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Afficher la version complète : Résumé (progressif) de Heroes V. (MaJ 12 Avril 2006)



Mike447a
27/08/2005, 12h19
Par soucis de réduire les posts importants et garder toutes les infos recueillies jusqu'a maintenant...

je fais ce post qui se veut etre un résumé de ce que l'on sait à ce jour.

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<span class="ev_code_RED">E3: vidéos </span>


Originally posted by Ubi_LumEater:
Bonjour à tous !

A l'occasion de l'E3, le tant attendu premier trailer de Heroes of Might and Magic V est à présent disponible! Offrant un aperçu de l'univers de Might and Magic, retravaillé dans un style plus mature, cette vidéo met en scène la lutte féroce entre un Archidémon et un Archange au-dessus de la terre de Haven dans une lutte désespérée contre l'invasion démoniaque.
Développé par une équipe expérimentée chez Nival Interactive (Blitzkrieg, Silent Storm, Etherlords), Heroes of Might and Magic® V est prévu sur PC pour début 2006.

Pour voir la vidéo en streaming: cliquez ici (3Mo) (http://media.ubi.com/emea/homm5/videos/HOMM5_E3_trailer_EMEA.wmv)
Pour télécharger la vidéo, cliquez ici (12.4 Mo) (ftp://ftp.ubi.com/emea/videos/homm5/videos/HOMM5_E3_trailer_EMEA.zip)

Pour plus d'informations, visitez le site du jeu. (http://www.mightandmagicgame.com/teaser/uk/)

@ bientôt pour d'autres nouvelles de l'E3!



Originally posted by kuguykuguy:
wow !!! je suis sur le Q, mais pour la qualité sonnore, c'est pas terrible http://forums.ubi.com/images/smilies/52.gif
mais le probleme est resolu, il y a la video version americaine. la qualité du son est nettement meilleure!

Homm5 trailer US (http://downloads.ubi.com/download.php?id=107)

elle pese 47Mo, mais en vaut trop la peine !



Originally posted by Ubi_LumEater:
Comme vous avez été sages, voici en exclu la deuxième vidéo présentée à l'E3!

Enjoy! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Télécharger la vidéo (640*480 - 38Mb):cliquer ici (ftp://ftp.ubi.com/emea/homm5/videos/HV_E3_demo_2.wmv)


Voir la vidéo (320*240 - 8Mb): cliquer ici (http://media.ubi.com/emea/homm5/videos/HV_E3_demo_2s.wmv)



Originally posted by Mike447a:
voici ma traduction de la transcription anglaise du démo :

Nous retrouvons le héros ici devant la ville attendant les ordres. Comme vous pouvez voir, c'est une reproduction détaillée de la ville, avec les éléments principaux qui sont montrés ici. La reproduction de ville sur la carte d'aventure reflétera la puissance réelle de la ville elle-même. La ville est complètement construite et vous pouvez la comparer ici à cette ville humaine débutante.

Vous pouvez voir comment la ville des démons ressemble. Le principe sera le même dans toutes les villes : une colonne centrale autour de laquelle vous tournerez et vous pourrez dézoomer, celle-ci se développera avec la puissance. Mais le style et le gameplay sont bien sûr très différents. Nous entrerons dans la ville des démons pour un examen rapide.

Les démons sont une race spéciale dans heroes 5, une sorte d'envahisseurs. Ils ne labourent pas de beaux petits champs et installent pas de jolies huttes rurales. Ce que les démons font principalement, ils sculptent un pilier géant dans la croûte de lave, y ajoutant les structures requises pour appeler plus de démons.

Vous en verrez plus de cette ville plus tard, c'est assez à ce stade.

Faisons un examen rapide à l'environnement des démons. Chaque race a son propre environnement. Pour les démons, tandis que vous pouvez le voir, tout est puits de magma, lacs de lave... tout ce qui est très chaud, ils l'aiment !

Comme nous jetons un coup d'oeil autour, vous pouvez voir que le transfert à trois dimensions nous permet de créer un monde détaillé et vivant. Vous pouvez zoomer pour regarder les tournesols, les potirons, épouvantails... Vous pouvez flâner sur les routes... Si vous voulez, vous pouvez garder la vue de défaut et ne pas déplacer la caméra bien sûr. De cette façon vous avez une vue de haut en bas semblable aux opus précédents.

Sur cette carte d'aventure vous verrez d'autres objectifs que nous avons avec Heroes 5. Nous voulons que le jeu soit plus rapide pour jouer, et plus facile à accéder. Par exemple lorsque vous vous déplacez jusqu'à ce moulin à vent, ici, vous voyez qu'il n'y a aucune fenêtre qui apparait avec du texte pour lire : c'est un peu plus rapide.

Maintenant nous atteignons un article très typique, le coffre de trésor. Ici le choix peut être fait beaucoup plus rapidement dans l'interface : faites juste un double-clic, et vous fermerez la fenêtre.

Plus loin nous pouvons voir une ressource ici. Il ressemble à un flacon de mercure, prenons le. Vous pouvez voir combien vous avez obtenu, et continuons.

Devant nous, vous voyez une structure très abandonnée. Vous pouvez la comparer à cette scierie ici, et il y a une mine de fer juste un peu ci-dessous. Ce sont bien sûr des mines de ressource. Nous déplaçons le héros jusqu'à elle, et elle reviens à la vie, avec des couleurs et de l'animation. Et aussi, bien sûr, votre symbole au-dessus d'elle. L'idée ici est que nous voulons que le joueur ait vraiment l'impression qu'il conquiert le territoire, changeant le visage du paysage.

Prenons maintenant quelques points d'expérience ici. Bien sûr il y a toujours une part de RPG dans le jeu - c'est très critique pour le gameplay. Les héros montent de niveau, vous pouvez choisir ses habilités et ses capacités, apprendre des sorts, acquérir des artéfacts... Il y en a un justement, ici, en bas de la route. Vous pouvez vous rapprocher très près avec la caméra, et puis le prendre.

Ici, j'ai déplacé mon Héros tres loin, mais ce n'est que pour la démo. Le jeu est toujours basé sur le tour par tour, et à un moment, vous devez finir votre tour. Comme je finis mon tour, c'est au tour de l'ennemi à se déplacer. Nous avons un héros des démons ici, sortant des bois pour sauter sur moi, et engager le combat.

Nous verrons l'écran de bataille dans la vidéo finale.




Originally posted by MuadDib_FC:
La troisième et dernière vidéo vient d'être mise en ligne http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Vous la trouverez sur le site officiel http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif


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Mike447a
27/08/2005, 12h22
<span class="ev_code_RED">Nouvelle FAQ de Heroes of Might & Magic V</span>


Originally posted by melianos:
By Fabrice Cambounet, game producer.

Nouvelle FAQ de Heroes of Might & Magic V

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Cette FAQ est prévue pour rassembler les informations sur HeroesV. Elle est principalement prévue pour les fans, qui ont posé un grand nombre de questions concernant l'avancement du developpement (du jeu), et a été conçue avec l'aide des leaders des différentes communautées (<span class="ev_code_GREEN">liées à heroesV, je suppose http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif</span>).

Peu d'informations ont été révélées jusqu'a présent, est-ce qu'on en saura plus d'ici peu?

Vu que le jeu est prévu pour Mars (<span class="ev_code_GREEN">Heroes4 est sortit en mars, et les autres avant?</span>), nous travaillons très dur au développement du jeu, en incluant de nouvelles idées (le terme exact serait implémentant) and en testant les différentes caractéristiques (<span class="ev_code_GREEN">on joue, en bref</span>). Comme c'est encore tôt (<span class="ev_code_GREEN">dans le developpement ou il reste beaucoup de temps avant la sortie du jeu?</span>), nous voulons nous assurer que nous communiquons des informations confirmées sur le jeu.
Nous apportons beaucoup de grandes améliorations (<span class="ev_code_GREEN">y se font mousser</span> http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif) au jeu, et notre priorite est de faire les bonnes décisions et de les implementer (les inclure au jeu), donc nous voulons etre sûr de ne pas parler de choses qui ne seront pas présentes dans la version finale du jeu.

Quelles villes sont dans le jeu?

Il y a six villes dans le jeu, deux d'entre elles ont été révélées à l'E3: les humains et les démons. Nous révèleront les autres villes plus tard. Il y a une ville complètement "neuve" et quelques remaniements des autres.

Que va-t-il arriver avec le vieux monde de Might&Magic?

Nous avons décidé de créer un monde tout neuf, de façon à en connaître et contrôler tout les aspects. C'est un gros investissement, et, je pense, une preuve de l'implication d'Ubisoft (<span class="ev_code_GREEN">y a interêt, c'est leur gagne-pain</span>).
Il y a un certain nombre de gens ici motivés par la creation et la renaissance du monde de Might&Magic.

La principale raison de la creation d'un nouveau monde est d'eviter des erreurs ou des différences avec les titres precedents: il n'y a pas de base de references pour l'ancien monde de Might&Magic et comme il nous manque des informations, nous aurions pu faire des erreurs critiques en recréant l'ancien univers.

L'autre raison est que nous voulons creer un monde complet (<span class="ev_code_GREEN">je traduis comme je peut</span>), dans lequel nous pourrions assurer une meilleure continuité -commençant avec HeroesV- en décidant de ce qui se passe (et se passera) dans le monde ou le scenario.

Pourquoi simplifiez-vous le jeu?

Meme si nous n'avons jamais dit que nous simplifiions le jeu, je l'ai lu dans plusieurs forums. Je comprends que les fans ont des préoccupations (<span class="ev_code_GREEN">sans blagues</span>) par rapport au gameplay d'heroes. En fait, le jeu n'est pas simplifié comparé aux precedents. Nous faisons un jeu plus facile d'accès (<span class="ev_code_GREEN">c'était dur?</span>), et plus rapide.

Nous travaillons sur un toturial qui aiderait les nouveaux joueurs a avancer plus vite (justement car le jeu necessite de la reflexion), dans un monde tres détaillé et des histoires croisées (les differents peuples sont liés par l'histoire, il n'ont pas vécus chacun dans leur coin).

Cela signifie egalement travailler sur l'ergonomie du jeu et faire des parties multijoueurs des parties plus rapides. Qu'il n'y ait pas d'interface ou de longs textes ne signifie pas que le jeu est simplifié, juste que la navigation sera plus simple.

Est-ce-que c'est simplement Heroes 3 en 3D? (<span class="ev_code_GREEN">une question présente sur NIVAL, peut-etre?</span> http://www.farcry-thegame.com/fr/images/smileys/france.gif )

Non, c'est heroesV en 3D? Ca, c'est une question difficile. La communauté des fans est clairement divisée entre Heroes3 et Heroes4. Il y a de bonnes idées dans les deux, et aucun ne sera plus présent que l'autre.

Tôt dans la production nous avons discuté du gameplay. Nous avons regardé les jeux precedents pour trouver un moyen de le rendre (le gameplay) plus interressant et si il y avait de la place pour des améliorations.

Dans beaucoup de choses -comme la 3D, les villes, le monde, les scenario, et autres-, nous avons apporté de grandes améliorations dans le jeu. Dans d'autres cas, le débat fut long et houleux avant que nous trouvions une solution acceptable (généralement en coupant la poire en deux).
Par exemple, nous devions choisir si le heros allait "etre ou ne pas etre sur le champ de bataille", donc nous avons trouvé une solution intermédiaire ou ils peuvent entrer sur le champ de bataille uniquement pour des actions specifiques.
Nous avons egalement ajouté de nouveaux elements, bien sûr. La plupart d'entre eux seront en option (<span class="ev_code_GREEN">ah bon?</span>). Les combats, par exemple, peuvent etre en tour par tour ou dynamique (il n'est pas ecrit "en temp réel"). Il y a également beaucoup de petits elements qui augmentent le nombre de choix tactiques. Dans d'autres zone, nous avons respecté la tradition: stacks, ressources, structures du tour, etc..

Enfin, Dans le grand royaume du jeu en multijoueur, il va y avoir beaucoup d'innovations. Il y aura un mode ou vous pourrez jouer meme si ce n'est pas votre tour! C'est revolutionnaire pour un jeu au tour par tour. Donc, en général, nous pensont avoir fait un grand pas en avant.

Pourquoi ce design particulier?

Nous avons voulu mettre à jour le look de la série, en gardant le noyau des regles. Un coup d'oeil doit suffire pour reconnaitre qu'il s'agit d'un heroes.
Nous avons voulut creer un monde vivant avec beaucoup de details et pour qu'il ait un air médieval, avec des couleurs vives (<span class="ev_code_GREEN">il devraient jeter un coup d'oeil à heroes1</span>), des objets brillants, des heros et des troupes intrépides, et des villes impressionnantes. Nous nous sommes inspirés de nombreuses sources modernes pour creer le look du jeu, venant du monde entier. Ces sources ont été utilisées et adaptées par différent artistes pour creer une version plus épique que les jeus précédents.

Pourquoi des heros hors du champ de bataille?

C'est l'une des décisions le splus difficiles que nous ayons eu a faire au noveau du gameplay. Heroes 4 proposait de les inclure dans le champ de bataille. Cela creait de nouvelles possibilitées: plus d'un héros par armée, une armée sans héros, une armée de héros.

C'etait une idée audacieuse (http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif) qui a crée des problèmes: les héros "neufs" etait faibles et a protéger, les héros "forts" pouvaient détruire des armées entières seuls. A moins d'empecher l'evolution des héros, il n'etait pas possible de trouver un juste milieu. Mais c'etait une bonne idée, et nous avons essayé d'en rester le plus proche possible.

