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Heros_Inconnu
05/05/2005, 09h11
Salut à tous,
Aujourd'hui, je propose quelques idées sur la Magie.

Pendant un combat dans Heroes 3, le héros ne peut lancer qu'un seul sort par tour.

J'aimerais bien un système qui permette au héros de lancer plusieurs sorts par tour de combat.
Il faudrait ajouter une nouvelle compétence primaire pour remédier à cela et différencier ainsi un peu plus les héros de Force et de Magie.

Cette compétence appelons la : "Mana".
Le Mana est une énergie mystique qui permet au héros de lancer plusieurs sorts par tour de combat.
Il ne faut pas confondre le Mana et les points de magie du héros.
Les points de magie sont déterminés par le Savoir du héros. Avec un Savoir de 5, le héros dispose de 50 points de magie.
Le Mana correspond au nombre de points de magie que le héros peut utiliser pendant un tour de combat.
Le Mana du Héros passe à 1 quand il possède un livre de magie et une nouvelle compétence secondaire "Méditation" fait son apparition pour permettre d'augmenter le nombre de points de Mana.

Exemple :
Méditation.
Augmente le nombre de points de Mana du héros.
Niveau Novice : Le Mana du héros augmente de 1, soit 10 points de Mana supplémentaires.
Niveau Disciple : Le Mana du héros augmente de 2, soit 20 points de Mana supplémentaires.
Niveau Erudit : Le Mana du héros augmente de 3, soit 30 points de Mana supplémentaires.
Niveau Maître : Le Mana du héros augmente de 4, soit 40 points de Mana supplémentaires.
Niveau Grand Maître : Le Mana du héros augmente de 5, soit 50 points de Mana supplémentaires.

Seuls, le livre de Magie, la compétence secondaire Méditation, et peut-être quelques objets magiques et spécialités de héros peuvent agir sur la compétence primaire Mana, le gain en expérience du héros n'agit donc pas sur cette compétence primaire (le gain en expérience n'agit que sur l'apprentissage de la compétence Méditation).

Avec un Mana de 2, le héros peut utiliser 20 points de magie par tour de combat.
Il peut par exemple, lancer un sort qui lui coûte 5 points de magie au début du combat, jouer quelques actions avec ses troupes et lancer un autre sort qui lui coûte 12 points de magie quand il a la main, mais le total des points de magie des sorts qu'il lance ne peut pas dépasser 20 points par tour.

Sur la carte d'aventure, la compétence Mana est aussi prise en compte et le héros est aussi limité dans le nombre de points de magie qu'il peut utiliser chaque jour.
Cela permet d'éviter l'abus de sorts puissants sur la carte d'aventure.
Par contre, les valeurs de Mana du héros sur la carte d'aventure et pendant les combats sont séparés.
Exemple : Au début du jour sur la carte d'aventure le héros dispose de 50 points de Mana, il lance quelques sorts pour une valeur de 15 points, il dispose donc encore de 35 points de Mana. Il engage un combat, mais ce ne sont pas ces 35 points de Mana qui sont pris en compte et le héros dispose bien de 50 points de Mana au début du combat et pour chaque tour de combat.
A la fin du combat, le héros dispose toujours de ses 35 points de Mana initiaux sur la carte d'aventure.
En comparaison, c'est en opposition avec les points de magie qui sont en commun sur la carte d'aventure et pendant les combats.


J'aimerais aussi un système de magie basé sur 6 niveaux de sorts, où seuls les sorts de 1er niveau peuvent être appris sans posséder la compétence secondaire Sagesse.

Sagesse.
Autorise l'apprentissage des sorts supérieurs au 1er niveau.
Niveau Novice : Autorise l'apprentissage des sorts jusqu'au 2ème niveau.
Nveau Disciple : Autorise l'apprentissage des sorts jusqu'au 3ème niveau.
Niveau Erudit : Autorise l'apprentissage des sorts jusqu'au 4ème niveau.
Niveau Maître : Autorise l'apprentissage des sorts jusqu'au 5ème niveau.
Niveau Grand Maître : Autorise l'apprentissage des sorts jusqu'au 6ème niveau.

