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Afficher la version complète : R.U.S.E, ou un hit en gestation.



Shikyo.
12/12/2009, 15h49
<span class="ev_code_RED">1 - L'idée:</span>

L'idée de base de ruse est de permettre au joueurs de "fourber" leurs adversaires, de les tromper, en leurs donnant de fausse information, en les privant d'information ou encore en enclenchant des "techniques" spécial. Cette idée pour moi est révolutionnaire, car a l'heur actuel je ne connais aucun jeu ou l'on peu tromper le scooting. Aujourd'hui c'est chose faite avec R.U.S.E.
Sur ce point je trouve que vous avez fait du très bon travail.
Les ruses sont variées et utile à la fois offensivement que défensivement, la cadence d'attribution de ces dernières me semble juste.
Le seul reproche que j'aurais a faire est lié au découpage des zones qui me semble un peu approximatif a l'heure actuel.

Pour l'idée de base je serait tenter de mettre un 18/20

<span class="ev_code_RED">2 - L'interface:</span>

Vraiment excellente. Rien a redire pour ma part, propre net et sans bavure j'aurais envie de dire. Quand on lance le jeu pour la première fois on comprend tout, tout de suite: le nombres de ruses a disposition, le temps qui reste a jouer, les points, la constructions des bâtiments.

20/20 sans hésiter.

<span class="ev_code_RED">3 - Le gameplay:</span>

Voila ou ce situe le problème. Une fois la première partie finit on sans de suite un manque, une petite frustration qui enlève une grande partie du plaisir de jeu. J'ai l'impression que le jeu est poussif.
Je m'explique.

<span class="ev_code_GREEN">a - La sélection des unités:</span>

Quand on est en carte stratégique et que l'on sélectionne une pille de jeton, on ne peut pas dé sélectionner un type d'unité et garder en contrôle les autres. Ceci est très énervant car on doit zoomer au maximum pour sélectionner nos unités pour ensuite les mettre en groupe. De plus on ne peut pas regrouper deux ou plusieurs groupe rapidement, ce qui fait perdre du temps, ce qui est frustrant dans un jeu ou la micro doit être peu présente.

<span class="ev_code_GREEN">b - Les lignes de mires et de tires</span>

Gros manquement sur ce point !!! C'est bien un minimum que de voir la ligne de tire et de mire d'une unité, mais on n'a pas la possibilité de voir TOUTES les lignes de mire et de tire de TOUTES nos unités quand on est en carte stratégique !!!

<span class="ev_code_GREEN">c - Le temps et les points:</span>

Pour moi une très bonne idées, car les parties éternels durant plus de 45 mins car l'adversaire a turtel, raz le bol !!!

L'attribution des points me semble tout a fait logique.

Vraiment du très beau travail sur ce point.

<span class="ev_code_GREEN">d - Le map-contrôle non récompensé:</span>

Voila un point très important non traité directement par le jeu. Indirectement traité, car plus on contrôle le terrain plus on a dépôts, donc plus d'argent donc plus d'unité et donc une victoire théorique plus facile.

Mais le problème est que les parties sont fixée avec un temps maximum (25 mins en 1v1 lader ce qui en fait la règle en 1v1 et 30 mins 2v2) et que ce temps maximum est souvent trop court pour prendre toutes la map.

De pus le jeu ce joue au point et donc infiné celui qui a le plus de point gagne.

A partir de ce constat je pense qu'il faut que les territoire contrôlés rapportent des points de façon continue quand celui-ci es totalement contrôler par un des joueurs. Ceci valorisera d'autant plus l'aspect stratégique car poussera les joueurs a des mouvements de troupes plus rapidement vers les coté des maps, et renforcera dotant plus le coté stratégique. De plus cela pénalisera encore plus le turtle.

Ma proposition de gestion du contrôle d'une zone:

Si dans la zone il y a une (plusieurs) ville(s):

2 conditions:
* contrôler la (les) ville(s) (unité dedans)
* Pas d'unité adverse dans la zone.

Si dans la zone, une ou plusieurs Foret(s):

2 conditions:
* contrôler la (les) foret(s)(=unité(s) en foret)
* Pas d'unité adverse dans la zone.

Si dans la zone, Foret(s) et Ville(s)

3 conditions:
* contrôler la (les) ville(s) (= unité(s) en ville)
* contrôler la (les) foret(s)(=unité(s) en foret)
* Pas d'unité adverse dans la zone.

Si dans la zone, n'y foret, n'y ville:

2 conditions:
* Avoir au minimum une unité dans la zone
* Pas d'unités adverse dans la zone.

Cas ou personne contrôle une zone:

* Pas d'unités dans une zone
* Au moins une unité des deux camps dans la même zone (exemple: cas extrême, j'ai une infinité d'unité dans la zone, mon adversaire 1, personne contrôle la zone, car contestée.)

Cas de la zone de départ

* La zone de départs ne peut pas être prise
* La zone de départ ne rapporte pas de points.

