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Afficher la version complète : Lettres du développement



MuadDib_FC
10/02/2006, 08h13
Salut à tous

Dans les semaines qui arrivent jusqu`à la sortie de Heroes 5, je publierais une `lettre du développement` hebdomadaire. La partie `hebdomadaire` n`est pas totalement garantie cependant. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Chaque lettre couvrira un sujet particulier, la première traitant de l`interface de construction des villes. Si vous avez des sujets spécifiques que vous aimeriez voir traités, dites le http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

MuadDib_FC
10/02/2006, 08h13
Salut à tous

Dans les semaines qui arrivent jusqu`à la sortie de Heroes 5, je publierais une `lettre du développement` hebdomadaire. La partie `hebdomadaire` n`est pas totalement garantie cependant. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Chaque lettre couvrira un sujet particulier, la première traitant de l`interface de construction des villes. Si vous avez des sujets spécifiques que vous aimeriez voir traités, dites le http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

MuadDib_FC
10/02/2006, 08h24
Heroes 5 lettre du développement
#1: l`interface de construction en ville

L'interface de gestion des villes dans Heroes a été un cas typique d'arbitrage que nous avons dû faire entre l'ergonomie et la qualité visuelle. Nous venons tout juste de terminer la version finale et je vais vous décrire le processus qui nous a conduit à ce résultat.

Le premier test sur l'interface était assez proche de la solution que nous avons finalement retenue. Il consistait à utiliser la moitié de l'écran pour gérer la construction des bâtiments dans leur ensemble. Le reste de l'écran servant à montrer la ville en elle-même. Ce choix est assez proche de ce qu'on a pu connaître dans les précédents opus des jeux Heroes of Might and Magic.

http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_202_Inferno_Town_Old_s.jpg (http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_202_Inferno_Town_Old.jpg) http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_203_Inferno_Town_Old_s.jpg (http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_203_Inferno_Town_Old.jpg)

Un autre test a été effectué l'année dernière, ne montrant que la ville elle-même, avec une caméra centrée sur le bâtiment à ériger. Cela permettait de voir les bâtiments un par un, avec à chaque fois la vue centrée sur celui auquel vous vous intéressez. Avec cette solution, vous pouvez découvrir les détails de la ville de manière plus approfondie et la qualité graphique est donc améliorée.

http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_205_Haven_Town_Intermediate_s.jpg (http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_205_Haven_Town_Intermediate.jpg) http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_204_Haven_Town_Intermediate_s.jpg (http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_204_Haven_Town_Intermediate.jpg)

Mais cette solution était trop lente, de plus il était quelque peu ardu de comprendre comment construire un bâtiment spécifique et les joueurs risquaient de perdre du temps. C'est pourquoi nous avons introduit le plan de la ville. Tous les bâtiments étaient montrés avec un lien logique, plus le statut (représenté sous forme d'un code couleur) pour montrer ce qui était réellement bâti, ce qui ne pouvait pas encore l'être et quels étaient les choix disponibles. L'écran complet était utilisé pour cette fonctionnalité et quand vous cliquiez sur un bâtiment vous pouviez revenir à la vue de la ville en ayant le bâtiment intéressant sélectionné.

Cela semblait être la bonne solution mais l'ergonomie souffrait encore un peu, en particulier parce que le joueur devait passer sur différents écrans avant de pouvoir construire une nouvelle structure.

Nous avons finalement décidé de revenir à la solution originale, avec quelques ajouts issus de notre dernière piste de travail. Le plan de la ville occupe donc la moitié de l'écran tandis que sur l'autre moitié on peut voir le bâtiment sur lequel on travail mis en valeur. Vous pourrez utiliser le plan de la ville pour sélectionner et choisir quel bâtiment ériger. Une dernière modification concerne l'option additionnelle qui permet de voir sur le plan de la ville un arbre de construction afin de faire ses choix ou simplement les bâtiments disponibles.

http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_206_Academy_Town_New_s.jpg (http://www.mightandmagic.com/ss/HeroesV_PC_206_Academy_Town_New.jpg)

En espérant que celui-ci fonctionne ;p

ubi_dawilok
17/02/2006, 08h16
Voici la seconde lettre de développeurs: Gérer une beta

Il nous semblait logique d'inclure les fans dans le développement du jeu. Je pense que personne ne peut être considéré comme l'expert absolu sur la série des jeux Heroes. Avoir donc quelques douzaines ou centaines de gens qui envoient des idées ou des avis aide à remettre les choses à leur place et à progresser.

Quand on mène une beta, le risque existe d`être débordé par les retours, ou d'accepter toutes les demandes. La plupart sont en effet contradictoires, et une bonne partie rentrerait en conflit avec d`autres décisions déjà prises, voire altérerait la direction que nous avons choisi de donner à Heroes V. C'est donc un travail énorme d'intégrer toutes ces opinions et d'en extraire quelque chose. Le simple fait de garder à jour tous les feedback reçus était un casse-tête. Heureusement la plupart des communautés a aidé en faisant des résumés. Nous vous en remercions encore.

