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Afficher la version complète : Concours pour le Beta Test : Imaginez une créature !!!



ubi_dergan
26/08/2005, 08h47
A l'occasion du Beta test d'HoMM V, nous vous proposons un concours qui vous permettra de gagner une quinzaine de places.

Au préalable, n'oubliez pas de vous inscrire à cette adresse (https://secure.ubi.com/login/?lang=en-GB&skin=heroesmm5&NextUrl=https%3A%2F%2Fwebsurveyor.net%2Fwsb.dll%2F 15991%2Fheroesbeta.htm&_ext_lst=10) si ce n'est pas déjà fait.

Thème : Imaginez une créature d'HoMM V !

Vous avez déjà beaucoup parlé des créatures d'Heroes mais cette fois nous vous laissons le choix de créer la votre.
Ne vous emballez pas, elle ne sera pas intégrée dans le jeu ! Alors n'hésitez pas à nous parler de votre créature idéale, elle peut faire rire, peut être puissante ou faible, ou être vraiment classe, tout sera accepté (Essayez de respecter un minimum l'univers M&M).

Nous n'avons pas besoin de statistiques précises, un texte maximum de 10 lignes (minimum de 5 lignes pour qu'elle soit bien décrite) et le nom de votre créature devrait suffire.

Merci de n'écrire qu'un seul post avec une seule créature par personne pour nous faciliter la sélection. Si vous avez un bestiaire complet, choisissez votre créature préférée !

Le 8 septembre 2005 à 12h, nous clôturerons ce concours (ce topic sera fermé) et avec l'aide de Ryo et Mike nous désigneront les heureux gagnants !

Si vous avez des questions, que vous voulez discuter des créations des autres forumeurs, ça se passe ici (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=32010161&f=7501009903&m=6071064053&r=6071064053#6071064053).

Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bon courage à tous pour vos créatures... Et n'oubliez pas que tout le monde a une chance de gagner !!!

ubi_dergan
26/08/2005, 08h47
A l'occasion du Beta test d'HoMM V, nous vous proposons un concours qui vous permettra de gagner une quinzaine de places.

Au préalable, n'oubliez pas de vous inscrire à cette adresse (https://secure.ubi.com/login/?lang=en-GB&skin=heroesmm5&NextUrl=https%3A%2F%2Fwebsurveyor.net%2Fwsb.dll%2F 15991%2Fheroesbeta.htm&_ext_lst=10) si ce n'est pas déjà fait.

Thème : Imaginez une créature d'HoMM V !

Vous avez déjà beaucoup parlé des créatures d'Heroes mais cette fois nous vous laissons le choix de créer la votre.
Ne vous emballez pas, elle ne sera pas intégrée dans le jeu ! Alors n'hésitez pas à nous parler de votre créature idéale, elle peut faire rire, peut être puissante ou faible, ou être vraiment classe, tout sera accepté (Essayez de respecter un minimum l'univers M&M).

Nous n'avons pas besoin de statistiques précises, un texte maximum de 10 lignes (minimum de 5 lignes pour qu'elle soit bien décrite) et le nom de votre créature devrait suffire.

Merci de n'écrire qu'un seul post avec une seule créature par personne pour nous faciliter la sélection. Si vous avez un bestiaire complet, choisissez votre créature préférée !

Le 8 septembre 2005 à 12h, nous clôturerons ce concours (ce topic sera fermé) et avec l'aide de Ryo et Mike nous désigneront les heureux gagnants !

Si vous avez des questions, que vous voulez discuter des créations des autres forumeurs, ça se passe ici (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=32010161&f=7501009903&m=6071064053&r=6071064053#6071064053).

Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bon courage à tous pour vos créatures... Et n'oubliez pas que tout le monde a une chance de gagner !!!

vyse0
26/08/2005, 09h15
Le lécheur d'âme créature level 7 (chaos/mort)

Ancien elfe noir, rejetté par son peuple trouvant son âme trop noire. En effet ayant pratiqué des expériences interdites sur des mélanges obscures de magies, il a créé une magie plus sombre que les ténèbres. Dépassé par cette nouvelle forme de magie, son corps est prisonnier entre les dimensions. Sa capacité spéciale est de dévorer l'âme d'une créature (la tuant immédiatement) en utilisant son moi immatériel (piégé dans l'autre dimension) pour l'extraire du corps de sa proie. S'il utilise cette capacité, une unité s'ajoute aux stacks. Par contre s'il n'utilise pas sa capacité spéciale pendant le combat, un lécheur d'âme meurt automatiquement à la fin du combat. Il a également la capacité de se téléporter n'importe où sur le terrain, son corps n'étant pas prisonnier de l'espace. Physiquement il a l'allure d'un elfe noir plus sombre qu'à l'habitude, torse nu, portant un pantalon de toile en haillons et de couleur gris clair. Mais lorsqu'il se déplace et utilise sa capacité spéciale sa vraie nature est révélée et ne laisse apparaitre alors qu'une vague ombre aux yeux bleu nuit. Il est immunisé à tout types de magies sauf aux sorts bénéfiques (bénédictions...) qui peuvent le blesser. A également 75% de chance d'équiver une attaque physique en dématérialisant temporairement son corps pendant l'attaque.

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voilà j'espère que ma créature vous plaira http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif

Irksome_dragon
26/08/2005, 10h27
Enfant des Marais (upg: Hurleur des Marais) Chaos (Niv 5)

Considéré à tort par beaucoup comme les frères de la Mort, ces créatures démoniaques crées par les puissants duc du Chaos hantent de leurs cris lugubres tout les marais d'Ashan. Les enfants du chaos cachent leur nature faible sous des masques d'horreurs, paralysant de peur des créatures pourtant plus fortes qu'eux. Mais les ducs dans leur perverse imagination les ont dotés du pouvoir de se nourir de l'immaterialité de la peur, et de l'incarner ainsi dans toute sa concrète puissante. Seule les plus braves heros peuvent voire ces monstres sous leur véritable apparence, de la brume innofensive.
Carateristiques de forces et d'attaques moyennes, lorsqu'il est attaqué, il a 40% de chance que la créature soit prise de peur, ne pouvant pas attaqué. Lorsque l'Enfant inflige la peur, ces points de vie et de dommages augmentent. La peur ne peut pas atteindre les créatures immunisées au sort de l'esprit.
L'hurleur peut crier et ainsi provoquer la peur chez toute les créatures ennemis (30% de chance), il ne peut le faire qu'une fois pendant le combat, ce n'est pas une attaque, le cri ne provoque aucun dégat.

