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Afficher la version complète : Interview de Raphien Colentoby sur RPGdot.com



gwenladar
03/03/2006, 06h35
RPGdot.com publie une interview de l'oracle Raphien Colentoby (c'est à dire Raphael Colantonio et Julien Roby). L'interview est disponible a cette adresse (http://www.rpgdot.com/index.php?hsaction=10053&ID=1212).

L'interview est sympathique mais malheureusement en anglais.

Prit de courage et de dévouement pour le forum, je débute donc la traduction de l'interview. J'en profite pour précisé que je reconnais et revendique toutes erreurs, omissions ou encore blagues vaseuses incluses dans cette traduction.

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RPGDot : Comment avance le travail sur Dark Messiah ? êtes vous dans les temps ?
Raphael : Julien comme tu es le producteur, tu veux commencer ?
Julien : Nous venons juste de donner la version alpha à Ubisoft, ce qui signifie que nous avons implanté la plupart des features. Dans les prochains mois nous allons nous consacrer à l'equilibrage/corrections des features. On peut donc dire que nous sommes dans les temps.

RPGDot: Dark Messiah est-il toujours prévu pour cet été ?
Raphael : Je répondrais à celle la : Oui !
EDIT NdT: date de sortie annoncée: le 28 septembre.

RPGDot : Depuis combien de temps travaillez vous sur Dark Messiah ? Je sais que vous aviez commencé à travailler sur Arx Fatalis 2.. Avez vous pu réutiliser le travail réalisé sur Arx Fatalis 2 pour Dark Messiah, ou avez vous du recommencer à zéro, suite à l'utilisation du Source engine ?
Raphael : Ce sont 2 jeux très différents. Il y a longtemps, nous montrions nos démos pour Arx Fatalys 2 aux éditeurs, les gens de Ubi ont vraiment aimé se qu'ils ont vu (les démos etaient réalisées avec le Source Engine), et ils nous ont proposé de relever le défi de faire un nouveau jeu Might and Magic. Nous avons trouvé l'idée de travailler sur une licence historique avec un grand éditeur attrayante, donc nous avons accepté. Le plus important , c'est que Ubi a montré une grande ouverture d'esprit par rapport à ce que nous voulions faire du jeu.

RPGDot : Dark Messiah n'est donc pas un Arx Fatalis 2 déguisé ?
Julien : Non
Raphael : Pas du tout, en fait s'il devait y avoir un Arx Fatalis 2, il serait traité différament.
Julien : Le gameplay dans Dark Messiah est plus basé sur l'action que sur le JdR comme dans Arx Fatalis.
Raphael : Je suis d'accord : Dark Messiah est un action RPG, et Arx Fatalis était un RPG action.

RPGDot : Ok, en plus cela répond à ma question suivante.
Raphael : Mais bon, on est des fan de RPG, donc on retrouve des bases communes ;-)

RPGdot : Donc c'est aussi un nouveau type de jeu M&M- ou peut il être comparé à Crusader of M&M au niveau du gameplay ?
Raphael : Il ne peut être comparé à aucun jeu M&M déjà sorti.

RPGDot : Quels éléments de RPG reste dans Dark Messiah ?
Raphael : C'est vraiment notre interprétation d'un Action RPG immersif. Tout est fait pour donner une expérience. Nous laissons une grande liberté sur comment vous résolvez les problèmes et comment votre personnage évolue. En d'autres termes, comment vous en temps que joueur voulez vous vous exprimer et vous identifier à votre personnage en termes de "quelles sont ses forces".

RPGDot : Pourriez vous donner un exemple, ou expliquer, à quoi ressemblerais une situation RPG typique de Arx Fatalis dans Dark Messiah, si cela est possible ?
Raphael : Il y a des skills, et des sorts que vous pouvez choisir de jouer pour façonner votre héros.

