PDA

Afficher la version complète : Votre Avis sur le système de MODS et les ARMES



M4gnum-fr
25/03/2019, 11h39
Même si j'adore TD2 je dois dire que ce nouveau systeme de MODS me laisse très perplexe...
OK je trouve génial de ne plus avoir 50 mods dans sa réserve parce que c'était un vrai bordel à organiser dans TD1

Mais je trouve que ce système de Bonus/Malus est bien trop désavantageux!
Très souvent les Malus sont bien plus important que les Bonus :confused:
Une fois tous les MODS installé sur une arme si on fait le calcul l'amélioration générale de l'arme est dérisoire.

Sur le M4 Police craft que je mode a l'arrache:
Frein de bouche +10% DtE / -15% Stabilité
Laser +10% CHC / -10% Stabilité
Chargeur etendu +30 -10% Cadence de tir
Viseur reflexe +10% CHD -15% Précision

On se retrouve avec une arme qui augmente légèrement son DPS via les Crit mais alors -25% de Stabilité -10% de cadence de tir (baisse de DPS) et encore -15% de précision.
Au final un M4 à la base assez précis et stable devient très moyen a mi distance et nul à longue distance. :(

Et c'est pareil pour tous les autres mods. LE génial Pro Red Dot de TD1 qui donnait +19 de crit dmg était excellent tel quel! La on se retrouve avec un +20% de Stabilité et -30% de Portée !! c'est délirant

Donc si le but est de nerf les MODS plutôt que d'imposer ses malus très pénalisant et qui déséquilibre les Armes, peu être qu'il serait plus judicieux de:
-Solution 1: On réduit (considérablement) les taux des Malus pour que ça ne soit pas un handicap très pénalisant.
-Solution 2: Refaire comme sur TD1 avec 3 Bonus par mods avec un primaire plus important que les 2 autres.

Pour ma part, je préfère largement que les Bonus soit baissé mais ne pas avoir de Malus que le système de mod actuel.

Sujet 2:

Les ARMES. Ou est passé mon M4 light et mon LVAO-C automatique !!!
Je déteste les semi-auto et sur TD2 y'en a largement trop...
Bon ça c'est très subjectif mais j'avoue que j'ai failli pleurer la première fois que j'ai drop un LVOA-C et que j'ai tiré avec :(

AT-CasseyUndt
25/03/2019, 14h32
Salut,

J'attends d'avoir un maximum de plan avant de me faire une idée de l'ensemble des bonus/malus sur les armes.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

"La bêtise est nettement supérieure à l'intelligence car toute l'intelligence du monde ne permettra jamais de comprendre la bêtise universelle, tandis qu'un peu de bêtise suffit amplement à ne pas comprendre quoi que ce soit d'intelligent." Ph. Geluck

Site Angeli-Tenebrae (http://angeli-tenebrae.com/)

Magicien_Sombre
25/03/2019, 19h17
J'avoue que ne pas avoir à gérer l'inventaire de mods c'est une très bonne chose mais si c'est pour faire un système de mods du genre c'est pas terrible...
Après, d'après ce que je comprend de moi-même, il est préférable d'utiliser le même type de mods.
Actuellement, je n'ai pas encore crafter tous les mods.
Pour continuer sur le sujet de la lunette point rouge, j'imagine qu'à côté tu dois avoir un mod qui te donne +30 optimal range et -10 stability.
Mais je suis bien d'accord, je l'avais moi-même proposé, ce système de mod est à revoir et supprimer les malus pour ne donner qu'un seul bonus, même moins important, serait plus intéressant.

HIGH_AND_DRY
26/03/2019, 15h29
Bonjour à tous, je dois dire que je trouve l’idee d’avoir de malus attractive, ça permets de se poser de question je dois favoriser un tel ou un tel autre mod, et éviter d’avoir des armes super puissants qui détruisent tous. Cependant je suis bien d’accord avec le fait que les malus sont trop importants et qu’on se retrouve à avoir des armes que de bas était pas mal devenus des armes complètement inutiles car trop déséquilibrés cas il sont trop impresises... ils serait vraiment cool de trouver un équilibre pour le mods afin de pouvoir profiter

M4gnum-fr
27/03/2019, 21h06
Je pense avoir quasiment tous les mods meme si je joue plutot en casual. Mais ce qui m'étonne beaucoup c'est l'impression que les dev ont balancé des Bonus et Malus de manière totalement aléatoire sur les mods... Sans parler que en plus tout le monde débloque exactement les même mods avec les mêmes stats, niveau personnalisation c'est nul...