Titoum
26/08/2005, 12h42
Le Lezardman : ( upgrade : Legionaire Lezardman )
Level 3
Capacité : Peut sauter et faire beaucoup de dégat ( nécessite un carré devant lui pour l'élan et apres le saut atterit sur le carré devant le monstre attaqué ) ( un peu comme le piqué du gryphon )
Capacité de l'upgrade : Regenération ( Soigne Le lézard chaque tour )
Général : Vitesse: il peut parcourir beaucoup de carrrés ( champ de bataille ) , Resistance à la magie , Fort mais peut résisant

ah et aussi il serait dans le chateau , le Donjon

Description : Vie dans les grottes , répute pour son extreme violence il rejoint les troupe du donjon comme gardes , avec leurs lances ils tuent tout les intrus , se déplacant avec une grande agilité ils peuvent sauter plusieurs mètres avant de tomber sur l'enemi et leurs planter ces griffes , leurs peaux se regenere on leur coupe un bras il repousse ce qui les rend presque immortel , les souterain les ont rendu resistant à la magie , avec leurs yeux ils garderont jour et nuit les Donjons , leurs seul faiblesses leur fragilité

Loyal-Soldier
26/08/2005, 12h44
Physique
Les hommes de Tamaris sont de grande taille. Ils sont élancés comme les Elfes et partagent beaucoup de points communs avec eux. Ils ont la peau blanche et leur chevelure est claire. Certains d'entre eux ont la faculté de se transformer en animal afin de combattre les forces maléfiques.

Mentalités
Les hommes de Tamaris sont un peuple caché. Ils n'ont que peu de contact avec les autres peuples et ils se méfient de tous. Ils combattent les Démons depuis des années et seule cette lutte est importante. Ils sont de caractère sobre, peu expansif et très solidaire les uns des autres. C'est un peuple de survivants et de combattants.

ouissler
26/08/2005, 23h18
Voila pour moi, jsé pas si c bon niveau nombre de ligne mais bon... VIERGE HYSTERIQUE (up. : FURIE), NEUTRE, NIVEAU 6

La vierge est une femme aux longs cheveux blonds, vétue d'une longue robe blanche tres sobre. Elle est auréolée d'une lumière pale. Sur le champs de bataille elle se tient mes mains entrelacées, le visages vers le bas et les yeux fermées. C'est l'esprit d'une femme dont le fiancé a été tué sous ses yeux. L'horreur de la scène la fit se consummer littéralement. Elle tente depuis de trouver le repos mais sa fureur ne la quitte pas. Pendant le combat, elle encaisse les attaques à distance sans bouger, mais quand vient son tour d'attaquer, la vierge blanche devient noire et ses mains s'enflamment. Elle part alors à une vitesse élevée, laissant une trainée de feu derriere elle. En touchant les adversaires elle les embrase. En tant qu'esprit elle est tres resistante aux attaques à distance. Elle inflige des dégats lorsqu'on l'attaque au corps à corps. Sa beauté naturelle hypnotise chaque créature, qui de ce fait frappe moins fort, ce qui lui procure une resistance supplémentaire. En revanche elle est exposée à la magie notamment celle susceptible de l'apaiser.
__________

ChRy
27/08/2005, 03h36
Hello,

Voici la mienne :

Nom : Invocation instable polymorphe

Niveau : variable, alignement : Neutre

Créature apparue dans les écoles de magie invocatrice, l'invocation polymorphe doit son existence à l'inexpérience des jeunes invocateurs. Créature non finalisée donc et à l'aspect constament changeant, elle se stabilise lors des combats au contact de ses adversaires.
Caractéristique : en combat l'IP se stabilise chaque round sous la forme de la première créature qui l'attaque ou qu'elle attaque et garde cette forme (avec toutes ses caractéristiques!!!) pour la durée du round. Seule constante : ses points de vie, équivalents à un niveau moyen.

Evolution : Invocation instable progressive

Ne change de forme au round suivant que si c'est pour monter de niveau de créature.


Je vous laisse imaginer les implications tactiques d'un combat contre cette gentille bestiole...

Ch'Ry

Bis2fioute
27/08/2005, 05h44
Voici la mienne :

Les Soeurs Vulcaines level 7 amélioré (créature mythique)

Ce sont des magnifiques amazones, issues des forges de Vulcain (http://www.egypte-antique.com/grece/vulcain.php), vêtues uniquement d'une jupe romaine arrivant à mi-cuisse, elles ne sont pourvues que d'un seul sein. Elles étaient sensées rester de simples statues d'or et d'airain mais Zeus (Jupiter) appris que Vulcain était le fruit d'une infidélité d'Héra (Junon) et leur donna la vie et l'ordre de tuer leur créateur, preuve de l'adultère. Vulcain, impuissant devant son chef d'oeuvre se réfugia dans sa forge sous-marine. Elles errent depuis dans le monde de Might & Magic, prêtes à servir Zeus ou ses plus fidèles disciples.
Protégées par la puissante magie de Zeus, elles résistent aux sorts d'altération. Équipées d'un arc d'argent qu'elles seules sont capables de bander, chacune de leurs flèches est accompagnée de la fureur de Zeus : tout ennemi touché est instantanément foudroyé. Elles ne se séparent de la dague (http://ew2.lysator.liu.se/pic/art/c/h/chill/dague_couleurs.jpg) qu'elles portent à la ceinture que pour l'enfoncer dans le coeur de leurs assaillants lors d'un combat au corps à corps.

