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Afficher la version complète : Vos suggestions pour SC4: cette semaine l'IA



Ubi_LumEater
09/06/2005, 09h08
Bonjour à tous!

Nous débutons cette semaine une série de réflexion thématique sur Splinter Cell 4.
Chaque jeudi, nous vous proposerons un nouveau thème sur lequel vous pourrez vous exprimer! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Il s'agit de dire tout ce que vous avez aimé ou pas sur un sujet et faire des recommandations.
Je ferai remonter vos meilleurs idées afin de contribuer à améliorer le jeu!

Cette semaine est consacrée à l'intelligence artificielle des ennemis.
Vous êtes libres de faire parler votre imagination, soyez inventifs et réalistes pour faire en sorte que les comportements des personnages soient les plus réalistes possibles!
Faites aussi état de ce que vous avez aimé ou non dans l'IA de Chaos Theory.

A vous de jouer! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ubi_LumEater
09/06/2005, 09h08
Bonjour à tous!

Nous débutons cette semaine une série de réflexion thématique sur Splinter Cell 4.
Chaque jeudi, nous vous proposerons un nouveau thème sur lequel vous pourrez vous exprimer! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Il s'agit de dire tout ce que vous avez aimé ou pas sur un sujet et faire des recommandations.
Je ferai remonter vos meilleurs idées afin de contribuer à améliorer le jeu!

Cette semaine est consacrée à l'intelligence artificielle des ennemis.
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Faites aussi état de ce que vous avez aimé ou non dans l'IA de Chaos Theory.

A vous de jouer! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

le_maitre_des_souris
09/06/2005, 09h32
Les gardes peuvent attraper Sam, quand ils le souhaitent http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif, dans nimporte quelle mission!

frenchguYZmo[from the DC Team]
09/06/2005, 09h39
Globalement je ne trouve pas grand chose à dire sur la réaction de L'IA dans Chaos Theory, si ce n'est que lorsque qu'on saisit un PNJ l'IA ne tient plus compte des bruits environnementaux. Je m'explique :
Lorsque l'on tient le méchant, sam est forcément debout, donc si il se déplace il est sensé faire du bruit et "alerté" les autres gardes, ce n'est pas le cas, seul la visibilté compte à ce moment là.

De plus, si un autre méchant PNJ s'approche, l'otage n'essaye même pas d'appeller son collègue. Même au risque d'être tué, il pourrait chuchoter un petit AU SECOURS VIENS M'AIDER !! .

Encore une chose bizare lorsque Sam parle ( que ce soit avec ses alliés ou ses ennemis ) cela ne gène pas les gardes outre mesure.

Sinon rien d'autre à dire. Super jeu, IA vraiment bonne. Encore bravo.

Ptit-Gaston
09/06/2005, 10h01
Ah, j'ai un petit reproche dans la mission du cargo: on ne peut pas utiliser d'arme a feu dans une certaine pièce car elle est remplie de gaz. Pourtant, je me suis fait repérer, et un ennemi n'a pas eu de mal a allumer sa torche (qui est pourtant plus dangereuse qu'une arme a feu) sans explosion...

Hormis ca, il y a encore des situations dans lesquelles on se trouve a 1 mètre d'un ennemi dans une pièce sombre sans qu'il ne nous voie, c'est pas super réaliste (mais pas non plus dramatique).

Il y a aussi un léger probleme dans la démarche des ennemis, par exemple lorsqu'ils vont ouvrir une porte, on sent les gestes mécaniques: il se place bien en face d'une porte, marque un petit temps d'arret, ouvre la porte, fait un pas en avant, se retourne puis la referme.

