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Afficher la version complète : Cartes trop faible



Skilthiryx
08/05/2012, 09h48
J'ouvre un topic pour proposer des recommandations d'optimisation de cartes, certaines étant trop sans doute trop faibles au vu du reste du jeu.

Bien sûr, on est ici pour débattre, donc n'hésitez pas à donner votre avis sur les recos des autres

Je commence.

Garde Impérial : 0 en attaque pour une épique qui coûte 5. Cette carte ne met aucune pression et sert de punching ball pendant un tour. Très peu utile au final car elle e permet pas vraiment de redonner de l'élan à son jeu.
En deb/mid game : on perd un tour à la poser et ce n'est pas un solution par rapport à ce qu'll y a en face.
En fin de game : peu utile, elle se fait balayer facilement par les thons adverses.
Reco : Augmenter la force à 2.

Araignée Toile de Lune : 0 en attaque pour une carte qui coûte 4. Cette carte coûte cher. Certes elle baisse le coût des sorts mais il faut souvent 3 tours pour rentabiliser son invocation. De plus elle prend un slot sur le champ de bataille et ne s'intègre que dans un deck qui joue beaucoup de sorts à mon avis (>25 sorts).
En deb/mid: Si j'ai le choix entre poser mon araignée et jouer ma foudre au tour suivant ou bien jouer ma foudre tout de suite pour me débarasser d'une bête et bien je n'attends pas...
En fin de game : inutile tant on a de mana...
Reco : Lui donner canalisation de la magie, un peu d'attaque histoire ou bien baisser son coût pour qu'elle serve vraiment à qqc.

Nendaen
08/05/2012, 09h53
Pour l'Araignée Toile de Lune, je pense que tu oublies un point important, c'est son immunité aux dégats magiques. Quand je jouais encore cette carte, je m'en servais pour bloquer les lignes avec des créatures à dégats magiques, c'est dans ce cas assez utile. Et dans l'esprit, ce n'est pas une créature offensive, je pense que c'est une carte a incorporer dans un jeu orienté très magie avec beaucoup de sorts très cher (plus de 5). Sinon, je pense qu'elle est un peu cher, je pense que 3, serait plus approprié.

Skilthiryx
08/05/2012, 09h58
Pour l'Araignée Toile de Lune, je pense que tu oublies un point important, c'est son immunité aux dégats magiques. Quand je jouais encore cette carte, je m'en servais pour bloquer les lignes avec des créatures à dégats magiques, c'est dans ce cas assez utile. Et dans l'esprit, ce n'est pas une créature offensive, je pense que c'est une carte a incorporer dans un jeu orienté très magie avec beaucoup de sorts très cher (plus de 5). Sinon, je pense qu'elle est un peu cher, je pense que 3, serait plus approprié.

Tout à fait, au final c'est une carte trop situationnelle pour être vraiment jouable. Pour 4, il y a de meilleures cartes

Nendaen
08/05/2012, 10h03
Je ne la joue plus, car comme je l'ai écrit, les sorts les plus couteux que je joue ne demandent que 4 magie. C'est donc en fait assez inutile à mon deck, je préfère m'en passer, mais je l'intégrerais peut être à d'autres (puisque j'ai eu deux fois le controle magique, qui demandent 6 par exemple).

maxime_631
08/05/2012, 10h07
araignée : Cette carte est une vraie plaie contre des jeux à base de magie comme le mien... j'ai failli crever à cause de cette carte... 8 blasts en main, il la boost de 1 je peux rien faire... trop faible uniquement contre les créatures. Excellente carte de side, si side il existait ^^

garde : comme je l'ai déjà dit dans un autre post, je pense que cette carte n'est pas si faible :
- 8PV résiste à tous les blasts sauf armageddon (donc a priori pas d'attaquants après)
- tireur : peut être protégé par un mêlée et donc non atteint par certaines créatures
- 2 de riposte : permet quand même de dissuader certains
- havre : faction avec cartes de soins et régén à gogo...
- redirection des blessures : sauve le joueur de 8PV et permet de laisser une ligne sans défenseur au pire pour se concentrer sur les 3 autres

vous connaissez beaucoup de cartes qui font tout ça pour 5 d'invoc? la fonction de la carte est de défendre à tout prix, en contrepartie d'une attaque nulle. Cette carte seule ne vaut pas grand chose peut être, mais dans un jeu avec une pointe de contrôle est clairement une carte pivot d'une défense

Antadriel
08/05/2012, 11h44
Le simple fait que le Garde impérial ne représente aucune menace pour l'adversaire, et ait besoin d'autres cartes pour être utile, c'est justement ce qui le rend peu digne d'intérêt dans la majorité des decks. Il existe d'autres cartes moins chères et plus polyvalentes si le but est juste de se défendre un tour ou deux.

C'est uniquement dans le cadre d'une ''combo'' qu'il peut éventuellement avoir un intérêt. Et là, je te rejoins. Avec le héros qui soigne par exemple + une protection des arcanes, ça peut nous rendre presque invulnérable, dans la mesure ou on contient suffisamment l'ennemi par ailleurs.

Vu que que j'ai eu la (mal)chance de tirer 3 Gardes impériaux, ça fait un moment que je cherche le meilleur moyen d'en tirer profit. J'attends seulement d'avoir ce fameux héros :p

Mais bon ça ne reste qu'une combo défensive et fragile, qui ne permettra guère de gagner à elle seule. Cette carte aurait été une peu commune, ça n'aurait choqué personne.

Skilthiryx
08/05/2012, 22h34
Exactement, je rejoint Antadriel. Un deck controle se doit de gérer des menaces avant de pouvoir prendre le dessus et là cette carte ne gère rien du tout. J'ai aussi eu la malchance d'en ouvrir deux et j'aurais préféré ouvrir des anges

zenithale
08/05/2012, 23h13
Je n'ai pas le Garde donc je n'ai pas pu le tester mais j'ai déjà imaginé un mini-combo avec lui.
Et l’Araignée est extra. En plus de son immunité à la magie (et donc aussi aux créatures magique : elle peut bloquer des méga-bourrins malgré son unique PV) qui permet de nombreux combos, cerise sur le gâteau elle réduit le coût des sorts (moins de ressources à dépenser).