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Afficher la version complète : Compétences : Mod et puissance.



FR_Heimdall
12/04/2019, 15h47
Bonjour.

Je pense que certaines choses sont à revoir et d'autres à améliorer en ce qui concerne les compétences et leurs mods associés.

Pour ce qui est de l'interface :

- Le tri par défaut est actuellement fait par.... aucune idée, date à la quelle j'ai looté le mod ? j'ai sur la tourelle second emplacement des mods : jaune, jaune, violet, violet, jaune respectivement 450, 450, 482, 493, 450 les 4 premiers en réduc de CD (CDR) respectivement 15%,13%, 7% et 12% le dernier en munition.
Je propose qu'il soit triés par type de buff (il me semble que c'est déjà le cas) puis par puissance de l’effet peu importe le GearScore et la qualité.

- Il serait bien de pouvoir mettre au rebut les mods depuis l'interface de sélection du modificateur ce qui est le plus lisible plutot que depuis le sac ou on ne se rappelle jamais de quel emplacement il est question.

Pour ce qui est de la mécanique des mods :

Je vais prendre le Skill impulsion et le mod de réduction de temps de recharge comme exemple.
Actuellement pour savoir combien de CDR (CoolDown Reduction) apporte un mod il faut diviser le montant de SP (SkillPower) requis par 50 peu importe la rareté et le GS (GearScore) du mod.

Je vois plusieurs problèmes :
- Puissance de la compétence inutile en dessous de 900.
- Puissance de la compétence inutile au dessus de 2k8 (voir moins car pas assez rentable face à d'autres stats).
- Obligation de garder une nombre important d'un même mod pour pouvoir l'ajuster à sa SP.
- Le GS du mod n'influe pas sur son effet.
- La rareté du mod n'influe pas sur son effet.
De plus les mods de spécialisation semblent inutiles et ne donne nullement envie d'être sélectionnés, pour un build armes à feu on a envie de prendre une spé ou une autre en fonction des bonus apportés par la spé, pour un build compétence ce n'est absolument pas le cas.

Ce qui me parait être la meilleure option en ce qui concerne la mécanique des mods est que la puissance de compétence ne soit par un requis mais qu'elle nivelle l'effet du mod avec une formule du type :
CDR = ((GS+SP)/100)*Q
Q = Violet 1.7 / Jaune 1.9 / Talent 2
Le tableau ci dessous montre l'évolution possible de la valeur de réduction de CD avec cette formule.
https://imgur.com/UZxJNaa
Cette formule permet que :
- L'impacte de la puissance de compétence soit légèrement réduit tout en assurant qu'un mod soit un minimum utile sans SP.
- Le niveau du mod et sa qualité soient pris en compte.
- Un mod de même qualité et de plus haut niveau soit plus intéressant.
- Un mod de même niveau et de meilleur qualité soit plus intéressant.
- Un mod de moins bonne qualité mais d'un niveau bien plus élevé soit plus intéressant.
- La puissance de compétence soit utile peu importe le montant.

Ceci permet de maintenir le grind des mods en cherchant le meilleur GS et la meilleure qualité tout en supprimant la frustration de ne pas pouvoir personnaliser ses comp sans SP ou d'en avoir une trop élevée pour certains mods et pas assez pour d'autres.

Je ne dis pas que c'est précisément la formule à appliquer mais je pense que ces quatre points sont important :
- La puissance de compétence devrait niveler l'effet du mod et non être un niveau requis pour pouvoir l'équiper (cela permettrai des builds hybrides).
- A puissance de compétence égale et qualité égale un mod d'un meilleur GS devrait être plus efficace.
- A puissance de compétence égale et GearScore égal un mod d'une meilleure qualité doit être plus efficace.
- Un mod octroyé par la spécialisation devrait être plus intéressant qu'un mod looté.

FR_Heimdall
13/04/2019, 10h19
Après discutions avec des amis sur mon post j'ai décidé de modifier quelques termes qui prêtaient à confusion dans mon post et d'apporter quelques précision manquantes.

Booyakasha86
15/04/2019, 13h41
c'est très technique et je pense que les personnes concernées comprendront ^^
par contre, tu peux peut etre m'aider, quand un mod de compétence nécéssite 2800 point de compétence et que je peine déja a dépasser les 500 - 700, tu peux m'éclairer comment je peux faire stp?

FR_Heimdall
15/04/2019, 16h26
Si tu veux monter ta puissance de compétece partir du niveau max il faut prioriser la puissance à la compétence sur les stats techno plutôt que la réduction de temps de chargement au niveau de ton stuff. pour ce qui est des stuffs de marque, le bonus 1 pièce du Providence defence donne +10% de puissance de compétence et le bonus 2 pièce du Alps summit donne 5% suplémentaire ce qui va te donner un total de 15% pour ce qui est des Talents que tu peux avoir sur te pièce "Autonome" te donne également +10% de puissance de compétence par pièce équipée avec ce talent. Il ne faut pas non plus négliger les mods d'équipement violets, ils apportent plus de puissance brut que les jaunes car ils ont une stat de moins.
Par contre c'est un gros effort de monter au delà de 1000-1500, on perd beaucoup en armure et en dégâts d'armes, pour un joueur solo ce n'est pas forcément ce qu'il y a de plus simple à jouer. Si tu débute sur Division ce n'est pas forcément ce que je te conseillerai.