-30% de portée sur le Red Dot Pro ok pour +20 de stabilité ok, même si je vois pas en quoi une lunette peut améliorer la stabilité...
Et sinon on trouve un Frein de bouche qui fait +20% portée et -10% stabilité ce qui pourrait compenser... mais alors que l'on m'explique l'intérêt de cumuler ces 2 mods?!
Vu que l'un annule les effets de l'autre, désolé mais c'est totalement crétin.
Sinon on utilise un chargeur précision qui va donner +20% portée pour -10% de vitesse de chargement mais alors comment augmenter la cadence de tir ou bien la capacité de chargeur vu que ces 2 stats ne peuvent s'augmenter que par les chargeurs...
tout ça pour dire que peu importe les choix de bonus, au final le gain effectif de l'arme est inévitablement annulé par des malus qui vont handicaper l'arme sur d'autres stats.

Après je dis pas qu'il faut totalement supprimer ce système de Malus, mais il faut vraiment réduire les Malus et puis aussi faire que ce soit plus cohérent aux mods.

EXEMPLE d'idée basé sur le MÉRITE du joueur à Crafter ses MODS avec un ROLL de stats ALÉATOIRES.

MOD avec 3 Bonus, (1 principal, 2 mineurs) et 1 Malus

Pour faire simple plus on Craft de mods plus on augmente ses chances d'avoir un MOD excellent avec des Bonus haut et un Malus bas.
Inversement on prend aussi le risque de craft un mod avec des Bonus nul et un Malus énorme et donc pénalisant.

Avec un système pareil la personnalisation d'une arme est tout aussi complexe, et permet en plus d'être quasiment sur que SON arme avec SES MODS et certainement UNIQUE par rapport aux autres joueurs.
C'est aussi moins frustrant puisque suivant l'investissement du joueur à crafter le gain peu être assez important pour lui permettre d'avoir des MODS satisfaisants et surtout utile pour son utilisation.

Honnêtement à chaque fois que je chope une nouvelle arme et que je tente de la moder, je me dis : "OK tout ça pour ça, osef" on laisse tout raw toute façon ca change presque rien.
Quelle frustration d'avoir un système de craft et de mods puisque au final le craft est quasi inutile.

brun0f53
27/03/2019, 23h37
Il suffit de bien gerer tes mods exemple, un fusil d’assault n’a pas beaucoup besoin de porté extrême,donc tu peux diminuer ce stat du genre +20 % de stabilité pour -35% de portee. Sur la lunette. Comme dans un autre sens un fusil de sniper n’a pas besoin de dégats critique mais de dégats headshot.

OU tu peu aussi les annuler du genre,
Sur le viseur : +20% de stabilité pour - 15% de porté
Sur le chargeur : +25% de porté pour -10% de précision.
Sur le rail: +20% précision pour -15% de stabilité


Donc au final tu as : 5% stabilité +10% de porté + 10% précision
C’est comme cela que les mods fonctionne dans je ne voie pas pourquoi vous dites qu’il donne seulement des malus negatif, il suffit de réflechir un peu.

Jyltanith
28/03/2019, 17h57
.......

Donc au final tu as : 5% stabilité +10% de porté + 10% précision
C’est comme cela que les mods fonctionne dans je ne voie pas pourquoi vous dites qu’il donne seulement des malus negatif, il suffit de réflechir un peu.

*tout de suite ça part agressif, la fin du post est inutile à mon avis. Mais effectivement tu obtiens ça au final donc c'est pas vraiment utile ni indispensable donc les mods ne servent pas à grand chose dans l'état actuel. c 'est dommage :/
Faut relativiser aux valeurs réelles et 10% sur une valeur genre portée ou précision c'est rien du tout : tu le vois bien sur la barre correspondante de l'arme quand tu poses les mods.

C'est comme quand ma banquière me dit que les frais vont baisser de 1,5 % ça me fait juste rigoler tellement c'est infime.

M4gnum-fr
30/03/2019, 08h44
C'est tout à fait ça Jyltanith.
Je pense avoir été factuel avec mes exemples et contrairement a ce que dit Brun0f53 je pense avoir un peu plus analysé cet aspect du jeu que lui...

Donc je ne dis pas que une arme Modé à des stats négatives par rapport à la même arme non modé.
Mais que le Gain est dérisoire! une fois pesé les Bonus et Malus.
Comme tu dis gagner +10% de portée, 10% de précision et +5% de stab sur une arme Full modé ! c'est vraiment pitoyable.

Alors pour celui qui n'a jamais joué a TD1 peu être qu'il trouve ca génial :rolleyes: mais quand on a joué a TD1 ou les mods avaient un impact réel sur l'arme en terme de dégats ou de maniabilité ca fait un choc!