Pour le reste, Guyzmo l'a deja dit; mais dans l'ensemble, l'IA est très bonne... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Da_Whorus
09/06/2005, 10h22
J'aime beaucoup le niveau de l'IA en expert, très réactive, très précise au shoot (2 balles et c'est fini). La chose qui est bien c'est aussi que les NPC essayent de nous contourner ou bien communiquent pour appeller un copain dans les alentours en renfort... Je dirais qu'il faut garder ces points, mais en accentuer d'autres comme la sensibilité au son ou la réactivé pour former un quatrième niveau de difficulté : le niveau extrême pour ceux qui veulent pousser le réalisme jusqu'au bout et se casser les dents sur l'IA http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

SammyFisherJr
09/06/2005, 10h51
Bonjour tout le monde

Pas grand chose à ajouter à ce qui vient d'être dit, je suis tout à fait d'accord avec Guizmo, c'est ce que je voulais mettre d'ailleurs ! Dans le même genre d'idée, on peut aussi parler des communications entre Sam et Lambert, ou les autres membres d'Echelon 3, c'est parfois bizarre : alors que Sam marchent tout doucement pour faire le moins de bruit possible, on pourrait s'attendre à ce qu'il chuchote dans le micro ! Mais non, il parle "cool", et ça donne des situations assez rigolotes où on peut parler avec Lambert comme s'il était à côté de nous, tout en poursuivant une action d'infiltration ultra-silencieuse !
Le seul exemple qui me vienne à l'esprit, c'est dans le niveau du phare, si on détache Morgenholt sans tuer le garde dans la cellule, Sam peut ensuite s'approcher de celui-ci par derrière tout en continuant à parler bien fort ! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Enfin, bon, je chippotte vraiment là, et je le reconnais volontiers.

J'ai vraiment apprécié le fait que dans Chaos Theory les trajets des PNJ soit moins "robotisés" que dans les versions précédentes. Ils n'ont plus cett tendance à suivre toujours le même chemin au millimètre près, ce qui permettait de se placer à côté d'un gars et de l'attraper un peu trop facilement, enfin, je me comprend http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

Booon...ben si j'ai d'autres idées, je repasserai !

Merci à vous de nous consulter, c'est valorisant http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif
http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

EDIT : Ah si encore un truc !
Je suis à 100% d'accord avec Whorus sur l'idée d'un niveau de difficulté "extrême" http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Da_Whorus
09/06/2005, 10h57
Ah tiens il me vient une idée d'un coup que j'avais oublié de dire. Le top, mais je sais pas si c'est possible, c'est que le NPC, lorsqu'il fait sa ronde ne fassent pas systématiquement la même. C'est à dire qu'il a une première ronde qu'il effectue en entier, ensuite la deuxième, puis il revient à la première, etc... On peut même penser ça avec trois rondes différentes. Ca serait vraiment bien pour apporter du changement et de "l'inattendu".

le_maitre_des_souris
09/06/2005, 11h49
Pour arriver à ce niveau, il faudrait faire comme dans le coop, un niveau sans aucune munition!

Guitop [banana Star]
09/06/2005, 12h27
Effectivement cela manque d'un niveau de difficulté encore plus dur.
On pourrait penser à un niveau sans sauvegardes par exemple.
Pour ce qui est de la vision dans le noir, en effet lorsqu'on est dans le noir tout proche d'ung arde il devrait etre possible pour lui de nous voir. Peut-etre pourrait-on imaginer une jauge "close combat" qui permettrait de voir si l'on va etre découvert ou pas (une jauge de distance en quelques sortes).

PengwinAstikat2
09/06/2005, 12h37
Moi je note un petit problème, c'est que les gardes ne s'aperçoivent pas de la disparition de leurs "collègues"... Ca serait bien si ils s'en apercevaient ! Mais bon, ça deviendrait vraiment chaud là...

Sinon, j'ai un autre petit bug, mais je sais pas si ça vient de l'IA... Par exemple, Sam est dans une salle assez sombre. De temps en temps, il se met contre un mur blanc, dos au mur, et on peut le voir en vision normale à 3 kilomètres à la ronde... Le problème c'est que la barre de furtivité note sa zone d'ombre à 100% sûre... dommage ! Donc les ennemis le repèrent pas... Voila, c'est tout ce qui me revient à l'esprit, sinon je repasserais

LEGION_M1LO
09/06/2005, 12h45
Un truc lassant sur SCCT c'est les actions répétitives, les ennemies ont toujours les mêmes réactions, ils disent la même chose (ex: "j'ai la verlu ou quoi?").

Anubis_94 [ton dieu]
09/06/2005, 12h52
Il faut remarquer, sur ce point, contrairement a la réalité, l'IA ne nous detecte pas sur la différence entre la couleur du decor mais seulement sur ton éclairage

cf: bah la réalité, quelque de tout noir contre un mur blanc sera vu, mais sur fond noir se fera pas voir

Autre exemple, tu es dans un zone noire entouré de lumiere, bah logiquement dans la réalité, tu te fera remarquer, mais pas dans splinter

Ptit-Gaston
09/06/2005, 13h02
En tout cas je félicite l'initiative de venir nous consulter pour reprendre points par points les défauts majeurs de SCCT !

MLHyst-R
09/06/2005, 13h34
Autre truc par rapport a la lumière: si il y a une source de lumière derrière Sam les gardes devraient voir le "découpage" ou sa silhouette si vous préferez.

Mais peut être qu'avec trop "d'intelligence" le jeu serait trop dur, il faut quand meme que ce soit axessible (deja qu'il y a de mois en mois de monde),il faut calibrer l'IA.
Il me semble que dans le macking-of (de game-one et retransmit par doctorrock) un gars a dit qu'ils avaient déja baissé un peut l'IA...

Da_Whorus
09/06/2005, 14h05
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by MLHyst-R:
Autre truc par rapport a la lumière: si il y a une source de lumière derrière Sam les gardes devraient voir le "découpage" ou sa silhouette si vous préferez.

Mais peut être qu'avec trop "d'intelligence" le jeu serait trop dur, il faut quand meme que ce soit axessible (deja qu'il y a de mois en mois de monde),il faut calibrer l'IA.
Il me semble que dans le macking-of (de game-one et retransmit par doctorrock) un gars a dit qu'ils avaient déja baissé un peut l'IA... </div></BLOCKQUOTE>
C'est vrai que cela serait bien, mais je pense que c'est quelque chose qui est vraiment dur à programmer... Je suis pas expert mais cela me fait m'interroger.

krisp_rolls
09/06/2005, 15h55
Quand deux "mercenaires" font chacun une ronde et qu'il leur arrive de se croiser par moment, si on en escamote un disretement, l'autre ne s'inquiete pas du tout de plus voir son pote, alors que je trouverais ca normal qu'il se mette a le chercher au bout d'un certain temps, de la deuxieme fois ou il le voit pas ou quelque chose comme ca selon le niveau d'alerte. Ou par exemple, on voit ca dans beaucoup de films, les mercenaires doivent prendre contact régulierement avec leur boss pour rendre compte de la situation. Sinon, le bos envoie une patrouille pour vérifier ca. Enfin ca ferait un peu compliqué, mais on est pas obligé de faire ca dans toutes les missions et dans tous les niveaux de difficulté.

Zoidberg_78
09/06/2005, 16h10
Bon ben comme tout le monde, à savoir des gardes qui s'inquiètent que les effectifs de la base baissent drastiquement. Le fait que les niveaux soient "linéaires" (a savoir on les traverse en longueur, à la différence d'un Hitman ou d'un Commandos) posent aussi un problème pour les cadavres. Il n'est pas souvent utile de les cacher dans un coin, car il ya rarement plusieurs gardes qui passent par le même endroit...
Il serait bon (mais la rien a voir avec l'IA), d'accorder aux gardes plus de phrases (beaucoup beaucoup plus)

Un ptit truc sympa serait que les grabs de NPC ne soient pas systématiques, qu'il faille par exemple pour l'interrogatoire de gros boss lancer une combinaison de touches (du genre DDR ou Jet Set radio) pour continuer à garder l'individu sous contrôle, sous peine de devoir le laisser partir ou l'abattre.
Ou alors que lorsqu'on a attrapé un gars et qu'on bute son pote juste a cote, celui ci se mette a flipper et tente de s'échapper (et là on retombe sur ma brillante idée ci dessus ^^)

Guitop [banana Star]
10/06/2005, 03h04
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by krisp_rolls:
Ou par exemple, on voit ca dans beaucoup de films, les mercenaires doivent prendre contact régulierement avec leur boss pour rendre compte de la situation. Sinon, le bos envoie une patrouille pour vérifier ca. Enfin ca ferait un peu compliqué, mais on est pas obligé de faire ca dans toutes les missions et dans tous les niveaux de difficulté. </div></BLOCKQUOTE>

Ca me rappelle étrangement un jeu ça... ça commence par Metal et ça finit par Gear solid. En tout cas très bon idée, à intégrer peut-etre pour un niveau de difficulté supplémentaire.
Ou alors il serait peut-etre possible de sélectionner chaque difficulté que l'on veut (je ne sais pas si ça serait possible ça), comme par exemple les réflexes des gardes, la puissance de leurs armes, leurs qualité de vision etc...

krisp_rolls
10/06/2005, 05h56
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Guitop [banana Star]:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by krisp_rolls:
Ou par exemple, on voit ca dans beaucoup de films, les mercenaires doivent prendre contact régulierement avec leur boss pour rendre compte de la situation. Sinon, le bos envoie une patrouille pour vérifier ca. Enfin ca ferait un peu compliqué, mais on est pas obligé de faire ca dans toutes les missions et dans tous les niveaux de difficulté. </div></BLOCKQUOTE>

Ca me rappelle étrangement un jeu ça... ça commence par Metal et ça finit par Gear solid. </div></BLOCKQUOTE>

Lol désolé n'y ayant jamais touché, je ne pouvais pas savoir que je le copiais ^^

shogolivier
10/06/2005, 08h31
Et pourquoi les méchants se barrent pas en courant quand un truc les fait trop flippés.
Mise en situation : je suis dans une piece sombre avec deux potes armés jusqu'aux dents. d'un coup on est plus que deux et aucune trace du premier. Et pouf je me retrouve tout seul, comme de le dire, ben moi je reste pas là, soit je me barre, soit je vais chercher encore plus de potes et encore mieux armés (c mon coté lâche).
Elle pourrait pas faire l'IA ?

Da_Whorus
10/06/2005, 09h17
Ah oui autre chose, quand on met le bordel dans une partie de la map et qu'on va dans une autre partie, on dirait que les NPC font comme si de rien n'était, comme si personne n'avait entendu les coups de feu, les cris... Il faudrait donc que les NPC se mettent en position un peu courbée (de méfiance), qu'ils allument parfois une torche, et qu'ils se mettent à chercher un peu partout http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
On peut rajouter ça dans le mode extrême pour continuer sur ma première idée ^^

miky_1236
10/06/2005, 14h56
<span class="ev_code_pink">Peut etre aussi (en complement de ce qui a ete dit) au lieu de voir les pnj tirer sur Sam, parfois ils pourraient faire semblant de ne pas avoir vue Sam et de faire signe ou autre truc aux allier qui sont proches afin de tendre un piege au pauvre Sam fisher.
par exemple le garde fait en sorte d'ammener Sam proche de la ou sont ces amis, et poff sam est piegé..
J'espere que cest clair (mais cest un truc qui ne risque pas de plaire a beaucoup de joueurs)</span>

Anubis_94 [ton dieu]
10/06/2005, 15h01
Comme dans le versus:
-"Mais PUT***, c'est quoi ce delire?!?" http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

je doit avouer, certains ont une ame de sadique contagieuse http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

M1cK3Y1987
10/06/2005, 15h11
Ce qui pourrait etre sympa a mon gout, c'est que lorsque l'on attrape un PNJ pour l'interroger, ceux-ci puissent tenter de donner de mauvaises informations (comme dans MGS3), et que les gardes, une fois assomés, puissent se réveillé seul (car seul un collegue peuvent les réveillé) et donner l'alerte (seulement dans un niveau de difficulté extreme pour reprendre les idées des autres ;o) ). Ca serait bien également de choisir son "degrée d'étouffement" puisque Sam étouffe ses vicimes (on les étouffes plus ou moin longtemps, au risque de les tuer). Mais ceci dans un niveau extreme.
Sinon, rien a rajoutté a part la possibilité de se faire attraper (comme dans la derniere mission de SCCT).

doctorrock
10/06/2005, 16h35
Je suis OK avec tlm, l'IA de SCCT je la trouve très bonne, elle me fait très plaisir ( en expert ), mais certaines situations sont irréalistes, et font trop penser à une IA.

Déja, l'IA ne se base que sur notre indicateur d'ombre, comme dit, une silouhette ca se capte, un mouvement aussi ca se capte.
Enfin j'essaye moi de me mettre à la place d'un garde dans le jeu, ya tps en tps ou je tirerai sans problème.

Si Sam court , pareil, les NPC vont là où il était en partant et ne le suivent pas forcément au bruit ou à l'instinct.
Si je sens moi que kkun est là et qu'il se barre en courant même au loin, je le shoot, je vais pas au point de départ de ses bruits de pas.

Les rondes des gardes, plus variées -&gt; oui, les gardes qui se réveillent tout seuls -&gt; oui, les gardes qui captent que leur pote a disparu parce qu'il ne fait plus sa ronde -&gt;oui.
J'intérroge un garde à coté d'un autre, il capte pas que je suis là avec son pote ... ?

Bref réhausser le niveau de difficulté ( pour expert, ceux qui veulent plus facile, ben plus facile lol ).
Les gardes devraient entendre de plus loin, si je coupe au couteau un garde pas loin d'un autre, l'autre n'entend rien.... ?
En gros faire un mode au dessus de expert : réaliste :-D , surtout en ce qui concerne la lumière, les bruits, et "l'intuition" , l'IA quoi :-D

YubeeHard
11/06/2005, 05h25
Et les tirs en mode expert sont pas réalistes les gardes savent en permanence ou on est meme si on est dans l'ombre parfaite

Harann
12/06/2005, 03h11
L'IA? Hum...ce serait pas mal déjà que les mercos entendent nos bruits de pas quand on marche vite l'arme à la main. En effet, la barre sonore n'augmente pas quand on marche vite avec une arme, alors pourquoi nous permettre de marcher lentement? C'est aussi vrai quand on a un garde en otage.

Ce serait cool aussi si les gardes pouvaient "camper" : ils voient qu'on arrive, ils vont se cacher derrière le détour d'un couloir, l'arme en joue. Ils attendent, ils attendent, jusqu'à ce qu'on arrive. Et là, c'est le drame!

Autre chose : quand on assome un garde, si on reste un peu, on entends dans la radio du garde : faites attention, il y a peut-être un individu dangereux dans les parages. C'est assez réaliste, mais à quoi ça sert puisque :
-Les mercos ne l'entendent pas
-Les gars qui appellent dans la radio n'ont pas l'idée d'appeler les gars conscients.

Il faudrait que les gardes arrête de défoncer la porte quand c'est leur copain qui la bloque...lol.

Il faudrait qu'eux aussi puissent sauter les petits obstacles de 20cm ou la rambarde d'un escalier par exemple. Eux aussi devraient avoir droit à des mouvements cools, genre la descente en rappel, la roulade ect.

Autre chose : pourquoi c'est toujours au début que les gardes sont des gros branl**** qui sont là parce qu'ils ne voulaient pas faire marin-pêcheur sur chalutier, et pourquoi ont-ils des kalash debiles? Ils faudrait que dès le début, ils soient un peu plus combatifs et serieux, et qu'ils aient un équipement potable. Bon, d'accord, là je comprends qu'on ne le fasse pas.

Ils faudrait qu'ils sachent poser des mines de manière non-scriptée, à des emplacements vicieux.

En gros, il faudrait qu'ils ressemblent plus aux mercenaires d'ArGuS.

Albericht
12/06/2005, 05h09
Quelques idées :

Pourquoi ne pas scripté le fait que certains gardes sont des "potes" c'est à dire que lors de sa ronde il viendra souvent le voir et que si il ne retrouve pas sont potes ils l'appel et en cas de non réponse : stress énorme (seulement si il sait qu'il n'a pas pu aller autre part), à peu près au dessous du stade du doute, arme au poing, mais en dessous du stade ou il a clairement vue un truc d'intrus (fumigène, inpact) ou avoir vu sam.

Faire en sorte que quand on tient un type en otage on devient direct bien plus visibles, ou en tout cas repérables, on est certes en tenu noir et sombre, mais notre nouvelle ami ne l'est pas du tout à ce que je sache.

Sinon plus de soldat d'elite serais bienvenu. A partir d'un certains moment ca saoule de n'avoir que des simple troufions à kokubosocho. Mais en passant, en extreme les types de l'isdf sont des bisounours face au exterminateur en visio thermique de shetland (j'ai passé une journé entière à passé le passage après la réunion de shetland, config inflitration c'était pas top).

Autre chose : J'adore le système d'alarme actuel, beaucoup moins idiot que celui de scpt, "quand ca sonnera trois fois j'ai perdu c'est ca". Mais on devrait faire en sorte d'injecté un niveau de stress au garde cash dès la première alarme. Une fausse alarme à incendie j'en ai eu beaucoup cette année à cause de nombreux zozo. Mais je peut vous assuré qu'on ne reste pas les bras croisé en train de disserté sur le prince of persia, le jeu de l'année qu'ils disent !

Enfin je plussois le coups du gardes qui disparait c'est pas commode.

MLHyst-R
12/06/2005, 14h12
Dans le mode extreme les ennemis pouraient voir les trois petites loupiotes ainsi que sa radio (son machin sur le dos) la ce serait vraiment dur (des planques de 20min, raser les murs...) LE mode extreme quoi (en ajoutant toutes vos autres idées bien sur).

SammyFisherJr
12/06/2005, 14h44
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by MLHyst-R:
Dans le mode extreme les ennemis pouraient voir les trois petites loupiotes ainsi que sa radio (son machin sur le dos) </div></BLOCKQUOTE>

Non, je ne pense pas. Je crois que le sujet des loupiotes sur la tête et de la radio a déjà été abordé, si je ne me trompe ?
Je pense moi aussi que les trois points verts font partie de la "signature visuelle" du personnage, mais qu'ils ne sont pas vraiment visibles par les ennemis. Sinon, ce serait vraiment trop facile pour eux ! Dès qu'ils voient trois points verts ,ils tirent 20 cm en dessous !
Et puis, je suis d'accord pour un mode "extrême", voire "réaliste", mais pas "impossible" !

Guitop [banana Star]
12/06/2005, 15h09
les couleurs des lumières sont en effet un moyen pour le joueur de voir son personnage, de le repérer dans le noir, ça avait été dit dans un making-of.

GaelL08
12/06/2005, 15h20
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">les couleurs des lumières sont en effet un moyen pour le joueur de voir son personnage, de le repérer dans le noir, ça avait été dit dans un making-of. </div></BLOCKQUOTE>
Oui, et on a la preuve par le versus que trois petites lumières vertes c'est pas si facile que ça à repérer... enfin ça c'est mon avis, personellement c'est pas par ces trois lumières que je repère les spies !!

Armestat
13/06/2005, 01h49
Un truc couillon aussi: une lampe torche est parterre, on siffle pour faire venir un garde, il ne ramasse même pas la lampe http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Ou alors les guardes qui patrouillent sans torche dans le noir http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif Ils peuvent pas voir, alors pourquoiils patrouillent?

Un autre truc: la possibilité de faire dire à un NPC attrapé que tout va bien à d'autres mercenaires... Parfois on en attrape un et comme par mùagie l'autre fait "Ep.. Ca va? " et il vient, alors qu'apparemment y'a rien de specail.

Anubis_94 [ton dieu]
15/06/2005, 02h25
Ce qui manque aussi a l'ia c'est le "petit" plus qui nous derange quand on est dans le noir sans savoir ce qui se passe, par exemple quand on se balade (enfin ca m'arive rarement http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif) dans une piece totalement sombre, soit on cherche une source de lumiere, ou alors on avance avec les bras devant si on veux pas shooter dans une table

Aussi, quand les gardes te visent comme l'a dit sergent, ils font souvent mouche alors que c'est censé etre le noir total

Ensuite, les discussion de sam/lambert/grimsdotir a voix haute, il pourai au moin chuchotter

Puis pour finir, les interrogatoire sont invisibles, un garde passe tout pres alors que t'interroge un gars, il enten rien, il voit rien non plus malgré le fait que son pote soit vert (l'uniforme, pas sa tete)

Altaran_Targal
15/06/2005, 12h15
Bonjour a tous...