Ma proposition des points a attribuer:

X points toutes les Y secondes. Pour moi 1 points toutes les 30 secondes me semble approprié. Car cela peu donner théoriquement 50 point par partie, si on contrôle une zone pendant toute une partie. Ce qui me semble suffisamment conséquent pour prendre en compte la gestion du terrain dans la stratégie global, et suffisamment faible pour ne pas être trop pénalisant pour celui qui contrôle un peu moins de territoire.

<span class="ev_code_RED">5 - Graphisme:</span>

18/20, unités bien modéliser, carte claire pas, de fioriture, unité reconnaissable facilement. Peut être un petit manque d'animation sur l'infanterie, mais autrement très belle réalisation.

<span class="ev_code_RED">6 - Potentiel e-sport et streaming</span>

Un point qui me tien a cœur et qui est une force dans R.U.S.E.
De part ces graphismes claire et sans fioriture, les chamanismes de jeu compréhensible très facilement (un 5 mins les bases sont expliquée) et les nations tres différenciée, R.U.S.E peut etre interraissant pour des personnes non joueuse directement et donc touchée un public large.

Pour ce qui est de la compétion coté joeur, la league élite est parfaite, même si je regrette que les défaites ne soit pas prise en compte pour les leagues inférieures (je proposerais de les prendre un compte de plus en plus au fure et a mesure que l'on progresse dans les league).
Ainci pour les championnat ou tournois il est facile de savoir quel niveau a tel ou tel joueurs, ce qui permet au organisateur d'aviser en fonction des joueurs présent/visés.


<span class="ev_code_RED">4 - Conc1usion</span>

Pour moi de très bonne idées, les ruses bien sur, le temps et les points et le classement plus tot pas mal fait
.
Mais quelque défaut majeurs qui l'empêcherons d'être un titre majeurs selon moi, la gestions des unités difficile, l'absence de ligne de mire et de tire global sur la map stratégique (un simple raccourci clavier et c'est réglé), et biensur la non valorisation direct du territoire controlé.

Je n'ai pas traiter de l'équilibre des faction car pour moi, on a pas encore suffisamment de recul pour pouvoir le traité.
De plus je me suis bornée au jeu en lui même, je n'ai pas traité des possibilité annexe comme le classement etc...

<span class="ev_code_BLACK">Pour résumé en quelques mots, R.U.S.E peut être un gros hit SI:
- raccourci pour voir toutes les lignes de mires et de tire en même temps
- Le découpage des zones de ruses
- Valorisation direct du contrôle de territoire
- Une meilleurs "sélectionabilitée" des unités.
Et si il sait garder:
- Sa simplicité (ce qui ne veux pas dire manque de profondeur)
- Ces graphismes
- Ces mécanismes innovants
</span>


Tout ceci n'engage que moi bien sur.

Shikyo.
12/12/2009, 15h49
<span class="ev_code_RED">1 - L'idée:</span>

L'idée de base de ruse est de permettre au joueurs de "fourber" leurs adversaires, de les tromper, en leurs donnant de fausse information, en les privant d'information ou encore en enclenchant des "techniques" spécial. Cette idée pour moi est révolutionnaire, car a l'heur actuel je ne connais aucun jeu ou l'on peu tromper le scooting. Aujourd'hui c'est chose faite avec R.U.S.E.
Sur ce point je trouve que vous avez fait du très bon travail.
Les ruses sont variées et utile à la fois offensivement que défensivement, la cadence d'attribution de ces dernières me semble juste.
Le seul reproche que j'aurais a faire est lié au découpage des zones qui me semble un peu approximatif a l'heure actuel.

Pour l'idée de base je serait tenter de mettre un 18/20

<span class="ev_code_RED">2 - L'interface:</span>

Vraiment excellente. Rien a redire pour ma part, propre net et sans bavure j'aurais envie de dire. Quand on lance le jeu pour la première fois on comprend tout, tout de suite: le nombres de ruses a disposition, le temps qui reste a jouer, les points, la constructions des bâtiments.

20/20 sans hésiter.

<span class="ev_code_RED">3 - Le gameplay:</span>

Voila ou ce situe le problème. Une fois la première partie finit on sans de suite un manque, une petite frustration qui enlève une grande partie du plaisir de jeu. J'ai l'impression que le jeu est poussif.
Je m'explique.

<span class="ev_code_GREEN">a - La sélection des unités:</span>

Quand on est en carte stratégique et que l'on sélectionne une pille de jeton, on ne peut pas dé sélectionner un type d'unité et garder en contrôle les autres. Ceci est très énervant car on doit zoomer au maximum pour sélectionner nos unités pour ensuite les mettre en groupe. De plus on ne peut pas regrouper deux ou plusieurs groupe rapidement, ce qui fait perdre du temps, ce qui est frustrant dans un jeu ou la micro doit être peu présente.

<span class="ev_code_GREEN">b - Les lignes de mires et de tires</span>

Gros manquement sur ce point !!! C'est bien un minimum que de voir la ligne de tire et de mire d'une unité, mais on n'a pas la possibilité de voir TOUTES les lignes de mire et de tire de TOUTES nos unités quand on est en carte stratégique !!!

<span class="ev_code_GREEN">c - Le temps et les points:</span>

Pour moi une très bonne idées, car les parties éternels durant plus de 45 mins car l'adversaire a turtel, raz le bol !!!

