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Afficher la version complète : Le monde marins dans Heroes5



Destructeur1979
09/05/2005, 13h30
Hello tout le monde,
voila ce que je propose j'aimerais deja que dans H5 de nombreuses créatures viennent peupler les mers qu'il y est plus de danger des pirates qui surgissent a tout moment,des têmpetes etc etc... puis un château spécialement dédiés a la mers avec des créatures trés puissantes sur mer et moins sur terre pas comme dans les anciens Heroes ou sur les mers il ne se passe jamais rien je pense qu'il y a beaucoup a faire http://www.farcry-thegame.com/fr/images/smileys/france.gif

ryo_wufei
09/05/2005, 13h41
Commencer par ne pas perdre 1 tour à embarquer et débarquer. Je veux bien que mon héros soit une quiche en navigation mais pas perdre mon temps à faire le yoyo terre/mer.

Sinon toujours par rapport à la mer :
- Que les bâteaux ne soient pas systématiquement détruits après une bataille navale (laisser le choix au vainqueur)
- Pouvoir se téléporter (avec le sort approprié) sur un bâteau proche en mer (même occupé).
- Pouvoir construire des ponts sur des bras de mers de faible épaisseur (coût proportionnel à la longueur du pont)
- Peut-être pouvoir détruire ces ponts pour récupérer des ressources ou enquiquiner un adversaire http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif
- Pouvoir passer sous ces fameux ponts (éventuellement pouvoir faire des ponts hermétiques aux bâteaux mais plus coûteux en ressources wood/ore/gold)
- Comme le jeu sera en 3D il peut aussi être intéressant de faire des ponts entre deux points qui ne sont pas séparés par la mer mais par autre chose (fossé...etc.)

Bref ne pas refaire de la mer ce monde complètement à part qui ne sert qu'à récupérer de l'or du bois, des artefacts et jouer à ghostbusters.

Voili voilou http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Heros_Inconnu
11/05/2005, 08h08
Moi aussi je suis pour que l'embarquement et le débarquement correspondent à un nombre de points de mouvement spécifiques. D'ailleurs cela devrait aussi être pris en compte lorsqu'un héros creuse pour obtenir le Graal, (là, c'est même encore plus lourd...) http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Et je suis contre toutes sortes de constructions, que ce soit des ponts, des bâtiments, ou quoi que ce soit d'autre, sur la carte d'aventure.
Heroes of Might and Magic ce n'est pas Sim City... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Je souhaite voir aussi l'apparition de cartes, où le côté tactique de l'utilisation de la mer soit un peu plus prononcé. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

ryo_wufei
11/05/2005, 09h55
Disons que je pensais qu'avec des ponts (dont la construction coûterait un tour), on aurait un moyen pour un héros de force de franchir des très petites étendues d'eau là où on héros de magie va se téléporter, voler, faire du town portal, etc...
Disons que je suis aussi un peu obsédé par la notion de frontière et la bonne gestion du territoire. Quand dans heroes tu as acquis une ville qui est sur une petite ile collée à un continent, mais séparée quand même, c'est la grosse galère d'y aller pour la défendre ou récupérer des créatures quand tu es une quiche en magie http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Bon, cela dit s'ils ont des solutions alternatives ça m'ira aussi !

Mais lol pour sim city quand même ^^

Shane_Fenton
12/05/2005, 05h01
Quid de l'océan en tant que nouvelle dimension (à l'instar du monde souterrain) et de l'ajout d'un château aquatique, un peu comme dans Dominions 2 ?

Heros_Inconnu
12/05/2005, 13h32
Réponse à : ryo_wufei

http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Je vois plus Heroes comme un jeu de stratégie où le joueur prend connaissance de la carte petit à petit, met au point une stratégie en fonction des éléments présents sur la carte et en s'adaptant au fur et à mesure de la découverte de la carte, par opposition à un jeu de stratégie où le joueur façonne la carte pour parvenir à appliquer sa stratégie.

Le problème que tu évoques est plus dû au côté "fonctionnement du jeu" en lui-même, avec le problème du "coût" d'embarquement/débarquement et peut être résolu (par exemple) en donnant un nombre de points de mouvement défini pour l'embarquement/débarquement.
Sans compter qu'un scénario est souvent "paufiné" (avec amour http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif) par le concepteur de la carte. Celui-ci donne une pénalité voulue au joueur qui démarre le scénario sur une île, avec un bonus ailleurs en compensation. Tous ses efforts sont alors ruinés avec la possibilité de construction dans le jeu, que ce soit un pont, une ville, une tour de défense, etc. ...et la carte perd alors tout son intérêt... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif