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Manakel_Angel
18/04/2012, 14h47
Bonjour à tous.

Cela fait un moment que ça me tracasse alors je me décide à écrire sur le forum. Je trouve qu'un certain nombre de compétences de héros sont déséquilibrées (en larme comme en sang) et je me demandais si les patch à venir allaient corriger cela. Je me permet donc de mettre la main à la patte et de proposer quelques ajustements. Les critiques (constructives avec arguments à l’appui) sont évidemment les biens venues (surtout si quelqu'un d'ubisoft passe par là).


FORCE

PARANGON :
de ce côté là, c'est plutôt bien équilibré. Un bémol à mettre sur la compétence diplomatie qui est trop rarement utile pour justifier de mettre un point dedans

TERRITOIRE :
je ne l'utilise qu'avec un héros secondaire mais ça à l'air bien équilibré

TACTIQUES :
Marche de combat : pourquoi limité le bonus aux combat en sièges ? du coup je ne prends jamais cette compétence, les sièges n'étant pas la majorité des batailles
Maitre de sièges I, II et III : là encore limité à un cas particulier de bataille (mais vu le nom, c'est normal), renforcer l'effet des compétence leurs redonnerait de l'intérêt

CRIS DE GUERRE :
Attaque intensive : la description indique 2 tours mais il s'agit de 2 attaques, ce qui limite son intérêt, d'autant plus que ça n'augmente pas avec la réputation. Changer ces deux choses donnerait un bon coup de pouce à cette compétence

COMBAT :
Contre-attaque I et II : contrairement à contre-attaque III, ces 2 compétences augmentent les dégâts (directement pour la première, via le nombre de ripostes pour la seconde), du coup la réputation sang leur sied mieux que la réputation larme (et le fait que toute la branche ne soit pas de la même réputation n'est pas un problème pour moi, un héros sang pourrais donc riposter plus fort et plus souvent alors qu'un héros larmes riposterais moins fort, moins souvent mais avant l'attaque de son adversaire)
Robustesse I, II et III :globalement, le bonus est trop faible, et pour les deuxième et troisième compétences il n'y a pas de dépendance avec la réputation


MAGIE

D'abord, quelques remarques générales : certaines écoles sont complètement déséquilibrées entre larmes et sang. Vous avez essayé de faire un mage havre sang en prenant la magie de la lumière ? bon courage. De plus, concernant l'école de l'eau, l'effet transi est à revoir en regard à l'effet de vulnérabilité au feu, ce qui n'a d'intérêt que pour la faction bastion, seule faction pouvant utiliser à la fois l'école de l'eau et l'école du feu. Enfin, les invocations, affiliées à la réputation larme. Si elles sont de réputation larmes c'est, je suppose, parce qu'elles se prennent les coups à la place de nos propres créatures. Certes, mais elles les donnent aussi les coups (et fort avec ça), on pourrait donc aisément les mettre en réputation sang. Les deux solutions étant valables, je propose de les laisser en réputation neutre.
D'autre part (là il s'agit peut être d'un manque d'attention de ma part) toutes les compétences n'augmentent pas en fonction de la puissance magique.

AIR :
Rafales de tempêtes II : ajoute un effet de dégâts à rafales de tempête I. Il serait donc mieux de la mettre en réputation sang, ce qui donnerais rafales de tempête I en larme et rafales de tempêtes II en sang. Un mage sang protègeras moins biens ses unité mais feras de bons dégâts alors qu'un mage larme protègeras mieux ses unités mais fera peu de dégâts
Cloué au sol : trop spécifique pour justifier un point de compétence. C'est une compétence que personnellement je ne prends jamais.

TERRE :
école déséquilibrée entre sang et larmes (à dominance larme), d'autant plus que les compétences de réputation sang sont trop spécifiques pour justifier l'utilisation d'un point de compétence.

FEU :
école déséquilibrée entre sang et larmes (à dominance sang). si quelqu'un à une idée pour arranger ça, hésitez pas à partager.