Ainsi que le retour à la séparation des sorts lancés sur une seule troupe (ex : Hâte) et les sorts lancés sur toutes les troupes (Hâte généralisée) comme c'est le cas dans Heroes 2.
Cela permet de bien différencier les héros de Magie et de Force, et on ne se retrouve plus avec un Barbare qui bénéficie à la fois de compétences Attaque et Défense élevées et qui peut lancer des sorts généralisés même s'il est faible en magie.

Il y a aussi certains sorts d'Aventure de Heroes 2 que je souhaiterais retrouver.
Le sort Hantise qui permet de créer des Fantômes pour empêcher l'accès à une mine.
Les quatre sorts Gardien des Elémentaires qui permettent de créer des Elémentaires pour garder une mine.

Je trouve que ces sorts apportent un petit plus stratégique.
Aller "hanter" les mines de l'adversaire et l'obliger ainsi à enrôler une grosse armée pour reprendre ses mines (l'animation des mines hantées est assez bien faite http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif ).
Les sorts Gardien qui empêchent l'adversaire de prendre ses mines avec un héros qui conduit une armée ridicule.

On a vu, avec Heroes 3, la possibilité de mettre des troupes en garnison dans les mines, c'est une bonne innovation, mais les sorts Gardien sont "gratuits" et les troupes en garnison seraient mieux employées ailleurs sous la direction d'un héros qui augmente leurs caractéristiques.

Plutôt pour ou plutôt contre ? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Destructeur1979
05/05/2005, 10h13
Désole mais plutôt contre, imagine qu'un héros avec une puissance de 15 ou supérieur lance des sorts comme foudre terrible,implosion,pluie de météore... plusieurs fois par tour c carrement privilegier la magie et je ne vois plus l'intéret de prendre des châteaux comme barbare,forterresse,etc disons en clair un bon magicien decimera des armées entiéres sens trop de probléme,en plus cela apportera des désequilibres enormes pour des héros de niveaux différents en fait il n'y a plus de stratégie tu arrive tu lance tes sorts plusieurs fois par tour et termine.
Par contre j'aimerais retrouver le sort hantise de H2 c excellent tout comme les gardiens de terre,air,feu,eau que tu invoques par contre c pas gratuit tu doit depenser des points de mana pour ca 15 si je me souviens bien.

Heros_Inconnu
05/05/2005, 11h44
Pour expliquer un peu le fonctionnement, on va prendre l'exemple d'un héros de Magie qui posséde la compétence Méditation au maximum. Il a donc 10 points de Mana pour le livre de magie, plus 50 points de Mana avec la compétence, soit la possibilité d'utiliser 60 points de Mana par tour de combat.

Pour que se soit plus simple, on va prendre une moyenne pour le coût des sorts.
Sort niveau 1 : coût 5 points de magie.
Sort niveau 2 : coût 10 points de magie.
Sort niveau 3 : coût 15 points de magie.
Sort niveau 4 : coût 20 points de magie.
Sort niveau 5 : coût 25 points de magie.
Sort niveau 6 : coût 30 points de magie.

En reprenant ton exemple avec une Puissance de 15, on peut estimer qu'il a aussi un Savoir de 15, soit 150 points de magie en réserve.

Le point qui t'a peut-être échappé, c'est que même si le héros peut effectivement utiliser jusqu'à 60 points de Mana par tour, sa réserve de points de magie n'est pas extensible pour autant, et il ne peut utiliser que 150 points de magie au cours du combat.

Maintenant, c'est à lui de gérer comment il va utiliser son potentiel. Par rapport au sort Implosion, on peut considérer que c'est un sort de niveau 6 et qu'il coûte 30 points de magie.
Il peut donc le lancer 5 fois au cours du combat, soit en 5 tours pour un seul sort par tour, soit en 3 tours pour plusieurs sorts par tour.

Bon, là encore on prend la comparaison avec le système d'Heroes 3 (il faut bien avoir un point de repère http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif ), mais Heroes 5 n'existe pas encore et même s'il reprend les bases d'Heroes 3, à mon avis le système sera largement amélioré.