Capacités :
- Tireur, pas de pénalité de distance ou obstacle,
- L'attaque à distance est accompagnée d'un éclair qui foudroie la cible et blesse les créatures des cases voisines (alliées ou ennemies),
- L'attaque au càc est de même puissance mais n'est pas accompagnée d'éclair,
- Résistance aux sorts d'altération (bénéfiques ou maléfiques).

Combined82
27/08/2005, 05h50
http://images.google.fr/images?q=tbn:QCpfCAd3V5sJ:www.johngoodenough.com/images/firemage.JPG Acolyte (Inferno)

Anciens prêtres et inquisiteurs qui ont perdu la foi, convertis et corrompus, ils obeissent maintenant aux ordres des seigneurs du chaos. Dotés de pouvoirs psychiques qui leur ont étés accordés par leur maîtres en échange de leurs âmes, ils se servent de leurs sorts maléfiques pour attaquer à distance en provoquant des dégâts directs à l'ennemi.

Sort du chaos lancé par un Acolyte provoque +50% de dommage supplémentaire contre les troupes du Haven.

pgm67
27/08/2005, 08h20
Level 5, version de base : La Tarentule

Capacité Spéciale : Peut lancer une toile d'araignée sur une zone cîblée. L'effet de zone couvre 9 cases (la case cîblée et ses 8 cases adjacentes). La distance à laquelle cette toile peut être lancée est déterminée par le rayon d'action de la Tarentule.
Effet : les créatures prises dans la toile sont immobilisées pendant 2 tours.

Level 5, version améliorée : La Veuve Noire

Capacité Spéciale supplémentaire : Venin.
Effet : Les créatures attaquées par une Veuve Noire voient leur pv diminués de 25%. De plus, la Veuve Noire a 50% de chance de tuer net la première créature du groupe attaqué.

Description :
Insectes octopodes aux yeux rouges et cruels, les Tarentules sont redoutables et redoutées de tous. Tapies dans l'ombre, elles attendent que leurs ennemis approchent, afin de les emprisonner dans leur toile. Leur venin mortel affaiblit leurs proies, leur assurant ainsi la victoire.

pecasso
27/08/2005, 10h07
ARBRE DES MORTS
Niveau 3

Son origine est obscure, mais on entend souvent qu'ils sont le résultat d'un mélange entre sang orc et le bois des dendroids aux marais de Vyrgun, où la grande bataille entre ces deux races a eu lieu.

Frère noir des drendoids si on le veut, il se nourrit des cadavres qui restent après les grandes batailles, étant un grand nécrophage (mais pas exclusivement, comme on verra). il ne peut pas se déplacer sur le combat, mais il attaque avec ses racines n'importe où (donc il fonctionne comme un tireur). Pourtant, le plus loin qu'il attaque, le plus faible son attaque sera. En tout cas, son attaque est très faible d'emblée mais sa défense est bonne. À la fin des combats, son nombre augmentera de 5% face au nombre de victimes dans tout le champ de combat, alliés et enemmies. Une fois upgradé, sa capacité nécrophagique est boostée, et sa croissance après les combats sera de 10%.

Destructeur1979
27/08/2005, 10h33
Level 8 Neutre (DRAGON MILLENAIRE)

Intro : Le Dragon Millénaire naît tous les milles ans et par ce fait peux de personnes ont eu la chance ou la malchance d'en rencontrer, mais ont dit de ce dragon qu'il est trés puissant et gigantesque aux tailles imposantes et qu'a lui seul il pourait décimer une armée entiére rare sont les survivant qui ont survécu a une de ses attaques.

Nom : DRAGON MILLENAIRE
Goût : 20000 OR + 10 GEMMES + 10 RUBIS
Dégâts : 80-120 X2
Attaque : 70
Défense : 60
Points de vie : 900
Mouvement : Volant
Vitesse : 16 hex/tour

Description : Le Dragon Millénaire est immunisé a la magie du feu et de l'air, il a la capacité spéciale de régénération aprés chaque attaque de plus il peut attaquer 2 fois a chaque tour,et il a 50% de chance d'empoisoner la cible.

Kkojs
27/08/2005, 13h11
Orbe Tempête

Les archimages peuvent créer des orbes tempêtes pour protéger leurs richesses. Un puissant esprit des vents est emprisonné dans une sphère mesurant deux mètres de diamètre, sculptée dans l'ébène, sa surface est couverte de spirales brillantes. L'orbe tempête vole magiquement à 2 mètres du sol et se déplace en lévitant. L'orbe ne craint pas la peur. et n'a aucun point faible. Elle peut générer un éclair qui infilge des dégâts sur quelques mètres. En sacrifiant sa propre existence, face à un adversaire trop puissant, elle peut générer un terrible éclair brûlant une longue ligne droite.

tonin12
28/08/2005, 17h22
Salut tous le monde... Alors voilà la mienne,

Level 6 NEUTRE ashelenthenthenthen ou ash


La légende raconte que les nécromanciens, il y a 3000 ans de cela aurait fait un pacte avec les magicien du pays froid et ils aurait réussient à créer un monstre qui sortir des abîmes sès que son maitre l'appélerait...
C'est une créature d'une taille incroyable, son corps n'est qu'un reflet de la mort vue de l'adversaire... le seul problème, c'est qu'elle est complétement nul...

Cette créature aussi apelé Ashelenthenthenthen est une énorme créature qui cause la peur mais qui ne serait vaincre un gnoll en combat singulier... Mais elle sait encourager ces troupes et augnmenter le mana de son maitre... Mais elle est aussi très très fidéle à son maître et elle accourt dès le moment ou l'on la siffle... En bref il y a 3000 ans, les nécromanciens et les magiciens manquaient cruellement d'amour...



Voila!!!!