EAU :
globalement bien équilibrée. Le problème de l'effet transi est expliqué plus haut.

LUMIÈRE : école trop axée sur la réputation larme
Aura de rétribution I, II et III : ces compétences infligent des dégâts et devraient plutôt être de réputation sang, ce qui règlerait le déséquilibre entre sang et larme dans cette école de magie

TÉNÈBRES :
école trop axée sur la réputation sang. Je trouve également qu'il y a quelques incohérences concernant les malédictions Terreur et Désespoir (et Désespoir de masse) : l'une est de réputation larme et l'autre est de réputation sang alors que les deux affectent le moral de l'ennemi. Il serait mieux qu'elles soient de la même réputation.
Purge : un sort de dissipation, très intéressant mais devrait plutôt dépendre de la réputation larme.

PRIMORDIALE :
là encore, une petite incohérence : si on compare avec les compétence de Parangon en force, les compétences augmentant la défense physique dépendent de la réputation larme (normal) et les compétences augmentant la puissance physique dépendent de la réputation sang (normal). Ici les compétences augmentant la défense magique dépendent de la réputation larme (normal) et les compétence augmentant la puissance magique ne dépendent pas de la réputation sang (pas normal).
Dissipation de la magie (et Dissipation de la magie de masse) : tout comme Purge de l'école de ténèbres, je les verrais plutôt en réputation larme.


Voilà, voilà, j'attends vos commentaires, à vos claviers

Manakel_Angel
24/04/2012, 11h20
Quoi !! 100 lectures et toujours pas de réponse :mad:!! N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez, je ne vais pas vous engueuler (mais je pourrais si vous ne répondez pas :p)

Abime7
24/04/2012, 22h50
Alors pour "Maître de siège" il faut savoir que la seconde amélioration (celle qui inflige des dégats par tour) fonctionne même hors d'un siège mais les dégâts sont bien trop faible pour être intéressant. Alors bug ou erreur de description (surement la première).

Globalement je trouve qu'il y a trop de compétence larme par rapport au sang pour un guerrier, je joue exclusivement might sang bastion et je suis assez géné de voir que la plupart des compétences se trouvent du coté larmes. Par exemple prendre contre attaque 3 pour un might sang qui ne dure seulement qu'un seul tour, autrement dit que dalle, ne sert strictement à rien.

Bien vu pour la compétence transit, que je me sers pour amplifier les dégâts de mes cyclopes. Pas franchement logique dans sa conception car comme tu le signales ce n'est en fait utile que pour une seule unité du jeu ... allé voir deux si tu prends les élémentaires de feu si tu prends un mage. Bref je m'en sers car j'axe tout sur mes cyclopes mais bon ...

Par contre pour robustesse c'est plus intéressant qu'on le pense mais uniquement pour les plus grosses créatures du jeu. Un cyclope qui a 320 point de vie de base se retrouve avec un might larme robustesse et le bonus qui rajoute +13% de vie et de la défense je sais plus le nom a 428 point de vie ... bref grosse différence. Sinon moi en might sang j'arrive a me le monter a 409 PV. Sinon pour les autres créatures à moins d'être larme ce n'est pas très intéressant. C'est plus les objets de quête qui rajoute 1 ou 2 points de vie que je trouve bien trop dérisoire, faudrait au moins les doubler dans le bonus.

Tout à fait d'accord pour contre attaque, ce sort me sert jusqu'au niveau 15 environ et à partir de là charge, lien de vie etc .. bref j'ai toujours plus intéressant à mettre.

Le problème entre la régénération et le lien de vie (vampirisme) qui est mal foutu, autant le premier est indispensable contrairement à l'autre en début de partie autant à la fin c'est l'inverse, ça donne toujours l'impression de gaspiller un point ... il aurait limite fallut un choix entre soit l'un, soit l'autre et là ça aurait été plus délicat à choisir.