Enfin bref, mon "souhait de base" c'est d'avoir un système de Magie où les héros de Magie peuvent s'exprimer un peu plus au cours des combats et sur la carte d'Aventure et où les héros de Force sont un peu plus limités dans ce domaine, bien sûr l'inverse doit aussi s'appliquer.
Maintenant la manière d'y parvenir, ne m'appartient pas... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Oui, c'est bien ça, 15 points de magie pour chacun des sorts Gardien et 8 points de magie pour le sort Hantise.
Quand je dis "gratuit", je fais référence au coût en or des créatures recrutées, parce que pour faire le plein de points de magie c'est gratuit... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Destructeur1979
05/05/2005, 12h34
Ok je comprends mieux n'empeche que c un sacré avantage quand même de lancé un même sort plusieurs fois le même tour t'as vite fait de supprimer une troupe entiére en outre je fais allusion au level7 pas dans tout les cas enfin bref faut voir l'armée mais je suis d'accord avec toi pour dire qu'il faudrait du neuf de ce côté la.

Irksome_dragon
05/05/2005, 13h17
La magie tout comme les comptétences étaient parfaites dans Heroes 4, il n'y a rien a changer de ce coté là.

ryo_wufei
05/05/2005, 16h44
Il est vrai que dans H3, quand la partie devient longue, les premiers sorts comme mass haste, etc redeviennent les plus utiles (et ils sont tout à fait à la portée d'un héros de force minable en magie). Il y a donc ici matière à faire mieux.
Ce que je proposais dans un ancien post, c'était (pour les combats de créatures) de répartir aléatoirement les dégats d'attaques entre les différentes créatures d'un groupe (plutot que d'avoir X morts, 1 estropié et X en parfaite santé). (je vous renvoie à mon post sur "ce que les joueurs français attendent je ne vais pas tt reprendre ici).
Bref, pour la magie, je pense qu'on pourrait faire la même chose avec les sorts haste qui s'appliqueraient à un stack de créatures mais dont l'effet serait "dilué" en fonction du nombre de créatures (si je fais haste sur 10 béhémoths, ça doit être plus efficace que sur 50 béhémoths : dans le cas 1 par ex, ils ont +5 de déplacement, mais seulement +2 dans le second). Ici, plus le magicien serait doué, plus il affecterait de créatures (on rétablirait alors l'intérêt d'avoir un héros de magie face à un héros de force qui ne pourra avoir qu'un effet magique minime lorsque ses troupes deviennent trop nombreuses).

Heros_Inconnu
06/05/2005, 09h24
Réponse à : Irksome_dragon


La magie tout comme les comptétences étaient parfaites dans Heroes 4, il n'y a rien a changer de ce coté là.
Dans Heroes 4, d'après ce que j'ai compris (pardon si je me trompe http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif ), le héros doit obligatoirement apprendre une compétence secondaire particulière pour pouvoir accéder à certaines compétences.
En gros, s'il n'a pas telle compétence, il ne peut pas obtenir telle autre.
Je trouve que ce système est un peu fermé et réducteur.

Je préférerais un système où il n'y a pas forcément d'obligation, mais ça peut aussi être intéressant d'avoir certaines limitations.
Comme un système qui limite le niveau d'apprentissage des compétences secondaires en fonction du type de héros. Exemple, le Barbare ne peut pas apprendre la compétence Sagesse au-dessus du deuxième niveau, le Magicien ne peut pas apprendre la compétence Tactique au-dessus du troisième niveau, etc.
On peut même aller plus loin pour différencier les héros et faire en sorte que les héros d'un même type soient aussi un peu différents. Exemple, les héros Barbares ne peuvent pas apprendre la compétence Sagesse au-dessus du deuxième niveau, mais quelques-uns peuvent l'apprendre jusqu'au troisième niveau.

C'est vrai que dans Heroes 3, dans les parties longues, la différence entre les héros s'estompe.
Et c'est ce qui doit être amélioré dans Heroes 5.

