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Heros_Inconnu
22/06/2005, 21h02
Bonjour à tous,

Aujourd'hui, je vous propose de "faire marcher vos neurones"... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Pour Heroes 5, j'aimerais voir apparaître, en plus des machines de guerre déjà connues (la Catapulte, la Baliste, le Chariot de Munitions et la Tente de Soins), de nouvelles machines de guerre...

J'aimerais bien aussi, avoir la possibilité d'incorporer plus de machines de guerre dans une armée... ...le même nombre de machines de guerre que le nombre de troupes au sein d'une armée (ex : jusqu'à sept machines de guerre dans le cas d'une armée pouvant comporter jusqu'à sept troupes)...

Avec comme limitation, un seul exemplaire de machine de guerre dans l'armée (impossibilité d'avoir, par exemple, deux Balistes dans la même armée).

Une autre chose aussi que je souhaiterais voir apparaître, c'est la posibilité d'agencer les machines de guerre sur le champ de bataille (comme le joueur peut le faire avec les troupes), c'est à dire que la place de chaque machine de guerre ne soit pas imposée...

Allez, quelques idées... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
...bonne lecture... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Les Machines de Guerre.

La catapulte devient une machine de guerre comme les autres et le héros doit l'acheter (elle n'est plus fournie gratuitement lors des sièges).

Il existe 4 types de machines de guerre : Siège, Artillerie, Balistique et Accompagnement.
Une machine de guerre peut être de plusieurs types simultanément.

Les machines de type Siège sont affectées par la Compétence Secondaire Siège.
Les machines de type Balistique sont affectées par la Compétence Secondaire Balistique.
Les machines de type Artillerie sont affectées par la Compétence Secondaire Artillerie.
Les machines de type Accompagnement sont affectées par la Compétence Secondaire Guérilla.

Il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire de la même machine de guerre dans les rangs d'une armée.
Le héros ne peut posséder que sept machines de guerre dans son armée (dans le cas d'une armée avec sept emplacements de troupes).

Nom : Catapulte.
Type : Siège, Balistique.
Origine : Toutes les villes.
Coût : 10000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 1000
Dégâts : 200-250
Portée : Terrain de combat en entier.
Cible : Murs, porte et tourelles de l'enceinte du château lors d'un siège.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 tir par tour (60 % de chance de toucher un mur, puis une tour de défense).
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.

Nom : Baliste.
Type : Artillerie.
Origine : Château, Donjon, Nécropole, Bastion.
Coût : 2500 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 250
Dégâts : 2-3 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : Terrain de combat en entier.
Cible : Troupes et machines de guerre.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 tir par tour.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.

Nom : Chariot de munitions.
Type : Accompagnement.
Origine : Hadès, Bastion, Tour.
Coût : 1000 Or.
Attaque : 0
Défense : 5
Points de vie : 100
Effet : Distribue des munitions aux tireurs à distance de tous types (Projectile, Energie).
Portée : Terrain de combat en entier.
Destinataire : Troupes (automatique).
Capacité : Illimité.
Nombre d'actions : Illimité.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.

Nom : Tente de Soins.
Type : Accompagnement.
Origine : Forteresse, Rempart.
Coût : 750 Or.
Attaque : 0
Défense : 0
Points de vie : 75
Effet : Redonne de 1 à 25 points de vie à la première créature bléssée de la troupe désignée par le héros.
Portée : Terrain de combat en entier.
Destinataire : Troupes.
Capacité : Illimité.
Nombre d'actions : 1 fois par tour.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.

Nom : Bélier.
Type : Siège.
Origine : Château, Nécropole.
Coût : 8500 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 850
Dégâts : 300-400
Position : A un hexagone de distance de la cible.
Cible : Porte de l'enceinte du château lors d'un siège.
Capacité : Illimité.
Nombre d'actions : 1 fois par tour.
Mouvement : Mobile.
Vitesse : 7
Commentaires : Le Bélier ne peut endommager que la porte de l'enceinte du château lors d'un siège. Il doit être amener à un hexagone de distance pour infliger des dégâts. Le Bélier peut entrer dans le premier hexagone du fossé quand le fossé a deux hexagones de large. Il subit des dégâts quand il entre pour la première fois dans le fossé et au début de chaque tour. Il ne peut pas sortir du fossé une fois qu'il y est entré. Il ne peut pas entrer dans l'enceinte du château lors d'un siège.

Nom : Chariot de Franchissement.
Type : Siège.
Origine : Rempart, Forteresse, Donjon.
Coût : 7500 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 750
Effet : Permet de franchir fossés et rivières.
Position : A côté du fossé (hexagone adjacent).
Cible : Fossé lors d'un siège, rivière pendant un combat.
Capacité : Illimité.
Nombre d'actions : 1 fois par tour.
Mouvement : Mobile.
Vitesse : 8
Commentaires : Le Chariot de Franchissement permet de passer par dessus le fossé sans subir de pénalités lors d'un siège. Il doit être amené a côté du fossé pour être déployer et ainsi permettre le passage des troupes sans encombres. Il permet de franchir les fossés d'un hexagone et de deux hexagones de large. Il peut également être utilisé pour le franchissement d'une rivière sur le champ de bataille. Il ne peut pas entrer dans l'enceinte du château lors d'un siège. Il ne peut pas traverser le fossé ou une rivière.

Nom : Chariot de Transport.
Type : Accompagnement.
Origine : Toutes les villes.
Coût : 20000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 2000
Effet : Permet le stockage des machines de guerre que le héros ne souhaite pas utiliser lors d'un combat.
Déplacement : Aucun.
Destinataire : Machines de guerre.
Capacité : Jusqu'à 6 machines de guerre différentes.
Nombre d'actions : Aucune.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : Le Chariot de Transport permet au héros de stocker les machines de guerre qu'il ne souhaite pas utiliser pendant les combats. Les points de vie de toutes les machines de guerre stockées dans le Chariot de Transport sont additionnés et ajouter aux points de vie du Chariot de Transport. Lorsque les points de vie descendent à zéro, le Chariot de transport et toutes les machines qu'il contient sont considérés comme détruits. Le Chariot de Transport peut contenir jusqu'à 6 machines de guerre différentes.

Le prix du Chariot de Transport est très élevé. Il permet de protéger certaines machines de guerre que le héros souhaite préserver pour d'autres combats et surtout d'éviter de payer le prix de la réparation de ces machines de guerre. C'est un choix à faire payer plus cher au départ et éviter les réparations des machines de guerre ou payer le prix des réparations au fil des combats.

Nom : Bouclier Mobile.
Type : Siège, Accompagnement.
Origine : Tour, Hadès.
Coût : 5500 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 550
Effet : Protège la troupe des tirs à distance des tireurs adverses (Projectile et Energie) et des défenses adverses (lors d'un siège).
Déplacement : Terrain de combat en entier, mais il ne peut pas entrer dans l'enceinte d'un château lors d'un siège et il ne peut pas sortir de l'enceinte du château lors d'un siège. Le Bouclier Mobile ne peut pas entrer dans le fossé. Le Bouclier Mobile ne peut pas revenir vers l'arrière. Si une troupe décide de revenir en arrière le Bouclier Mobile est abandonné sur place mais peut néanmoins être utilisé par la suite. Les troupes adverses ne peuvent pas s'en servir.
Destinataire : Troupes.
Capacité : 1 seul déplacement (jusqu'au fossé).
Nombre d'actions : 1 par tour.
Mouvement : Mobile.
Vitesse : Jusqu'à 9.
Commentaires : Le Bouclier Mobile sert à protéger la troupe devant laquelle il se trouve des tirs à distances des tireurs adverses (Projectile et Energie) et des défenses du château (lors d'un siège). Lorsqu'il est positionné devant une troupe, elle ne peut pas être atteinte par un tir d'une défense ou d'un groupe de tireurs à distance adverse, s'il n'est pas situé dans un hexagone situé au moins dans la même colonne d'hexagones où est positionnée la troupe (la troupe adverse ou la défense doit se trouver sur la même colonne d'hexagones ou dans un hexagone situé en arrière du Bouclier Mobile). La troupe protègée adapte sa vitesse au Bouclier Mobile si sa vitesse est supérieure (déplacement de 9 hexagones au maximum), si sa vitesse est inférieure, c'est le Bouclier Mobile qui réduit sa vitesse. Le déplacement est possible lorsque c'est la troupe protégée qui obtient la main (la troupe et le Bouclier Mobile avancent simultanément). Il peut aussi servir à l'arrière ou dans l'enceinte du château lors d'un siège pour protéger, en autre, une troupe de tireurs.

Nom : Brise-Murs.
Type : Siège.
Origine : Bastion.
Coût : 9000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 900
Dégâts : 300-350
Position : A un hexagone de distance de la cible.
Cible : Murs et porte de l'enceinte du château lors d'un siège.
Capacité : Illimité.
Nombre d'actions : 1 fois par tour.
Mouvement : Mobile.
Vitesse : 6
Commentaires : Le Brise-Mur peut endommager les murs et la porte de l'enceinte du château lors d'un siège. Il doit être amener à un hexagone de distance pour infliger des dégâts. Le Brise-Mur peut entrer dans le premier hexagone du fossé quand le fossé a deux hexagones de large. Il subit des dégâts quand il entre pour la première fois dans le fossé et au début de chaque tour. Il ne peut pas sortir du fossé une fois qu'il y est entré. Il ne peut pas entrer dans l'enceinte du château lors d'un siège.

Nom : Lance-Filets.
Type : Siège.
Origine : Rempart.
Coût : 3000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 300
Dégâts : Aucun.
Portée : La moitié du terrain de combat.
Cibles : Troupes.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : Le Lance-Filets est destiné principalement à la défense du château lors d'un siège. La troupe adverse ciblée reste emprisonnée dans le filet pour une durée de 1 à 3 tours et elle ne peut pas effectuer d'action tant qu'elle est emprisonnée. La troupe prisonnière du filet ne réplique pas lorsqu'elle est attaquée et subit le double de dégâts.

Nom : Lance-Rochers.
Type : Siège, Artillerie.
Origine : Bastion.
Coût : 5000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 500
Dégâts : 4-5 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : La moitié du terrain de combat.
Cible : Troupes, Hexagones libres.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour.
Points de vie du projectile (obstacle) : 300
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : Le Lance-Rochers est destiné principalement à la défense du château lors d'un siège. La troupe adverse ciblée subit des dégâts. Le rocher lancé sur la troupe est réduit en poussière lors de l'impact.
Le rocher lancé peut aussi servir d'obstacle sur le terrain lorsqu'il est lancé sur un hexagone libre (même s'il contient des créatures décimées) pour ralentir la progression de l'adversaire ou empêcher une résurrection. Le rocher (qui devient obstacle) peut être détruit comme les autres obstacles naturels du terrain.

Nom : Tireuse d'Os.
Type : Artillerie.
Origine : Nécropole.
Coût : 12500 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 1250
Dégâts : 3-6 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : Terrain de combat en entier.
Cible : Troupes, Hexagones libres.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour.
Points de vie du projectile (obstacle) : 120
Dégats du projectile (planté) : 120
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : La Tireuse d'Os peut être utilisée de différentes façons. Elle peut projeter les Os directement sur une troupe adverse pour lui infliger des dégâts (les Os sont réduits en poussière lors de l'impact).
Elle peut aussi lancer et "planter" les Os sur un hexagone libre (même s'il contient des créatures décimées). Tous les groupes de créatures alliés ou adverses qui entrent dans l'hexagone où les Os sont "plantés" subissent des dégâts lors de leur première entrée dans l'hexagone et au début de chaque tour s'ils y restent stationnés. La troupe située dans un hexagone d'Os plantés perd 3 points de mouvement, les dommages qu'elle inlige sont diminués de 50 % (attaque et réplique).

Le héros se voit attribuer une action supplémentaire. Cette action, "Appel du Squelette", lui permet de relever des Squelettes sur un hexagone où les Os ont été "plantés" préalablement (sur un seul hexagone par action). Le nombre de Squelettes relevés correspond au nombre de points de vie du projectile lancé (les 120 points de vie permettent de lever 20 Squelettes). Seuls les héros qui possède la Compétence Secondaire Nécromancie peuvent utiliser cette action.

Le héros peut sacrifier des Squelettes (Squelettes ou Guerriers Squelettes) présents dans son armée pour augmenter les dégâts (tir direct, Os plantés) ou le nombre de Squelettes à relever. Le groupe de Squelettes où sont puisés les volontaires doit se trouver dans un des hexagones adjacents à la Tireuse d'Os. Le héros peut choisir d'ajouter de 1 à 10 Squelettes supplémentaires pour chaque tir effectué.

Pour un tir direct : Les points de vie des Squelettes sont ajoutés aux dégâts initiaux.
Exemple : Pour un tir direct avec 10 Squelettes supplémentaires, les dégâts sont de ((dégâts initiaux calculés à partir de la fourchette de dégâts (3-6) et de l'Attaque du héros +1) plus les points de vie des Squelettes ajoutés (soit 60 points de dégâts supplémentaires pour 10 Squelettes ajoutés (10 x 6 points de vie))).

Pour les Os plantés : Les points de vie des Squelettes sont ajoutés aux dégâts du projectile (quand une troupe entre et stationne dans un hexagone d'Os plantés).
Exemple : Pour un lancement d'Os plantés avec 10 Squelettes supplémentaires, les dégâts du projectile passe de 120 points à 180 points de dégâts (les 120 points initiaux plus les points de vie des 10 Squelettes supplémentaires (10 x 6 points de vie)).

Pour l'action "Appel du Squelette" : Le nombre de Squelettes relevés correspond au nombre de points de vie du projectile lancé.
Exemple : Pour un lancement d'Os plantés avec 10 Squelettes supplémentaires, les points de vie du projectile passe de 120 points à 180 points de vie (les 120 points initiaux plus les points de vie des 10 Squelettes supplémentaire (10 x 6 points de vie)). Les 180 points de vie permettent de lever 30 Squelettes.

La Tireuse d'Os peut effectuer un tir ou un lancement d'Os à l'intérieur de l'enceinte du château lors d'un siège.
Lorsque le héros possède la Compétence Secondaire Artillerie, seuls les dégâts initiaux du tir direct peuvent être doublés, les points de dégâts supplémentaires ajoutés par les points de vie des Squelettes supplémentaires restent invariables. De même les points de vie du projectile et les dégâts du projectile ne sont pas affectés par la Compétence Secondaire Artillerie.
Le lancement d'Os plantés ne peut pas se cumuler dans un hexagone, le lancement est impossible s'il y a déjà des Os plantés dans ce même hexagone.

Les Os plantés sont considérés comme un obstacle et peuvent être enlevés par le sort "Champ Libre". Si plusieurs hexagones adjacents contiennent des Os plantés, le sort "Champ Libre" les enlève en une seule fois.

La Tireuse d'Os est une machine de guerre polyvalente et d'une efficacité redoutable. Elle est le parfait reflet de l'habileté machiavélique des Morts-Vivants. Elle permet de nombreuses tactiques qui font d'elle une machine de guerre à posséder absolument malgré un prix assez élévé.
La tactique du lancement d'Os et de l'action "Appel du Squelette" permet de relever de petits groupes de Squelettes pour harceler l'adversaire (blocage des tireurs à distance, absortion de la réplique des troupes adverses, etc.). C'est aussi un très bon moyen pour envoyer des Squelettes à l'intérieur de l'enceinte du château lors d'un siège et gêner le déplacement et le positionnement des troupes adverses.

Nom : Chaudron d'Invocation.
Type : Accompagnement.
Origine : Donjon.
Coût : 8000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 800
Effet : Invocation d'Elémentaires.
Déplacement : Aucun.
Cible : Hexagones adjacents libres.
Capacité : 1 fois par tour.
Nombre d'actions : 12
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : Le Chaudron d'Invocation permet d'invoquer des Elémentaires. Le groupe d'Elémentaires invoqué est positionné dans un des hexagones libres adjacents au Chaudron d'Invocation au choix du héros. Chaque groupe d'Elémentaires invoqué contient 8 Elémentaires. Une fois le type d'Elémentaire choisit parmi les quatre sortes d'Elémentaires (Eau - Feu - Terre - Vent), le Chaudron d'Elémentaires n'invoque que cette sorte d'Elémentaire. Les Elémentaires invoqués disparaissent à la fin du combat.

Nom : Catapulte à Lave.
Type : Artillerie.
Origine : Hadès.
Coût : 3000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 300
Dégâts : 2-5 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : Illimité.
Cible : Troupes, hexagones libres.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : La Catapulte à Lave envoie un "boulet" de lave en fusion sur la troupe adverse ciblée pour lui infliger des dégâts (le boulet de lave est réduit en poussière lors de l'impact). Le "boulet" peut aussi être envoyé sur un hexagone libre (même s'il contient des créatures décimées). Une flaque de lave en fusion reste alors sur l'hexagone ciblé. Tous les groupes de créatures qui entrent dans l'hexagone où la flaque de lave en fusion est située subissent des dégâts lors de leur première entrée dans l'hexagone et au début de chaque tour s'ils y restent stationnés. La flaque de lave est considérée comme un obstacle et peut être enlevée par le sort "Champ Libre". Si plusieurs hexagones adjacents contiennent des flaques de lave, le sort "Champ Libre" les enlève en une seule fois.

Nom : Catapulte à Lave améliorée.
Type : Artillerie.
Origine : Hadès.
Coût : 4000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 400
Dégâts : 2-5 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : Illimité.
Cible : Troupes, hexagones libres adjacents.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour (jusqu'à 3 cibles simultanées).
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : La Catapulte à Lave améliorée envoie des "boulets" de lave en fusion sur les troupes adverses ciblées pour leur infliger des dégâts (les boulets de lave sont réduits en poussière lors de l'impact). Les "boulets" peuvent aussi être envoyés sur des hexagones libres (même si un des hexagones contient des créatures décimées). Des flaques de lave en fusion restent alors sur les hexagones ciblés. Tous les groupes de créatures qui entrent dans un hexagone où une flaque de lave en fusion est située subissent des dégâts lors de leur première entrée dans l'hexagone et au début de chaque tour s'ils y restent stationnés. La Catapulte à Lave améliorée est une version évoluée de la Catapulte à Lave. Elle permet de tirer sur jusqu'à 3 hexagones adjacents au choix du héros. Le héros choisit le nombre d'hexagones et les hexagones ou troupes adverses ciblés. Le tir peut être mixte (troupes et hexagones libres). La flaque de lave est considérée comme un obstacle et peut être enlevée par le sort "Champ Libre". Si plusieurs hexagones adjacents contiennent des flaques de lave, le sort "Champ Libre" les enlève en une seule fois.

Nom : Baliste d'Attaque.
Type : Artillerie.
Origine : Château.
Coût : 3500 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 350
Dégâts : 2-4 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : Illimité.
Cible : Troupes.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour (jusqu'à 3 cibles simultanées).
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : La Baliste d'Attaque est une version évoluée de la Baliste. Elle permet de tirer sur jusqu'à 3 hexagones adjacents au choix du héros. Le héros choisit le nombre d'hexagones et les hexagones ou troupes adverses ciblés.

Nom : Baliste à Pierres.
Type : Artillerie, Siège.
Origine : Château.
Coût : 4000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 400
Dégâts : 3-5 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : Illimité.
Cible : Troupes; murs, porte et tourelles de l'enceinte du château lors d'un siège.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : La Baliste à Pierres peut tirer sur les troupes ou sur les murs, la porte et les tourelles du château lors d'un siège. La Baliste à Pierres est moins efficace contre les murs et la porte de l'enceinte du château que la Catapulte. Mais elle peut permettre de "terminer" un mur endommagé par la Catapulte et lui faire ainsi économiser un tir précieux et plus utile ailleurs.

Nom : Lance-Piques.
Type : Artillerie, Siège.
Origine : Bastion.
Coût : 4500 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 450
Dégâts : 3-4 (multiplié par l'Attaque du héros + 1).
Portée : Illimité.
Cible : Troupes, hexagones libres.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour.
Dégats du projectile (planté) : 100
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : Le Lance-Piques peut tirer des piques directement sur une troupe adverse pour lui infliger des dégâts (les piques sont réduits en poussière lors de l'impact). Elle peut aussi lancer et "planter" les piques sur un hexagone libre (même s'il contient des créatures décimées). Tous les groupes de créatures qui entrent dans l'hexagone où les piques sont "plantés" subissent des dégâts lors de leur première entrée dans l'hexagone et au début de chaque tour s'ils y restent stationnés. Les piques plantés sont considérés comme un obstacle et peuvent être enlevés par le sort "Champ Libre". Si plusieurs hexagones adjacents contiennent des piques plantés, le sort "Champ Libre" les enlève en une seule fois.

Nom : Balance-Outres.
Type : Artillerie.
Origine : Forteresse.
Coût : 6000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 600
Dégâts : 110 par hexagone.
Portée : Illimité.
Cible : Hexagones.
Munitions : 24
Nombre de tirs : 1 par tour.
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : Le Balance-Outres envoie une outre remplie de goudron à laquelle est attachée une torche qui enflamme le tout lors de l'impact. L'hexagone ciblé et les six hexagones adjacents se trouvent alors enflammés. Il n'est pas nécessaire que l'hexagone ciblé soit libre pour que le tir puisse avoir lieu (il peut y avoir ou non une troupe ou des créatures décimées sur l'hexagonee ciblé ou les hexagones adjacents). Tous les groupes de créatures qui entrent dans un des hexagones enflammés subissent des dégats lors de leur première entrée dans un hexagone et au début de chaque tour s'ils y restent stationnés. Les hexagones restent enflammés pour une durée de 3 tours.

Nom : Fabrique Mobile.
Type : Accompagnement.
Origine : Tour.
Coût : 7000 Or.
Attaque : 10
Défense : 10
Points de vie : 700
Effet : Fabrication de créatures de type Créature Animée.
Déplacement : Aucun.
Cible : Hexagones adjacents libres.
Capacité : 1 fois par tour.
Nombre d'actions : 8
Mouvement : Immobile.
Vitesse : Aucune.
Commentaires : La Fabrique Mobile permet la génération de créatures de type Créature Animée (Gargouille, Golem et Géant) au cours d'un combat. A chaque tour de combat, la Fabrique Mobile peut générer des créatures pour une valeur de 300 points de vie (soit 16 Gargouilles ou 10 Golems ou encore 2 Géants). Le héros choisit le groupe de créatures que la machine génère. Il choisit également l'hexagone sur lequel la troupe est crée dans un des hexagones libres adjacents à la machine. Malheureusement les créatures fabriquées ont une durée de vie limitée et elles se disloquent à la fin du combat.

Toujours là... http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif

...à vous... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Mike447a
22/06/2005, 21h22
hihihi on dirait presque un nouveau chateau hihihihii

sinon... il y a vraiment quelques bonnes idees.... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

tu pourrais rajouter la Marmite d'huile bouillante hihihihi

quoiqu'il en soit... super taf de Base de données sur le sujet http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Shane_Fenton
23/06/2005, 01h47
Je n'ai pas tout lu (j'ai un rapport à finir), mais je te félicite pour tout le travail que tu as fourni, et je suis d'accord pour le principe d'améliorer les sièges de Heroes.

Voilà un bref avis là-dessus : depuis que j'ai pratiqué les sièges de Rome Total War, je suis tombé sous le charme de leurs engins de siège. Il est vrai que dans ce jeu, les engins ballistiques (style onagres) arrivent un peu tard, mais en contrepartie, à tout moment tu peux avoir accès aux béliers, aux tours de siège et aux échelles. Cela me plairait de voir ces engins utilisés dans les Heroes. Mais peut-on vraiment le faire, sachant que les batailles de Heroes utilisent des stacks d'unités ?

Sinon, je suis pour le principe de voir des machines de guerre (en dehors de la baliste) sur le champ de bataille "classique".

ryo_wufei
23/06/2005, 03h13
Waou !

J'ai pas tout lu non plus pour le moment mais bravo, ça me semble une très bonne façon de réhabiliter les engins de guerre.

Je pensais à une sorte de petite tour mobile qui aide à franchir les murailles (comme dans astérix lol, c'est une tour sur roues qu'on colle aux murs ennemis et équipée de plusieurs portesà des hauteurs différentes). Ca permet de débarquer directement chez l'adversaire (si absence de fossé).

Mike447a
23/06/2005, 06h22
comme dans Seigneur des anneaux ??? hihihi