Croyez-moi, de nombreuses options ont été considérées, et celle que nous avons choisie remplit tous les critères. C'est un mélange des deux versions qui peut etre modifiée, elle permet au heros d'agir sur le terrain, il gagne de nouvelles options (capacitées) et des actions differentes en fonction de la faction.
Cette solution signifie que les héros, meme si ils peuvent combattre sur le terrain, sont principalement des généraux: ils leur faut une armée en permanence, et une armée à besoin d'un général.

A propos du système de riposte?

Nous avons choisit le système de riposte en alterné.Il offre plus de possibilitées tactiques -il faut planifier et minuter ces actions, pour profiter de l'avantage d'etre l'attaquant. De plus, c'est visuellement plus facile à comprendre, avec moins d'informations apparaissant a l'ecran en meme temps (<span class="ev_code_GREEN">on est trop c** pour suivre, c'est ça?</span>).

Il y a t-il un brouillard de guerre?

Bien sûr qu'il y en a un! Il n'était pas dans la démo de l'E3, pour nous permettre de montrer les différents zones de la carte.

C'est quoi les traces du héros?

C'est une innovation. Chaque héros laissera des sortes de traces derriere lui, permettant aux autres héros de le suivre à la trace. Cette trace est different pour chaque héros, et grossira en fonction de la trace du héros. Cela permettra de juger qui est passé par là.

Quelle est la taille du champ de bataille? Comment varie-t-elle?

La taille par défaut du champ de bataille est similaire a celle des jeus precedents, en terme de nombre d'hexagones (il n'emploie pas le terme héxagone). Elle changera en fonction du nombre de stack (plus petit si moins de stacks). Le but est de finir les petites batailles plus vite, pour accelerer le debut de partie. Vous pouvez facilement forcer un champ de bataile plus grand, en augmentant le nombre de stack de votre armée. Les sieges auront lieu sur la taille maximale de champs de bataille.

Le combat est-il automatique?

Non, il ne l'est pas. Cette impression vient probablement de la démo de l'E3. Nous avons enlevée toute l'interface du combat et tout les icônes de contrôle. Cela a été fait pour avoir la meilleure sequence d'action, et de meilleurs angles de vue. Nous ne voulont pas encore montrer le système de contrôle pour l'instant.

Pourquoi "moins de çe" ou "plus de ça"?

Les discussions sur heroes sont souvent des batailles verbales (plutot que des batailles avec des idée, je pense que c'est ce qu'il est impliqué). Combien de creatures? Combien de sorts? "mon système de capacitées a plus de niveaux que le tien", etc.... Meme si ces elements sont une partie importante du jeu (surtout si l'on considere le nombre de missions ou le nombre de villes), ce n'est pas la seule facette du jeu. Un meilleur systeme, plus stratégique, impliquant plus de façons de jouer, ne découle pas forcement de plus d'options.

Donc, bien sûr, en comparaison avec les opus precedents, il y a des zones ou heroesV aura "moins de", ou "plus de". Quand c'est le cas, c'etait un choix délibéré. Cela a pu etre fait car le systeme sous-jacent fonctionne bien, parce qu'il est plus facile a niveler, ou parce que cette patie du jeu a une importance specifique comparé au reste. Cela peut egalement etre parce que nous voulont nous garder une marge d'action pour la suite (<span class="ev_code_GREEN">les add-ons?</span>).

Est-ce qu'il y aura un bêta-test "ouvert"(?)?

Il y aura plusieurs bêta tests, avec un nobre de places different et des objectifs differents. Il y en aura au moins un de fermé, dans lequel nous inclurons un grand nombre de fans, et nous en prévoiyont un "ouvert" pour une communauté plus large. Nous donnerons plus de détails, et le premier beta test aura lieu a la fin de l'été.

Quels sont ces "évenement aléatoires"? Qu-est-ce qu'est ce dragon qui apparait a la fin de la démo de l'E3?

c'etait "cliffhanger" (<span class="ev_code_GREEN">référence au film?</span>)? Cela a ete fait pour donner une grande fin a la démo, avec une surprise (<span class="ev_code_GREEN">petit coquin</span>). C'est peut-etre egalement lié a l'histoire.... J'ai entendu énormément de spéculations a ce sujet, se demandant si il s'agissait d'une apparition aléatoire pour briser le rythme du jeu. Cette assomption est entierement basée sur une rumeur, bien entendu.

Quels sont ces "tres vieux" screens qui sont apparus sur le net?

Le développement du jeu a commencé il y a longtemps, il y a plus d'un an et demie. Quelques "externes" ont étés autorisés a les voir, et il y a eu des fuites. Le point important est que ces elements sont si vieux qu'ils sont presque tous dépassés. Le jeu a beaucoup progressé, donc ces screens ne reprente pas le jeu d'aujourd'hui.

POur conclure, nous avons beaucoup de bonnes choses devant nous avant la sortie du jeu. Nous alons délivrer le premier arriere-plan qui presente le dessin "Godric" par Olivier Ledroit, qui travaille dans la branche artistique. Nous allons sortir une interview d'Olivier bientot, donc restez a l'ecoute.


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Mike447a
27/08/2005, 12h26
<span class="ev_code_RED">Nouveau Q&A sur l'univers de Might and Magic</span>


Originally posted by ubi_dergan:
Vous pouvez retrouver sur le site officiel une interview (http://www.mightandmagicgame.com/teaser/uk/archives.php?mois=8&annee=2005#11832) (en anglais) où il est question du nouvel univers créé autour de Might and Magic.



Originally posted by izzy_mirux:
Voilà la trad que j'ai faite. Il y a des passages que j'ai pas tres bien compris mais y a l'essentiel http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

1) Tout d'abord, présentez vous et expliquez nous quelles est votre role dans H5 ?

Erwan: je m'appelle erwan le breton, directeur du contenu (j'ai un doute) de MM pour Ubi
Mon but est de construire un nouveau monde de MM qui va être mis en place dans tous les futurs jeux dans le monde MM produit et édité par Ubi.
Ma couleur favorite est le rouge ...
En dehors de d'ubi, je suis un écrivain, auteur de plusieur RPG papier, conte pour enfants, BD pour les éditeurs francais

Richard : Je suis Richard Dansky, concepteur du monde de MM pour Ubi.
J'ai travaillé sur de nombreux jeux pour Ubi comme Far cry, Ghost Recon: Island Thunder,Cold Fear, et avant cela j'ai participer à 130 bouquin de RPG pour white wolf (waou le cv). J'ai publié 4 romans, entre autre dans la série fantasy :The Trilogy of the Second Age, et de nombreux autre dans la fiction
En dehors du travail, j'aime construire de grande bande en bois(woden badgers) et .... j'arrive pas a traduire la fin de la phrase ( et comprendre le fonctionnement du comportement ..)

2. Pourquoi Ubi a décidé de recrée l'univers de MM ?

Il y a plusieurs raisons ?

- Le monde utilisait comme background des jeux MM qui changeait souvent d'un titre à un autre (Varn, Cron, Terra, Xeen and then Axeoth with Enroth, Erathia, Jadame, Cheh'dian, etc.) Donc la l'uniformité entre tous les jeux étaient un peu faible et le background global était vague,, sinon confus. Nous voulons monde unique et profond qui est conforme en tout point où les joueurs pourront s'immerger.

- Ils y avaient juste trop d'information dans le monde, ce qui était dur pour les nouveaux joueurs de vraiment comprendre tout ce qui se passait. La masse de l'histoire et la continuité était presque intimidantes, et nous voulions créer un nouveau monde que les joueurs pourrons s'amuser.

- Au fur et a mesure que nous avons joué au monde de MM, il y a une note de science fiction, alors que nous voulions un monde focalisé dans la fantasy – le "might" et "magic", comme cela était. Ces (anciens) jeux sont aussi très « légers » dans le ton par rapport a ce que nous avions en tête pour les jeux de la nouvelle génération de MM.

Nous avons vraiment aimé ce qui était fait avant, mais c'était par simple respect de cela que construire notre monde.

3. Précisément, qu'avez vous gardé de l'ancien univers de MM?

L'aspect le plus important est que nous sommes toujours dans un monde "high fantasy", mûr avec les vaillants chevaliers (humains) dans leurs brillantes armures, les mystérieux elfes se cachant dans la foret, les tributs sauvages d'orcs attaquant les frontières, l'armée de mort vivant se rassemblant dans l'obscurité de la nuit, et tous les autres bonnes choses. Mais bien sur, dans notre nouvel développement, espérer de trouver plus qu'une représentation classique de ces éléments.

Puis nous avons décidé de garder des factions qui ont fait de Heroes une série si populaire. Par ˜faction', nous voulons dire ville/nation/race connue pour les fans d'Heroes comme l'havre (haven), inferno, académie, dongeon, stronghold etc. Beaucoup d'entre elle vont revenir, quelques un avec des aspects familiers et "philosophique", d'autre avec quelques surprises! Bientôt, nous pourrons révéler plein de trucs excitant sur les factions, mais pour l'instant, il n'y a qu'un rapide aperçu des deux premières : Haven and Inferno. Haven: les Humains et leur saint empire du griffon sont directement guidés par les anges. C'est une société féodale conduite par des lois rigoureuse des Dragons de Lumière – pas un endroit où tu voudrais être un hérétique. Faites un dessin alliant la rigueur de la Grande bretagne d'Arthur et l'Angleterre Victorienne et vous aurez l'idée générale. Oh, et avons nous mentionné l'inquisition espagnole ? Je crois pas ...

Inferno: Emprisonné entre les mondes par le légendaire magicien connu comme le "septieme dragon", les légions du Chaos sortent de leur pire chemin – littéralement. Destructeur, remplit de haine, vicieux, sadique – juste un échauffement pour ces gars. Même pire, ils ont un plan, et c'est là que les choses deviennent vraiment intéressant.

Nous avons gardé le côté épique des anciens titres de MM, qui ont conduits les joueurs dans une expérience fantastique dans un grand plateau et participer dans un monde remplit d'évènements. Les actions que les joueurs auront un impact dans le monde.

Nous sommes aussi déterminé à maintenir les oppositions ambiguës et les choix moraux qu'on fait l'histoire de MM tellement irrésistible. En effet, plutôt que de faire une opposition entre le bien et le mal, il y a toujours eu, dans les anciens jeux de MM, un équilibre entre ces opposés, avec la plupart des personnages sombres.
Personne n'est tout bon, ni totalement mauvais. Chaque personnage (et les héros par-dessus tout) peut choisir entre être un bandit ou un héro. Comme le monde que nous connaissons.

4. Quelles sont vos objectifs dans ce nouveau monde ? Quelle innovation peut on espérer ?

La première chose : nous voulons faire un monde profond, consistant et excitant ! Par "profond et consistant", nous voulons donner à ce monde, une histoire cohérente. L'univers ne devrait pas se voir comme si il était tout beau tout neuf et juste fait pour ce jeu.
Vous pourrez ne pas voir tout le background qui est en train de se construire dans H5, mais il est important qu'il y a cette sorte de continuité et pensez que ce monde ne se fini pas à votre carte de mission.
Pour les aspects excitants, espérer redécouvrir tout les endroits familiers de la fantasy et les races, avec une infinité de touches subtiles qui vont éveiller votre imagination.

Chef à travers toutes les races sera les dragons, qui sont, littérallement, la base de tout l'univers. Ils sont une partie vitale de tous les aspects de ce monde – De cosmologie à la nature de la magie, ou encore la religion et la façon dont les peuples parlent.

5. Peux tu nous décrire le processus pour re créer un univers comme celui-ci ? Quelles ont été les zones clés que tu as travaillé ?

Notre première tache était de concevoir un background commun : un nouveau monde fantasy marqué et complet avec une histoire, une géographie, une vie politique, une culture etc.

Puis nous construisons une indentiré commune : un ton, une atmosphère, un style qui va s'imprégner à toutes les facettes de tous les futures produits MM depuis le concept global à de plus détails spécifiques.

Finalement, parce que nous avons parlons de jeux, nous devons aussi créer une liste commune de règles : qu'est ce que la magie ? Que sont les paladins ou une boule de feu dans notre monde ?
Ces choses sembles très simple, mais tu as vraiment besoins de donner ces définitions avant – c'est fou comment plusieurs trucs peuvent découler d'une simple chose comme celle là.

6. Quelles sont vos sources d'inspirations pour ce nouvel univers ?

Nous somme lourdement inspiré de la fantasy d'auteur comme Tolkien, mais aussi de Michael Moorcock, Guy Gavriel Kay, Margaret Weis and Tracy Hickman, Glen Cook et George R.R. Martin. Ce sont des auteurs dont leur monde et histoire sont autant épic que tragique. Avec une parfaite équilibre de l'horreur et du merveilleux.

7. Quelle est l'orientation graphique que nous pouvons attendre de la part des futurs jeux MM ?

Nous pouvons dire qu'il est temps pour Dorothy de chevaucher dans la sombre tempête et laisser la fantasy gentillet of Axeloth derrière. Devant vous se cache un monde de sang et d'obscurité, d'épées brisées et flammes voraces, et un peu de mensonges et de poison mordant...
C'est là qu'on vous emmène, et vous en demanderez encore.

