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Afficher la version complète : Capacités de créature surestimées



zenithale
06/05/2012, 15h07
Après avoir joué 245 parties (d'après le nombre de mes Replays), toutes factions confondues, j'ai vraiment l'impression que plusieurs capacités de créatures ont été sur-évaluées à la vue des stats dédites créatures :

1) Incorporel : Il y a tellement de créatures magiques et de sorts de dommages que "Incorporel" est très souvent complètement inutile. De plus, même contre les attaques physiques c'est très loin d'être le top puisque toutes les créatures Incorporelles souffrent d'un manque de PV.
Exemple : les Griffons/Harpies niveau 2 sont des volants 2/1/4, alors que les Fantômes sont des volants magiques 2/0/2 Incorporels. A peine 2 PV! Même une attaque physique de 4 suffit à les éliminer d'un coup, comme les Griffons/Harpies, alors que les fantômes devraient être justement plus résistants.

2) Régénération : Si un ennemie ne peut pas tuer votre créature, il ne va pas l'attaquer, du coup la Régé est inutile. Si vous attaquez avec cette créature, l’ennemie va riposter et du coup votre bestiole régénérante va se rendre vulnérable à la prochaine attaque (+ sort) puisqu'elle aura perdu des PV. En fait c'est une capacité OK (mais pas géniale) pour les créatures de hauts niveaux qui ont beaucoup de PV, mais complètement inutile pour des créatures de bas niveau avec peu de PV.
Exemple : les Vampires niveau 3 sont des volants 2/0/5 avec Drain de vie 2 et Pas de riposte, alors que les Ghoules sont des créatures de Mélée 2/1/4 avec Régénération 2. Même si on considère que Volant/Mélée se valent (à mon avis Volant est bien mieux), les Ghoules ont +1 en Riposte et Régénération 2 à la place de 1 PV, Pas de riposte et Drain de vie 2. Pour moi il n'y a pas de doute, le Vampire est largement meilleur.

3) Infection : Cet effet ne fonctionne que lorsqu'on attaque, et (la plupart du temps) les créatures ayant cette capacité ont une faible Attaque, du coup leur cible peut riposter et à son prochain tour va vraisemblablement tuer votre bébête (puisqu'elle a aussi peu de PV). Infection est uniquement intéressant contre de puissantes créatures qu'il est impossible d'éliminer en un tour, mais la plupart du temps la force brute est largement plus efficace puisqu'elle permet de tuer facilement votre cible et donc évite la riposte. De plus Infection ne fonctionne pas contre les Héros, alors que la force brute si.
Exemple 1 : Les Orcs possédés niveau 4 sont des créatures de Mélée 4/3/7, alors que les Fileuses sont des créatures de Mélée 2/1/5 avec Infection 2. Là vous voyez comment l'Infection est surestimée : +2 Attaque + 2 Riposte +2 PV au lieu d'Infection 2 (qui inflige 2 dommages par tour).
Exemple 2 : Les Chasseurs goblins niveau 2 sont des tireurs 2/1/3 (Pas de riposte), alors que les Squelettes pestilentiels sont des tireurs 1/0/2 (Pas de riposte, Infection 1). Là encore la différence de stats est trop énorme : -1 attaque -1 Riposte -1 PV contre Infection 1. Ce squelette est seulement plus efficace contre des créatures ayant au moins 3 PV et est toujours moins efficace contre le héros ennemi et sont en plus moins résistants. A mon avis ils devraient avoir 1 PV de plus.

maxime_631
06/05/2012, 15h16
+1 pour l'infection, je trouve qu'on ne devrait pas avoir de "puissance" 1 ou 2 d'infection, mais uniquement infection 1, mais par contre qui s'applique aussi pendant la riposte. Cependant, il faut aussi prendre en compte que pendant que la créature faible est encore sur table pendant 2 tours, c'est une place en moins pour une grosse créature. Par ailleurs, il existe aussi un héros nécro, qui a la capacité suivante : "inflige 1 pt de dégat à chaque créature ayant au moins un marqueur infection". En milieu de game, c'est assez sympa comme capacité, ça fait la différence.

Antadriel
06/05/2012, 15h18
Intéressant. Globalement, j'ai eu les mêmes sentiments que toi. Ce ne sont pas des capacités qui vont changer le cours d'une bataille. Ce sont juste des petits plus qui vont être utiles occasionnellement. Du coup effectivement, on peut constater qu'il existe des communes avec de solides stats finalement bien meilleures qu'une rare plus chères, avec de stats plus basses et une capacité ronflante.

thethir
06/05/2012, 15h20
tu oublis la synergie avec les héros genre le héros nécromant qui donne + 1 pv aux créature intangible ou celui qui sur déclenchement cause 1 pt de dégâts a tous les créature infecter .
mon avis est que l'utilité des cartes et de leur capacité dépende totalement de l’orientation que tu donne a ton deck

megophia
06/05/2012, 16h33
Ouep ces capacités prises tel quel sont clairement surévalués, néanmoins comme le disent très bien les poprécèdent je pense que ces créatures ont été pensé pour n'être joué qu'en combinaison avec les héros associés, cela les rendant alors assez viable (même si pour certains c'est pas glorieux quand même:s).