Marauth_
29/08/2005, 03h00
Nom : Golem Végétal
Evolution : Force de la Nature

Description :

Le Golem Végétal est le fruit d'une puissante magie. Seul un magicien peut espérer le contrôler durant un combat mais si il est sous contrôle, il est capable de faire des dégats monstrueux. Résistant à la magie, c'est une créature idéale pour le corps à corps qui peut assommer l'ennemi. Attention cependant car cette créature, même si elle à une bonne défense, possède peu de point de vie. Et ce n'est pas parce qu'elle peut se régénérer après combat avec l'aide d'un mage qu'il faut l'envoyer au charbon.

Description de l'évolution :

La force de la nature est une forme encore plus destructive du Golem végétal, et peut en plus parrer les attaques physiques au corps à corps.

[Edité pour se rapprocher des règles du concours, plus d'info sur le topic de discussion des créatures]

Le_Faucheur_
29/08/2005, 06h31
TELEKINESISTE (level4)
issu du peuple atlante,et doué d'une grande sagesse et d'une grande patience,ce pretre,à force d'entrainement a su rendre son esprit suffisament puissant pour manipuler des objets par la seule force de la pensée,ce qui lui permet,entre autre,de frapper ses ennemis à distance,ou d'eviter des obstacles.
pv:28,att:10,def:10,vit:9,mouv:9,dom:4-6,tir:0,vol:non
spécialité: -ignore les obstacles
-lanceur de sorts(deplacement,et poing magique)
-courte portée(comme le piquier,sauf qu'il n'a pas de lance)
-20% de chance de parade(en controlant l'arme de l'ennemi)

Docrate_af
30/08/2005, 16h13
Bonjour à tous http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Voici ma contribution :


Le Dragon de Diamant
=====================

La réflexion de la lumière sur le Diamant confère à la créature la probabilité (50%) de renvoyer le sort de son ennemi sur celui-ci.
Craint de tous les magiciens et autres sorciers, ce dragon excelle également dans sa robustesse. Etant une forme cristalline de carbone, le Diamant pur est extrêmement solide.
En effet, cette pierre précieuse possède de nombreuses qualités qui sont dues, entre autres, à des liaisons entre les atomes bien plus fortes que dans la plupart des autres solides et qui rendent les cristaux très denses. Il est ainsi le plus dur et le moins compressible de tous les métaux.
La caractéristique qui lui fait défaut est sa force. Ainsi, il réalise bien moins de dégâts que les dragons classiques et autres chimères meurtrières. Sa principale fonction est donc de servir d'armure, de bouclier, aux autres unités plus vulnérables.

huetal
31/08/2005, 04h42
Base: Inquisiteur Polymorphe -- Upgrade: Rédempteur

L'Inquisiteur Polymorphe est défini comme une Créature Magicalement Modifiée. A la base de nature humaine, ces Inquisiteurs, comme tout le monde le sait, avaient pour but utlime d'éradiquer l'hérésie du monde. Mais à force de chasser le mal, certains de ces humains le devinrent de moins en moins au cours des Ages. Mais ce n'est pas pour autant qu'ils perdirent foi, bien au contraire...

-Alignement: Vie

-Points de vie: dépendent de l'alignement de la créature du mois en cours déclarée par les astrologues, combiné au terrain sur lequel il combat.

-Magie: il possède un certain nombre de sorts, selon selon l'alignement (le deuxième sort n'apparait que pour le Rédempteur):
<UL TYPE=SQUARE><LI>Vie : Chant sacré, Résurrection
<LI>Mort : Drain de vie, Animation de Vampires
<LI>Chaos : Enfer, Eclair en série
<LI>Ordre : Masse Précision, Masse Lenteur
<LI>Nature : Invocation d'Ents, Implosion[/list]
-Selon l'alignement il possède des bonus et des malus:<UL TYPE=SQUARE><LI>Vie : Armure Spirtuelle / sensible au dégâts infligés par des créatures de la Mort
<LI>Mort : Attaque vampirique / sensible au dégâts infligés par des créatures de la Vie
<LI>Chaos : Attaque de feu / sensible au sort de froids
<LI>Ordre : Déplacement en téléportation / sensible aux sorts de feu
<LI>Nature : Tir / attaque en mélée réduite de 50%[/list]
-Il souffre de malus sur les terrains de l'alignement opposé à celui en cours.

kuguykuguy
31/08/2005, 05h25
La Peste (Nécro, lvl 1)

Déclanchant une hécatombe partout où elle se trouve, la Peste est restée longtemps exclue de toute société. Seuls les nécromanciens ont suent l'accueillir et en faire un atout majeur car ils sont totalement immunisés contre cette maladie.
Avec des caractéristiques de vitesse et de défense très faibles, la Peste tire sa puissance de sa grande croissance hebdomadaire. En effet, son nombre important lui permet de propager l'infection plus rapidement dans les territoires encore sains.

Lors d'un combat, toutes les créatures des cases adjacentes, non nécros, sont infectés par la Peste jusqu'a la fin du combat. A chaque tour, ces créatures infectent à leur tour les créatures qui leurs sont adjacentes et, se voient perdre 33% d'unités.

Pendant la première semaine du mois de la Peste, le nombre de Pestes recrutable dans les châteaux est multiplié par 2 et les pertes dues aux infections sont de 50%.

ryo_wufei
31/08/2005, 06h05
Bon allez, pour le fun j'en mets une aussi (bien entendu elle ne sera pas prise en compte dans le concours ^^, et puis ma description est trop longue !). J'ai retravaillé la proposition que j'avais faite dans le topic 'vos villes idéales".

LV6 : Samourai (Château à Japonais/Asiatique)
Histoire :
Les samourais sont des guerriers nobles et courageux au services de leur général (Shôgun) dont ils éxécutent les ordres sans ciller. Leur loyauté est sans faille et ils se réfèrent au "bushido" (code d'honneur du samourai) qui oriente et inspire leurs existences. Ce sont des guerriers polyvalents, sachant manier toutes sortes d'armes.