8. Pouquoi avez vous décidé de travailler avec Olivier Ledroit ? Pouvez vous le présenter ?

Olivier Ledroit est un dessinateur de BD français, très connu en euripe, surtout connu pour sa 1ère série : Les Chroniques de la Lune Noire.
Il a travaillé récemment avec le scénariste anglais Pat Mills (of Marshal Law and Slaine fame) dans série d'horreur comme Sha et le Requiem.
Olivier est un artiste très talentueux, et l'univers fantasy sombre et baroque était une des principales inspirations graphiques pour le futur monde de MM. Donc il était logique de lui demander de participer dans le projet, et vous imaginez facilement notre grande excitation quand il a accepter le contrat.

9. Concernant H5, pourquoi était il important d'avoir un nouvel univers ?

Simplement parce que H5 sera le 1er jeu éditer par Ubi et qu'il devra donc mettre les bases pour la renaissance.
Donc les évènements que jouera le joueur dans les campagnes de H5 auront une répercussion directe dans les futurs jeux de MM. C'est ici que tout commence, « et cela sera un enfer pour surfer dessus ».


10. Qu'est ce que vous prévoyez pour le futur dans le nouvel univers?

Dans les futurs jeux MM, nous traiterons avec les conséquences apocalyptiques des principaux complots dans H5.
Nous allons aussi étendre le monde connu dans les nouvels factions (5 sont pour l'instant prévu).
Et nous pensons déjà à une saga pré quelle qui vous permettra de vous livrer dans quelques mystères les plus obscurs de ce monde.
Il y a un nombre impressionnant d'histoires de fond, culture, histoire dans le monde que nous avons crée, et nous volons vous donner une occasion de l'explorer. C'est bien sur, une autre façon de dire que nous voulons partager des trucs cools, parce que, et bien, c'est sympa ... honnêtement

11. Pouvez vous nous en dire plus sur Isabel, le personnage clé du jeu ? A quoi ressemble t-elle, que lui arrive t-il, comment va t-elle ? Pourquoi est-elle si important ?

Nous allons juste dire, quand un enfant est né de la façon qui viole tous les lois connus de l'univers, il est peut être temps de commencer à s'inquiéter.

Et Isabel était cet enfant. C'est une belle femme de ligné noble, l'enfant unique de ses vieux parents. Elle était rarement seul, elle avait des nounous, des tuteurs, des familles servants, parents et amis. Aucun d'eux ne pouvait la préparer, à ce qu'elle s'apprête à vivre.

Maintenant qu'elle a l'age (de se marier), elle est promise à Nicolai, jeune maître du Saint Empire du Griffon.

Mais le destin d'Isabel n'est pas de trouver le bonheur. Son fiancé va mourir, son monde va trembler, et, ma foi, vous allez juste voir ce que lui arrivera après cela. Cela va devenir un enfer de lune de miel.

Pour son portrait, dessiner une fleur de pommier prisonnier dans sa délicate beauté et purifié par un froid surnaturellement précoce ... C'est ce à quoi ressemble Isabel ...


12. Pour conclure pourquoi pensez vous que les gens vont être content de l'univers que vous avez aidé à construire ?

Je pense que c'est le meilleur prix que nous pouvons avoir pour ce nouvel univers qui semble fort et semble réel.
Toutes les différentes factions ont de très bonnes raisons pour justifier leur existence et leurs luttes continues avec leurs rivaux.
Tous les personnages ont une motivation légitime et une mentalité crédible.
Le drame (l'action) est fort, focalisé dans une chaîne d'événements majeur qui couvre des millénaire de myth et histoire.

Tout est raconté. Chaque action a ses conséquences, parfois des centaines d'années plus tard.

Et la magie est présente, plus forte que jamais et prêt à vous mener à des lieux que vous n'avez jamais vus avant.


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Mike447a
27/08/2005, 12h30
<span class="ev_code_RED">Forum Dark Messiah</span>


Originally posted by ubi_dergan:
Bonjour à tous !

Le forum Dark Messiah est désormais ouvert. Tout ce qui concerne ce jeu se passera à cet endroit (http://forums-fr.ubi.com/eve/forums/a/frm/f/1771098543).


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Mike447a
27/08/2005, 12h32
<span class="ev_code_RED">HAVEN: The Knights of the Light (Officiel)</span>

http://www.mightandmagicgame.com/teaser/uk/archives.php...s=8&annee=2005#11865 (http://www.mightandmagicgame.com/teaser/uk/archives.php?mois=8&annee=2005#11865)

http://media.ubi.com/emea/homm5/screenshots/HOMM5_Haven_Symbol_Imperial_griffin_s.jpg
« Pour l'honneur, l'ordre et le devoir »

Carte d'identité :

Couleurs associées : bleu clair, blanc et or
Culte : Elrath, le dragon de lumière, et ces premiers servants : les anges
Philosophie : « Loi et ordre » plutôt que « bonté et pitié »
Pays / royaume : Le saint empire du Griffon
Capital : Talongard
Symboles clés : le saint soleil, le griffon

Description:
Le Saint Empire féodal, Haven est les plus puissant royaume d'Ashan. C'est un pays de chevaliers et moines médiéval, dont la magie la plus répandue est « lumière et vie » et la troupe d'élite angéliques. L'empire a choisit le griffon comme son symbole. Les griffons apprivoisés sont utilisés par les nobles comme les ˜flying hounds' (les chiens volants), et parfois comme montures. Dans le champs de bataille, ses troupes sont célèbre pour être extrêmement résistant, en comptant plus sur la force brute que pour la art de la magie. Ses héros développe les compétences et les habilités pour supporter un tempête de métal et se jette dans les rangs ennemis.

BRÈVE HISTOIRE

Les origines :

An 3 : Naissance de l'empire Falcon
Falcon Le Grand a unifié les royaumes humains (en fondant l'empire qui va devenir la faction Haven). Une prophétie raconte que la ligné de Falcon va perduré jusqu'à la fin du monde.

An 28-40 : Guerre du feu, première intrusion des démons.
La plupart des anges ont été tués pendant cette guerre. Les survivants ont pris refuge dans l'empire de Falcon, qui ont de plus en plus tourné le dos aux Dragons de l'air – Sylath, et en se rapprochant des Dragon de Lumière.

An 48 : L'empire du Faucon devient le saint Empire Falcon
Fondé par les villes libres de l'Empereur de l'Est Brian Falcon a donné le pouvoir absolu à l'église du dragon de lumière. Le royaume est rebaptisé « le Saint Empire Falcon. Les dissidents se développe à travers de nombreuses villes qui se sentent être forcé d'abandonné leur croyance en Sylath. Beaucoup vont quitter l'Empire pour fondé les cités libres de l'Est.

Les temps modernes

An 843 : 4eme éclipse – Le denier combat de Falcon
Les démons balayent la capital de l'Empire Falcon et massacre la famille royal. Dès que les démons ont été repoussés, la bataille éclate entre les nombreuses familles nobles essaient de prétendre au trône. Duke Ivan de Griffon prend la <bip> couronne. L'empire est rebaptisé : Le Saint Empire Griffon.

An 951 : 5eme éclipse – guerre de l'alliance Grise
Les armées démoniaques affrontent la force combiné des chevalier de Haven et de deux autres factions. L'empereur Alexei Griffon poursuit les démons dans leur monde souterrain, et se fait tué. Son âme est secouru par le mystérieux légendaire chevalier connu sous le nom de Tieru, et se lie avec un artéfact appelé le cœur de griffon. Le fils d'Alexei âgé de 6ans, monte sur le trône impérial.

An 969 : 6ème eclipse – La guerre de la Reine Isabel

Une éclipse qui n'a pas été prévu par aucun calendrier met l'empire dans la panique. Les démons émerge en puissance et marche vers la capital Haven. Cette guerre va être connu sous le nom de la Guerre de la Reine Isabel et c'est le thème de la campagne d'H5

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» 12.08.2005
HAVEN: Créatures

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Paysan (Amélioration : Garde)
Les paysans et les gardes forment l'infanterie de base du Saint Empire du Griffon. Ces troupes sont faibles et très peu entrainées, mais sont nombreuses. De plus, les paysans représentent une importante source de revenu à leur seigneur, et les gardes sont experts dans l'art d'embrouiller leur ennemi en combat.

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Archer (Amélioration : Arbalétrier)
Les archers et arbalétriers sont idéal pour affaiblir les rangs ennemis avant le combat au corps à corps. Les archers de l'Empire du Griffon excellent dans l'art de noyer l'ennemi sous une pluie de flèches. Les puissantes armes des arbalétriers sont spécialement mortelles à courte portée.

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Ecuyer (Amélioration : Chevalier)
Les chevaliers et écuyers sont le squelette des forces de Haven. Ils sont résistants et peuvent encaisser les charges ennemies pendant que d'autres troupes vont manoeuvrer pour prendre l'ennemi à revers. Ils peuvent faire durer le combat plus longtemps grâce à leur maîtrise dans l'art du combat rapproché et de l'esquive.

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Griffon (Amélioration : Griffon Royal)
Les griffons sont les troupes les plus rapides de la ville Haven. Ils excellent dans l'art de l'escarmouche, volant directement dans les rangs ennemis, ou plongeant en piqué depuis les cieux. Cependant, ils sont très faibles au corps à corps, mais ils se battront toujours jusqu'à leur dernier souffle.

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Prêtre (Amélioration : Inquisiteur)
Les prêtres et inquisiteurs sont les gardiens de la foi envers le Saint Dragon de Lumière. En tant que tel, ils n'hésiteront pas à intervenir sur le champ de bataille contre les non-croyants et toutes les factions qui pourraient menacer l'Ordre d'Elrath. Vu que ce sont des prêtres, plutôt que d'attaquer au corps à corps, ils vont invoquer la colère de leur Dieu sur les troupes ennemies, et protéger les leurs avec des sorts de soutien.

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Cavalier (Amélioration : Paladin)
Les cavaliers et paladins représentent les gardiens ultimes et les troupes d'élite du Saint Empire du Griffon. Chevauchant des montures puissantes et lourdement protégées, ils font le plus de dégats lorsqu'ils chargent les troupes ennemies de loin. De surcroît, les paladins ont la possibilité de dissiper les sorts de malédiction lancés par l'ennemi sur leurs troupes.

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Ange (Amélioration : Archange)
Les anges sont l'incarnation d'Elrath sur Ashan, et sont en tant que tel l'ultime représentation de son pouvoir. Ces créatures de la lumière sont féroces en combat et leur attaques sont toujours mortelles.Un ange ne peut pas être tué, si son enveloppe corporelle est détruite, il redeviendra une âme pure et rejoindra son maître. Lieutenants de Elrath, les archanges sont dotés du pouvoir suprême de resurrection, qui leur permet de relever les champions morts au combat, leur donnant une autre chance de servir leur seigneur.

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<span class="ev_code_RED">Attention : Les capacités spéciales énoncées ici ne sont que des suppositions bien informées et basées sur l'information qui a filtré d'Ubisoft. Cette information peut être modifiée par la suite.</span>

merci à Vyse, Izzy, Ppgm pour leur infos/traductions qui ont servi à la création de ce post http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Mike447a


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Mike447a
27/08/2005, 12h35
<span class="ev_code_RED">INFERNO: The Lords of Chaos (Officiel)</span>

http://www.mightandmagicgame.com/teaser/uk/archives.php?mois=8&annee=2005#11883

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"Faites ce que vous voulez"

Carte d'identité :

Autres dénominations : Les Démons, Les Seigneurs du Chaos
Couleur associées : noir et rouge
Culte : leur ancêtre - Urgash, le premier Dragon du Chaos
Bases philosophiques : "La force fait foi" ; conquérir, piller et capturer le faible, rire losrque vous êtes blessés ou torturés, se livrer à des plaisirs égoïstes, répandre l'anarchie et le chaos, corrompre le juste.
Pays / royaume : Sheogh, la Prison de Feu
Capitale : Ur-Hekal, la "Porte du Coeur Brulant"
Symboles fondamentaux : l'hexagramme "unicursal" (voir Design Art), Ouroboros (le serpent qui se mord la queue)

Description :

Les monstres voraces qui vont réduire le monde en cendre juste pour le regarder brûler.
Les Démons sont un panthéon étranger de créatures hostiles déterminées à conquérir Ashan.
Heureusement, ils sont emprisonnés en Enfer (une "prison dimentionnelle" créée dans le coeur magmatique de la planète) et ne peuvent survivre très longtemps dans le mon de matériel (en surface), excepté quand ils sont invoqués par un sorcier ou lorqu'il peuvent posséder une enveloppe mortelle.
Sur le champs de bataille, les troupes de l'Inferno sont connues pour leur brutalité démente aussi bien dans le domaine de la force que dans celui de la magie. Les troupes infernales se précipiteront au corps à corps, tandis que les créatures dotées de pouvoirs magiques perturberont l'ordre normal des choses pour appeler des renforts démoniaques ou pour invoquer la furie du Feu sur leur ennemi.
Le Héros de l'Inferno va bien sûr soutenir ses troupes, parfois en prenant part au combat, mais la plupart du temps, ils feront usage de leur incroyable quantité de mana pour lancer d'innombrables sorts dévastateurs.


PETIT HISTORIQUE

Les origines

28-40 YSD: Les Guerres du Feu
Première grande incursion des démons.
Le grand sorcier Sar-Elam, aussi appelé le "Septième Dragon", se sacrifie pour mettre fin aux Guerres et repousser l'incursion des démons. Sar-Elam et ses disciples condamnent l'accès aux démons pour éviter leur retour.