M4gnum-fr
30/03/2019, 09h05
Le problème c'est que nous n'avons pas la même interprétation des mods ni les mêmes attentes...
Toi tu estime que Full moder un FA avec 3 ou 4 mods qui te ferait gagner en tout 5% stabilité +10% de porté + 10% précision c'est Génial.

Pour ma part je trouve que le gain général de l'arme une fois full modé est nul.
Dans le cas que tu présente ce sont que des augmentations très mineures de la maniabilité mais qui en plus n'augmentent pas d'un poil le DPS.
Et tu peux réfléchir dans tous les sens, tu auras beau tenter de modifier les mods pour augmenter ton DPS, alors tu te retrouvera avec une arme qui se tape des malus de -10% de cadence de tir
de -30% de portée ou des -20% de stabilité, -10% de prob de crit etc etc.

Encore une fois question de point de vue. Et ça n'a rien à voir avec le fait de "réfléchir" ou pas, compte tenu de ton commentaire et compte tenu de exemples factuel dont je parle je ne pense pas avoir besoin de conseils sur ma manière de "réfléchir"

Et je réitère. Dans l'état actuel le système de MODS n'apporte que Très Peu d'Améliorations sur une arme même entièrement MODÉ ce qui rend ce système peu intéressant et n'offre que très peu de personnalisation par rapport aux armes des autres joueurs.

AzhalveK
30/03/2019, 09h06
Bonjour,

Je pense que pour faire ce qu'il on fait autant mettre juste des petit bonus directement sans malus que de commencé à faire des combinaisons qui seront largement moins utilisé.
Un système plus simple et plus intuitif comme par exemple +5% stabilité +10% de porté +10% précision réparti sur différents accessoires.

Pour moi ils se sont cassé là tête pour rien, et donc préférence personnelle je choisi la solution 2.
Pour moi un mod doit resté un bonus assez clair car c'est bien beau de faire des calculs pour les accessoires mais après il y a aussi le reste du build à prendre en compte sans oublier les talents qui ne donne pas des bonus direct à tout les coup et qui requirent des conditions spécifique.

Donc pour avoir un résumé de notre propre build c'est un bordel à expliqué alors que au final ce serait exactement le même résultat sans ce prendre la tête.

Madnita
01/04/2019, 20h46
J 'ai une compo DPS pur donc très peu de slot MOD je plafonne a 1k de compétences Donc a part les mode lvl 5 du jeux rien dans mes competences et les armes ba les mods moisie ou si tu veut gagner du dps sur un FA il faut monter une lunette 8X alor non je comprend pas l idée

M4gnum-fr
07/04/2019, 06h14
Salut à toi. Oui carrément le but c'est pas de se prendre trop la tête avec des combinaisons de mod. Surtout qu'avec le système actuel de toute façon y'a aucune bonne combinaisons de mods et aucune personnalisation puisque tous les mods ont des valeurs fixes pour tous les joueurs. C'est à chaque fois choisir entre la peste ou le choléra... donc peu intéressant.

Je n'ai pas trop joué depuis le dernier patch mais il semble que les mods ai été revu... A voir si c'est réellement plus intéressant.

Magicien_Sombre
07/04/2019, 14h37
Oui, la quasi-totalité des mods ont été revu, y a même certains mods qui ne donne même plus leur ancien bonus.

Gratiano25
08/04/2019, 09h31
justement la seule critique sur ce changement, c'est pour les chargeurs grandes capacités qui du coup ont été nerf mais pas de manière logique.

Un fusil d'assaut se retrouve avec 40 balles dans le chargeur contre 30 (avant c'était 72 !!)
Un pistolet mitrailleur se retrouve avec 30 balles dans le chargeur contre 20 (avant c'était 40).

Effet indirect de ce nerf, cela rend les PM moins efficace vu que le nombre de balles pour tuer un ennemi n'a pas changé...

Magicien_Sombre
08/04/2019, 20h20
Bah pour les SMG, si j'ai bien compris, c'est pour nerf la Vector qui était ultra OP d'après ce que j'ai pigé mais a subit un sacré nerf de dingue avec le nerf des mods.

Gratiano25
09/04/2019, 08h57
AH ben qu'il se rassure, le Vector est devenu useless. Je vois que Massive n'a toujours pas compris la subtilité de modifier les armes...

Et le pire, c'est qu'ils nerf le Vector car trop OP en PvP et donc ils pètent l'arme et les SMG pour tous les modes de jeu...

Magicien_Sombre
10/04/2019, 16h16
Massive n'apprend malheureusement de ses erreurs.
Plutôt que de se focaliser sur un équilibrage ils préfèrent nerf un gros coup.
En soit je peux comprendre, nerfer c'est toujours plus facile et rapide et que de penser à un équilibrage.