Un désavantage inhérent aux beta tests est la masse de travail supplémentaire requise pour préparer les versions et les updater sur un planning très serré. Cela peut affecter durablement la production du jeu. On finit par être en retard pour livrer les updates, ou pour l'avancer sur le jeu lui-même... et généralement on finit par l'être pour tout !

Finalement un désavantage que je vois maintenant est qu'à un moment donné, tout cela doit s`arrêter. Les beta testers, qui ont été frustrés au départ par la quantité de bugs ainsi que par les changements qui n'allaient pas toujours dans leur sens, sont à nouveau frustrés car ils aimeraient participer à l`aventure plus longtemps, jusqu`à ce que le jeu soit parfait ou presque. Mais a l`entrée de la phase de peaufinage, traiter un flot continu de retours devient moins intéressant et même dangereux : il faut prendre des décisions et s'y tenir. Les débats constants n'apportent plus que du retard. Un jeu ne peut atteindre que la perfection dictée par les contraintes de la production.

D`un autre côté, gérer un beta test est une expérience unique ! On est en contact avec des centaines de fans de tous les coins du monde, on se retrouve au coeur de débats sans fins, de résumés historiques sur la série, de sondages, etc. Jusqu'à plus soif. C`est aussi un challenge d'insuffler le rythme des débats, et de faire suivre le développement avec les requêtes reçues.

Préparer et sélectionner les participants est intéressant en soi. Avec le formulaire d`enregistrement que nous avons mis en place, et ses 15.000 inscrits, une image très précise du fan typique de Heroes a été créée. L'âge moyen, par exemple, était logiquement assez élevé, au-dessus de 24 ans. Une grande communauté (sans site pour les rassembler) a été « découverte » en Israël. L`aspect hardcore des fans russes a été prouvé. Le nombre important de personnes aux Etats-Unis qui joue occasionnellement à des jeux de stratégie, que nous devons amener à découvrir Heroes, a été souligné. Nous avons aussi pu définir quelles étaient les communautés influentes http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Il faut ensuite organiser le travail en avance avec les communautés et les testeurs internes. Nous devions faire avec les contraintes et les outils dont nous disposions, en terme de forums, de formulaire de bugs, etc. Ainsi, le nombre de langues parlées par les joueurs était un challenge en soi. Chaque communauté a créé des sujets de discussion spécifiques à un langage pour réunir les avis. Les soucis de clés d'activation ont dû être traités : comme nous avons ajouté un mois de beta test fermé, il fallait distribuer de nouvelles clés à tout le monde. Nous avons rencontré un problème similaire avec l'open beta : trop de joueurs ont téléchargé la version par rapport a nos plans http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Au final, organiser un beta test a pour but de réunir du feedback, et nous en avons eu des pelletées. Même en supprimant les doublons, ainsi que les suggestions irréalistes, nous avons eu bien plus d`un millier de points à traiter, en juste trois mois. Je pense qu'un gros tiers de tout cela a été intégré, même si le temps que cela soit développé a empêché certains beta testers de voir leurs idées appliquées.

Au-delà des suggestions, avoir un sentiment général sur le jeu nous était nécessaire. A l'époque (septembre) nous avions déjà travaillé près de deux ans, et nous commencions à avoir une vision floue des priorités. Les salons de l'E3 et de Leipzig avaient récolté des retours très positifs, et tous les journalistes étaient déjà enthousiastes, mais il nous fallait l'avis des joueurs. Cela a été possible grâce aux discussions avec les fans sur les forums, et avec les communautés. Obtenir un avis avant la sortie n'a pas de prix.

Finalement, lancer une beta ouverte après une phase fermée a pour but de toucher le plus de monde possible. On présente le jeu – dans son état actuel, ce n'était pas une demo et donc pas du tout peaufiné – à un vaste public, au-delà des premiers fans de la beta fermée. Je pense que cet objectif a été très correctement atteint, malgré les défauts de la version http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

ubi_dawilok
09/03/2006, 09h27
#3 : le champ de batailles

Le champ de batailles est le véritable coeur du jeu, le lieu où tous les choix et toutes les stratégies de recrutements sont testés. C'est aussi l'endroit où vous pouvez passer plus de la moitié de votre temps de jeu. C'est le donc l'un des éléments pour lequel nous avons fait le plus d'effort.

Nous avons débuté des tests en février 2004, il y a deux ans déjà. A cette époque, les questions que nous nous posions concernaient le système que nous voulions mettre en place, la manière de représenter cette zone de combat, la manière dont nous voulions profiter de la 3D pour décrire les actions et la manière dont l'interface pourrait servir au mieux le gameplay et l'action. La question sous-jacente à ce développement concernait la taille de l'arène utilisée.

