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Afficher la version complète : Mise à jour communautaire - Mise à jour TU 2.0 et au-delà - 11 avril 2019



Ubi-Heruhoss
16/04/2019, 08h44
Bonjour à tous ! Suite au lancement de la mise à jour « Invasion », toute l’équipe a travaillé dur pour collecter les commentaires de tous ceux d’entre vous qui ont pris le temps de nous en faire part. Les changements apportés par la mise à jour TU2 ont généré de nombreuses conversations et nous avons à cœur que celles-ci continuent à l’avenir. Avec la présente mise à jour, la première d’une série que nous comptons publier après chaque actualisation majeure des contenus du jeu, notre objectif consiste à partager les progrès réalisés vis-à-vis de la résolution des problèmes actuels, mais également à vous donner plus de contexte par rapport à certaines de nos décisions en matière de design. Mais sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !

Une opération de maintenance a eu lieu ce jeudi 11 avril et un Patch Notes est disponible ici (https://forums-fr.ubi.com/showthread.php/235057-TERMIN%C3%89-Maintenance-11-avril-2019).

Exploit relatif aux projets :

Suite aux problèmes rencontrés et remontés par les joueurs, les projets ont été désactivés au cours du week-end.
Le lundi 8 avril, un correctif (https://forums.ubi.com/showthread.php/2034073-COMPLETE-Emergency-server-restart-Daily-amp-Weekly-Projects-Enabled-April-7-2019) a été implémenté et les projets ont été réactivés sans qu’une opération de maintenance soit nécessaire ! :D

Un nouveau patch (2.1) sera implémenté prochainement et apportera les modifications suivantes :

Atelier

Un correctif visant à résoudre le problème qui empêche l’atelier d’évoluer au World Tier 5 est actuellement en cours d’élaboration.

Personnages « bloqués »

Nous essayons de reproduire ces problèmes en interne. Si vous disposez de davantage d’informations sur le sujet, merci de bien vouloir les partager avec nous (par ex. si vous rencontrez des temps de latence importants) !
Nous avons élaboré un correctif visant à résoudre le problème de certains joueurs bloqués dans l’animation de ranimation.

Ruche ranimation

Une première série d’améliorations a été réalisée avec la MàJ TU2.
Un nouveau correctif visant à réduire encore davantage le nombre d’occurrences sera introduit avec le patch 2.1.
D’autres correctifs seront introduits par la suite en fonction des besoins.

True Patriot

Un correctif visant à résoudre le problème qui affecte le bonus apporté par l’ensemble d’équipements « True Patriot » (2 éléments) est en cours d’élaboration.

Nous tenons également à partager avec vous diverses informations relatives aux conversations se tenant actuellement sur nos canaux de communication et réseaux sociaux :

Henry Hayes

Nous savons que certains joueurs n’ont toujours pas accès à Henry Hayes. Ce problème a été particulièrement difficile à résoudre et bien que certaines occurrences aient été résolues, la recherche d’un correctif global est toujours en cours.

Communauté de chantier

Il y a eu une erreur de communication de notre part, mais le problème sera résolu lors du déploiement de la TU3. Nous vous adressons toutes nos excuses pour la confusion.

Rareté des munitions d’arme spécifique :

Un correctif visant à résoudre ce problème a été déployé lors de l’opération de maintenance réalisée aujourd’hui.

Poses en « T »

Un correctif est actuellement en cours de développement, à la fois pour résoudre le problème affectant l’écran des primes ainsi que les PNJ restant bloqués dans cette position une fois éliminés, ce qui arrivait beaucoup plus souvent depuis le déploiement de la MàJ TU2.

Score d’équipement tombant en dessous de 500 :

Ceci était intentionnel, mais après avoir entendu les commentaires des joueurs, nous étudions des changements potentiels pour l’avenir.
Nous sommes conscients que ce concept ne fonctionne pas pour tous les joueurs et que de manière générale, les joueurs s’attendent à obtenir un score d’équipement de niveau maximal.
Nous sommes conscients que certains joueurs peuvent se montrer déçus par certains aspects (par ex. des éléments exotiques fabriqués ou de marque).

Ensembles d’équipements sous-performants :

Nous sommes reconnaissants pour les commentaires relatifs aux ensembles d’équipements verts, mais nous tenons à laisser un peu plus de temps à tous les joueurs pour essayer leurs trouvailles et étudier les différentes possibilités de builds.
Si la tendance semblant indiquer une faible utilisation se confirme, nous étudierons la possibilité de leur apporter des modifications.
Selon nous, le fait d’avoir des builds dénués d’ensembles d’équipements permet d’avoir davantage de diversité.

Armes exotiques sous-performantes :

Bien que nous tenions à ce que les armes exotiques donnent un sentiment de puissance aux joueurs, nous avons la sensation que certaines armes non exotiques sont plus populaires.
Nous aimerions par conséquent avoir davantage de commentaires vis-à-vis des armes exotiques :

Quelles armes exotiques vous donnent l’impression d’être faibles / moins puissantes ?
Pour quelles raisons vous donnent-elles cette impression ? (précision, dégâts, etc.)
Y’a-t-il des activités spécifiques dans lesquelles elles vous donnent cette impression ? (coop., monde ouvert, JcJ, missions, etc.)


Talents :

Suite à l’évaluation de leurs performances, certains talents ont été identifiés comme trop puissants tandis que d’autres se révèlent moins populaires auprès des joueurs en raison d’une puissance moindre. Divers nerfs et buffs seront par conséquent apportés aux talents à l’occasion d’un prochain patch. L’objectif ici étant également de vous permettre de choisir les talents que vous souhaitez utiliser, sans augmenter inutilement le temps d’élimination des ennemis. Les changements apportés aux PNJ (abordés ci-dessous) devraient également y contribuer.

Difficulté du jeu :

Il existe actuellement un bug affectant l’IA ennemie et rendant les ennemis trop agressifs, ces derniers ne parvenant pas à évaluer correctement les points de vie du joueur. La résolution de ce problème constitue actuellement notre priorité absolue.
Des modifications d’équilibrage affectant le système de protection et la capacité de survie sont actuellement en cours d’étude. Vous devriez normalement commencer à voir des changements en ce sens lors des tests PTS, à partir de la semaine prochaine.
Lors d’un prochain patch, nous aimerions augmenter la protection des joueurs lorsque ceux-ci sprintent pour changer d’abri, de manière à ce qu’ils subissent moins de dégâts. L’objectif ici consistant à faire du repositionnement une option tactique viable.
Nous sommes conscients du fait que les PNJ des missions en mode Difficile, Expert et Héroïque peuvent donner l’impression d’être un peu trop « sacs à PV ». Nous voulons par conséquent améliorer la situation et réduire le temps d’élimination des ennemis. Des tests allant dans ce sens auront lieu sur le PTS la semaine prochaine, mais la nature exacte de ces changements est actuellement encore en cours d’étude.
Nous sommes par ailleurs conscients du fait que les points de contrôle à niveaux de difficulté élevée peuvent se révéler anormalement difficiles et que les PNJ peuvent là encore donner l’impression d’être un peu trop « sacs à PV ». Plusieurs changements possibles sont actuellement en cours d’étude et nous vous donnerons plus d’informations à ce sujet très prochainement.

Équilibrage JcJ :

Red Storm sera l’invité du State of the Game de la semaine prochaine, au cours duquel l’équilibrage JcJ et les changements à venir seront abordés.
Certains de ces changements pourront être testés sur le PTS dès la semaine prochaine.

Gestion de l’inventaire :

Nous sommes conscients qu’il est actuellement très difficile d’effectuer le suivi des objets de l’inventaire et souhaitons introduire de nouvelles options de filtrage à l’avenir.
Nous voulons vous donner la possibilité de réétalonner vos objets directement depuis la réserve.
Nous ne sommes pas convaincus que la récupération des talents puisse réellement permettre d’améliorer la situation et pensons que cela ne fera que déplacer certains des problèmes à d’autres parties de l’interface utilisateur.

Schémas :

Nous souhaitons que les schémas soient disponibles sur l’ensemble du compte à l’avenir.

Compteurs de réinitialisation :

Nous projetons de tout fusionner au moyen d’un même compteur unique, à moins que des raisons spécifiques ne l’interdisent.

Certains projets requérant des objets de qualité offrent des récompenses de niveau inférieur :

Nous sommes conscients que la situation semble présenter un problème, celle-ci est actuellement en cours d’étude.

Apparence des personnages :

Nous étudions actuellement une amélioration possible du barbier (peut-être un PNJ différent) qui vous permettra de personnaliser davantage votre personnage. Si nous sommes naturellement ouverts à tous commentaires sur ce sujet, nous tenons également à indiquer qu’il s’agit d’un point secondaire qui ne sera vraisemblablement pas modifié à court terme dans le jeu !

Il sera possible de changer le sexe de votre agent.
La coupe de cheveux Chauve est prévue.
La couleur de cheveux Roux est prévue.


Impossibilité de quitter la Dark Zone :

Ce problème semble se produire si un joueur rejoint la session Dark Zone d’un autre joueur n’ayant pas encore terminé la mission d’introduction de la Dark Zone.
Un correctif déployé lors de la MàJ « Invasion : La Bataille de DC » a permis de résoudre certaines occurrences du problème.
Un nouveau correctif permettant de résoudre complètement ce problème est actuellement en cours de développement.

Performances sur PC :

Étant donné qu’il nous est parfois difficile de reproduire certains des problèmes remontés par les joueurs, nous vous serions reconnaissants de bien vouloir nous communiquer le maximum d’informations possibles :

Envoyez toujours le rapport DXdiag de votre système.
Soyez le plus précis possible lorsque vous décrivez le moment où le problème de performances s’est produit.
NVIDIA publiera très prochainement de nouveaux pilotes qui devraient permettre de résoudre certains problèmes liés à DX12.


Nous tenons également à aborder certaines inquiétudes relatives à l’équilibrage exprimées par la communauté en apportant des informations de l’équipe de développement :

Les builds de compétences sont décevants et requièrent trop d’investissement en matière de puissance de compétence :
R. : Le niveau des compétences est automatiquement aligné sur celui du joueur et sur le World Tier de façon à toujours être pertinent. Les améliorations de compétences apportées par la puissance de compétence se font par le biais des mods, qui permettent aux joueurs de choisir les améliorations qu’ils souhaitent apporter à leurs compétences. Nous avons récemment retravaillé les mods de compétences de façon à ce que les mods de qualité et violets présentent des exigences raisonnables pour les builds basés sur une puissance de compétence de niveau moyen à élevé.

Le prochain patch permettra de fabriquer des mods de compétence bleus de manière à proposer des options pour les builds basés sur une puissance de compétence de niveau bas. Par ailleurs, le récent rééquilibrage a été relativement conservateur en termes de niveau de puissance des mods et nous reconnaissons qu’en l’état, ils ne représentent pas un impact suffisant en contrepartie du sacrifice demandé par rapport aux autres statistiques. Les effets des mods bénéficieront d’améliorations générales lors de la prochaine MàJ. Nous espérons que ces ajustements rendront les builds entièrement basés sur la puissance de compétence et hybrides plus viables.