62 YSD: Le Schisme des Sept
Séparation entre les disciples de Sar-Elam, qui ne peuvent se mettre d'accord sur le meilleur moyen de suivre la route tracée par le Septième Dragon. Sar-Antor fonde les Frères Aveugles, une congrégation de guérisseurs, prophètes et d'embaumeurs dédiée au culte d'Asha. Sar-Badon fonde les Chevaliers Dragon, un ordre martial spécialisé dans les disciplines du corps et de l'esprit.


67 YSD: La Prophétie du Démon Messie
Sar-Shazzar prodigue la prophétie du Démon Messie, qui prédit, entre autres choses, qu'un héros moitié-démon fracassera la Prison Démon et répandra sang et chaos sur le monde.

104 YSD: Les Chevaliers Dragon deviennent un ordre secret
Sur son lit de mort, Sar-Badon ordonne aux Chevaliers Dragon de se retirer du monde et de se consacrer à préserver les enseignements du Septième Dragon, tout en surveillant l'activité des Démons.
Les Chevaliers Dragon disparaissent de la surface du monde.

330 YSD: 1ère Eclipse - Guerre de la Lune Sanglante – Creation des Orques
Une éclipse lunaire totale provoque une rupture massive dans la Prison Démon. Les Seigneurs Démons forcent le passage et se répandent sur les terres. Des armées sont mises sur pieds pour les contrer, mais, prises par surprise, elles sont rapidement englouties.
Les Démons sont finalement vaincus, mais cela a coûté très cher. Les Seigneurs Démons sont découragés, et les démons survivants sont renvoyés dans leur prison infernale. Les Chevaliers Dragon sortent de leur cachette pour réparer la prison du mieux qu'ils peuvent, et ensuite s'évanouhissent à nouveau.

564 YSD: 2de Eclipse - La Montée du Souverain Démon
Eclipse lunaire totale. Cette fois, les Frères Aveugles l'avaient prédit, et l'Alliance, aidée par les Chevaliers Dragon, a réagi rapidement. Seul un petit groupuscule de démons ont tenté de s'échapper vers notre monde. Les noms des Seigneurs Démon, les premiers enfants d'Urgash, sont oubliés à jamais. A leur place, le nom de Mal-Beleth, nouveau et unique Souverain Démon, apparaît.

717 YSD: 3ème Eclipse – Chasse au Dragon
Pendant une brève éclipse lunaire, une bande de démons s'échappe dans notre monde. Ils recherchent les forteresses cachées des Chevaliers Dragon et commencent une guerre secrète sanglante. L'issue de ce conflit reste inconnue à ce jour.


Les temps modernes

843 YSD : 4ème Eclipse - Le Dernier Vol du Faucon
Eclipse totale. Cette fois-ci, les Démons prennent d'assaut la capitale de l'Empire Faucon et massacrent la maison royale. Aussitôt les Démons repoussés, des combats se déclenchent au sein de la noblesse qui veut s'approprier le trône. Le Duc Ivan de Griffon conquiert la couronne tachée de sang. L'Empire est renommé "Saint Empire du Griffon".

969 YSD : 6ème Eclipse - La Guerre de la Reine Isabelle
Une éclipse, prévue sur aucun calendrier, plonge l'Empire dans la panique. Les Démons émergent en nombre et marchent sur la capitale de Haven.
Cette guerre sera appelée la Guerre de la Reine Isabelle, et sera le sujet de la campagne de Heroes V.

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16.08.2005
INFERNO: Créatures

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Diablotins (Amélioration : familiers)
Ces nuées de petits créatures ailées viendront submerger les forces ennemies. Heureusement, ces créatures sont faibles et un guerrier expérimenté peut faire de gros dégats au sein de leurs rangs. Les diablotins et familiers sont réellement embêtants pour un héros orienté magie, vu qu'ils sont les seuls à pouvoir détruire, ou même voler la magie de leur ennemi.

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Démons Cornus (Amélioration : Gardiens Cornus)
Ils font partie de l'infanterie de base des troupes Inferno. Ils sont résistants, et peuvent contrer les charges ennemies grâce à leur nombre. Les gardiens cornus ont la capacité de se sacrifier en explosant sur le champ de bataille.

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Chiens de l'Enfer (Amélioration : Cerbères)
Sont le fer de lance des forces infernales. Leur incroyable capacité d'attaque leur confère un énorme pouvoir de dévastation dans les rangs ennemis. Cependant, ces créatures ne sont pas très résistantes, et par conséquent ne devraient pas rester dans des longs combats corps à corps. Leur utilisation est idéale pour des escarmouches ou pour achever des troupes ennemies affaiblies (ndt : là je pige pas trop, vu qu'on ne riposte pas sur leur attaque, ils peuvent au contraire taper sur ce qu'ils veulent, non ?). De plus, les cerbères peuvent attaquer plusieurs cîbles en même temps grâce à leur 3 têtes.

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Succubes (Amélioration : Succubes Favorites)
Sont les seuls tireurs de l'Inferno. Elles devraient donc servir de troupes de soutien pour les autres unités corps à corps. Ceci est d'autant plus vrai qu'elles ont la faculté de contre-attaquer toute attaque à distance de tireurs ennemis. Ce qui le fera réfléchir avant de les attaquer. Utilisez cela à votre avantage.

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Chevaux de l'Enfer (Amélioration : Cauchemars)
Sont les créatures les plus réactives et les plus rapides de l'Inferno. Ils traverseront le champs de bataille pour charger violemment les troupes ennemies. Ils ont la réputation d'être sans merci, tant et si bien qu'ils feront fuir de panique leurs adversaires, même si ces derniers sont plus forts qu'eux. Leurs adversaires ne riposteront pas à leurs attaques.

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Servants des Abîmes (Amélioration : Seigneurs des Abîmes)
Sont les troupes guerrières les plus performantes de l'Inferno. Ils ont aussi la capacité de lancer des sorts dévastateurs, soit pour affaiblir l'ennemi, soit en lançant un sort offensif sur une zone du champ de bataille. Douées tant pour la défense que pour l'attaque, ces créatures sont l'élément clé d'une stratégie gagnante.

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Diables (Amélioration : ArchiDiables)
Sont les ultimes représentants du chaos sur Ashan. Leur pouvoir et leur agilité sont inégalées parmis les troupes de l'Inferno. Ces monstres ont accès au plan des enfers à volonté, et peuvent donc se téléporter sur le champs de bataille. Les archidiables ont la capacité suprême d'appeler un renfort de Seigneurs des Abîmes venus directement de l'Inferno.

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<span class="ev_code_RED">Attention : Les capacités spéciales énoncées ici ne sont que des suppositions bien informées et basées sur l'information qui a filtré d'Ubisoft. Cette information peut être modifiée par la suite.</span>


traduction par ppgm sur http://www.archangelcastle.com/
merci à Vyse, Izzy, Ppgm pour leur infos/traductions qui ont servi à la création de ce post
Mike447a


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Mike447a
27/08/2005, 12h37
<span class="ev_code_RED">NECROPOLIS: The Necromancers (Officiel)</span>

http://www.mightandmagicgame.com/teaser/uk/archives.php#11926
http://home.houston.rr.com/thepliskepages/h5_screenshots.htm


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"La Vie est changements, chaos, dégoût et souffrance. La Mort est paix, ordre et beauté éternelle"


Carte d'identité :

Couleur associées : noir et vert fluorescent ("toxic")
Culte : Les nécromanciens ont foi en le Dragon Primordial de l'ordre dans une version pervertie de son aspect dectructif.
Bases philosophiques : "Etreind le Vide"; Fascination morbide pour la mort, et dévotion fanatique pour la cause
Pays / royaume : Aucun (Ils sont une société secrete cachée dans l'Ordre et le Haven)
Capitale : Aucune (pour les même raisons)
Symboles fondamentaux : La mère Araignée

Description :

Les Nécromanciens, sont un ordre issu de celui des Sorciers. Ils étudient la magie de mort pour devenir eternels. Ils peuvent controler l'esprit des décédés (fantômes) ou relever les morts de leurs sépulture (squelettes, zombies). les Nécromanciens pensent que le plaisir est charnel (relié à nos 5 sens) et que chaque plaisir même à la souffrance (être malade pour avoir trop manger, pleurer la mort d'un être cher...). La solution est d'etreindre la mort, qui est parfaite puisque privée de sens. Les nécromancien croient à une vie éternelle, sans changements et neutre plus que dans un maintien de la modération en toute chose jusqu'à la prochaine vie. Les Nécromanciens de haut rangs deviennent des vampires: eternellement jeunes, beaux et puissants, mais aussi froids et insensibles qu'one statue d'albâtre.
Sur le champ de bataille, les troupes des nécropoles sont généralement plus faible que les adversaires. Cependant, leurs coûts sont moindre et leur croissance est moins dépendante des ressources matérielles. Ils ont donc tendance à bénéficier de l'avantage numérique. Mais les troupes de nécropolis compense aussi leur faiblesse relative par d'autres capacités. Toutes les créatures issus de Nécropolis sont non-morts. Les créatures non-mortes ne sont pas afféctés par le moral: Les morts s'en fiche, vous pouvez les motiver avec la promesse d'une victoire et ils n'auront pas peur de mourir. Les sorts d'esprits et de poisons ne marchent pas non plus sur eux: ils n'ont ni esprit, ni corps. Quelques unités haut-de-gamme peuvent drainer la vie de leurs adversaires et rester insensibles aux attaques non-magiques.


PETIT HISTORIQUE

Les origines

62 YSD : Le Schisme des Sept
Schisme entre les disciples de Sar-Elam, qui ne peuvent se mettre d'accord sur la meilleure façon de suivre la voie montrée par le Septième Dragon, et le bon espoir de le surpasser un jour. Sar-Antor fonde les Frères Aveugles, une congrégation de guerisseurs , voyants et embaumeurs dédiés au culte d'Asha. Sar-Badon fonde les Chevaliers Dragons, un ordre martial éduquant autant le corps que l'esprit.
Les autres disciples, menés par Sar-Shazzar, le plus talentueux de tous, dirigent un exode de sorciers et d'hommes aux idées similaires pour trouver les Sept Cités (le premier royaume de la Magie) dans les déserts du Sud.

74 YSD : Mort mystérieuse de Sar-Shazzar
Sar-Shazzar meurt dans son sommeil. Quand les assistants essayent de transporter son corps à la nécropole pour la préparation et l'enterrement, celui-ci tombe en poussière.

461 YSD : Découverte de la Nécromancie
Belketh, un disciple de Sar-Shazzar, découvre le chemin vers la Nécromancie. Des expérimentations nécromantiques commencent dans les sept Cités.

610-660 YSD : L'avénement des Nécromanciens.
La présence des Nécromanciens croit jusqu'à être la plus puissante force politique des Sept cités.


Les temps modernes

751-770 YSD : La purge des Nécromanciens - Guerre civile dans les Sept Cités.
Jaloux du pouvoir acquis par les Nécromanciens, les sorciers des Sept Cités débutent des persécutions à grande échelle, allant de la diminution de leurs propriétés, au bannissement, et jusqu'au spectacles d'exécutions publiques.

771 YSD : Fondation de la Ligue d'Argent.
Les survivants des Sept Cités établissent la Ligue d'Argent (le second royaume de la Magie) sur des terres au sud. Les Nécromanciens fuient à l'Est vers la vallée hantés d'Heresh.

813-822 YSD : Guerre du Batôn Brisé.
ULes Nécromanciens esayent de détruire la Ligue d'Argent nouvellement créée, mais les Sorciers prennent le dessus et envahissent l'Heresh. Les Nécromanciens sont totalement battus et leur royaume anéantit.


» 18.08.2005
NECROPOLIS: Créatures

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Squelette (Amélioration: Archer Squelette)
Les squelettes sont les troupes de base de l'infanterie Nécropolis. Elles sont faibles mais nombreuses. De plus, leur maître peut faire grossir leur rangs avec le corps de ses ennemis décédés.

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Zombie (Amélioration: Zombie de la peste)
Les zombies sont d'excellentes créatures défensives. Elles sont très dures à tuer et même un petit groupe peu soutenir la charge d'unités bien supérieures. Ils sont relativement lents et font de mauvais attaquants. Cependant leur grand nombre peut compenser cela. Le mieux est que les zombies de la Pest peuvent draîner la force de leurs ennemies au combat, reduisant progresssivement leurs capacités au combat.

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Fantômes (Amélioration: Spectre)
Les fantômes sont des créatures rapides et intangibles. Ils peuvent infliger des dégâts sévères à leurs adversaires, et améliorés ils sont plus résistants aux attaques non-magiques. Les Spectres ont aussi la capacité de drainer le mana de leurs ennemis.

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Vampire (Amélioration: Seigneur Vampire)
Les Vampires sont des guerriers rapides et entrainés. Eternellement jeunes mais dotés de centaines d'années d'expérience du combat, ils ont soif de l'energie vitale de leurs ennemies. Leurs attaques sont si puissantes qu'il n'est pas possible à leur ennemis de riposter. Les vampires sucent la vie hors de ces ennemis pour restaurer la leur.

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Liche (Amélioration: Archiliche)
Les Liches sont d'anciens sorciers qui ont utiliser leurs connaissances et leurs pouvoirs pour échapper à la condition mortelle, mais à un coût terrible. Elles ont la capacité de tirer des nuages noirs qui peuvent aspirer la vie de toute créature vivante. Cette capacités n'affectent pas les créatures non-morte, vous pouvez donc tirer sur un groupe de troupes mixtes (vos créatures plus celle de l'ennemi) sans craindre de causer du tort aux votres. Les Archiliches ssotn des liches superieure qui ont préservés leurs capacités magiques pour pouvoir lancer des sorts. Elles utiliseront leur pouvoir pour affaiblire les troupes ennemis.

