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Afficher la version complète : Gestion des Mods de Comp et Equipments trop laborieuse....



Code.Fantome
23/04/2019, 09h02
Bonjour,

L'un des arguments de TD2 était la simplification des mods et le fait qu'ils n'encombreraient plus l'inventaire.

Si pour les mods d'armes, le but est atteint voire trop bien atteint* (*voir explication tout en bas), je trouve la gestion des mods pour les Comp et Equipments beaucoup plus fastidieuse que sur TD1.

Il est vrai que dans TD1, ils prenaient beaucoup de place, en revanche ils n'avaient qu'une seule stat. Du coup, on pouvait très vite d'un simple coup d'oeil déterminer et supprimer les mods inintéressants.

Et avec le temps, on savait que dans telle et telle catégorie, on disposait des meilleurs mods, par exemple les +2% en Proba Crit ou +3% réduction CD... et le tri devenait très rapide.


Dans TD2, ils ne prennent pas de place mais pour le coup, le fait que:

1. Le nombre de stats peut varier d'un mod à l'autre.
2. Les valeurs de stats varient d'un mod à l'autre.
3. Les mods mauves peuvent etre plus intéressant sur certains builds.
4. Certains mods ne peuvent pas être déclarés comme Rebut quand on en trouve.

4. Les mods pour compétences cumulent les 3 points précédents + il faut tenir compte du niveau de comp qu'ils requièrent.


J'ai 100 mods dans mon coffre et je passe une partie de mon temps à les comparer aux 100 de mon sac à dos que je ramasse en permanence... tout ça pour être sûr de garder les meilleurs.

Sans compter le fait qu'il faut aussi gérer:

a. ceux sur nos compétences...

b. ceux sur les équipements que l'on porte...

c. ceux sur les équipements que l'on ne porte plus et qu'on a stocké dans le coffre en oubliant des mods dessus.


Bien sur, avoir tout le temps un vaste choix de valeur RNG est intéressant mais de plus en plus souvent, je préfère détruire les 100 que je ramasse car la gestion de centaines de mods devient par trop fastidieuse.

Sans peut etre se diriger vers un système aussi simpliste que le modding des armes, pourriez vous simplifier cette complexité, svp?


* J'ai dis trop bien atteint car pour le coup, le farming des mods d'armes est vraiment réduite au stricte minimum... 1 ou 2 semaines de farm de schémas et hop, on a tous les meilleurs mods d'armes.

Dans un jeu de farm, le joueur passe son temps à farmer différentes activités dans l'espoir d'obtenir une pièce avec de meilleures stats. Un joueur est toujours heureux de trouver un mod un peu mieux que celui qu'il a et c'est pire quand il trouve la pièce rare!

Ce qui n'allait pas dans TD1, était la gestion des mods et la place dans l'inventaire... le farming en lui-même était gratifiant.

Personnellement, je trouve que le système de modding d'arme de TD2 a un peu gâché cela.

Un mix de farming de mods de TD1 & la gestion virtuelle de TD2 serait géniale: en farmant, on trouve un mod avec de meilleure stats et il devient alors disponible pour notre équipement sans qu'il prenne de place dans l'inventaire et sans que l'on ait à gérer des centaines de mods.


N'hésitez pas à donner vos avis...


C.F

FR_Heimdall
24/04/2019, 10h15
Hello,

Pour les mods d'équipement j'ai 5 paquetages différents qui utilisent des mods différents. Régulièrement je vire tous les mods de tous les stuffs je les reprends un par un et équipe les meilleurs mods à disposition, une fois que tous les paquetages sont modés, je les équipe un par un pour que tous les mods utiles soient sur une pièce de stuff et supprime les autres puisque inutiles sur l'ensemble des mes builds. c'est laborieux mais efficace.
Pour les mods de compétences, j'avais fais un post à ce sujet il y a une semaine à peu près, c'est effectivement très compliqué à gérer mais sur le PTR il est maintenant possible de mettre au rebut directement depuis l'interface de sélection du mod, ce qui devrait grandement faciliter la tâche.