Je serais tenter de dire beaucoup de chose sur l'IA du dernier Splinter Cell Chaos Theory, mais en meme temps je n'y connais pas grand chose.

- Les ennemis nous frolent mais ne remarquent rien parce qu'il fait noir. Ca parrait idiot mais je pense que si on modifiait ceci, le jeu deviendrai très vite assez difficile.

- Une des choses choquantes, c'est la surdité de l'IA. Fisher se soigne et pousse un petit " Yeah baby " a deux centimètres du garde, et le garde continue a regarder en l'air comme un benet. Je pense qu'il faudrait modifier ceci. Au lieu d'un petit cri, peut-être que Sam pourrait... euhh frissonner je sais pas. Aussi lorsqu'il discute avec la charmante Grim et le vieux Lambert... cest pas discret http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

- Ensuite l'IA fixe Sam lorsqu'elle passe près de lui, ce qui est idiot puisqu'elle ne le voit pas. Je pense que c'est le script qui fait que les personnages regardent automatiquement tous les objets mouvables. Rien de très grave.

- Le mod de combat de l'IA est très agréable parfois même surprenante. Cependant il y a des choses qui pourraient se rajouter au bonheur. Lorsque les ennemis sont plusieurs, faire en sorte qu'ils s'entraident. Par exemple, lors du deplacement d'un IA, l'autre tire en direction de Sam pour faire une sorte de couverture. Aussi, je trouve dommage que lorsque les ennemis nous repèrent ils se mettent à crier "Tu es fichu !" et qu'ils ne viennent meme pas nous chercher.( Ceci m'est arrivé dans la première mission. L'idiot est resté pendant 10 minutes a m'insulter et a me provoquer sans jamais venir se placer en dessous de moi pour que je lui casse la nuque )

- Pour résumer... le gros problème est la furtivité de Sam. En effet les ennemis ne jouent pas suffisament sur les sons et meme sur les mouvements ( "Tiens, une ombre d'humain ? Boarf... pas grave" ).

- Je tiens tout de meme a souligner les petits plus de l'IA de Chaos Theory, car ca doit être repris dans le prochain volet de Splinter Cell. J'aime beaucoup les ptits trucs inatendus : Je poursuis un garde pour lui briser la nuque, et HOP il se retourne parce qu'il a oublié je ne sais quoi. Aussi, le miroir dans une des dernières missions, c'est marrant. Les discours débiles qu'ils tiennent entre eux. Ubisoft fait du beau boulot. Vive Ubisoft et Vive la France.

[ EDIT : J'oubliais quelque chose de primordiale. Je trouve que, même si notre avis ne peut toujours être écouté, l'ouverture d'un sujet, ou les joueurs peuvent s'exprimer, tel que celui-ci est vraiment une bonne chose. Ainsi je remercie Lumeater et l'équipe d'Ubisoft. ]

I-Bo
15/06/2005, 13h00
Tout ce que vous avez dit reprend je pense ce que la plupart des joueurs de SC pensent !

Pour ma part, le point à souligner serait aussi les discutions à 20 cm du mercenaire et celui-ci n'entend rien ! Peut être pourrait on attendre que sam soit à un endroit "vide" et appuyer sur une touche pour ouvrir une comunication avec lambert ou grim ! Mais cela gacherais la joie d'entendre lambert nous dire "vite fisher là la bombe !" ou des phrases de ce genre qui augmentes le rythme du jeu !

Et autre chose, qui mélange IA et d'autre techniques, pourquoi ne pas intégrer les chiens qui étaient présent dès le premier épisode ??? AVec une IA pour l'odeur,le bruit et leur vision spécifique !!!

Red_Flash
18/06/2005, 05h14
Un truc genial se serait que dans toute les bases....les batiment qu'on infiltre,

il y ai un centre de control ou les garde en voyant les camera envoye des renfort,...histoire de neutralizer l'intru,

...pcq la "un intru a lecran", "il pique nique sur les cadavre des garde, tout va bien,..."