Les bonus qui augmente suivant la réputation qui ne suivent pas toujours ... par exemple l'attaque |, ||, ||| qui font +1, +2, +3 puis full réputation ça devient +3,+2,+3 et pourquoi le +2 au milieu et pas +3 ? Je vous embrouille pas trop avec mes + trucs lol ?

Sinon assez d'accord sur l'équilibrage dont tu parles.

Sinon niveau faction il faut pour moi descendre les points de vie de la nécropole, ils sont aussi résistant que des "vivants" et avec tous les sorts pour se régénérer qu'ils ont ça donne l'impression qu'ils sont sur-booster. A l'inverse pour les démons par contre qui sont surtout pour les cerbères des chochotes niveau PV. Autant les booster en PV quitte à régresser le déphasage pour équilibrer.

La compétence "déchaînement" pour le might larme du bastion vraiment bof bof bof .... elle aurait du aussi dissiper le contrôle mental etc ... là ça aurait été intéressant !

Le principe du renfort mal foutu qui agi aussi par rapport à la taille de l'armée, c'est pas bête mais pas logique, de plus on a aucun ordre d'idée quant à l'augmentation du peloton ... trop faible d'ailleurs pour les créatures d'élites.

Le principe des compétences qui durent 1 tours (sinon 2-3 pour ceux qui montent larmes) est inintéressant pour ceux qui montent sang, aucun intérêt un truc qui ne dure qu'un seul tour faut être suicidaire pour sacrifier un point dedans.

Pourquoi en réputation sang la capacité qui augmente les dégâts à distance par coup n'augmente pas ou si peu ... 4% pour un full sang et 3% pour un larme ... déjà qu'on a moins de compétence si en plus le boost est illusoire où est l’intérêt ?

Moi j'aurai carrément désactivé la seconde branche Might ou Magie pour le héros opposé, car la plupart des sorts intéressants se trouvent dans les rangs 1 et 2.

Que les héros Magic puissent utiliser les sorts de combats plus rapidement, 1 tours de moins d'attente que ceux Might car là à part lancer une fois sa foudre par combat ... bof bof !

Le totem de foudre du sang magic bastion qui ne dure que trois tours ... déjà que même boosté à fond il fait pas beaucoup de dégâts alors pourquoi que 3 tours ? en 1 foudre je fais autant de dégats que pendant les 3 tours du totem et ça me coûte moins en mana. Il aurait fallu qui puisse d'ailleurs augmenter petit à petit ses dégats comme s'il se chargeait pour pourquoi pas exploser au bout de 5 tours ... je sais pas ce sont des idées en l'air.

Trop de compétence que tu as cités et qui sont inintéressantes comme diplomatie etc ... à la limite ça permet de monter sa réputation un peu plus vite mais bon non vraiment bof. Il aurait fallu à la place qu'elle diminue le stack neutre ennemie, genre que par la diplomatie certain ne veulent plus se battre dans le lot, là encore ça pourrait être intéressant en début de partie ... et encore.

Il y aurait beaucoup à dire encore et à revoir des choses mais j'ai pas envie de me fatiguer à me creuser la tête me doutant qu'UBI en aura rien à faire de son coté.

Mais bon tu voulais une réponse. :-)

Manakel_Angel
25/04/2012, 13h05
Salut

pour Maitre de siège II je pense aussi que c'est un bug (si sa marche tout le temps c'est plus vraiment maitre de siège). Je ne l'ai jamais utilisé alors si les dégâts sont faibles comme tu le dit, déjà que se n'est censé marcher que dans le cas dans siège (pas souvent quoi) la compétence est encore moins intéressantes que ce que je pensais.

Pour contre attaque, en ce qui me concerne quand je joue force sang, je ne prend même pas contre attaque II. Je trouve que contre attaque I est utile quelque soit la réputation (10% de dégât c'est toujours ça) mais je trouve que cette compétence est plus dans l'esprit sang que larme.

