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Afficher la version complète : Restaurer le message "Grenades sous-marines"



Capra.NXS
24/05/2010, 04h03
Bonjour à tous,

Je trouve que l'avertissement par l'opérateur sonar sur le lancement des grenades sous-marines fait vraiment défaut et nuit gravement à l'immersivité du jeu.

Depuis 2 jours, je parcours donc les forum de subsim et les fichiers de SH5 pour comprendre les logiques de fonctionnement des scripts puisqu'il ne sera à priori possible de restaurer ce message que par ce biais.

Ma question est il possible de passer par les scripts contenu dans AI, et utiliser le ship weapons pour mettre à jour une variable indiquant que le destroyer a lancé une grenade, puis à l'aide d'une condition sur cette variable lancer un fichier son ?

Il serait bien que nous puissions mutualiser nos efforts et nos découvertes pour chercher la solution...

Par ailleurs si UBI_PERCO pouvait demander au développeurs de SH5 de rédiger un petit tutorial (en anglais) pour nous expliquer comment rajouter des voix et des sons à partir d'évènements ou nous indiquer l'interaction entre les différents fichiers commandants les voix se serait vraiment génial !!

Merci de vos réponses,

Cordialement,


Jean

Capra.NXS
24/05/2010, 04h03
Bonjour à tous,

Je trouve que l'avertissement par l'opérateur sonar sur le lancement des grenades sous-marines fait vraiment défaut et nuit gravement à l'immersivité du jeu.

Depuis 2 jours, je parcours donc les forum de subsim et les fichiers de SH5 pour comprendre les logiques de fonctionnement des scripts puisqu'il ne sera à priori possible de restaurer ce message que par ce biais.

Ma question est il possible de passer par les scripts contenu dans AI, et utiliser le ship weapons pour mettre à jour une variable indiquant que le destroyer a lancé une grenade, puis à l'aide d'une condition sur cette variable lancer un fichier son ?

Il serait bien que nous puissions mutualiser nos efforts et nos découvertes pour chercher la solution...

Par ailleurs si UBI_PERCO pouvait demander au développeurs de SH5 de rédiger un petit tutorial (en anglais) pour nous expliquer comment rajouter des voix et des sons à partir d'évènements ou nous indiquer l'interaction entre les différents fichiers commandants les voix se serait vraiment génial !!

Merci de vos réponses,

Cordialement,


Jean

FeudeDaisy
25/05/2010, 00h43
Je suis à deux doigts de sortir un SC_SoundGrenadeMod : mais je suis bloqué!

J'ai trouvé le fichier qui renvoi au son et j'ai trouvé le son parmi les 200 fichiers du sonar (mdr)!

Dans le fichier Message_SO.cfg, le premier paragraphe est le report de l'information "grenadage"!
Le troisième "nous sommes accrochés par l'ennemi"!

Le son ogg est déjà inclus dans le jeu pour grenadage : il correspond à MC_RR_HIDRO_63.ogg!

Malheureusement il doit y avoir un autre fichier qui contrôle le machin!
Je continue mes recherches...

Sinon seconde solution : rajouter le fichier son comme musique!
Car on a un slot musique correspondant au grenadage!

Capra.NXS
25/05/2010, 05h19
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Message original par FeudeDaisy:
J'ai trouvé le fichier qui renvoi au son et j'ai trouvé le son parmi les 200 fichiers du sonar (mdr)!

Dans le fichier Message_SO.cfg, le premier paragraphe est le report de l'information "grenadage"!
Le troisième "nous sommes accrochés par l'ennemi"!

Le son ogg est déjà inclus dans le jeu pour grenadage : il correspond à MC_RR_HIDRO_63.ogg!

Malheureusement il doit y avoir un autre fichier qui contrôle le machin!
Je continue mes recherches...

