43
Double appui ne fonctionne pas (sur Xbox en tout cas) car déjà essayé.
Après, c'est peut-être du au fait que les compétences sont toutes littéralement buguées ^^

P.S. Si un modo peut supprimer mon double post, suite à une erreur du forum il m'a posté le message en double.

Oceloote
19/03/2019, 01h46
Pour les compétences, il y avait un bug généralisé sur toutes les compétences. Ca a été résolu mais c'est bien double touche compétences pour le faire revenir sur toi. D'ailleurs, dans la compétences en question, tu a le ''guide'' des touches.

Le medkit normalement c'est voulu que les pv ne remonte pas. Après tout c'est des packs d'armure et non de pv que tu change. Donc je pense que c'est normal que les pv ne remontent pas.

Magicien_Sombre
19/03/2019, 21h22
Oh t'inquiète pas pour ça, tout le monde était au courant que les skills était HS.
Après ça a peut-être corrigé ça au passage, n'ayant pas regroupé depuis le patch je ne sais pas.

Va allier le script de vicelard de pop de mobs que Massive a pondu + medikit, tu verras que tu auras jamais le temps de te soigner avec, d'où l'intérêt d'avoir des skills qui fonctionne ^^
Après, si, les PV remonte mais pas toujours, fais-en l'expérience.

Magicien_Sombre
04/04/2019, 18h42
Bonjour !

Ajouts de nouvelles suggestions ci-dessous :

- Avoir la possibilité d'équiper un couvre-chef en même temps qu'un masque.
Dans TD1 c'était possible, ça serait bête de continuer de régresser.

- Améliorer la visibilité des compétences.
Alors je n'ai pas testé toutes les compétences à l'heure actuelle donc je vais principalement citer la ruche reconstituante dont sa couleur verte est presque pas visible au sol.
La ruche réanimation est un peu plus visible mais c'est quand même très limite.
Les ennemis pouvant pirater nos compétences, cela serait bien d'ajouter une couleur ou un indicateur permettant au(x) joueur(s) de le savoir.
Quand j'ai vu ma tourelle à balles me tirer dessus pour la première fois j'ai pas compris ce qui se passait.
Dans TD1 la compétence devenait rouge, la on savait qu'elle était piraté, ça doit pas être bien compliqué de faire ça dans TD2.

- Avoir la possibilité de détruire ses compétences piratées.

- Équilibrage de stats/nerfs des mobs.
Les mobs sont d'une puissance incommensurable, en difficile et défi on se fait OS si le moindre mobs nous effleure, nous éternue dessus ou nous donne un coup de crosse.
Autant dans TD1 y avait qu'en légendaire qu'on voyait ça et à côté de ça c'est une sinécure les légendaires de TD1.
Même chose concernant les médecins, sérieux ils ont juste besoin d'arriver près d'un cadavre et hop pas d'animation, pas d'attente, pas de cooldown, il enchaîne les cadavres pour les remettre sur pieds.
Je ne suis pas contre la difficulté mais il faut prendre en compte que les mobs rush énormément.

- Revoir le système de respawn des joueurs en mission.
J'ai pu remarquer à plusieurs reprises quand si on a le malheur de mourir en mission et qu'on choisit de respawn, le jeu va nous remettre en plein milieu des mobs et on va se refaire tuer car on va automatiquement prendre l'aggro vu qu'on pop devant leur nez.

- Ajout d'un temps d'invincibilité après une réanimation le temps de laisser au joueur de bouger un minimum.
Après une réanimation, on peut se faire tuer aussitôt sachant que nous ne pouvons rien faire pendant le laps de temps ou l'animation de notre personnage qui se relève est en cours.

- Supprimer le script qui referme systématiquement les portes derrières nous en mission.
Il arrive qu'en mission on ne peut pas faire demi-tour pour éventuellement récupérer du loot oublié car le jeu ferme automatiquement les portes derrière nous.

- Ne pas faire disparaître la/les prime(s)s en cour après une erreur DELTA.
Vu que les erreurs DELTA sont fréquentes, il serait judicieux de ne pas supprimer une activité qu'on a commencé à cause de ça car dans le cas de la prime on réapparaît bien au bon endroit mais la prime a disparu.

- Apporter des changements au système de réétalonnage.
Devoir choisir la même pièce/famille d'équipements/armes et ne pouvoir sélectionner que la même ligne, que ce soit pour un talent ou une stat, je trouve ça assez foiré.
Même choses concernant les stats, devoir obligatoirement remplacer une stat bleu par une bleu, une jaune par une jaune et une rouge par une rouge c'est nul et ça complique le jeu pour rien.
TD1 a rien à envier à ça c'est certain.