Pour robustesse I, II et III, comme tu le dit ce n'est intéressant que pour les grosses créatures. Et c'est bien ce qui me pose problème car ce n'est pas ce que tu as le plus dans ton armée (à priori). Cette compétence n'a aucune utilité pour améliorer un kappa par exemple.

Pour régénération et drain de vie comme tu le dit il y a un problème d'équilibrage. Je suis en train de refaire la campagne en difficile en ce moment et c'est visible. Quand on perd les créatures d'élites par groupe de 50 c'est pas en soignant 200 pv qu'on va limiter la casse alors que le drain de vie est beaucoup plus efficace. Je pense qu'il faudrait diminuer l'efficacité du drain de vie et faire passer régénération en pourcentage très faible du nombre de point de vie initial dans le peloton (soigne 2% des pv initiaux du peloton par tout par exemple).

Pour le bonus d'assaillant I, II et III, j'avais remarqué que seul le bonus de assaillant I changeait avec la réputation et je trouvait ça bizarre (à noter qu'on à le même principe du côté défenseur I avec la réputation larme). A mon sens les 3 compétences, assaillant I, II et III, devraient être fonction de la réputation et même chose pour défenseur I, II et III.

Je n'avais pas parler de l'équilibrage au niveau des factions car je trouvais qu'il y avait déjà beaucoup à dire sur les compétences (et je trouvais que mon message était déjà trop long, merci d'avoir lu jusqu'au bout à ce propos) mais puisque tu en parle...

Pour nécropole je ne crois pas que ce sont les pv qu'il faut diminuer (car si tu en tues plus parce qu'il y a moins de pv, nécropole en soigne plus parce qu'il y a moins de pv) mais la défense physique (nécropole prendra plus de dégâts mais ne soignera pas plus) car de la chair morte je ne crois pas que ce soit très résistant.

Je ne suis pas tout à fait d'accord pour inferno. Je trouve leur capacité de faction très faible. Elle est même inutile dans les premiers combat alors que pour les autres factions leur capacité est efficace (comment ça trop pour nécropole ?). Le problème est du fait qu'ils ne puissent pas se soigner je pense. Comme les démons sont censé être assez résistant, leur donner plus de point de vie est une bonne idée, ou bien leur donner un léger bonus de régénération de pv comme pour les élémentaires de terre (trop puissant ? en même temps je joue principalement inferno, mon raisonnement est peut être biaisé). Il faudrait aussi revoir la capacité déphasage pour qu'elle soit utile dès les premiers combats comme pour les autres factions, par exemple en convoquant plus de démons (par ce que convoquer une seule succube je trouve pas ça efficace) sans temps d'attente pour déphasage I, II et III et changer déphasage IV (convoquer encore plus ?).

Pour bastion je trouve que leur capacité est intéressante : en I, bonus de +10 d'initiative, agir avant l'adversaire c'est plutôt bien; en II également un bonus de puissance physique supplémentaire, vu que la majorité des unités bastions sont basées sur la puissance physique ce n'est pas négligeable (un bonus de +15 on sent la différence); en III une riposte en plus et en IV ils étourdissent pour qu'il n'y ait pas de riposte. Si c'est pas efficace ça... (c'est bien ça déchainement au moins, qu'il n'y ait pas de malentendu)

Pour la compétence renfort ce n'est pas le fait que ce soit par rapport à la taille de l'armée qui me gêne mais le fait que ce soit sur un seul peloton. A priori les renforts devraient être répartis sur tous les pelotons (de créatures NV1 pour renfort I, NV1 et 2 pour renfort II et tous les pelotons pour renfort III) tout en gardant une certaine proportion pour ne pas que ce soit trop puissant (diminuer le nombre de renforts par pelotons).

Pouvoir lancer les sorts ou cris de guerre plus souvent quand on est force ou magie c'est une bonne idée je trouve (et l'explication aussi est bonne) mais désactivée la seconde branche je ne suis pas d'accordcar c'est dans cette seconde branche que se trouve les sorts de masse et la seule compétence de magie primordiale permettant à un héros force de récupérer de la mana chaque jour (et ne pas l'avoir quand je joue bastion m'exaspère car il n'y a jamais de veine draconique quand on en a besoin).