Sinon seconde solution : rajouter le fichier son comme musique!
Car on a un slot musique correspondant au grenadage! </div></BLOCKQUOTE>

Bonjour,

Comme l'a dit BIGREG il existe un fichier sounds.cfg sous le répertoire cfg. qui semble contenir des informations intéressantes. Mais j'ai du mal à comprendre les interactions entre les fichiers contenus dans les scripts, et dans les sounds.cfg et Message_xx.cfg.
Je crains que les paramétrages contenu dans le fichier Message_SO.cfg concernant les grenadages et les "attack run" ne fonctionnent pas, car le problème existait déjà sous SH4 (présence du message mais non fonctionnel) et comme de nombreux paramètres sont directement issus de ceux de SH4...
Je pense donc que la solution est ailleurs car les messages joués par défaut (notament lors des détections) semblent bien provenir des fichiers Message_xx.cfg contenus dans le répertoire CFG.

J'ai essayé de rajouter un son "message" lorsque les grenades touchent l'eau avec une tempo, cela marche, mais je n'arrive pas à trouver dans le fichier SH.SDL situé sous le répertoire sound le paramètre qui empèche de jouer le son lorsque celui-ci est déjà en train de s'exécuter (pour éviter d'avoir 3 ou 4 "wasserbomb" qui se jouent simultanéments). Par ailleurs cette méthode ne permet pas d'avoir une information du message dans le "log" en bas à gauche de l'écran de jeu.

Je me retourne donc vers les scripts qui sont théoriquement là pour permettre de "customiser" le jeu. Une partie de la liste des fonctions pouvant être appelées se trouve dans le fichier script.cfg sous le répertoire Cfg. Pour l'autre partie il faut la récupérer dans les fichiers aix déjà dans le fichier script.
Mais j'ai du mal a appréhender les logiques de fonctionnements et d'appels de ces fichiers et ce, malgré les aides (succintes) mises à disposition. Mon idée (mais je dois déjà comprendre comment cela marche) c'est, de créer une variable et lorsqu'un destroyer lance une grenade (et qu'il se trouve à une distance inférieure à x m du sous-marin) de donner une valeur à cette variable. Créer un fichier aix qui, lorsque cette variable sera valide, jouera une animation (à laquelle sera rattaché un son "wasserbomb" et un message dans le log) puis re-modifiera la valeur de la variable au bout d'un certain temps.

Ce chemin promet hélas d'être long avant la solution !!!!
Je vous tiens au courant de mes avancées et découvertes,

En attendant si je peux aider quelqu'un...

A+

Jean

FeudeDaisy
25/05/2010, 11h43
Oui c'est bien ce dont je parlais :
J'ai remplacé par le bon fichier qui existe mais toujours aucun son lors des grenadages!
Je pense donc qu'une initialisation doit se faire ailleurs : mais où?

Capra.NXS
25/05/2010, 12h15
Bonsoir,

Je suis désolé, mais à mon avis l'initialisation ne marche pas !!!
les moddeurs avaient déjà tout essayé sur SH4 pour restaurer ce message, mais rien à faire. (C'est pas que je veuille vous décourager, mais je n'y crois plus

Je n'aurai pas le temps d'y bosser activement cette semaine, mais je réfléchis à partir des différents topics sur les scripts et sur les aides fournies avec SH5.

Je posterai mes modifs détaillées et les résultats de mes essais dès que j'aurai réalisé les premiers tests.

Bonne soirée à tous,

Cordialement,


Jean
PS : si j'y arrive par les scripts, les possibilités de personnalisation qui nous seront offertes seront importantes et conformes aux premières impressions des potentiels de SH5.

Capra.NXS
28/05/2010, 07h14
bonjour,

C'est ce que j'essaye de faire en ce moment, mais je n'ai pas encore réussi.

Si cela marche ce sera du "bricolage"!!!!

Jean

FeudeDaisy
28/05/2010, 09h29
en effet...
Pour ma part, je tente de passer par les actions de musique...
En effet, il existe une action de "grenadage" qui lance un type de musique bien précis!
J'essai de trouvé cette action pour l'utiliser et lui rajouter le son approprié en plus du changement de musique!

Capra.NXS
29/05/2010, 02h15
Bigreg
Lol... http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/rire.png
Pour ce type de wasserbomb j'ai un "splash.wav" si tu recherches !!!