RPGDot : Sorts et skills, ca sent bon ;p)

Raphael : Basiquement, nous donnons vraiment aux joueurs un ensemble de moyens qu'il peux utiliser ou non pour résoudre le challenge à sa façon.
Julien : Pour exemple, la principale différence avec un RPG à la Arx Fatalis est que ces capacités ne sont pas dépendantes de statistiques mais leur utilisation va vraiment dépendre des actions du joueur sur le moment.

RPGDot : Je vois...
Julien : Par exemple, si vous avez une skill combat, elle va vous donner un nouveau mouvement utilisables de suite, et non +3% à la compétence Épée courte. Nous voulons que les skills soient tout de suite rentable dès que vous les avez choisies, et non juste un petit pourcentage mais quelque chose qui vous fais vous ressentir un puissant guerrier.
Raphael : Disons qu'il y a 3 monstres dans une pièce que vous devez traverser pour achever un objectif. Vous pouvez au choix foncer dans la pièce et attaquer au CaC, ou alors vous pouvez essayer et passer discrètement dans leur dos pour les backstab, ou alors leurs balancer des objets, ou attraper un baril et vous en servir comme bouclier pour éviter leurs flèches, et ensuite le balancer à la tête de l'un d'entre eux, ou encore vous pouvez complètement éviter le combat en montant sur un pont au dessus de vous en utilisant une corde attachée à une flèche et espérer qu'ils ne vous verrons pas....

RPGDot : Du coup, je suppose qu'il n y a pas de développement personnalisé du perso par distribution de points de skills.
Raphael : En fait, nous avons des points de skills, les SP sont donnés en fonctions des objectifs atteints, non au nombre de kill. C'est la base du jeu qui donne une grande liberté. En d'autres termes, on s'en fout de savoir comment vous passez derrière la porte (NdT: de l'autre côté de la pièce dans l'exemple précèdent), si vous la passez, vous avez automatiquement de l'XP (Expérience).
Julien : Nous avons un choix de skills qui va permettre de réaliser des actions spéciales : backstab, déplacement, discret dans l'ombre, sorts, mouvements de combats spéciaux, crochetages...

RPGDot : Tout cela dessine un jeu qui vous laisse une grande liberté, de grandes récompenses. C'est un jeu que je vais avoir du mal à attendre :-). Est ce que vous le joueur remporte la même quantité d'XP quelque soit la façon de procéder ?
Julien : Absolument

RPGDot : L'histoire a lieu dans un univers fantastique classique, ou va t-il y avoir d'autres éléments comme par exemple les éléments de science-fiction comme dans les anciens jeux M&M ?
Julien: Les éléments de SF ont été enlevés de l'univers M&M.

RPGDot : C'est cool en fait.. Je les ai toujours trouver étrange ;-)
Raphael : Nous aussi.
Julien : Ils n aidaient pas a rendre le monde cohérent

RPGDot : Contrairement à Arx Fatalis, il y a un monde à la surface maintenant? Y a t'il de vrais cités à visiter et si oui combien ? Pouvez-vous entrer dans n'importe quelle maisons ? Combien de donjons y a t-il?
Raphael : Comme vous le savez depuis Arx Fatalis, on travaille beaucoup nos jeux. Donc, on ne base pas les lieux sur le termes de "combien y en a", mais plutôt sur "jusqu'à quel point ces environnements sont-ils détaillés?", et variés. Il y a au total 30 cartes, c'est ca Julien? C'est peut-être un peu plus.
Julien : Oui, environ 30.

RPGDot : D'autres éléments ont contribués à l'atmosphère immersive de Arx Fatalis. Est-ce que les features suivantes seront incluses dans Dark Messiah : Enchantement/alchimie/la nécessite de manger/automap/journal/dialogues à choix multiples ?
Raphael : il y a occasionnellement des crafts d'objets, mais en fait ca apparaît plutôt comme une couche secrète sympa à dénicher pour ceux qui le veule. Vous pouvez manger, y a pas mal d'éléments à manger, en fait (je suppose que c'est un jeu francais, héhé)

RPGDot : (cliché) Manger du fromage et boire du vin à longueur de temps? ;-)
Raphael : héhé oui. Manger est aussi un bon moyen de regagner de la vie.
Julien : Ou manger de l'ail - je dirais que l'immersion est encore partie intégrante du jeu!
RPGDot : Oh oui, et les femmes vont encore me fuir... Non, je ne referais jamais ca dans un de vos jeux.