Le problème des sorts de masse qui sont moins efficace qu'un sort monocible je trouve ça aussi dommage car le fait d’être multicible mais moins efficace ne justifie pas le cout élevé en mana. Il faudrait que ce soit aussi efficace sur plusieurs cible pour que le cout en mana soit justifier (à la rigueur l'augmenter encore un peu).

Bonne idée pour la diplomatie qui diminue le nombre d'ennemi dans l'armée adverse, ça me fait penser à son utilisation dans HMM4.

J'espère bien que UBI passera par là, ça fait parti de leurs attributions. Quand on vend un jeu aussi mal fini, écouter les recommandations des joueurs est le minimum syndical.

Abime7
25/04/2012, 16h04
Salut Manakel

Disons que robustesse au final fait gagner 4-5 PV aux petites créatures ... ça vaut ce que ça vaut ... disons que pour un spe larme c'est intéressant mais pour un spe sang bof ... mais bon je prends quand même.

De base je précise que je ne joue que Bastion Might Sang, le reste je connais beaucoup moins (par contre je joue en escarmouche la difficulté au max).

Je suis d'accord avec toi pour l'équilibrage lien de vie régénération.

Avec une nécropole avec moins de PV ça fait aussi des répliques qui font moins mal et ça joue aussi sur sa propre perte d'unité, donc c'est pas si inutile que ça. Ca me semble logique que les morts soient les moins résistants, t'as solution est pas forcément mauvaise non plus mais pourrait être paré par un magicien avec une armure de masse (bon moindre certe) alors que les points de vie ... plus délicat.

L'inferno aurait du avoir des créatures au contraire avec plein de point de vie.

En gros l'équilibrage aurait pu ressembler à ça :

Havre : moyen partout.
Sanctuaire : Protection/Degat magique haute, inverse bas.
Nécropole : peu de point de vie mais grosse attaque magique.
Inferno : beaucoup de point de vie mais faible protection.
Bastion : Protection/Degat physique haute, inverse bas.

Alors comme tu t'en doutais justement je ne parlais pas de la capacité raciale du bastion mais de la première capacité larme du might orc. "Déchainement" est une capacité qui retire tous les malus liés au moral, déplacement etc ... sur la papier ça à l'air sympa en pratique bof bof bof ... pour que le "déchaînement" prennent tout son sens il aurait fallu qu'il agisse presque comme une dissipation de la magie, sauf pour les dégats ou autre.

Je suis aussi d'accord avec renfort qui pourrait booster tout les pelotons en plus faible, oui c'est plus logique même.

Pareil pour les sorts de masse qui sont franchement inutile sauf pour le lien de vie de masse.

J'adore ce jeu mais c'est bête qu'au pire il n'y aurait pas eu un système pour équilibrer le jeu soit même, oui ... je parle de faire leur boulot lol ... quel monde.

Manakel_Angel
27/04/2012, 12h23
Salut

Je ne pensais pas que robustesse était aussi efficace. Mais je suppose que pour cela il faut prendre les 3 compétences à la chaine, si on ne prend que robustesse I ça doit être moins intéressant.

Perso, je détermine la faction avec laquelle je joue de manière aléatoire (en lançant un dé), j'ai juste une préférence pour inferno, je joue de toute façon en difficile. Ce qui m'étonne c'est qu'en difficile ce ne sont pas les IA qui sont dangereuses mais les armées neutres passé un certains temps (j'ai encore mal des 3000 fantômes que j'ai combattu dans une partie avec sanctuaire)

Je crois que concernant l'équilibrage des factions havre devrait avoir une très haute défense, l'inverse de nécropole quoi. Je trouve plutôt que c'est sanctuaire qui devrait être équilibré entre puissance et défense. Je suis d'accord pour inferno mais un moyen de se guérir ne leur ferait pas de mal. Pour nécropole leur donner une grosse attaque magique n'est pas forcément une bonne idée : à quoi ça sert si tu joue un héros force ? de même pour bastion si tu joue un héros magie.