En tout cas, il est évident que l'on ne peut pas ajouter un dialogue directement à partir d'un *.aix de ship". sinon -&gt; retour bureau.

Je vais reprendre les tutoriaux, car j'ai vu que les scripts géraient des variables "globales". Si c'est réellement le cas, il serait possible de mettre à jour une variable spécifique lors du lancement de grenades qui serait reprise dans un script de dialogue pour jouer un message. Mais après avoir étudié les différents fichiers je crains que les variables soient "locales" et non "globales" Elles ne seraient donc valables que dans un type de script (event, ship, dialog).

Feudedaisy :
C'est une idée intéressante, je n'y avais pas songé ! Je ne connais pas les déclencheurs. En regardant dans le SH.sdl grace à l'utilitaire de s3d Skwas j'ai vu que l'on pouvait également jouer des dialogues à partir d'évènements. Je suis donc en train de tester car via les scripts la tâche est vraiment ardue !!!
L'idée est que le son ne se joue qu'une fois pour le larguage rapproché de 3 grenades et non 3 fois !!!

Je vous tient au courant,

Cordialement,

Jean

FeudeDaisy
29/05/2010, 03h50
alors attention tout de même, j'ai remarqué qu'en fonction du type de son, il peut ou non fonctionné dans certain cas!
Par exemple certain son sont en MONO 48Khz, et d'autre en STEREO...
Je sais que j'avais eu des problèmes avec ça, car en ambiance il me semble qu'ils sont en mono...

Donc si tu fais passer ton dialogue en ambiance il faudra qu'il soit en un format précis et vice-versa!

Capra.NXS
29/05/2010, 04h59
Super ! http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/yes.png

http://webtools.fr.ubi.com/forums/smileys/panneau011.png pour l'info,

Je ne savais pas. Je vais me méfier si j'ai des problèmes...

Cordialement,


Jean

Capra.NXS
30/05/2010, 01h57
Bonjour,

J'ai passé mon samedi a faire différents tests avec des fichiers audio déclenchés par la gerbe provoquée par la grenade lorsqu'elle touche l'eau. Mais rien n'y fait. je n'arrive pas à éviter que les sons se cumulent lors de l'envoi simultané de plusieurs grenades.

Je vais voir si je peux chainer une animation (avec un son) à ce type d'évenement (lancement d'une grenade) mais là j'ai des doutes, ou encore reprendre les fichiers scripts.

C'est galère, j'ai passé beaucoup plus de temps a essayer de corriger les manques de SH5 qu'à utiliser la simulation !!!

par ailleurs, il est évident que l'équipe d'ubisoft n'a pas eu le temps de terminer le produit (lorsqu'on voit tous les impléments inachevés et non fonctionnels (notamment au niveau des actions de l'équipage).

Je continue mes recherches,

A+

Jean

PS : pour Feudedaisy : il existe effectivement un "déclencheur" "under depth charge", mais je ne l'ai pas trouvé dans les éléments des scripts... J'ai pourtant la conviction qu'il doit exister quelque chose qui permette de déclencher à partir de ce type d'évenement. A l'instar de la simu, la team de Roumanie n'a même pas achevée les aides à destination des moddeurs. Un nouveau patch s'impose !

Capra.NXS
30/05/2010, 04h13
Dans command.cfg il y a ces lignes...

[Cmd506]
Name=Set_escort_attack_with_side_ASW
Contexts=6,11
HasDelayedExecution=Yes

[Cmd507]
Name=Set_escort_attack_with_aft_ASW
Contexts=6,11
HasDelayedExecution=Yes

Ne serait-ce pas là les fameux déclencheurs pour le lancement des grenades sous-marines ?
Où le "name" peut-il être repris (dans quels fichiers) ?
Où le "Cmd" Peut-il être repris ?

Je vais regarder et essayer de voir et comparer avec des dialogues qui fonctionnent.

Jean

FeudeDaisy
30/05/2010, 12h06
ouaip malheureusement je ne vois pas de "conséquence" à l'action!
Normalement il devrait y avoir une ligne "UNDER DEPTH CHARGES" comme dans le fichier music!