Caractéristiques :
Les samourais se déplacent à un vitesse moyenne (8) et ont un nombre de points de vie "normal" pour des créatures de niveau 6 (90HP) ce qui leur interdit les attaques éclair en solitaire sur les troupes adverses sous peine de subir de lourdes pertes. Cependant, leur agilité et leur dextérité leur permet d'esquiver 20% des attaques au corps à corps qui leur sont faites. Ils disposent également d'un arc long qui leur permet de tirer sur l'ennemi à distance sans pénalité (obstacles, distance... etc). Ils frappent 2 fois au corps à corps. Cette unité de premier rang souffre d'un grand handicap : son prix élevé.

LV6 : Oni (Château à Japonais/Asiatique)
Histoire :
Les Onis sont des samurais à l'esprit tourmenté qui ont cédé au côté obscur. Pour se fondre parmi la population, ces hommes de l'ombre (mi-démons) doivent porter un masque pour cacher leur visage déformé par la rage.

Caractéristiques :
Beaucoup plus fort et plus résistant (110HP) que le samourai, il est aussi très agressif et attaquera systématiquement toute créature trop proche de lui, même alliée dès le 2e round. Pour contrebalancer ce sortilège la présence de geishas (à mettre dans le même château donc http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif) en nombre au moins égal est indispensable. Il faut sinon les écarter du reste des troupes pour les diriger convenablement et s'en servir comme des freelance.
Les Onis sont beaucoup plus puissants et rapides que les samourais (12).
Au corps à corps, ils esquivent 40% des coups donnés par l'ennemi.
Leur fureur les rend incapable de se servir d'un arc comme les samourais, aussi, ils n'ont pas d'attaque à distance. En revanche, grâce à leurs réflexes inégalés ils peuvent parer 80% des attaques distantes.

ehten
31/08/2005, 08h49
Invite surprise (Upg : trouble-fete notoire)

L'invite surprise est le genre de creature dont tout le monde a entendu parler et jamais oser le dire a voix haute de peur de conjurer le mauvais sort. C'est une creature moyenne (Niv. 2) qui s'invite toute seule dans votre armee ou celle de l'ennemi pour votre plus grande joie ou l'inverse. En combat, elle est capable de lancer des benedictions / maledictions sur une unite particuliere (amie ou ennemie) , son upgrade fait la version groupe :P. Bien sur tous ces « cadeaux » sont donnes au hasard par notre invite surprise . Bref le genre de creature dont on se passerai bien lorsqu'on va livrer bataille.

davinov7
31/08/2005, 10h46
la silopante (upgrade: escripante)
Créature de miveau 7 ressemblant à un serpent qui a l'air (oui, seulement à l'air) d'une bête innofensive. Il ne faut pas se fier aux apparences: elle creuse des trous dans le sol et disparaît pendant 1 tour avant de ressortir de son trou sous une créature. L'effet de surprise est total et diminue la défense de la pauvre proie par 3, et sans riposte. De plus, son venin est puissant et fait de gros dégâts en infligeant du genre 50-60 dommages. Un problème: la silopante est quasi sans défense (peu de défense, peu de points de vie) lorsqu'elle est attaquée, ce qui fait d'elle une créature offensive. Un autre problème: si elle n'a pas "mangé" de chair fraiche pendant une semaine, elle dévore tout entier un de vos stack de créatures. On réfléchira à deux fois avant de l'engager...
Son upgrade, l'escripante, fait deux fois plus de dommages mais est incontrolable: elle ressort n'immporte où sur le champ de bataille sur une probabilité définie (1/3 sur sa propre armée, 2/3 sur l'armée ennemie).

Kaelim
31/08/2005, 13h00
Dendroid Porter (Porteur Sylvanien) / Dendroid Sherpa (Sherpa Sylvanien) Level 5 neutre

Il se présente comme ses semblables, sauf qu'il n'a que des petites branches. Pacifiste depuis des générations, sa capacité d'attaque est du niveau de celle d'un pingouin le bec en moins. Toutefois, il peut accepter d'aider en combat s'il estime que la cause est juste. Il possède une défense assez élevée et a gagné de nombreuses batailles par lassitude de l'adversaire à lui taper dessus. Celle ci préférant alors abandonner plutôt que vieillir au pied d'un arbre.

Capacité : Peut porter une créature ayant une attaque à distance ou magique d'un niveau Max de 4. La jonction doit être faite hors combat et a 60% de chance de réussir. En cas d'échec, le D.P quitte la troupe (ex : 5 Archers + 5 D.P = 3 D.P.Archers et 2 Archers). Ajoute ses points de vie, et beaucoup de défense à la créature portée pour obtenir les caractéristiques de la "combinaison". En combat, la ˜combinaison' peut faire 2 actions consécutives : déplacement ET attaque.
Evolution : Peut porter une créature de niveau 5 ET -1 au Moral pour chaque adversaire lui portant une attaque.

Oor-tael
01/09/2005, 07h55
L'Ismaride (Neutre, niveau élevé 6/7)

L'ismaride est une créature légendaire, dont il n'existe que de rares specimens ; elle fut créée par caprice par une divinité peu soucieuse de l'Equilibre. Car l'ismaride est aussi appelée "Fléau des Sorciers" !
Malgré son apparence fort peu impressionnante de petit reptile bipède, cette créature est effroyable et sournoise : elle a en effet la particularité de se nourrir d'énergie magique pure. Elle peut de manière innée modifier la texture magique pour l'absorber, et se régénérer.

En combat l'ismaride redirige vers elle tout sort lancé quel qu'il soit, bénéfique ou maléfique. L'effet du sort est annulé, et la quantité de mana dépensée pour le jeter est instantanément ajoutée aux points de vie de l'ismaride (sans pour autant dépasser son capital de départ)

FallenEmperor
01/09/2005, 14h33
Geac Sch'i Rack (Neutre, Légendaire, Nivo 7)

Créature avec peu de point de vie, peu d'attaque, peu de défense, peu d'armure, peu de dégats, ne tire pas de loin.

Geac Sch'i Rack peut être recruté dans un bâtiment spécial appelé "Ay Lise Ay". Il est gratuit, mais ne peut être recruté qu'une seule fois.

200 points de mana.

Dispose de trois sorts :

- Dissolution de l'Assemblée des Druides (150 points de mana)
Toutes les créatures sur le champ de bataille changent de camp, sauf les héros.

- Louanges à l'Ordre des Négateurs de l'Uranium (ONU) (150 points de mana)
Le bataille cesse immédiatement, Geac Sch'i Rack meurt. Les deux armées ne peuvent plus s'attaquer ce tour-ci.

- Explosion du Grand Champignon "Muhru Rhoa" (150 points de mana)
Toutes les créatures sur le champ de bataille perdent 75% de leurs points de vie actuel et perdent le reste le tour suivant, y compris les héros.

ubi_dergan
02/09/2005, 08h55
Voici la mienne pour le fun (elle fait plus de 10 lignes car je suis hors concours http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif):

Le Chat de Ximir (Nature - Niveau 6)

Originaire des lointaines fôrets de Ximir sur le monde d'Ashan, une petite délégation de Ximiens (appelé plus communément Chats de Ximir) a rejoint les armées de la nature pour combattre les forces démoniaques.

Le Chat de Ximir mesure entre 1m50 et 1m60, se tient debout et possède quatre bras. Son pelage est noir ou blanc, ou encore un mélange de ces deux teintes et ses yeux sont en général très clairs. Il porte uniquement un pantalon en fibres végétales et un double carquois spécial où il range son baton et ses différente balles.

Il est très doué pour détendre l'atmosphère en posant des énigmes amusantes lors des sièges de châteaux ou encore en jonglant de manière extraordinaire des nuits durant.

Ces talents de jongleur sont très appréciés au combat, lorsqu'il envoie des balles hérissées de pics qui déciment les rangs adverses.
Il est aussi très redouté des armées ennemies au corps à corps car il est spécialiste du bâton à deux lames, ce qui lui donne un bonus pour toucher sa cible et pour bloquer les coups.
Enfin, il peut canaliser son mana pour poser des énigmes tordues à ces adversaires, qui resteront bloqués jusqu'à plusieurs tours avant de lui avoir répondu.

Mais alors ? pourquoi n'est ce pas le plus dangereux des alliés de la Nature ? Tout simplement parce qu'il a une aversion pour le feu et qu'il est en général la première cible des spécialistes de cette magie.
Tout ceux qui ont entendu le hurlement d'agonie d'un Chat de Ximir touché par les flammes en restent marqués à vie...

znia
02/09/2005, 09h18
Voici mes créatures (2 créatures de terrains):

Maitre Foucal et Maitre Lepersus :
Ceux sont deux creatures dont le savoir est sans limite. Ils errent tous 2 dans le monde avec leur perpetuelle soif de savoir. Mais ces 2 etres sont tres joueur et aiment transmettre leur cutlure. Et quand on les rencontre ils sont toujours prèts à lancer des défis.
De 5 a 10 questions, en fonction de leur humeur, de niveau croissant(sous forme de QCM).
On vous proposera de jouer soit avec Maitre Foucal, soit avec Maitre Lepersus.
Maitre Foucal vous fera gagné 1 million d'or (il fera toujours confirmer votre réponse par :
"- c'est votre dernier mot...")
Maitre Lepersus lui vous fera gagner la dernier édition de "l'encyclopedie universalis de la magie" de ton niveau. (tous les sorts de ton niveau)

ATTENTION : tu ne pourras les défier qu'une et une seule fois (si par hasard tu croise leur chemin)!

lcarrere
02/09/2005, 19h12
Le type de créatures que je me permettrais d'inventer et qui d'après mes souvenirs ne sont pas apparues dans les Heroes of Might and Magic précédents seraient des créatures qui apparaissent selon le lieu où le personnage se trouve:

Lieu: En Mer
Personnage: Pieuvre géante.
Caractéristiques: Le nombre de ses tentacules peuvent être assez importants jusqu'à 8! Chaque tentacule correspondrait à un ennemi à abattre. Les tentacules n'aurait qu'un type d'attaque simple au corps à corps pouvant se déplacer toutefois sur le bateau. Une attaque spéciale possible serait qu'un tentacule puisse apparaitre à n'importe quel endroit de l'aire de combat. Ceci pimenterait fortement la chose.
Outre les tentacules, la tête de la pieuvre (tete pensante et maitresse de la bête) aurait la possibilité d'effectuer des attaques au corps à corps mais aussi à distance en assainant de puissant crachats d'eau ou autres bulles aveuglantes.

Lieu: En plein désert
Personnage: Ver de terre
Caractéristiques: Leur nombre peuvent être très important en combat. Ils ont la faculté de se mouvoir sous terre et d'assainer des attaques par surprise à leurs adversaires. Ils peuvent aussi se cacher afin d'éviter les attaques des différents ennemis. Toutefois attention à ne pas rester trop longtemps sous terre, sous peine d'être asphyxié.

Ce sont deux personnages assez simplistes certes mais qui pourraient pimenter un peu le jeu.