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Nécrophage (Amélioration: Apparition)
Les Nécrophages sont des ämes damnées assoiffées de revanche sur les créatures vivantes. Leurs armes sont la peur et le drain de vie. Leurs attaques etreindra le coeur de leurs ennemis dans une peur glacée, réduisant leurs capacités au combat et leurs forces. Les Appaitions ont la capacité de prendre la vie d'une créature, sans se soucier de sa force, pendant que le reste des troupes perdront leurs capacités et protections magiques.

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Dragon Squelette (Amélioration: Dragon Spectral)
Les Dragons Squelettes sont les créatures les plus fortes de Nécropolis. Bien que plus faible que les dragons vivants "normalement", ils sont aussi meilleur marché à recruter, du à leur condition de non-mort. Ils voleront dans les rangs ennemis, causant de nombreux dégâts aux créatures se tenant sur leur chemin. Les dragons spectraux vivent à moitié dans le monde immatériel, dans un état intangible. Toute attaque non magique sur eux à donc de grande chance de rater.

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Un Gros MERCI à Exeter et ArchangelCastle pour la version Fr.


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Irksome_dragon
04/10/2005, 09h34
<span class="ev_code_RED">Donjon: Elfes noirs (Officiel)</span>


""Se cacher, écouter, observer, apprendre... et quand vient le bon moment, sortir de l'ombre et attaquer""

Carte d'identité

Couleurs associées: Noir et violet
Culte: Malassa, le dragon des ténèbres, gardien des secrets mortels
Bases philisophiques: "Nous régnons sur les ténèbres, et un jour, les ténèbres règneront sur le monde entier."
Pays / royaume: Ygg-Chal, l'Outre-Monde
Capitale: Konos, le dédale des Ombres
Symboles fondamentaux: Le Serpent, Le Masque neutre.

Description
Les Elfes Noirs sont des renégats des factions Sylvaines, et firent il y a très longtemps un pacte avec le mystérieux Faceless. Ainsi, la nation entière embrassa les ténèbres et choisit de vivre dans le monde souterrain d'Ashan, construisant leurs villes dans d'immenses cavernes.

Les Elfes Noires vénèrent le Dragon des Ténèbres, et la société « Donjon » prend ses racines dans le secret, le complot, la trahison et l'occulte. Chaque ville est dominée par un clan, lui-même dirigé par une Grande Prêtresse. Les femmes sont toutes-puissantes dans la société Donjon, car elles y dirigent la vie religieuse, politique et militaire. Elle n'élèvent pas leurs enfants elles-mêmes, mais elles les envoient au temple, où ils iront apprendre tous les arts q'un jeune Elfe Noir doit connaître pour survivre.

En temps de paix, les Elfes Noirs utilisent leurs capacités très particulières contre d'autres villes d'Elfes Noirs, pour renforcer leurs propres clans. Mais en temps de guerre, toutes ces compétences dédiées au meurtre et au complot sont concentrées sur un ennemi commun. Sur le champ de bataille, les troupes du Donjon sont renommées pour leur extrême agilité et leur force, même parmi leurs unités les plus basiques. Heureusement pour leurs ennemis, cette supériorité vient en nombre limité et coûte cher, car les Elfes Noirs sont peu nombreux et chaque perte affecte lourdement leur puissance militaire.


Historique
Les origines
528 YSD : Séccession de Tuidhana
Tuidhana, fondatrice légendaire des Elfes Noirs, déclare leur indépendance vis-à-vis du Royaume Elfique.
540 YSD : Guerre des cendres amères - Naissance des elfes noirs
Les Elfes d'Irollan et les Chevaliers Humains de le Saint Empire de Falcon sont en guerre, et le royaume de Tuidhana en est le champ de bataille. Son territoire attaqué des deux côtés, Tuidhana fait un pacte avec Faceless, afin d'obtenir le pouvoir de protéger son peuple. Ceux qui la suivent se retrouvent transformés par la bénédiction de Malassa, Dragon des Ténèbres. Depuis ce jour, on les connaît sous le nom d'Elfes Noirs. Avec le support de leurs nouveaux alliés, ils expulseront les Elfes et les humains de leur territoire. 548 ASD: La Paix d'un nouveau Printemps Le Saint Empire de Falcon renonce à toutes les terres elfiques qu'il avait réclamé et fait même des réparations supplémentaires. L'indépendance du royaume des Elfes Noirs est reconnue par les Elfes et les Humains, mais des hostilités persistent sur les frontières.
566 YSD : Le Jour des Larmes de Feu - Mort de Tuidhana
Un incendie ravage la capitale elfique. Le Grand Roi et une partie de sa Cour meurent dans les flammes. Brythigga, Mère des Arbres, sacrée pour les Elfes, brûle également. C'est une énorme perte pour le peuple elfique.
On accuse les Elfes Noirs, et l'on donne le choix à ces derniers entre l'exil et la mort. La plupart choisissent l'exil ; les autres sont pourchassés et annihilés sans pitié. Tuidhana reste sur ses terres, et est donc tuée.
585 YSD : Découverte de l'Implication du Démon dans le Jour des Larmes de Feu
Les Chevaliers Dragon apportent la preuve aux Elfes que le feu criminel de Brythigga était en fait initié par un démon espion.
Des émissaires sont envoyés de la forêt pour offrir l'amnistie aux Elfes Noirs errant encore et les invitent à revenir chez eux. L'offre est refusée.



Les Troupes du Donjon


Eclaireur (Amélioration: Assassin)
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Fraîchement sortis du Temple, les éclaireurs sont de jeunes apprentis poursuivant les tests pratiques pour leur examen final, après quoi ils seront diplomés et pourront devenir des assasins. Bien que jeunes et inexpérimentés, ils ont déjà recu un entrainement physique et théorique poussé dans l'art de tuer. Ils sont aussi doués dans le combat à distance qu'en mélée.


Soeur de sang (Amélioration: Furie de sang)
http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/Fury.jpg
Les soeurs de sang sont le coeur de l'infanterie du Donjon. Ces servantes du dragon des ténèbres maîtrisent une forme d'art martial dérivé de celui des Sylvan. Elles sont si rapides au combat qu'elles peuvent charger et s'évader dans la même attaque. Au résultat, ce sont les troupes parfaites dans les stratégies basés sur les escarmouches. Elles ne se laisseront jamais prendre dans un corps-à-corps sans fin.


Esclave minotaure (Amélioration: Garde minotaure)
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Dans la société du Donjon, les minotaures sont utilisés comme esclaves pour les travaux les plus dégradants ou fastidieux. Malgré ca, les minotaures sont reconnus pour leur bravoure et leur dignité. Ils effectueront toutes leurs taches de leur mieux, ce qui inclue de se battre pour leur maître. Finallement, leurs prouesses au combat leur ont fait gagner le respect, non-seulement des elfes noirs, mais aussi des autres factions.


Sombre Commando (Amélioration: Sombre Champion)
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Les sombres commandos sont la cavalerie de la faction donjon. Montés sur leurs féroces lézards des cavernes, ils chargeront l'ennemi, fracassant leurs boucliers et exposant leurs armures. leurs charges sont si féroces que même les plus grosses créatures ne peuvent y résister. Les sombres commandos patrouillent habituellement dans les dédales du donjon, attaquent les ennemis assez fou pour s'aventurer si profondémment dans la caverne.


Hydre (Amélioration:Hydre des profondeurs)
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Les Hydres sont, avec les dragons noirs, les plus vieux habitants du mode souterrain d'Ashan. Elles étaient déjà là quand les Elfes noirs arrivèrent, et finallement les tolérèrent. Au fur et à mesure du temps, les 2 races se rapprochèrent et finallement émergea une alliance tacite basée sur le désir commun de préserver les cavernes de toute influance "lumineuse". les hydres sont des créatures lentes. Elles préfèrent tendre des embuscades à leur proies depuis l'ombre de leur antre, puis frapper rapidement. Bien sûr elles peuvent frapper jusqu'à 3 créatures par attaque.


Sorcière de l'Ombre (Amélioration: Matriarche de l'Ombre)
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Les sorcières de l'Ombre consacrent leur vie a Malassa. Cela leur accorde des pouvoirs surnaturels qui leurs permettent d'envoyer des éclairs d'ombre dévastateurs sur leurs ennemis. Elles peuvent aussi lancer des sorts pour affaiblire les attaquants ou bien encourager leurs propres troupes au combat.


Dragon d'Ombre (Amélioration: Dragon Noir)
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Fils et filles de Malassa, les dragons d'Ombre gardent habituellement les accès au labyrinthe des Ombres. Les plus jeunes ( ce qui veux dire seulement quelques centaines d'années) asistent parfois les elfes noirs en echange de quelques secrets enfouis, de présents rares ou exotiques, ou de pactes scéllés par le sang.

vyse0
04/10/2005, 10h12
<span class="ev_code_RED">Sylvan: Elfes de la forêt (Officiel)</span>

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""Nous dançons au rythme du monde""

Carte d'identité

Couleurs associées: Vert et marron
Culte: Sylanna, le Dragon de la Terre, Mère Nature
Bases philisophiques: "Vivre et laisser vivre...en harmonie"
Pays / royaume: Irollan, la forêt labyrinthe
Capitale: Shataqua "nouvelle verte"
Symboles fondamentaux: La feuille, la plume et le triskell

Description
Rapide comme le vent, gracieux comme le ruisseau, fort comme la cascade, sage comme le chêne...un avec la nature...
Les sylvaniens sont des âmes gracieuses et patientes qui vivent en proche harmonie avec la terre. Méfiants envers les machines et les villes, ils restent sur les anciennes voies et les alliances avec d'autres sont rares. La société sylvanienne est construite autour de quelques personnes avec lesquels tous ont une relation symbiotique, faisant du royaume sylvanien une nation très unie. Au coté des elfes (druides, chasseurs, guerriers) vivent des bêtes sauvages légendaires (loups monstrueux, licornes, treants), et les faeries (fées et pixies)

Historique
Les origines
Asha, Le dragon primordial de l'ordre crée le monde en lui donnant sa forme et son dessein. Elle donne ensuite naissance aux dragons élémentaires qui sont destinés à guider et régir sa création. Les races mortelles sont crées comme "servants des Dieux Dragons", et sont placés sur la terre. Chacuns choisissent ses dons et patrons. Les calmes et méditatifs Elfes choisissent Sylanna le dragon de la Terre.

Guerre des anciens - Les anges lancent une croisade contre Faceless. Les destructions sont terribles et les races anciennent souffrent terriblement. Les premieres civilisations et les royaumes elfes sont détruits. Les dragons primordiaux deviennent des mythes et sont lentement oubliés. Seuls les dragons élémentaires sont vénérés.

Les ages modernes

28-40 YSD: Les Guerres du Feu, première grande incursion de démons
Jusqu'au Guerres du Feu, peu de choses étaient connues sur les elfes. C'était ceux, quoi qu'il en soit, qui furent convoqués les premiers, avant les autres races, pour se battre contre les armées de démons et beaucoup de valeureux généraux de cette guerre furent des elfes. Ce fut les elfes qui tenir les rangs contre le dernier assaut des démons, alors que le septième dragon préparait son sort final, aussi loin que les hommes s'en souviennent aujourd'hui.

50-260 YSD : Les années de Soin - création de Irollan
Reconstruction suite aux guerres du Feu et relations relativement harmonieuses avec les autres races.
Les grands abords des forêts elfiques furent incendiés en partant par les démons, effrayants le pays et empoisonnants les eaux. Une fois les combats finis, les elfes se retirèrent dans leur contrée meurtrie et passèrent les années de Soin à le restaurer, plantant de nouveaux bocages, nettoyant les eaux, et chassant les quelques traces restantes de démons de leur contrées. Alors fut créé le royaume Elfique d'Irollan.

528 YSD : Secession de Tuidhana
Une bande de flatteurs lui faisant tourner la tête, le troisième roi elfe, Arniel, décida que le pouvoir elfique était trop centralisé, et la méthode de choix du Haut roi trop aléatoire. A la place, le pouvoir central ira de paire avec une monarchie héréditaire. Bien que beaucoup eurent des objections, seul Tuidhana, reine d'un petit royaume situé sur les bords de l'empire Faucon, choisie d'agir et déclara son indépendance.

540 YSD : Guerre des cendres amères - Naissance des Elfes Noirs
Les chevaliers du Saint empire Faucon, pour leur part, y virent une opportunité. Ils marchèrent en force sur les bords de tuidhana., Elle appela Arniel à l'aide, mais ses messagers furent renvoyés de la court du haut roi sans avoir été entendus.
"Elle veux rester seule, laisser la combattre seule" fut le décret d'Arniel, et ce ne fut que lorsque les humains furent sur le point de déborder qu'il finit par réagir. Avec Tuidhana suffisament humiliée (ou du moins le pensait-il), Arniel fit marcher ses forces sur les bords et engagea les armées humaines dans la bien nommée Guerre des Cendres. Aucun des deux coté ne préta attention aux elfes du pays sur lequel ils se battaient.
Au desespoir de protéger son peuple, Tuidhana se tourna vers d'autres alliés. Comme son pays était brulé et ses sujets tués, elle fit un pacte avec un des quelque Faceless survivants, alors que la rumeur les disait éteinds depuis longtemps. Si elle voulait bien se tourner, elle et son peuple vers la foi en Malassa, le Dragon des Ténèbres, alors le Faceless lui garantissait le pouvoir qu'elle voulait. tuidhana conclu le marché, et les elfes noirs furent alors crées à partir des elfes survivants de son royaume. Les elfes comme les humains furent chassés des terres contestés, et Tuidhana réaffirma son indépendance. Une paix difficile s'instaura entre les elfes et les elfes noirs.