Bref, revenons sur le sujet du message. Pour la magie, il me semble que (encore pardon si... http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif ) chaque ville a une magie principale bien spécifique et peut accéder à deux magies "secondaires".
Là encore, c'est une limitation, et pour Heroes 5, je souhaiterais des héros qui peuvent accéder à toutes les magies, même s'ils ont un accès réduit à certaines d'entre-elles.

Réponse à : ryo_wufei

Ton idée de faire varier l'effet d'un sort ("le dilué") en fonction du nombre de créatures dans un groupe est une bonne approche. Mais à mon avis, ça va devenir un peu trop compliqué. Il va falloir se rappeler et prendre en compte trop de choses, l'effet du sort, l'efficacité en fonction du nombre de créatures, le niveau de maîtrise du héros, etc. Sans compter que ce n'est pas forcément applicable à tous les sorts. Enfin, c'est bien de proposer des choses pour remédier aux divers points à améliorer et les développeurs feront le tri dans ce qui est applicable. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Destructeur1979
06/05/2005, 12h23
Oublions H3 et H4 et laissons place a H5 je suis sur que nous serons satisfait du système de magie dans H5.

Shane_Fenton
09/05/2005, 10h16
La magie m'a toujours plu, aussi bien dans Heroes 3 que dans Heroes 4, et j'ai du mal à choisir entre les 2.

Par contre, j'aimerais bien la possibilité d'une "méta-magie", c'est-à-dire, pour les mages les plus puissants, la possibilité de modifier leurs sorts (exemples : boules de feu ou cercles de feu de diamètre paramétrable), voire le terrain lui-même (exemple : érection ou affaissement d'une chaîne de montagne, d'une forêt, d'un volcan, etc...). Bien sûr, faudrait équilibrer pour ne pas avoir d'abus (exemple de sort à ne pas mettre à mon avis : ville et héros engloutie par les eaux).

Je crois que dans WOG, ils utilisent un système de méta-magie.

Destructeur1979
11/05/2005, 11h21
Pour WOG non il n'utilise pas un systéme comme tu viens de le préciser mais ton idée de méta magie est interrésante a condition qu'elle ne soit pas abusive.

Shane_Fenton
12/05/2005, 04h48
En fait, dans le principe, la méta-magie ne consiste pas à lancer des sorts, mais aussi à les "comprendre", et donc à être capable de modifier leurs effets. Ceux qui possèderaient une compétence de méta-magie seraient en fait les seuls à mériter le titre de "mages", parce que si je me souviens bien de la définition de Tolkien ("Contes et Légendes inachevés tome 3", chapitre sur les "Istari"), un mage est quelqu'un qui connait et comprend l'essence des choses, l'essence suprême du monde. C'est cette philosophie que j'aimerais retrouver dans un jeu... pourquoi pas dans Heroes ?

Par contre, afin d'éviter les abus, on pourrait se dire que toute compétence possède un "méta-niveau" qu'on atteind quand on "comprend" les choses qui lui sont rattachées. Un héros qui atteindrait la Vérité ultime sur une compétence se laisserait "transfigurer" par elle.

Par contre, ça va pas être coton de définir ça pour chaque compétence !

Destructeur1979
12/05/2005, 09h56
Oui ca me paraît compliqué a mettre en oeuvre.

Heros_Inconnu
12/05/2005, 12h32
Réponse à : Shane_Fenton


Par contre, j'aimerais bien la possibilité d'une "méta-magie", c'est-à-dire, pour les mages les plus puissants, la possibilité de modifier leurs sorts (exemples : boules de feu ou cercles de feu de diamètre paramétrable) La possibilité de définir la surface d'action des sorts à effets de zone est aussi une des améliorations que je souhaite voir apparaître dans Heroes 5.
Après tout, qui peut le plus peut le moins, et si un sort peut agir sur 19 cases (la case de destination plus 2 anneaux de cases), le lanceur du sort doit pouvoir décider de l'utiliser sur seulement 7 cases (la case de destination plus 1 anneau de cases) ou même une seule case.
Par contre, cette possibilité doit être accessible dès la connaissance du sort et pas en fonction du niveau de maîtrise en magie.