Lolo

halfmania
03/09/2005, 16h54
Mage fusioniste (amélioration : Maître fusioniste) - Créature de niveau 6

Attaque/Défense faibles mais insensible à la magie. Il possède 2 sorts :
1) Fusion (ou Union) Sacrée (Mage fusioniste et Maître fusioniste): Le mage se dématérialise pour devenir un esprit qui peut fusionner avec une unité alliée pour augmenter son attaque et sa défense. Une fois ce sort lancé sur une unité alliée, le mage augmente de x points l'attaque/défense de l'unité cible. Le coût de cette fusion est de 5 points de mana au lancement. Ensuite le coût augmente de 5 points par tour.
2) Fusion (ou Union) Maudite (Maître fusioniste uniquement) : Le mage se dématérialise pour devenir un esprit qui peut fusionner avec une unité ennemie pour diminuer son attaque et sa défense. Une fois ce sort lancé sur une unité ennemie, le mage diminue de x+2 points l'attaque/défense de l'unité cible. Le coût de cette fusion est de 10 points de mana au lancement. Ensuite le coût augmente de 5 points par tour.
1) + 2) : S'il n'y a plus assez de mana ou si le joueur le décide, le mage "défusionne" de son hôte en perdant 1/5e de son stack d'avant la fusion. Le mage ne peut attaquer qu'au tour suivant la "défusion".
Les 2 sorts ne fonctionnent pas sur les créatures "non-mortes".

BloodDream
04/09/2005, 05h19
Le Golem de Sang

De puissants magiciens en explorant les Sept Cités découvrirent d'anciens grimoires occultes et s'adonnèrent à la magie la plus noire d'Ashan, la nécromancie.
Les rites maléfiques qu'ils pratiquèrent alors dans les entrailles des Sept Cités furent un échec total. En effet, les nécromanciens utilisèrent ces sortilèges dans le but de ressuciter leurs morts, malheuresement ils ne parvinrent à redonner la vie à personnes d'entre eux.
Les cadavres pour ne suciter aucun soupçon furent cachés dans des grottes qu'ils scélèrent dans les confaims de la Vallée Hantée d'Haresh.
Malgré les précautions qu'ils prirent, ils ne purent empêcher certaines de leurs expériences de remonter à la surface des Sept Cités. Certains magiciens aperçurent alors dans les ruelles des Sept Cités des squelettes animés et découvrant leur origine pêrsécutèrent les nécromanciens qui durent fuirent dans la Vallée Hantée D'Haresh.

Quelle n'en fut pas la stupéfaction des nécromanciens lorsqu'ils réouvrirent les grottes scéllées et qu'ils découvrirent dans le tas de cadavres pourissants que leurs sortilèges de résurection en dépit d'avoir réssucités les morts ont permis à certaines parties des cadavres de rester intacte malgré les années passées dans cet univers hostile. C'est en voyant cette chair immortelle qu'une idée folle germa dans l'esprit corrompu des nécromanciens, celle de créer leur propre golem.

Les nécromanciens assemblèrent les morceaux de chairs intactes et utilisèrentle même sortilége d'animation que les magiciens pour donner vie à leurs golems. Afin de rendre leur création encore plus puissantes les nécromanciens transformèrentl'enveloppe charnel des golems en sang pur pour les rendre insensibles aux attaques physiques.
Les nécromanciens donnèrent lui donnèrent le nom de Golem de Sang.

Capacité du golem de sang :

- Reprend de la vie en touchant à la façon des vampires sauf que les créatures de lvl 1 à 4 ne procurent pas de vie aux golems.
- Se régénère à chaque tour.
- immunisé à la magie mentale mais les dégats des attaques élémentaire sont multiplié par 1.5.
- Peur se sacrifier pour réssuciter une créature allié.
- Peut tuer une créature allié pour se régénéré ( plus la créature est puissante plus la régénération l'est aussi).
- Immuniser aux attaques physiques des créatures de lvl 1 à 3.

Osadia
05/09/2005, 08h55
Enchanteresse (upload Ensorcelleuse)

De tout temps, les hommes ont craint les femmes belles et mystérieuses qui confectionnaient des filtres...

Les enchanteresses sont des créatures non attaquantes mais très douées en défense. Elles peuvent lancer des sorts bénéfiques sur leurs compagnons. Les sorts sont aléatoires et la magie dépend de l'alignement de la créature.
Par exemple si elles lancent un sort sur des hobbits ce pourra être: precision, vol, ... sur un champion: bénediction, régéneration, ... sur une licorne : frappe de serpent, ...
De plus elles ne provoquent pas de malus au moral.

Les ensorcelleuses peuvent en plus lancer poison de masse sur une armée adverse une fois par semaine et ajoutent un point de moral à leur armée.

numa75
06/09/2005, 06h43
Le diable manichéen

Niveau 6 - Créature de base

Issu de la Géhenne, le diable manichéen a une forte ressemblance physique avec son cousin le diable des Enfers. Cependant, si il est doté d'une force de destruction comparable à celui-ci, il passe dans l'armée ennemie dès qu'il a été abattu.

L'ange exterminateur

Niveau 6 - Créature améliorée

Amélioration du diable manichéen (comme quoi un diable peut devenir ange), l'ange exterminateur affecte toute créature, alliée ou ennemie, se trouvant dans un périmètre de deux cases autour de lui.
En cas de victoire, les anges abattus sont ressuscités lors du passage du héros dans un castel allié.

blunao
06/09/2005, 11h45
Le monalok, a vrai dire que peut on en dire, vraiment peut de chose. Créée somme toute par la magie a la suite d'un deul catastrophique entre deux mages pretentieu jouant avec des pouvoir les depassant de beaucoup. Tout est pour dire que de la vie de ces creature on ne sait rien de plus que le fait que la magie qui les a créé est la seule chose ki les compose donc leur aparence dependra de qui les voi... Elle est un peu l'epée de damocles du mage, l'arme la plus puissante car en tant que familliers, pour le mage qui en aura le courage, il s'avere en effet que la magie a des effets spectaculaire maniée a travers eux, mais en mm temps, telle la magie elle même, ils rendent le plus petit sorts capable du pire, et même pour le lanceur qui est alors directement en contact.
Pour le nom, on ne peu que supposer que le mage qui en est l'auteur devaient avoir trop bu et pensait a la main mise sur le mana que ces etre aident a ateindre...

numa75
06/09/2005, 14h55
Hors concours - Juste pour le fun

Le monde des égouts : Créatures de niveau 1

Le crado

Créature en apparence inoffensive, le crado frappe en premier lieu par sa laideur et sa puanteur repoussantes. Ces deux caractéristiques rendent impossible tout combat en corps à corps.
Si les possibilités de défense de cette créature sont quasiment nulles, elle possède cependant une arme de taille qui est le "glaviot gluant" capable de paralyser n'importe quelle créature où qu'elle se trouve sur le champ de bataille pendant un tour : le temps qu'elle puisse se nettoyer.
Par ailleurs, lorsqu'elle expire, cette créature éjecte toute sa réserve de "glaviots" ce qui entraîne la mort quasi-certaine par suffocation de la créature attaquante.

Le clochard

Amélioration du crado, le clochard se caractérise par deux armes supplémentaires :

- le "rot ravageur" qui empêche l'attaque pendant deux tours de toute créature située dans une périphérie de deux cases;
- le "pet pestilentiel" qui paralyse toute créature de niveau sept pendant 5 tours.

Par ailleurs, vu son niveau d'hygiène quasi-inexistant, le clochard est immunisé contre tout sort d'empoisonnement et est insensible aux attaques des créatures virales comme "La Peste" (voir plus haut pour la description de cette créature).


Dedicated to Coluche.

raelwind
06/09/2005, 16h25
Le Pere Noel (amélioration en duo Père Noel et Père Fouettard).
Croissance : 1/an (le 24/12)
Carractéristiques : Spécial - Voir plus bas.
Capacités spéciale :
<UL TYPE=SQUARE> <LI> Cadeaux (Père Noel): Au début de chaque tour, le Père Noel offre un cadeau (sous forme d'un sort bénéfique aléatoire) à une unité alliée (donc une qui a été "sage") choisie au hasard.
<LI> Cadeaux et Coup de Fouet: Au début de chaque tour, le duo offre un cadeau a une unité alliée et un coup de fouet (sort maléfique) à une unité enemie choisies au hasard
<LI> Etres Immortels: le Pere Noel et le duo sont immunisé à tous les sorts et toutes les attaques et n'agissent pas sauf au début de chaque tour. Ils n'ont donc pas de caractéristiques.
<LI> Etres Imaginaires: le Pere Noel et le duo ne peuvent exister que tant qu'il y a des gens pour croire en eux. Ils ne peuvent être recrutés que par une armée en vadrouille et sont tués en même temps que la dernière unité alliée lors d'un combat.
[/list]

Egoch
07/09/2005, 13h07
Frayeur Folle

Cette créature est engendrée lors du pillage et de la destruction de grandes cités. Elle commence à prendre forme dès que la panique que ressent la population atteint son apogée. Totalement imperceptible, elle pétrifie de peur les inconscients qui osent s'aventurer dans les ruines. Le seul moyen d'échapper à cette étreinte fatale et de vaincre cette créature par la même occasion consiste à surmonter la terreur subie. Lors de leur lutte pour se libérer, les victimes doivent aussi espérer que cette créature est la seule de son espèce aux alentours. En effet, ces créatures sont attirées par la peur et renforcent mutuellement la puissance de leur étau mortel lorsqu'elles sont proches les unes des autres. Par conséquent, plus les victimes tardent à triompher de leur premier assaillant, plus leurs chances d'en réchapper deviennent rapidement inexistantes ...

Xin38
08/09/2005, 03h46
Ombre

Un soleil, deux ombres... Voilà comment on découvrit la première fois l'existence de cette créature venue de nulle part. L'ombre suit sa proie. Elle a sa forme, mais bien sûr n'est que l'ombre de la créature qu'elle copie. A ce titre, son endurance, sa défense et son attaque sont deux fois plus faibles que l'original. De plus ses capacités spéciales sont l'inverse de la créature copiée. L'ombre d'une créature issue de la nécromancie craint la magie noire. L'ombre d'une créature ayant l'initiative n'a pas l'initiative. L'ombre suivant sa proie, elle n'a pas de point de déplacement, elle se trouve directement à ses côtés. L'ombre est une créature neutre, adaptée à tous les types de terrain. Elle ne peut copier que les créatures de niveau 1-3. A défaut de ce type de créature, l'ombre copie la créature de niveau 1 de l'alignement du héros qu'elle rencontre.

Maître ombre

Identique à la version non upgradée, la maître ombre peut copier les créatures de niveau 1-5.

Atheiste
08/09/2005, 03h56
Bon juste le temps de poster ma terrrifiante créature!!
Le percepteur du gand Fisc -&gt; upgrade : Inquisiteur-huissier du Fisc

Ce sont des moines issue d'un culte a la gloire du Fisc le plus riche d'entre tous les cultes. Le dogme de ce croyance repose sur la deposition du moindre possession matériel pour atteindre le niveau ultime spirituel. C'est pour cela que les moines se devouent en tant que martyr de posseder tous les biens de ses frères opprimés par le matérialisme.
Caracteristique: Sont plutôt faible, mais méfier vous quand même jugez en plutôt :
Imposition du Fisc (prelevement de 33% de l'equivalent en or de votre armee, taxe proffesionnel!) et attention si vous croyer malin d'avoir tous depenser et bien detromper vous! Car ils saisissent 33% de votre armée si vous avez plus un rond!
L'upgrade donne 66% de plus pour l'imposition du Fisc mais donne en plus
Perquisition du Fisc : Attaque special contre un chateau, si vous payer pas rapidement 66% de votre capital, ils saissisent votre entière armée et si il y a seulement un gobelin et bien ils saissisent les ameliorations jusqu'a votre entiere chateau, pour votre entière service... (vous avez interêt a hypotéquer!)
Redresseur du Fisc : Invocation terrible d'un golem qui prélévera tous les pierres, crystal, rubis , mercure et bois que vous possedez!!

"Le Fisc est assurément le plus grand des guérisseurs. Il pratique largement "l'imposition" des deux mains. "
[Noctuel]