566 YSD : Le Jour des Larmes de Feu– Mort de Tuidhana
Un incendie ravage la capitale elfique. Le Grand Roi et une partie de sa Cour meurent dans les flammes. Brythigga, Mère des Arbres, sacrée pour les Elfes, brûle également. C'est une énorme perte pour le peuple elfique.
On accuse les Elfes Noirs, et l'on donne le choix à ces derniers entre l'exil et la mort. La plupart choisissent l'exil ; les autres sont pourchassés et annihilés sans pitié. Tuidhana reste sur ses terres, et est donc tuée.
L'endroit ou Brythigga s'était tenu fut retiré des cartes, et depuis aucun elfe n'y a été. Une autre Mère des Arbres fut consacrée, cachée au plus profond des forêts, mais aucun elfe ne parlera d'elle à un étranger.

585 YSD : Découverte de l'Implication du Démon dans le Jour des Larmes de Feu
Les Chevaliers Dragon apportent la preuve aux Elfes que le feu criminel de Brythigga était en fait initié par un démon espion.

Des émissaires sont envoyés de la forêt pour offrir l'amnistie aux Elfes Noirs errant encore et les invitent à revenir chez eux. L'offre est refusée.

756 YSD :Mort de Vaniel
Le roi Alaron succède à Vaniel, et ses yeux sont tournés vers l'extèrieur de la forêt. Lentement, il ré-établis des contacts plus solides avec les autres races.
Alaron apporte aide aux sorciers des sept cités dans leur guerre contre les nécromanciens, et encourage les marchands à venir dans les bords elfiques.

951 YSD : 5ème Eclipse - La Guerre de l'Alliance Grise
Alaron mène les armées elfiques hors de la forêt pour rejoindre les chevaliers du haven et les sorciers des sept cités dans l'infortunée Alliance Grise.


Les Troupes du Sylvan


http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/sprite.jpg Pixie (Amélioration : Fée)

Les pixies sont les esprits gardiens des Kersyls, les arbres géants situés dans les cités sylvaniennes. Elles vivent sur leurs branches dans une relation quasiment symbiotique. Ces créatures ne sont pas faites pour la guerre, mais elles défendrons férocement leur maison en dépis de leur relative faiblesse. Avec elles sur le champ de bataille, les ennemies devront traiter avec des essaims de créatures volantes.


http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/wardancer.jpg Lame dansante (Amélioration : Danseur de guerre)

Les lames dansantes sont le coeur de l'infanterie Sylvan. ces elfes sont entrainés depuis leur plus tendre enfance dans l'art martial secret de leur faction, essentiellement basé sur l'évasion et l'action rapide plus que sur la force brute. Ils ne portent pas d'armure et sont de ce fait exposés aux attaques ennemies.
Grâce à leur initiative et vitesse supérieure, les lames dansantes constituent une partie essentielle dans toute stratégie offensive.


http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/hunter.jpg Chasseur (Amélioration : Maître Chasseur)

En temps de paix, les chasseurs ravitaillent les communautés sylvaniennes; et ils sont respectés en tant que tel. Errant dans Irollan, ils vivent en harmonie avec la nature et ses loi tacites. Ils ne tueront jamais un être vivant sans raison. Cependant, en temps de guerre, les chasseurs deviennent des tireurs mortels, rapides.

http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/druide.jpg Druide (Amélioration : Doyen Druide)

Les druides sont les prêtres de Sylanna, le Dragon primordial de la Terre, incarnation de la Nature. En tant que tel, ils ont accès aux secrets gardés par leur caste. Ils peuvent aussi être considérés comme les "sorciers" de la faction Sylvan. La bénédiction de Sylvanna leur permet de maîtriser les sorts élémentaires et de diriger le courroux de la nature contre leurs opposants, ou de reforcer leurs propres troupes. Cependant leur attaque magique de base est aussi dévastatrice.


http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/licorne.jpg Licorne (Amélioration : Licorne d'argent)

Les licornes sont des esprits de la Nature, et en tant que tel, elles sont sacrées pour les sylvaniens qui les respectent comme réincarnation des Anciens. Elles sont considérés comme animal totem pour toute la faction, et il est dit que lorsque la dernière licorne mourra, il en sera de même pour le Sylvan et son peuple. En réel, les licornes ont en effet la capacité de proteger les troupes voisines des sorts hostiles.

http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/treant.jpg Treant (Amélioration : Treant ancien)

Les Treants sont l'infanterie lourde parmis les troupes du Haven. Ces arbres énormes et bougeant lentement sont les plus fortes créatures d'Irollan. Il est dit que les treants croissent grâce à la proximité des elfes: Ils veulent accéder à un état supérieur de conscience grâce à la relation étroite que les elfes ont dévellopés avec la nature. Ils sont par conséquent des fidèles servants de la cause sylvanienne.


http://www.archangelcastle.com/h5/image/Factions/greendragon.jpg Dragon vert (Amélioration : Dragon d'émeraude)

Les dragons verts sont les incarnations de Sylanna, le dragon primordial de la Terre. Ces énormes créatures sont puissament liées à la Terre et son par conséquent protégées contre toute attaque à base de feu. Le mieux est qu'ils sont entourés d'une puissante aura vitale qui causera des dommages à toute créature attaquante.

vyse0
09/11/2005, 23h42
<span class="ev_code_RED">Academie (non Officiel pour les unités)</span>

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Carte d'identité

"Tous les secrets seront compris et maîtrisés, en temps voulu."

"¢ Alias : Les Sorciers, les Mages.
"¢ Couleurs associés : Orange (safran) et or.
"¢ Vénérent : Les Sorciers ne voient pas les dragons comme des dieux, mais simplement comme des êtres plus puissants. Avec assez d'expérimentation et d'études, ils posséderont aussi la puissance des dragons.
"¢ Philosophie: "Ni Dieux, ni maîtres. Le Savoir est le Pouvoir, Le Pouvoir est la Liberté". L'univers est un puzzle qui doit être résolu... et la fin justifie les moyens.
"¢ Habitat : Les Cités d'Argent.
"¢ Capitale: Al-Safir, Le Dôme Céleste.
"¢ Symboles clés: L'Etoile d'Argent, la Croix de la Sagesse.


Description

Les sorciers de l'Academy sont des personnes fières de leurs connaissances et cherchent à assujettir l'ordre naturel. La société de l'Academy se consacre à la sagesse et aux connaissances. Les mages passent leur vie à étudier et écrire sur leurs recherches occultes.

Un sénat composé de sorciers, appelé le Cercle des Neuf, dirige les Cités d'Argent, bien que chaque cité possède un plus ou moins grand degré d'indépendance. Les citoyens qui n'ont pas de pouvoirs magiques sont essentiellement relégués au second rang, ceux qui maîtrisent les pouvoirs de sorcellerie possèdent la clé pour un avancement social et politique.

La Magie est enseignée dans les académies des grandes villes, comme la sorcellerie pratiquée en dehors est mal vue. Ces académies sont des institutions (comme Oxford ou Cambridge dans le monde réel), où l'école ou vous êtes étudiant influencera grandement ce que vous apprendrez, comment vous l'apprendrez, et jouera un rôle important pour le reste de votre vie. Les sorciers ont tendance à se regrouper en « écoles » qui suivent l'enseignement d'un grand mage, et les rivalités entre les écoles sont féroces.

Les sorciers dirigent un peuple composé de créatures servantes qui ont été invoquées ou qui sont animées grâce à la magie.


Historique
Origines

0 ASD : La Révélation du Septième Dragon
Sar-Elam, le premier sorcier, atteint la conscience du Dragon de l'Ordre qui lui apprend la nature de la matière et de l'esprit et lui montre le chemin du pouvoir.
Eclairé par ce nouveau savoir, Sar-Elam devient le Septième Dragon.

62 ASD: Le Schisme des Sept
Schisme entre les disciples de Sar-Elam, qui ne sont pas d'accord sur la meilleure façon de suivre la route montrée par le Septième Dragon, et les moyens de le surpasser. Sar-Antour fonde les Frère Aveugles, une congrégation de guérisseurs, prophètes et embaumeurs qui se consacrent à la vénération d'Asha. Sar-Badon fonde les Chevaliers Dragons, un ordre martial spécialisé dans le corps et l'esprit. Les autres disciples, dirigés par Sar-Shazzar, le plus doué d'entre tous, mènent un exode de sorciers et d'humains pour fonder les Sept Cités (le premier royaume de Magie) dans les déserts du sud.

330 ASD : 1ère Eclipse – La Guerre de la Lune de Sang
Une éclipse lunaire totale provoque une énorme rupture de la Prison des Démons. Les Seigneurs Démons s'échappent et s'attaquent aux territoires Elfes. Pris par surprise, ils sont rapidement dépassés par le nombre.
Appelés pour les aider, les sorciers des Sept Cités envoient leurs forces dans la bataille. Ils font des expériences avec le sang des démons, qu'ils inoculent à des esclaves humains et des criminels : les monstrueux Orcs sont alors créés.

Appuyés par ces nouvelles troupes de choc, l'Alliance vainc les Démons. Les Seigneurs Démons sont désavoués, et les démons survivants bannis dans leur prison infernale.

A la fin de cette seconde guerre avec les démons, les Orcs sont envoyés dans l'Empire Falcon mais aussi dans les Sept Cités. Ils n'ont pas obtenu leur liberté, mais servent comme troupes de mercenaires.

467-504 ASD: Les Croisades Orcs
Rébellion Orc dans les Sept Cités, qui se propage dans le royaume Haven.

Rejetant leurs maîtres et les Dieux Dragons, les Orcs se déclarent libres.
Dans l'Empire Falcon, des Croisades sont déclarés contre les Orcs, dans le but de les asservir et de les convertir au culte du Dragon. Les combats sont brutaux, et les Orcs sont impitoyablement repoussés. Finalement, les survivants impénitents fuient où ils peuvent, les déserts du sud, les steppes du nord-est et la Barrière d'Iles à l'est.

Une énorme tempête coule la flotte Haven qui se préparait à poursuivre les Orcs dans leurs refuges des îles. L'Empereur Falcon déclare que c'est un signe des Dragons, et annonce officiellement la fin des Croisades Orcs.

512 ASD: Création des Hommes-bêtes
Les Hommes-bêtes (minotaures, centaures, harpies...) ont été créés pour remplir les fonctions de serviteurs, jouets, et gardes des Sept Cités. Leur but officiel est de remplacer les Orcs.

610-660 ASD: La montée des Nécromanciens
La présence des Nécromanciens s'intensifie jusqu'à devenir une des forces politiques les plus puissantes des Sept Cités.

751-770 ASD: La Purge des Nécromanciens – Guerre Civile dans les Sept Cités
Jaloux du pouvoir acquis par les nécromanciens, les Sorciers des Sept Cités débutent une persécution à grande échelle: ils saisissent les propriétés des Nécromanciens, les bannissent, et vont même jusqu'à organiser des exécutions publiques. Une horrible et longue guerre civile s'ensuivit. Les anciennes cités sont détruites et une grande partie des terres y est désormais inhabitable.

Les temps modernes

771 ASD: Fondation de la Ligue d'Argent
Les survivants des Sept Cités fondent la Ligue d'Argent (le deuxième royaume Magique) dans les terres du sud. Les Nécromanciens fuient à l'est, vers la vallée hantée de Heresh.

813-822 ASD: La guerre du sceptre brisé
Les Nécromanciens tentent de détruire la Ligue d'Argent, mais les Sorciers prennent le dessus et envahissent Heresh. Les Nécromanciens subissent une amère défaite et leur royaume est anéanti.