RPGDot : Quand est-il de l'automap, du journal et des dialogues ?
Julien : Pas d'automap. Nous avons quelque chose comme un écran d'objectifs, avec les objectifs actuels et les objectifs secondaires.

RPGDot : Comme dans Thief?
Raphael : Ooopps, vous l'avez dit!
Julien : Il n'y a pas de dialogues à choix multiples. Cependant l'histoire va avoir différentes orientations à certains moments qui dépendrons de vos choix et actions. Ce jeu est vraiment basé sur le comportement du joueur. :-)

RPGDot : Je vois. Je vais devoir d'abord m'habituer à cela :-) Ok on a presque fini : Dernière question : Qui s'occupe des musiques ? Y aura t-il seulement des sons d'ambiances comme dans Arx Fatalis ?
Julien : Principalement des sons d'ambiances à part pour des scènes clefs. L'ambiance sonore est réalisée par Kemal Amarasingham, qui avait fait celles de Thiefs et de Arx Fatalis.

RPGDot : Vous voulez ajouter quelque chose?
Raphael : Beaucoup de choses
Julien : Le combat?
Raphael : Premiere personne

RPGDot : Je sais... J'ai suffisamment de questions pour une autre heure ;-) mais je ne veux pas vous garder trop longtemps.. mais puisque vous en parlez : Parlez moi du combat et de la vue à la première personne :-)
Julien : Le combat à la première personne dans Dark Messiah est quelque chose dont nous sommes très fier !
Raphael : Une des choses uniques de notre système de combat est qu'il est à la première personne. Donc ce qui apparaissait au départ comme un vrai défi est devenu une bonne chose car nous avons du repenser à la façon dont le combat se déroule normalement dans un jeu, et le plus important, nous pouvions tirer parti de cette vue à la première personne, au lieu de prendre ca comme une contrainte. Par exemple, viser une partie précise du corps devient un mécanisme intuitif dans un combat à la première personne.
Julien : Vous avez une grande variété de mouvements qui sont autant de moyens pour battre votre adversaire, que vous pouvez contrôler facilement: petits coups rapides enchaînés pour les tenir à distance, grands coups pour traverser leurs gardes ou endommager les boucliers, rush, pour les assommés, puis un coup de pied pour les jeter à terre et une dernière frappe pour les empaler...
Raphael : On a passés de longs mois a jouer avec des idées jusqu'à ce que ca nous semble bon.
Julien : De plus, nous faisons un usage intensif de la physique comme élément du combat.

RPGDot : Donc comment se présente le système de dommages ? Pouvez vous couper une jambe par exemple, et comment cela affecte t-il votre adversaire ?
Raphael : Bon, alors il y a des combos que vous pouvez réaliser après un moment, quand vous vous sentez vraiment en confiance avec le système et comment se débrouiller avec votre adversaire.
Nous avons mit la possibilité de découper à la fin de notre chaîne de design, parce que nous avons toujours eu peur que ce soit supprimer pour des raisons de "rating" (NdT : les vignettes donnant les ages légaux de ventes du jeu). Nous ne pouvions les mettre comme part intégrante du jeu, mais nous les avons garder comme coup final quand vous faites un coup critique par exemple.
Julien : Vous pouvez mettre votre adversaire dans divers états selon vos actions : vous pouvez l'assommer, le désarmer, le mettre au sol, le faire glisser sur un sol gelé...
Raphael : De plus, utiliser l'environnement est une part importante du combat
Julien : Basiquement, vous pouvez attraper un tonneau et le fracasser sur le crane de votre adversaire, ou également lui faire tomber une plate-forme dessus... mais les NPC peuvent vous rendre la pareille !
Rapahel : En utilisant les dangers, le terrain, mais aussi les objets physiques qui se trouvent la, vous pouvez mettre en branle des réactions en chaînes vraiment sympa.
Julien : Le cyclope va attraper les tonneaux ou même d'autres NPC pour vous les balancer. Les gobelins vont essayer d'utiliser des pièges si vous vous trouvez au bon endroit au mauvais moment.