Les builds de type « Tank » ne sont pas suffisamment viables, les avantages en matière de protection et de points de vie ne semblant pas offrir de résultats suffisants en matière de résistance :
R. : Nous sommes d’accord avec ce constat. Il s’agit cependant d’un problème complexe, mais dans un souci de transparence, voici ce que nous en pensons : le moyen le plus efficace de subir le moins de dégâts possible dans le jeu consiste à éliminer tout ce qui est susceptible de vous en infliger. De façon indirecte, la quantité de dégâts infligée par les joueurs finit par conséquent par réduire une partie importante des dégâts qu’ils pourraient subir. Plus vite vous éliminez un ennemi, moins vous devez rester exposé. Il convient également d’ajouter à cela le fait que nous ne voulions pas aligner la quantité de points de vie des ennemis sur la quantité de dégâts qu’ils infligeaient aux modes de difficulté élevés afin d’éviter autant que possible l’effet « sacs à PV ». La quantité de dégâts infligée représente par conséquent un avantage supplémentaire sur les stats défensives lorsque la difficulté augmente.

Dans le prochain patch, un grand nombre de modifications seront apportées aux talents. Nous projetons par la suite d’améliorer la répartition des stats de défense lorsque celles-ci sont attribuées aux équipements, ceci afin de proposer des builds défensifs à l’impact renforcé. Enfin, nous étudions l’équilibrage -notamment sur l’ensemble des niveaux de difficulté élevée- de manière à ajuster la létalité et le temps d’élimination des ennemis (TTK, Time To Kill) afin d’offrir une meilleure expérience par le biais d’options de builds à la viabilité renforcée. Les changements apportés aux stats de défense et les ajustements à venir aux mods de compétences devraient contribuer, du moins nous l’espérons, à ce que le rôle de soigneur/soutien acquière l’importance et l’efficacité qui lui reviennent au sein de votre équipe.

Merci à vous,

/L’équipe The Division

Tehima
16/04/2019, 10h07
Bonjour Ubi-Heruhoss,

Merci pour ce retour fort instructif

Téhima

Oulours
16/04/2019, 13h40
Merci pour ces informations sur les modifications à venir.

Malheureusement il n'est pas abordé un des problèmes les plus gênant du jeu, à savoir le mouvement des PNJ qui n'est pas du tout fluide. Dans certaines missions, au lieu de jouer une animation d'escalade pour monter ou descendre un élément du décor, ils se téléportent carrément. A d'autres moment des PNJ tapent des sprintent faisant passer Usain Bolt pour un coureur du dimanche.

Parfois on voit même des PNJ commencer à courir et d'un coup ils sont téléportés à leur position initiale et recommencent leur courses.

Ca m'étonne qu'un problème aussi gênant ne soit même pas abordé dans la feuille de route ?

Ubi-Heruhoss
16/04/2019, 16h52
Merci pour ces informations sur les modifications à venir.

Malheureusement il n'est pas abordé un des problèmes les plus gênant du jeu, à savoir le mouvement des PNJ qui n'est pas du tout fluide. Dans certaines missions, au lieu de jouer une animation d'escalade pour monter ou descendre un élément du décor, ils se téléportent carrément. A d'autres moment des PNJ tapent des sprintent faisant passer Usain Bolt pour un coureur du dimanche.

Parfois on voit même des PNJ commencer à courir et d'un coup ils sont téléportés à leur position initiale et recommencent leur courses.

Ca m'étonne qu'un problème aussi gênant ne soit même pas abordé dans la feuille de route ?

Bonjour Oulours,

Merci pour ton retour !
Je prends note des points que tu nous remontes, nous travaillons activement sur de nombreux correctifs de bugs et sur l'amélioration de certaines fonctionnalités.

Nous n'avons malheureusement pas d'informations concernant ce problème en particulier mais grâce au PTS qui arrive prochainement, vous pourrez être en mesure d'avoir plus de visibilité sur les correctifs en cours de test :).

Bonne journée Agent,
- Heruhoss

Oulours
17/04/2019, 10h30
Merci pour le retour Heruhoss et la prise en compte de mon commentaire :)