Les Troupes de l'academie


http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/pc/heroes5/heromightmagic5_01.jpg Lutin -> Maître Lutin (Gremlin -> Master Gremlin)

Les lutins sont de petites créature possédant du sang démoniaque. Contrairement aux orcs, ils sont restés loyaux à leurs maîtres. Ils sont très faibles et servent comme tireurs sur le champ de bataille. Ils utilisent des armes magiques qui lancent de petites bombes sur leurs ennemis.

http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/pc/heroes5/heromightmagic5_02.jpg Gargouilles de Pierre -> Gargouille d'Obsidienne (stone gargoyle -> Obsidian Gargoyle)

Les gargouilles de pierre sont des statues animées magiquement construite il y a de celà bien longtemps pour garder des temples du sud d'ashan. Quand les mages ont découverts ces temples, ils décelèrent des charmes de protection primitifs qui leur permirent d'animer les gargouilles facilement. Ces créatures sont assez rapides et sont extrêmement résistante et, puisqu'elles sont aussi immunisées aux éclairs, elles font de très efficaces troupes défensives.

http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/pc/heroes5/heromightmagic5_03.jpg Golem de Fer -> Golem d'Acier (Stone Golem -> Steel Golem)

Les golems sont des constructions mécaniques qui ont été magiquement animées par les mages. Comme les gargouilles, ils sont extrêmement résistants aux dégâts grâce à leur constitution non-organique. Malheureusement, ils sont aussi très, très lents. Pour compenser à cela, les mages ont lancé des enchantements protecteurs sur ceux-ci, les rendants résistants à la magie. En plus de cela, tous les golems ne sont pas affectés par le moral et ils sont totalement immunisés contre certains sorts grâce à leur condition mécanique.

http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/pc/heroes5/heromightmagic5_04.jpg Mage -> Archimage (Mage -> arch mage)

Les mages sont les dirigeants de l'Académie, ils n'entreront sur le champ de bataille seulement s'ils en sont forcé. La plupart des mages sont des vieillards. Ils sont très lents et faibles, mais sont évidemment très talentueux en magie. Ils lancent des rayons de pure énergie magique qui frappent toutes les créatures sur leur voie, amies comme ennemies. En plus de cela, tous les mages maîtrisent plusieurs sorts.

http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/pc/heroes5/heromightmagic5_05.jpg Djinn -> Djinn Sultan (idem)

Les djinns sont d'anciens esprits élémentaires que les mages invoquent pour servir sur le champ de bataille, les liant magiquement à leur personne. Quand un djinn est lié à une autre âme, il ne peut retraiter et protègera son invoqueur jusqu'à ce que toute son énergie vitale soit consumée. Les djinns sont autant doués en attaque qu'en défense. Ils sont les unités les plus rapides de l'académie et connaissent habituellement quelques sorts de base. Ce sont des troupes très versatiles qui peuvent être utilisées efficacement dans n'importe quelle stratégies.

http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/pc/heroes5/heromightmagic5_06.jpg Rakshasa Rani -> Rakshasa Raja (idem)

Les rakshasas sont les ancients dirigeants du monde des esprits, autrefois vénéré par une ancienne civilisation du sud d'Ashan disparue il y a bien longtemps. Assoiffés de vengeance, ces créatures ont été redécouvertes par des explorateurs magiciens qui, après plusieurs essais infructueux, réussirent à les invoquer et les contrôler efficacement. Ces créatures sont extrêmement puissantes et aussi très versatiles. Ce sont les maîtres du combat au corps-à-corps et les ennemis ne peuvent répliquer à leurs attaques.

http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/pc/heroes5/heromightmagic5_07.jpg Colosse -> Titan (Colossus -> Titan)

Le colosse est l'ultime création qu'un mage peut espérer créer. Ils sont créés en utilisant le même systême de base que pour créer les golems mais sur une échelle beaucoup plus grande. En plus de cela, leur âme est loin d'être basique puisque leurs âmes sont celles d'héros légendaires. Ils sont immunisés contre le contrôle mental, assurant ainsi les mages de leur loyauté infaillible.


Traduction Bohdi

Irksome_dragon
12/04/2006, 06h25
Interview d'Olivier Ledroit

1. Comment avez-vous été impliqué dans l'aventure Might&Magic?

C'est tout d'abord Erwan qui a été en contact avec moi. Il était à la recherche d'un artiste pour fournir à Might&Magic une forte identité visuelle. Les univers que j'ai pu représenter dans mes œuvres graphiques sont sombres, corrompus par la guerre et violents. C'est exactement la direction que voulait suivre Erwan pour Might&Magic.

2. A votre avis quelles sont les parties les plus intéressantes de cet univers? Comment les avez-vous retranscrites dans vos dessins ?

Pour moi, ce qui est le plus intéressant dans les univers de fantasy est la possibilité que l'on a de représenter d'autres lieux, d'autres ères et surtout les possibilités d'évasion dont on dispose... Je pense que c'est quelque chose de très commun. On a toujours besoin d'un lieu où s'évader pour quitter les contraintes du monde réel. Certains vont voir des matchs de football, d'autres liront des romans fantastiques. Autrefois on s'intéressait principalement à la science-fiction, aujourd'hui la mode est à l'heroic fantasy. Mais tous ces genres reposent sur les mêmes codes, l'histoire est souvent comparable aux bons vieux westerns. La volonté d'évasion est toujours la même, seule la forme qu'elle prend varie.

3. Pouvez-vous nous décrire le processus qui conduit à l'élaboration d'un nouveau graphisme?

Je commence toujours par représenter les différentes factions. La manière dont elles sont liées les unes aux autres, ce qui les différencie... J'arrive ainsi à disposer de formes et de silhouettes qui serviront à définir l'univers... J'apporte ainsi un code graphique à chaque faction. J'utilise ensuite cette base pour inventer tous les personnages et tous les lieux.
Sur Might&Magic, une des contraintes était de créer des factions différentes de ce que l'univers de la fantasy propose d'ordinaire. Des factions comme les morts-vivants ou les elfes ont des codes visuels très forts et Ubisoft souhaitait quitter cette vision un peu réductrice. C'est pourquoi les elfes de Might&Magic ne se réfèrent pas qu'à l'imagerie Celtique mais s'inspirent aussi des Américains d'origine. Les Elfes Noirs, pour leur part, tirent leurs racines de la Renaissance Italienne.

4. Quelles sont vos inspirations?

Je demeure très influencé par des anciennes lectures ou par des artistes comme Giger par exemple. Je base aussi mon inspiration sur des éléments existants. Je pense sincèrement que si vous souhaitez créer quelque chose d'original et qui dure, il est nécessaire de vous appuyer sur une base historique réelle. C'est le genre de choses qui parlera à tout le monde et qui ne peut pas se démoder. Par exemple dans le dernier ouvrage de ma série Requiem, certains bâtiments que j'ai représentés sont directement inspirés des églises de ma région. Quand je dois dessiner une armure, mon premier geste est de mener une recherche dans mon encyclopédie des armes du 13e siècle afin d'élaborer ces dernières en m'appuyant sur un fond réaliste.
Comme tout dessinateur, je reste aussi attentif à ce que les autres artistes font. Leur travail demeure une importante source d'inspiration pour moi.

5. Quel intérêt avez-vous trouvé à travailler sur un jeu video? A quel point cela est-il différent de votre travail classique ?

Pour la moi, la chose la plus intéressante dans un jeu video est la possibilité d'animer l'univers créé. C'est très impressionnant de pouvoir se déplacer dans un univers créé par l'homme, comme si vous étiez un élément de cet univers.
J'ai déjà travaillé avec l'industrie du jeu vidéo par le passé, mais c'était alors plus ardu de retrouver un lien direct entre mes créations et ce qu'on retrouvait à l'écran...
Pour Migh&Magic, j'ai pris garde de créer des personnages auxquels on peut retirer certains détails sans briser la silhouette générale. Même si certains personnages ne peuvent pas être représentés dans un jeu aujourd'hui, nous espérons que cela sera possible dans le futur.

6. Vous avez connu la célébrité grâce au travail accompli sur les Chroniques de la Lune Noire, qui se situe aussi dans un univers d'heroic fantasy. Quel effet cela vous fait-il de travailler encore sur ce type d'univers ?

C'est un peu comme revenir à ses racines. Je me suis vraiment senti chez moi dans cet univers. La fantasy est un genre avec lequel je suis vraiment à l'aise. Je sais comment l'appréhender même si cette fois l'approche était un peu différente. Dans les bandes dessinées, les personnages sont plus simplistes car vous savez que vous allez devoir les dessiner des centaines de fois sous de nombreux angles. Mon travail sur Might&Magic consistait plus à créer des personnages, ce qui m'a permis d'ajouter beaucoup plus de détails dans les versions finales de mes dessins.
Depuis mon travail sur les Chroniques de la Lune Noire, j'ai travaillé sur de nombreux projets qui m'ont permis d'élargir la palette de personnages que je peux représenter. Cela m'a été d'un grand secours sur ce travail, étant donné la grande variété d'éléments à créer.

7. Souhaitez-vous ajouter autre chose?

Je tiens à dire que mon travail avec Ubisoft sur l'univers de Might & Magic est ma meilleure expérience avec le monde du jeu vidéo. J'ai été très libre pour élaborer mes dessins, tout en m'appuyant sur la vision la vision de l'univers qu'avaient Erwan et son équipe. C'était vraiment une grande expérience.

Irksome_dragon
12/04/2006, 06h29
Interview de Rob King

1/ Pourquoi avez-vous été contacté pour travailler sur le premier HoMM ? Qu'est-ce qui vous a attiré dans ce projet ? Etiez-vous familier avec l'univers de l'heroic-fantasy ?

Heroes of Might and Magic est le titre qui marque ma première collaboration avec Paul Romero. Quand Jon Van Canegham et Mark Caldwell (de New World Computing) m'ont donné les clés de la production musicale, je savais que je souhaitais une approche très classique pour elle. Sur HoMM 1 les éléments graphiques décrivaient un univers très baroque.

En 1992 un ami m'avait présenté Paul durant une de ses infâmes fêtes pendant lesquelles il réunissait des amis pour jouer de la musique. Je me souviens parfaitement l'avoir vu en train de jouer du piano et je n'avais pas été impressionné simplement par son talent mais aussi par la personnalité qui se dégageait de son jeu. Nous avons tout de suite sympathisé et cette amitié n'a jamais été compromise depuis. Quand il a été temps pour moi de composer pour HoMM je l'ai appelé et il est venu chez moi, dans mon appartement, pour une réunion. A l'époque je vivais en colocation. Mon « studio » était en réalité ma chambre, envahie par tout mon matériel et un futon posé dans un coin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Nous avons commencé à échanger nos idées, à les triturer, les réarranger et finalement nous avons accouché de deux morceaux. Je savais que nous étions en train de créer quelque chose d'assez spécial avec ce jeu. Entre son passé classique et le mien plus orienté sur de la pop notre collaboration n'a pas été que mélodique. Nous disposions de tous les éléments pour créer un bon arrangement. Nous avons écrit toutes les musiques d'HoMM 1 dans la chambre de mon appartement de South Pasadena (Californie).

HoMM était le quatrième projet sur lequel je travaillais et j'étais novice dans le domaine du jeu. Ma vision des accompagnements musicaux n'était basée que sur l'expérience acquise en visionnant des films. Mon interprétation d'un univers d'heroic fantasy reposait donc sur des images du Roi Arthur, d'Excalibur et de tous les documentaires historiques des années 80 que j'avais pu voir. C'est la vision de Jon qui m'a attiré sur ce jeu. Jon et Mark sont les deux personnes les plus géniales, sympas et généreuses que je connaisse. J'ai conservé d'excellentes relations avec eux.

2/ Est-ce le genre de jeux auxquels vous jouez? Et si oui, peut-on vous croiser en ligne ? Quel est votre pseudonyme dans ce cas ?

Oui!! Je dois avouer que je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer. La série d'Heroes of Might and Magic est toujours une de celles que je préfère. J'ai passé de nombreux mois à jouer à toutes les versions du jeu et j'attends vraiment avec impatience de pouvoir installer HoMM V sur mes ordinateurs. J'ai toujours été fan des RTS et des jeux de stratégie, mais pour différentes raisons Heroes a toujours été celui que je préfère... le fait que j'ai travaillé dessus n'a rien à voir là dedans. Pour moi, HoMM est comme un grand échiquier animé.
Je n'ai jamais joué en ligne, mais je vais peut être me laisser tenter quand le jeu sera disponible sur le marché. Pour la postérité, je me dois de révéler que Paul n'a jamais joué à aucun jeu. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

3/ HoMM V propose un univers graphique différent et un scénario qui n'a rien à voir avec ce qu'on a pu connaître dans les épisodes précédents. Cela a-t-il eu une influence dans l'écriture des nouveaux morceaux ?

Je pense que notre principale influence pour HoMM V repose sur l'évolution même du jeu. En nous appuyant sur notre travail passé nous avons essayé de plonger le joueur dans l'univers du jeu. Croyez-moi,
Je dois avouer que je suis coupable d'avoir coupé la musique de certains jeux en pleine partie, mais cela ne peut pas m'arriver avec Heroes car les morceaux sont vraiment agréables à écouter en jouant.

4/ Comment s'est passée votre collaboration avec les développeurs?

Nous avons beaucoup travaillé avec Fabrice, Sylvain et Thomas d'Ubisoft. Elles avaient de bonnes idées concernant la direction qu'ils voulaient donner au jeu et nous ont expliqué qu'ils souhaitaient un « thème musical » basé sur des titres similaires à ceux qu'on peut trouver au cinéma. Sur les précédents jeux nous écrivions nos morceaux sans nous imposer de contrainte, pour HoMM V nous nous sommes attachés à définir un thème principal, deux sous-thèmes puis nous avons écrit les titres.

5/ Quels sont les morceaux qui vous apportent le plus de satisfaction?

Pour moi, il s'agit de l'Académie, du Havre, des Sylvains et du thème principal. Notre amie Karin Mushegan a fait le solo pour le Havre. Elle a fait partie de l'aventure Heroes of Might and Magic depuis le second opus. Elle n'avait que 17 ans à l'époque, je crois. Elle est aujourd'hui une professionnelle qui travaille aussi bien à Philadelphie qu'à New York.
J'aime aussi beaucoup les nouveaux thèmes musicaux pour les batailles et les sièges. Une autre chose que j'apprécie beaucoup est le grass adventure theme. La mélodie est si légère... et nous aimons ce qui est doux. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

6/ HoMM V proposera-t-il plus de morceaux musicaux que les opus précédents?

Oui, plus de 2 heures!

7/ Comment se déroule votre collaboration avec Paul Romero? Avec quels autres musiciens collaborez-vous ?