RPGDot : Ca a l'air impressionnant !
Julien : Le combat est basé sur comment vous et votre adversaire aller utiliser ce qui se trouvent autour de vous pour combattre, donc vous aller utiliser des mouvements et des actions différentes selon votre adversaire...et l'endroit ou vous vous battez. Vous vous battez près d'une falaise ? donnez des coups de pieds à votre ennemi et faite le tomber. Vous vous battez près de bouteilles d'huile? Utiliser des boules de feu (NdT Aam Yok Tar powa) pour y mettre le feu ou encore mieux, lancer les bouteilles sur votre ennemi et ensuite lui mettre le feu !
L'idée c'est : si le joueur pense pouvoir le faire, il doit être possible qu'il le fasse; C'est comme ca que le monde du jeu devient immersif. C'est comme un grand bac à sable, on vous donne des outils, à vous de décider comment les utiliser

RPGDot : Cool ! L'attaque à distance est elle vraiment efficace ? Une seule flèche peut-elle être mortelle ? Cela dépend t-il d'où elle touche l adversaire ?
Julien : Si vous visez la tête et que l'ennemi est totalement pris au dépourvu, votre tir sera mortel, mais si votre adversaire à un casque, vous devrez vous débarrasser de celui-ci d'abord.

RPGDot: Super ! Je vais devoir revoir mes attentes... je m'attendais plus à un jeu à la Arx Fatalis, mais tout ceci semble finalement vraiment intéressant !

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Traduction de l'interview : Gwenladar

Les petites broutilles : Ex_Shua

4ème relecture Gwenladar . On rappelle que le participe d un verbe conjugué avec le verbe avoir ne s'accorde qu'au COD, et à condition que celui-ci se trouve avant le participe http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

VarDuum
04/03/2006, 11h10
C'est en plein a ce que je m'attendais. C'est une série risquer pour Ubisoft car ce n'est pas réellement a ce style de jeux que les fans de la série s'attende... et si les fans ne sont pas là, il reste seulement le monde en général alors ça va être si le jeux est bon ou pas.

De plus, sans les fans de la série, le bouche a oreille se fait beaucoup moins entendre. Juste avec le forum ça se voit.

Perso, le VI et le VII on été les plus jouer de la série et de loin. C'est encore les plus jouer a se que je sache. Les graphiques n'importait peu... se qui était intéressant c'était la variéter,l'histoire, la longueur du jeux et la liberter. Si ceci aurait été mis avec une bonne interface graphique, le succes aurait été imminant.

Je ne dit pas que se sera un fisco, juste qu'ubisoft a fait plusieur choix risquer et ce sera au monde de décider s'il l'aime ou pas.

Ensuite, on vera!

p.s. la variéter comprend:
- les choix de classe
- l'éventail des sort
- les compétences
- les différentes cartes
- les quêtes
- les objets
- les créatures


La liberté comprend:

Qu'on peut aller partout sans suivre un chemin linéaire. Oui dans les dongeons c'est souvent linéaire, mais on se sent libre car s'il est trop dure, on peut rebrousser chemin et faire un autre dongeon. La liberter s'arrete la ou la difficulté est trop présente.

Dark-Vazgul
05/03/2006, 15h18
Tout celà est terriblement interessant
J'essayerai de faire une synthèse pendant la semaine pour les flemmards http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Edit : arf désolé j'avais oublié ! ^^
je verrai ça + tard