Sinon je suis d'accord que jouant le héros spé incorporel (nécro), j'ai néanmoins tendance à maxxer le nombre d'archiliche et de vampire ^^. Mais ça apporte une grosse capacité de tanking quelque incorporel à +1 santé (surtout vs havre d'ailleurs).

Dans le même genre la capacité déflagration est surestimé pour les mélés. Pour les tireurs c'est assez bon je pense (quoi que :s), mais pour les mélés c'est clairement useless devant balayage typiquement. En effet il suffit juste qu'un mélé adverse soit devant et ta bestiole s'autodétruit en 1 ou 2 tours. C'est super frustrant :(.

zenithale
06/05/2012, 17h38
Alors pour certains d'entre vous, que des cartes deviennent tout juste "potables" dans certaines circonstances (avec LE héros correspondant) et demeurent mauvaises le reste du temps, ça ne vous dérange pas ? Vous êtes prêt à payer 4 ressources pour placer un jeu un Spectre 2/1/4 Immatériel, sérieusement ? Ou bien un Elémentaire des ténèbres pour 3 Ressources 1/0/3 Immatériel ? Même avec un +1 PV ça reste mauvais.

Skilthiryx
06/05/2012, 17h53
245 parties ???? wow ! A raison de 7 min par parties, ça en fait du temps !

en tout cas je te félicite pour cette belle analyse. Il fallait que quelqu'un s'y colle pour amorcer le débat et c'est à présent chose faite grâce à toi.

Au final je suis entièrement d'accord avec ton analyse. La régénération est pour le coup assez inutile pour les créatures à moins de 5pv. Sur les anges elle s'avère intéressante, mais pour les goules bien inférieure si on a le choix avec un vampire. Si cette capacité était activée (à savoir le joueur décide de l'utiliser en début ou fin de son tour), elle pourrait avoir une portée stratégique plus importante.De même les filleuses sont vraiment faibles en comparaison des orcs ou des anges... Car l'infection ne s'active qu'en attaque, pas en risposte. Si l'infection se déclenchait sur la riposte cela pourrait peut-être rééquilibrer les choses. Sinon, il faut remonter les stats de ces créatures...

Nendaen
06/05/2012, 21h32
J'ai un peu de mal à comprendre ce qui vous dérange avec ces capacités.
Certes ça ne change pas fondamentalement la façon de jouer, mais ça a quand même son influence. On trouvera toujours des contres-exemples pour montrer que ses capactiés ne sont pas si puissantes que ça, mais on peut aussi trouver des cas où elles le sont.
Par exemple, quand je joue contre un necro, je suis toujours assez frustré de perdre une lilim ou un dévastateur enragé (6/4/6) contre un pauvre lancier squelette avec infection 1. (par contre, je trouve aussi qu'elle devrait être activée en cas de riposte)
Pour la régénération, je suis d'accord qu'en dessous de 5 points de vie, ce n'est pas très utile.
Pour Incorporel, en début de partie surtout, c'est toujours embétant de se dire qu'il te faudra 2 tours pour dégager une petite créature plutôt qu'un.

Kzwix
06/05/2012, 23h16
Alors, mon grain de sel :

Après 69 parties (en comptant les replays), même constat que zenithale, avec quelques petites variations. L'infection est clairement sur-évaluée, mais il faut reconnaître qu'elle peut avoir un petit côté dissuasif contre certains. Maintenant, est-ce plus dissuasif qu'une force de malade, j'ai un doute :)

Pour la régen, le fait de ne régénérer qu'en phase de ravitaillement (donc au début du tour, AVANT de se prendre d'éventuels dégats de contre-attaque) rend effectivement les petites créatures avec régen assez nulles, vu qu'on se retrouve dans une configuration classique, à savoir le face à face avec personne qui attaque. Ben oui, si vous avez des créatures 2/2/6, par exemple, style élémentaires de l'air, face à face, faut pas être celui qui attaque en second. Ben là, ça revient au même, les joueurs corrects n'attaquent pas, et donc on se retrouve à se regarder en chiens de faïence. Le drain de vie est donc clairement supérieur, du moins dans la majorité des cas.

Pour le côté immatériel, par contre, c'est vrai que c'est un peu cher, mais ça rentabilise pas mal la semaine de l'air émeraude, par exemple. Et faut voir aussi que ça ne prend pas de dégats contre un truc qui attaque à 1, et seulement 1 dégat contre un truc force 2 ou 3... Moralité, c'est quand même bien pratique dans certaines circonstances. Après, il faudrait peut-être équilibrer légèrement, mais c'est une comp qui, à mon sens, est loin d'être aussi sur-évaluée que les deux précédentes :)