Il me semblait bien que j'avais pas tout compris pour déchainement. Les seuls fois ou j'ai joué bastion j'avais pris sang alors les compétences larmes... Comme tu dit sur le papier ça à l'air bien. Dans la pratique je n'ai pas d'avis n'ayant jamais testé, je vais te croire sur parole (enfin sur texte)

faire leur boulot ? hum... et on serait payé aussi ? lol

Abime7
27/04/2012, 14h12
Si tu regardes par exemple pour le Bastion au fil des Heroes tu peux voir que niveau magie ça a toujours été très très faible, le point culminant étant le 5 ou il n'avait même pas accès aux sorts de magie, seulement des cris de guerre. Alors oui quel est l’intérêt d'un héros Magic avec les Orcs, ou inverse avec d'autres faction, bha honnêtement aucune mais c'est assez logique, chacun à ses spécificités propres. Par exemple dans ce cas là si les dégâts magique sont faibles les sorts de défence type protection, soin, voir d'affaiblissement ou de renforcement comme les orcs ont toujours eu est une alternative.

Les humains généralement dans tous les jeux ont toujours était bon nul part mais nul nul part (je bagaye pas je construis mes phrases juste comme un orc).

J'aime assez le principe du pierre-feuille-ciseau plutôt que d'équilibrer tout le monde au risque d'avoir des factions qui se ressemblent.

Le 3 par exemple considéré comme la référence était tout sauf équilibré, prends un héros Magic avec le bastion et t'aura l'impression d'être un intello parmi les mou du bulbe.

Après j'avoue que c'est un choix mais ya toujours moyen de feinté pour équilibrer le jeu autrement de mon avis. Le plus simple généralement c'est de se poser les questions les plus bêtes, comment j'imagine un mort-vivant ? Un orc ? Un humain ? Un démon ?

Moi ça me sidère de voir la nécropole avec autant de points de vie que les autres faction, à la limite ils devraient avoir des créatures bidons mais en surnombre, résistante mais avec peu de point de vie et là le fait de les faire revenir constamment aurait un sens.

Moi contrairement à toi je n'ai aucun problème avec les neutres, je ne perds d'ailleurs quasiment jamais une seule créature sans exagérer contre eux. Uniquement contre les araignée de la nécropole et les diables (avec leurs dégâts sur toutes les unités j'ai la flemme de toutes me les régénérer) sinon après ... Par exemple les fantômes je bourrine à distance, pendant 2 tours ils se régénèrent si tu frappes assez fort puis ensuite le temps qu'ils arrivent c'est foutu la plupart du temps. Je pars du principe que si tu perds des unités contre les neutres c'est comme si tu perdais la partie, car l'ordi lui en perd jamais contre eux.


Après pour l'inferno c'est vrai que le déphasage en début de partie est inutile est très mal foutu pendant un long moment, se faire venir 3 lilith comme tu dis c'est juste ridicule et super long. Pourquoi pas un effet de téléportation au choix qui serait plus utile à faible niveau, du genre soit tu déphases soit tu téléportes.

LeMuTaLisKFoU
11/05/2012, 09h59
Après pour l'inferno c'est vrai que le déphasage en début de partie est inutile est très mal foutu pendant un long moment, se faire venir 3 lilith comme tu dis c'est juste ridicule et super long. Pourquoi pas un effet de téléportation au choix qui serait plus utile à faible niveau, du genre soit tu déphases soit tu téléportes.

Le déphasage en début de partie ne sert clairement pas à faire des dégâts, il sert juste à faire diversion/se protéger des attaques à distance en faisant un mur ou en déphasant à côté d'eux. C'est vrai que c'est plutôt faible par rapport aux autres factions.

La téléportation est déjà un sort de l'école primordiale, alors elle ne va pas être en compétence de faction ^^