Nous nous asseyons généralement autour de la presse people comme US weekly et l'Enquirer, échangeant sur les directions à prendre tout en parcourant les malheurs qui arrivent aux célébrités. Sérieusement...  Paul vient parfois avec d'excellentes idées et nous travaillons sur les arrangements musicaux, ou alors je peux avoir un arrangement de batterie complètement construit et nous nous attachons plus aux mélodies qu'il peut accompagner. Nous avons deux stations de travail ici au studio et nous travaillons souvent en parallèle sur les chansons et sur les accompagnements. Nous n'avons pas de méthode de travail pré-définie, nous devons simplement créer rapidement, vous savez. Quand nous faisons appel à d'autres musiciens, les arrangements sont généralement réalisés et enregistrés en avance et nous retravaillons les extraits avec les musiciens concernés. Sur le thème principal nous avons réalisé les arrangements du cœur sur une piste de piano, puis nous l'avons enregistré en studio avant de retourner dans notre propre studio afin d'écrire la musique qui accompagne les voix. Ca peut sembler simple mais j'adore le résultat. Cela permet d'appréhender différemment les parties musicales.

8/ Les morceaux sont-ils interprétés par des vrais chanteurs lyriques? Et si oui, comment les sélectionnez-vous ?

Oui, ce sont des personnes avec lesquelles Paul et moi travaillons régulièrement. Ce sont tous de grands professionnels.

9/ Quel est l'instrument avec lequel vous avez préféré composer la musique d'HoMM?

Encore et toujours le violoncelle...

Irksome_dragon
12/04/2006, 09h01
Et une petite preview de notre reporter maison http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Vyse0

Comme vous le savez tous, la sortie d'Heroes of Might and Magic 5 est prévue pour dans un peu moins de deux mois sauf report. Le jeu est passé par de nombreuses étapes auprès du public pour s'améliorer. Depuis quelques temps, un petit groupe de personnes (environ vingt) représentant le monde entier, et dont je fais partie, a le privilège de tester une version plus aboutie du jeu. Ainsi nous avions donc la tache de continuer les rétroactions, Fabrice et les développeurs nous écoutant d'autant plus que nous étions en comité restreint. De plus nous avons maintenant le privilège de vous fournir les premières previews du jeu. Cette version contient les deux premières campagnes à savoir celle du Haven et celle de l'Inferno, ainsi que les dernières mises à jour du jeu. Je vais donc vous exposer une des premières preview française du jeu, et j'espère que vous apprécierez. Pour information le jeu a été testé sur un Athlon 3500+ et 2048 DDR en option graphique normal pour que vous puissiez voir le visuel du jeu sur un pc standard. Certaines images sont passées sous paint pour la taille trop volumineuse ce qui explique le grain et la pixellisation. Il faut également être conscient que la version n'est pas encore définitive et que certaines choses pourront changer d'ici la sortie. De même l'optimisation du moteur sera améliorée. Et maintenant place à la preview.


Présentation

Pour ceux qui ne connaissent pas, la saga Heroes of Might and Magic est une grande saga âgée de dix ans. Jeu de stratégie au tour par tour, le jeu se découpe en trois phases principales. La construction de la ville, le déplacement des héros sur la carte, et les combats entre deux armées. Chaque phase se voit attribuer d'un écran différents et toutes les phases sont réellement différentes et passionnantes, ce qui fait la force et le succès de cette série. Ainsi ce jeu de stratégie mélange parfaitement la construction de superbes villes et armées, mais également la personnalisation de ses héros, offre ainsi une pointe de jeu de rôle. La force de cette série a également toujours été dans son univers enchanteur et très diversifié, et un background toujours très travaillé. H5 ne déroge bien évidemment pas à ça. On croyait la licence morte avec 3DO mais pour notre plus grand bonheur Ubisoft a eu la grande intelligence de récupérer celle-ci, pour notre plus grand plaisir.


Les graphismes

La première chose qui saute aux yeux quand on lance H5, c'est l'amélioration graphique par rapport aux opus précédent. Ubisoft qui a repris la licence a fait très fort. Le jeu est maintenant tout en 3d avant beaucoup plus d'animations, nous offrant une immersion beaucoup plus grande. La 3d permet ainsi de se déplacer, de pivoter sur la carte, dans les combats, et même dans les villes. Les animations des créatures lors des combats sont très bien réalisées et certaines créatures se voient même attribuer deux animations différentes pour leurs attaques. Coté ville, on ne voit toujours pas énormément de vies (villageois...) mais c'est déjà beaucoup plus vivant qu'avant avec des cheminées qui fument, des oiseaux qui volent... Mais ce qui marque le plus c'est l'ambiance graphique de chaque race. Il faut savoir que dans H5 le background est très important et maintenant chaque château est associé à une race dominante. Ainsi on retrouvera les humains pour le Haven, les démons pour l'Inferno, les morts vivants pour la Nécropolis. Mais maintenant les elfes noirs font leur apparition pour le Dungeon, les elfes se voient attribué le Sylvan, et l'Academy rassemble tout ce qui est magique. De même chaque race a maintenant un style graphique qui lui est propre. Ainsi l'Academy change complètement pour un design oriental, alors que le Haven s'oriente vers le médiéval, et le Dungeon vers le gothique (limite s-m parfois lol) et ainsi de suite. Par rapport à la beta, on remarquera de nombreuses autres modifications visuelles comme le nouveau et superbe rendu de l'eau, quelques modifications visuelles d'unités comme le tréant ou l'inquisiteur. D'autres modifications visuelles apportant un meilleur confort comme le fait que maintenant dans les souterrains les piliers et les éléments gênants soient transparent, ou le fait que lorsque le héro est caché derrière les arbres l'on puisse voir son contour. Dans les villes la navigation est plus aisée avec un zoom plus souple et une interface plus claire. On peut ainsi décider de n'afficher que les bâtiments possibles à la construction ou l'arbre de construction intégralement. Néanmoins petite déception sur les portraits de héros. Alors que les artworks présentaient certains héros coupés à la taille et d'autres en dessous des épaules, dans le jeu ils sont tous coupés en dessous des épaules. Alors que cela ne pose aucun problème pour certains héros comme ceux de l'Inferno qui gardent tout leurs charismes (les visages étant très différents), pour ma part cela pose problème pour les héros du Haven. En effet se démarquant sur les artworks par de superbes armures, ici on ne voit désormais plus que le visage.


Le gameplay

Concernant le gameplay, H5 s'inspire beaucoup de H3 mais également un peu de H4. Ainsi la baliste, la tente de soin, et le chariot à munition sont de retour avec la forge. De même les héros ne peuvent plus être plusieurs dans une armée et ne peuvent plus se faire tuer par d'autres unités. Par contre le système de compétence est inspiré de H4 en étant beaucoup plus développé. Ainsi on retrouve un système de compétences principales et secondaires, et beaucoup de prérequis sont nécessaires pour les capacités les plus puissantes. Chose intéressante, certaines capacités seront plus facile à avoir dans certaines factions que dans les autres. La grande nouveauté concerne également les capacités uniques de chaque faction. Calqué sur le principe de la nécromancie que tout le monde connaît, chaque race se voit maintenant affubler d'une ou deux spécialités uniques. Ainsi les troupes du Haven pourront riposter plus fort tandis que l'Academy construira des artefacts pour ses créatures et ainsi de suite. Ces capacités instaurent une grande stratégie et peuvent devenir décisive à niveau élevé. Ainsi pour l'Inferno le « gating » qui permet d'appeler des renforts d'unités des enfers en un pourcentage de 30% du stack invoquant permettra d'invoquer des créatures level 1 et 2 au premier niveau, puis par la suite 3,4, et ainsi de suite. Le stade suprême nécessitant beaucoup de prérequis permettra d'invoquer les renforts instantanément n'importe ou sur le champ de bataille. Assez pratique pour bloquer les archers ennemis ^^. Les sorts de masse sont de retour et contrairement à la beta ils affectent de nouveau toutes les unités. Pour obtenir ces sorts de masse il faudra spécialiser son héro. Ces capacités reprennent donc tout leurs intérêt et les héros sorciers se voient retrouver leurs forces d'antan. De même par rapport à la beta les écoles de magie sont plus étroitement liées au château et même s'il y a une part d'aléatoire elles sont plus orientées dans les styles de magies. On retrouve également quasiment toutes les unités avec des capacités uniques et certaines font leurs apparitions comme le fait de pouvoir tirer mais avec un malus en tire et non au corps à corps. Quand à l'IA, elle commence à bien se défendre et commence à offrir un réel challenge.


Le multijoueur

Concernant le multijoueur il y aura toujours le mode classique de carte mais également le mode duel. Dans le mode classique, le ghost mod fait son apparition permettant au joueur ne jouant pas de contrôler un ghost. Avec ce dernier il pourra faire diverses actions comme la possession d'un stack neutre, hanter une mine, maudire un héro ennemi... Depuis la beta close, celui-ci avait été enlevé suite à de trop nombreux bugs et déséquilibres. Pour les anciens beta testeurs, sachez que l'amélioration depuis la beta close est importante sur celui ci, mais il n'est pas encore totalement jouable. Concernant le mode duel, il consiste en un combat pur et simple entre deux héros que l'on choisi parmi des héros prédéfinis en niveau et armée. Ce mode est donc fait pour les plus impatients et ceux qui n'ont pas vraiment le temps de longue partie multijoueur, mais également pour ceux qui préfèrent le coté combat de H5. Là aussi l'équilibre a été revu depuis la beta et les duels s'avèrent passionnant. On remarque également l'ajout d'une fonction qui permet de voir quelle race le joueur a le plus utilisé, le nombre de ses victoires et défaites... Fonction assez agréable qui permet de suivre facilement son évolution.


Campagne et améliorations

Après cette présentation pour les moins informés, je sais que les anciens beta testeurs attendent autre chose comme de nouvelles informations, et bien c'est parti.
Et nous voici dans la campagne. Alors là ça devient du lourd. On commence par la campagne Haven puis vient celle de l'Inferno. La campagne Haven sert de grand tutorial et les six campagnes des six races sont en fait une seule et même histoire vue sous les différents points de vue. Histoire très intéressante dont je ne vous dirai rien pour ne pas vous gâcher le plaisir. Sachez juste que vous retrouverez tout ce qui fait un scénario épique avec des morts, des trahisons, des rebellions... On commence donc la campagne et l'on peut déjà apercevoir de très belles cuts scenes qui remplacent les éternels textes des anciens opus. On a ainsi les sous titres mais nos héros ont également des voix. De plus on aperçoit que tout les héros importants dans la campagne se voient attribuer un modèle 3d propre sur la carte et le champ de bataille. Il faut espérer que ces modèles soient également utilisés pour les cartes et scénarios et pas seulement pour la campagne. Les modèles sont très réussis et participent à l'immersion. Chaque campagne a cinq scénarios dont la durée est croissante. De plus les objectifs viennent au fur et à mesure dans les missions et l'on peut se trouver surpris sur une carte que l'on croyait presque fini. De plus les objectifs sont assez variés et il faudra par exemple prendre la fuite face à un ennemi trop puissant. Pour les anciens beta testeurs sachez également que le curseur en force de cheval fait également son retour, ça fait plaisir. De même beaucoup d'autres améliorations depuis la beta. Avec de nouveaux sons pour les unités, quelques changements graphiques, et moins de bugs, H5 devient vraiment le petit bijou que l'on attendait. Certaines idées proposées par les beta testeurs ont également été intégrées. Par exemple on peut maintenant acheter les trois armes dans la forge. Mais la race est quand même spécialisée. C'est-à-dire que si la race est spécialisée pour la baliste, elle pourra acheter quand même la tente et le chariot dans sa forge. Mais alors que la baliste sera au prix normal, les deux autres s'achèterons pour un tarif multiplier par trois. Les compétences liées à ces armes reprennent donc de l'intérêt. Les champs de batailles se voient maintenant passés à 10*12 au lieu de 8*10, et avec la réduction de taille des obstacles, les combats redeviennent un vrai plaisir.


Conclusion

Pour la plupart des beta testeurs qui avaient assez peur suite à l'open beta assez buguée, soyez rassurés. Les derniers mois ont été vraiment bénéfiques à H5 et les développeurs ont effectués un très gros travail et on sent vraiment de plus en plus un jeu abouti. Mais je pense que la future démo finira de vous convaincre. En attendant j'espère que ma preview vous aura plus et convaincu. Griffin eternal.



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Menu

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Début d'une longue histoire

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Isabel

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Trouver le Graal

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Trouvé ^^

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Le zoom en ville

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Nouvelle interface des villes

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Présentation d'une unité

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La nouvelle forge

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La nouvelle taille des champs de bataille

http://img303.imageshack.us/img303/2881/livredesorts1fz.th.jpg (http://img303.imageshack.us/my.php?image=livredesorts1fz.jpg)
Le livre de sort

http://img98.imageshack.us/img98/5330/sortdemasse0fo.th.jpg (http://img98.imageshack.us/my.php?image=sortdemasse0fo.jpg)http://img58.imageshack.us/img58/5656/sortdemasse23zk.th.jpg (http://img58.imageshack.us/my.php?image=sortdemasse23zk.jpg)
Sort de masse

http://img46.imageshack.us/img46/8862/freyda3mq.th.jpg (http://img46.imageshack.us/my.php?image=freyda3mq.jpg)
Freyda

http://img46.imageshack.us/img46/1206/agraelattaque7qt.th.jpg (http://img46.imageshack.us/my.php?image=agraelattaque7qt.jpg)
Agrael attaque

http://img460.imageshack.us/img460/258/agrael0xt.th.jpg (http://img460.imageshack.us/my.php?image=agrael0xt.jpg)http://img460.imageshack.us/img460/3457/agraelattaque28gz.th.jpg (http://img460.imageshack.us/my.php?image=agraelattaque28gz.jpg)
Puis par la suite on le controle

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Desespoir

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Vivre

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Ou mourir