Nous avons étudié et observé longuement les précédents opus de la série et avons constaté une tendance qui se dégageait : la taille des créatures par rapport à l'ensemble du champ de bataille diminuait à chaque nouvel épisode. Si nous avions suivi cette tendance la taille moyenne des créatures ne dépasserait pas aujourd'hui un simple tas de pixels à l'écran. C'est quelque chose que l'on peut accepter pour un jeu en temps réel, qui a à gérer des centaines ou des milliers de créatures, mais ceci n'est pas acceptable quand on ne dépasse pas 12 créatures à l'écran. Nous voulions de plus avoir des créatures de tailles différentes à l'écran et cet élément risquait d'accroître encore notre problème, les créatures les plus petites, comme les diablotins devant être une simple fraction d'autres beaucoup plus grosses.

Derrière cette question visuelle se dissimulait aussi notre objectif majeur de développement des tactiques durant le combat. Les développeurs de Nival avaient prévu de fournir à chaque créature un modèle d'attaque spéciale, comme une zone recouverte par un souffle ou une ligne de tir. Cette idée accroît la nécessité de chercher le meilleur positionnement possible afin de contrer les velléités ennemies de la manière la plus efficiente qui soit. Mais pour que cette idée soit couronnée de succès, la taille se devait d'être contrôlée afin d'accroître la tension lors des corps et corps ainsi que lors de la prise de décision. Nous avions cette idée à l'esprit dès le début de nos développements, couplée dès l'origine aux finalités visuelles énoncées ci-dessus.

Enfin, un des principaux objectifs d'Heroes V était dès le départ d'avoir un gameplay basé sur la rapidité. Comme l'écran de bataille est un des lieux sur lequel vous évoluerez le plus, c'est aussi une zone où il est nécessaire de gagner du temps. La plupart des premiers combats sont habituellement inégaux et c'est ainsi qu'il nous est venu l'idée de créer un plus petit champ de batailles, propre aux premières escarmouches du jeu.

C'est ainsi que les recherches pour avoir un champ de batailles aux dimensions variables débutèrent. Nous aurions une petite arène de 6 sur 8 quand une armée ne serait composée que de quatre stacks (voire moins) et la zone de combat grandirait pour les plus larges batailles (12 sur 14). Grâce à cela les premiers combats pourraient être menés à terme plus rapidement. Les sièges, pour leur part, auraient toujours lieu sur une version plus vaste du champ de batailles.

Tout semblait bien fonctionner durant les premières implémentations et les premiers tests en interne. Malgré tout, les combats se situant sur les plus grands champs de batailles semblaient prendre trop de temps et être moins intéressants. Les éléments tactiques semblaient en effet plus difficiles à mettre en place. Ainsi, on avait moins l'occasion de placer ses créatures judicieusement afin de réaliser un mouvement spécial vraiment intéressant.

Un autre problème nous apparut grâce au beta test : trouver un certain équilibre dans la gestion de tailles différentes sur le champ de batailles ne pouvait être source que de trop nombreux maux de tête. Il ne s'agissait pas seulement de donner plus de points de mouvements à chaque créature, mais aussi d'équilibrer les effets de masse des sorts, les capacités des archers et des invocateurs... en plus de gérer tous les effets sur les valeurs d'attaque et de défense. Il est apparu comme trop complexe d'essayer d'équilibrer l'efficacité d'une centaine de créatures différentes.

C'est ainsi que nous avons décidé, en novembre de l'année dernière, de revenir à une taille unique, sur une zone de 8 sur 10. Cela permet de mettre en place des combats rapides pendant lesquels des stratégies peuvent être conduites. Cela correspondait aussi aux contraintes visuelles que nous nous étions fixées pour conserver le bénéfice de toutes les animations.

L'objectif était aussi de limiter l'impact de la stratégie visant à diviser ses créatures en plusieurs stacks, composés d'un seul type de combattants, sur le champ de batailles. Le gameplay d'Heroes V est basé sur la nécessité d'utiliser l'ensemble des créatures d'une faction. Les créatures de faible niveau sont toujours intéressantes au fur et à mesure de la progression du jeu, tandis que les combattants les plus puissants sont aussi très coûteux. Un champ de batailles de taille moyenne apparaît donc comme nécessaire pour tenir compte tous ces éléments.

Nous avons aussi intégré la phase « tactique » pour tous les héros. Vous pouvez ainsi placer vos troupes comme vous le souhaitez au début de chaque bataille. Cela vous permet de vous adapter aux obstacles présents sur le champ de batailles, aussi bien qu'à votre vis-à-vis.

Malgré tout, durant les dernières étapes du beta test, alors que cette arène de taille moyenne était présentée aux testeurs, les commentaires ont été unanimes: elle était trop petite et les combats se déroulaient dans une zone trop étroite. Afin d'obtenir un peu plus de liberté, il était nécessaire d'accroître la largeur et la hauteur d'au moins une cellule.

Après des discussions ayant eu lieu entre la période de Noël et de janvier, nous avons décidé d'accroître la taille du champ de batailles à 10 sur 12. Cette taille permettait de conserver les atouts que nous avions vus précédemment tout en offrant plus de possibilités de mouvements.

On peut en tout cas voir à quel point il est important d'écouter l'avis des joueurs !