L'attribution des points me semble tout a fait logique.

Vraiment du très beau travail sur ce point.

<span class="ev_code_GREEN">d - Le map-contrôle non récompensé:</span>

Voila un point très important non traité directement par le jeu. Indirectement traité, car plus on contrôle le terrain plus on a dépôts, donc plus d'argent donc plus d'unité et donc une victoire théorique plus facile.

Mais le problème est que les parties sont fixée avec un temps maximum (25 mins en 1v1 lader ce qui en fait la règle en 1v1 et 30 mins 2v2) et que ce temps maximum est souvent trop court pour prendre toutes la map.

De pus le jeu ce joue au point et donc infiné celui qui a le plus de point gagne.

A partir de ce constat je pense qu'il faut que les territoire contrôlés rapportent des points de façon continue quand celui-ci es totalement contrôler par un des joueurs. Ceci valorisera d'autant plus l'aspect stratégique car poussera les joueurs a des mouvements de troupes plus rapidement vers les coté des maps, et renforcera dotant plus le coté stratégique. De plus cela pénalisera encore plus le turtle.

Ma proposition de gestion du contrôle d'une zone:

Si dans la zone il y a une (plusieurs) ville(s):

2 conditions:
* contrôler la (les) ville(s) (unité dedans)
* Pas d'unité adverse dans la zone.

Si dans la zone, une ou plusieurs Foret(s):

2 conditions:
* contrôler la (les) foret(s)(=unité(s) en foret)
* Pas d'unité adverse dans la zone.

Si dans la zone, Foret(s) et Ville(s)

3 conditions:
* contrôler la (les) ville(s) (= unité(s) en ville)
* contrôler la (les) foret(s)(=unité(s) en foret)
* Pas d'unité adverse dans la zone.

Si dans la zone, n'y foret, n'y ville:

2 conditions:
* Avoir au minimum une unité dans la zone
* Pas d'unités adverse dans la zone.

Cas ou personne contrôle une zone:

* Pas d'unités dans une zone
* Au moins une unité des deux camps dans la même zone (exemple: cas extrême, j'ai une infinité d'unité dans la zone, mon adversaire 1, personne contrôle la zone, car contestée.)

Cas de la zone de départ

* La zone de départs ne peut pas être prise
* La zone de départ ne rapporte pas de points.

Ma proposition des points a attribuer:

X points toutes les Y secondes. Pour moi 1 points toutes les 30 secondes me semble approprié. Car cela peu donner théoriquement 50 point par partie, si on contrôle une zone pendant toute une partie. Ce qui me semble suffisamment conséquent pour prendre en compte la gestion du terrain dans la stratégie global, et suffisamment faible pour ne pas être trop pénalisant pour celui qui contrôle un peu moins de territoire.

<span class="ev_code_RED">5 - Graphisme:</span>

18/20, unités bien modéliser, carte claire pas, de fioriture, unité reconnaissable facilement. Peut être un petit manque d'animation sur l'infanterie, mais autrement très belle réalisation.

<span class="ev_code_RED">6 - Potentiel e-sport et streaming</span>

Un point qui me tien a cœur et qui est une force dans R.U.S.E.
De part ces graphismes claire et sans fioriture, les chamanismes de jeu compréhensible très facilement (un 5 mins les bases sont expliquée) et les nations tres différenciée, R.U.S.E peut etre interraissant pour des personnes non joueuse directement et donc touchée un public large.

Pour ce qui est de la compétion coté joeur, la league élite est parfaite, même si je regrette que les défaites ne soit pas prise en compte pour les leagues inférieures (je proposerais de les prendre un compte de plus en plus au fure et a mesure que l'on progresse dans les league).
Ainci pour les championnat ou tournois il est facile de savoir quel niveau a tel ou tel joueurs, ce qui permet au organisateur d'aviser en fonction des joueurs présent/visés.


<span class="ev_code_RED">4 - Conc1usion</span>

Pour moi de très bonne idées, les ruses bien sur, le temps et les points et le classement plus tot pas mal fait
.
Mais quelque défaut majeurs qui l'empêcherons d'être un titre majeurs selon moi, la gestions des unités difficile, l'absence de ligne de mire et de tire global sur la map stratégique (un simple raccourci clavier et c'est réglé), et biensur la non valorisation direct du territoire controlé.

Je n'ai pas traiter de l'équilibre des faction car pour moi, on a pas encore suffisamment de recul pour pouvoir le traité.
De plus je me suis bornée au jeu en lui même, je n'ai pas traité des possibilité annexe comme le classement etc...

<span class="ev_code_BLACK">Pour résumé en quelques mots, R.U.S.E peut être un gros hit SI:
- raccourci pour voir toutes les lignes de mires et de tire en même temps
- Le découpage des zones de ruses
- Valorisation direct du contrôle de territoire
- Une meilleurs "sélectionabilitée" des unités.
Et si il sait garder:
- Sa simplicité (ce qui ne veux pas dire manque de profondeur)
- Ces graphismes
- Ces mécanismes innovants
</span>


Tout ceci n'engage que moi bien sur.