PDA

Afficher la version complète : 2 points du gameplay qui me semblent pas top :



Jyltanith
16/03/2019, 17h53
Salut à tous,

1)
Alors, depuis le début (en Beta fermée) je me pose des questions sur les compétences :

Bon pour l'instant c'est vrai que vu l'aléatoire de fonctionnement de ces dernières leur importance est pas flagrante :p
Malgré cela, je trouve mal fichu ou disons mal prévu que l'on ne puisse pas lors de l'envoi d'une compétence choisir quelle variante on voudrait à ce moment précis.

Exemple : je veux sortir ma Tourelle, mais pour ce moment de mission je veux la variante Sniper et pas Assaut, donc à l'aide de la molette de la souris je choisis Sniper et j'enchaine sur la pose de ma tourelle comme cela se passe actuellement.

Car dans l'état actuel des choses je vois mal l'intérêt de déverrouiller les variantes et de devoir repasser par les menus si fastidieux pour sélectionner une autre variante.
Beaucoup trop long et pas viable du tout en combat je pense. Donc pas besoin de dépenser ses points en compétences et comme on a vite fait le tour des traits on va se stocker un max de points SHD pour … pas grand chose !?!


2) Les mods - pour équipement ET compétences

Pour le moment je ne vois aucun intérêt à mettre des mods sur mes armes pour soit disant les améliorer vu l'importance des Malus proposés
- 15 % Stabilité ou encore plus fort - 8 % chance de critique c'est énorme ! comme les + 20% temps de rechargement !

Pour les compétences c'est encore pire puisque l'on ne peut pas s'en servir même si on "loot" des mods compétences des que l'on dépasse le niveau 10 !

Alors tout le monde ne rush pas le niveau 30 et je pense que je ne suis pas le seul à jouer deux persos : un en solo et un en binome(ou plus si affinité).
Vous savez bien qu'en groupe on ne peut pas suivre l'histoire : faut aller vite, toujours plus vite, faut rusher si tu vas pas assez vite on te dégage, carrément on te vire du groupe.
Donc obligé de jouer solo pour apprécier l'histoire qui semble intéressante dans The division 2 ^^

Alors comme pour les points SHD ou est l'interet des divers mods ? Pensez que beaucoup ne verront pas le end game avant longtemps ;p

AzhalveK
22/03/2019, 21h54
Bonjour,

Clairement côté mods, je n'utilise que le viseur de base sur les snipers et les autres armes je n'utilise que des peintures grand maximum.
Les malus sont complètement pénalisant, j'aurais préféré voir les petit bonus que des gros bonus avec des gros malus.
Je pense même que c'est ma seule déception sur cet opus, si je ne compte pas la lampe tactique.

Avis personnelle après, d'autres ne penseront pas forcément pareil.

Yury_The_Rusky
22/03/2019, 23h55
Les gars je vais prendre le temps de vous expliquer ...

Exemple (Non contractuel):

Viseur: +20 Stabilité -10 Précision
Poigné: -10 Stabilité +20 Précision

En gros c'est comme ça que vous devais gérez vos mods .... c'est très viable actuellement sachant que vous n'avez surement pas débloquer ces mods au bench venir raler pour un truc qui tombe SOUS LE SENS !!!

M4gnum_Rdq
25/03/2019, 11h52
Je plussoie entièrement pour tes 2 grief.
Les MODS sont quasi inutiles dans l'état et pour 100% des armes.

Et je dois ajouter que je suis très déçu de l'utilisation des tourelles puisqu'elle le cone de detection est bien trop étroit, il suffit que les mob passent un peu a coté et la tourelle ne fait rien. Ajoutez a ça la portée ridicule et je trouve leur intérêt bien limité. Je trouve les mines bien plus efficaces.

ptitgris66
25/03/2019, 12h24
Perso ça ne me dérange absolument pas, si j'utilise le pompe je vais favoriser la vitesse de rechargement (tout comme le fusil mitrailleur et le snipe) plutôt que le reste et ça fonctionne bien. Pour le fusil d'assaut ou le pistolet mitrailleur, je favorise le coup critique.

Tehima
25/03/2019, 12h30
Salut à tous,

Le nouveau système de MOD est intéressant,car ils interagissent entre eux de manière conséquente.
Il faut jouer sur l'ensemble des MODs afin qu'ils se compensent les uns les autres sur les aspects négatifs comme le cite ThS_Yury sur un exemple.
En revanche, ce que je trouve bien c'est que les MODs sur les armes ont maintenant les mêmes stats pour tous, et plus dû au hasard de la fabrication.

Téhima

M4gnum_Rdq
25/03/2019, 12h41
L'interaction entre les mods existait déjà avant sur TD1 le fait de rationaliser et d'ajouter d'énormes Malus ne crée pas plus d'interaction.
En revanche il est vrai qu'avec l'arrivé des Malus au lieu d'utiliser des Mods pour "Améliorer" sont arme on utilise des Mods pour gommer les Malus des autres mods...
C'est ce point là qui me dérange puisque on ne cherche plus a "Améliorer" mais à "Annuler" les effets des Malus...
Donc je me pose la question. Quel est donc l'intérêt des Mods?
Il suffit de regarder une arme modé dans son ensemble et le rapport Bonus/Malus fait que la qualité d'une arme n'est pas vraiment meilleure. Au mieux elle à un comportement différent.

C'est marrant parceque justement je trouve que d'avoir maximisé les stats de tous les mods est une bêtise puisque pour le coup tous les joueurs ont les mêmes bonus de MODS.
De fait le Craft de mod devient totalement inutile une fois le lvl 30 atteint.

Justement je trouve qu'il aurait été plus intéressant que les stats de craft des mods soit aléatoires, cela aurait poussé les joueurs à chercher des compos pour crafter et ainsi tenter d'avoir le mod avec les meilleurs stats possible.
Ce qui en plus donnerait encore plus de personnalisation pour les armes puisque les stats seraient différentes pour tous les joueurs.