- Augmenter considérablement la réserve.
Quand je vois à peu près comment peut fonctionner le système de réétalonnage, il serait judicieux d'agrandir significativement la capacité de la réserve.
Et pitié non, pas via le système par CB que Ubisoft avait prévu de faire.
À défaut, faudrait revoir le système de réétalonnage évidemment.

- Rajouter un cooldown aux mobs.
Les joueurs ont un cooldown, pourquoi pas les mobs ? Et si je dis ça, c'est parce quand on voit certains mobs balancer des lucioles, des drones, etc... toutes les secondes c'est juste usant !
Oui oui, toutes les secondes, en continue.

- Ajout d'un indicateur sur les mods pour différencier ceux qui sont équipés de ceux qui ne le sont pas.

- Amélioration de l'arbalète pour la spécialisation Survivaliste.
Comparé au sniper et au lance-grenades, l'arbalète est clairement moins puissante.

- Amélioration du système d'aggro.

Ces nouvelles suggestions apparaîtront sur mon 1er message du topic.

Magicien_Sombre
07/04/2019, 14h40
Hey !

Ajout de nouvelles suggestions :

- Changement de couleur des membres du clan afin de les différencier des ennemis d'élites.

- Remettre l'ancien lanceur chimique.
Les joueurs n'ont pas envie de l'utiliser comme une arme mais comme une compétence.
De plus, il arrive fréquemment qu'après son utilisation, on repasse sur son arme mais quand on tire ça tire une dose de lanceur chimique.
Pour finir, le switch entre la compétence et l'arme remet automatiquement sur l'arme principale.

- Buff des PNJ.
Rien à dire, ils sont toujours aussi faible, con et chiant.

Ubi-Heruhoss
10/04/2019, 11h52
Petit message pour vous dire que l'on continue de lire vos retours dans ce topic. :)
Merci de prendre du temps pour nous en faire part !

Magicien_Sombre
10/04/2019, 16h37
Pas de soucis, c'est avec plaisir :)

Oceloote
11/04/2019, 13h12
On peux même rajouter :

Remettre l'ancien système de loot comme au WT4. Avec des loots égal au gs et non en dessous. Un end game c'est loot des stuffs de son niveau (gs500) et non inférieur. C'est quoi l'utilité de ça ? À part que 97% des items finissent chez le vendeur ou détruit. Perso je garde que les lvl 500 donc 2 à 3% des items que je loot

Magicien_Sombre
12/04/2019, 22h22
Apparemment ils prévoit de revoir ça même si moi personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.
Mon but n'étant pas d'avoir 510 et des bananes en GS mais un/des stuff optimisé et c'est très compliqué vu le système réétalonnage actuel combiné au système de loot.

Lord-GabriHell
13/04/2019, 09h44
Salutations !

Je ne pense pas qu'ils vont ré étalonner leur système de ré étalonnage (calembour ><)
A mon avis, ça serait bien trop cheaté de pouvoir ré étalonner ce que l'on veut et sur le passif que l'on veut.
Ca donnerait des choses tellement incohérentes que tout le monde rusherait les passifs de dégât, de critiques et les missions ou le PvP se solderaient par celui qui tire en premier pour OS l'autre.

Même si j'aimerais pouvoir utiliser le ré étalonnage comme bon me semble, je pense que c'est l'une des choses qu'ils ont le mieux réussi dans le jeu. Ils ont bien insisté sur le farming et non sur le crafting.
Cela dit, il y a quand même beaucoup d'incohérences dans le système de farming.
Pour exemple la marque Gila Guard qui est basée sur la défense, il m'est arrivé d'en droper avec 3 passif offensif et inversement de droper des marques offensives avec des passifs défensifs.
Pour être franc, j'ai essayé de créer un build tanky mais je n'y arrive pas, j'ai toujours plus de points d'attaques que de défense. Et si jamais je trouve du stuff avec 4 passifs défensif, c'est avec une marque qui n'a rien à voir avec la défense -_-

Donc si vous avez la flemme de lire mon petit pavé voici un résumé =P

Le ré étalonnage est plutôt bien pensé et programmé de manière à éviter de créer ce que l'on veut avec une liberté totale, mais les loot nécessitent d'être revu notamment au niveau des passifs offensifs, défensifs ou utilitaires.