Shane_Fenton
13/05/2005, 02h39
D'accord, à condition que les possibilités de modification augmentent en même temps que le niveau.

Exemple : un bleu pourrait lancer une boule de feu qui agirait sur au plus 2 cases (une seule s'il ne veut pas blesser un équipier), tandis qu'un expert pourrait lancer une grosse boule de feu sur une masse de gens... on pourrait même imaginer un maître de la magie qui, plutôt que de lancer une grosse boule de feu, choisirait de "découper" son feu en petites boules dont il pourrait sélectionner les cibles (mais ça ne marcherait qu'à un haut niveau de maîtrise).

Ceci mis à part, ça m'a toujours écorché la gueule de voir dans Heroes 2 mes créatures se faire laminer par un chevalier ou un barbare qui avait eu le bon goût d'apprendre "lightning bolt" et "blind". Grmbl !

Gaara3
13/05/2005, 08h50
Je suis d'accord avec Shane, il faut qu'un vrai magicien sache parfaitement evaluer et canaliser sa puissance quand il en a besoin.
Pas la peine de lancer un sort qui fait perdre 10 points de magie si on peut se contenter de perdre 3 points de magie http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif .


C'est vrai que dans Heroes 3, dans les parties longues, la différence entre les héros s'estompe.
Et c'est ce qui doit être amélioré dans Heroes 5.


Je suis d'accord avec toi.
Il faut que les heroes soient plus differenciable(par exemple que chaque hero n'ai acces qu'a certaines competences ou alors qu'il n'ai acces qu'a un certain type de magie dans le cas qui nous interesse. Pour cela, le systeme de Heroes 4 me parait bien car il ne peut pas nous permettre d'apprendre la magie de la vie si on est un sorcier de la mort par exemple (ou alors de l'apprendre a bas niveau, un bon sorcier est toujours celui qui apprend tout de meme un peu des sorts de son contraire direct).
Par exemple, un sorcier de la mort ne pourrait apprendre a fond que la magie de la mort.
Au fur et a mesure que l'on s'ecarte de cette magie (voir le cercle de Heroes 4), le hero devrait etre fr moins en moins capable d'apprendre la magie.
Par exemple, on a le cercle:
Magie de la mort
Magie du chaos
Magie de vie
Magie de la loi
Magie de la nature
Magie de la mort.......
Un magicien de la mort (qui tue) devrait pouvoir apprendre jusqu'au niveau 6 en mort, niveau 5 maximum dans les magies adjacentes (magie du chaos et de la nature) et niveau 2 dans les magies opposees (magies de la vie et magie de la loi).
Je propose aussi que l'on ai un hero purement magicien qui ne peut pas apprendre a se battre a main nues mais qui peut par contre apprendre toute la magie. Une classe exclusivment dediee a la magie quoi (sans que les heros puissent se battre a distance ou au corp a corp).

Enfin, il faut faire tout cela sans desequilibrer le jeu. A mon sens, heroes 4 etait un peu desequilibre car je trouve que la classe du chaos etait somme toute assez faible (les magiciens n'avaient que des sorts d'attaque) et même si le chateau pouvait produire de puissantes unites (meduse, efrit, dragon...), celles-ci mettaient bien trop de temps a être produite et elles coutaient extremement cher (je sais bien que les dragons nois sont puissants mais tout de même http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif ).

ryo_wufei
13/05/2005, 09h00
Tout à fait d'accord avec cette idée ! Encore un qui me coupe l herbe sous le pied ! Je vois la magie comme un cercle avec différents alignements, ce qui est proche m'est familier, plus je m'éloigne, plus ça m'est difficile. Ce qui m'est diamétralement opposé doit m'être presque impossible.
Après on peut imaginer des artefacts, ou des classes de héros particulières qui peuvent court-circuiter ou atténuer certaines de ces restrictions éventuellement.

Shane_Fenton
13/05/2005, 09h08
Tiens, ça me rappelle le vieux Lords of Magic, comme système !