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mdurandg
12/05/2012, 10h18
J'ai passé quelques heures sur le jeu hier soir, le serveur est maintenant offline donc je vais en profiter pour faire quelques retours d'ordre générique. Je n'ai pas assez de parties à mon actif, ni vu assez de cartes, pour parler d'équilibrage des Factions. C'est long, pour les flemmards l'essentiel de mon avis est surligné.

1) Interface de Combat

On s'habitue aux choix de design avec le temps, mais la prise en main est plutôt laborieuse.

- Les icônes de combat sont différentes de celles utilisées traditionnellement dans la série HOMM. Un rond ou un carré pour l'attaque et la riposte, c'est peu explicite, alors que dans HOMM on trouve à la place une épée pour la force, et on comprend tout de suite. Il n'y a pas de symbole de riposte dans HOMM, celui de la compétence Notions de Riposte peut être approprié.

- Au vu de la taille de l'espace disponible, la majorité des compétences n'est pas directement lisible sur le champ de bataille. Pour un novice, ça veut dire passer son temps à faire des clics droits sur chaque carte, et ça nuit à la fluidité du jeu. Même en étant un grand habitué des TCG et LCG, ça me rebute un peu. C'est plus gênant lorsqu'on doit suivre ce que fait l'adversaire, puisque le temps de vérifier la carte qu'il vient de jouer, il a pu en jouer une ou deux de plus. C'est pire lors de la résolution d'un sort puisqu'on doit fouiller dans la défausse tant leur résolution est rapide.

2) Interface de Gestion de Deck

- Les filtres sont très utiles, heureusement, en revanche l'espace de l'écran réservé au deck et à la collection est très petit. Encore une fois, je passe mon temps à faire des clics droit pour lire, et ça rend la gestion de deck laborieuse. Avec les cartes affichées en miniature on a ce souci, l'affichage en grandes cartes le résout, mais dans ce cas on voit trop peu de cartes pour conserver la vue d'ensemble de la collection.

- Je n'ai pas vu de section Échanges, soit j'ai mal cherché, soit c'est dommage. Ouvrir du booster c'est sympa, mais quand on cherche une carte spécifique, c'est peu avantageux (et source de déception).

3) Gameplay

Un système de ressources original qui reprend bien les mécaniques de la série HOMM, j'ai vraiment l'impression de faire un combat de HOMM, c'est un très bon point.
Quelques critiques tout de même :

- Le système de ressources secondaire. Fidèle au jeu vidéo, il me laisse malheureusement un peu sur ma faim. Ce qui fait la force d'un TCG, c'est la partie deckbuilding, qui permet à chaque joueur d'exprimer ce qu'il souhaite jouer. Avec ce système de ressources secondaires, j'ai l'impression qu'au lieu d'avoir le choix sur ce que je joue, ce sont les game designers qui m'imposent le contenu de mon paquet.

J'ai peu de cartes dans ma collection actuellement, donc je suis forcément contraint de jouer une base de jeu Agro (starter Inferno). Mes meilleures bêtes actuelles me demandent 6 de Force de Héros. J'ai ouvert hier une Boule de Feu, qui impose 4 Magie. Si je souhaite curver mes bêtes correctement, je vais passer 5 tours à monter la Force, 3 à monter la Magie ... C'est long, et peu productif, car dans mon cas, je n'ai aucun sort qui coûte 2 ou 3 Magie dans ma collection (donc 2 tours de complètement gâchés). Donc à contrecœur, je ne joue pas Boule de Feu. Ce n'est pas un réel choix, mais la mécanique qui me l'impose. Au moins en attendant d'avoir d'autres sorts jouables.

Le jeu HOMM contourne ce problème en permettant aux combattants de lancer des sorts, mais avec une puissance dépendant du niveau de Magie. Est-ce envisagé de faire la même chose dans le TCG? Une Boule de Feu infligeant par exemple 1 dommage par point de Magie, maximum 4, par exemple. Cette option favorise les Mages, mais sans interdire leur utilisation par un Guerrier.

- Au vu des coûts des sorts, il me semble compliqué de jouer Agro efficacement. Une bête à 3 de requis en Force fait pâle figure par rapport aux sorts à 3 de requis en Magie comme Geyser, Foudre, Chaîne de Foudre ... et c'est pire encore ensuite, cf. Armageddon par exemple. Une stratégie Agro-Contrôle ou Contrôle lourd à base de tireurs peu coûteux et de gestion de table me semble strictement supérieure. Sachant qu'en piochant masse par tour de chaque côté, il est facile de contenir une grosse bête adverse avec de la simple chair à canon niveau 1.

- Par rapport à un jeu comme MTG, on pioche l'équivalent de 3 cartes par tour à HOMM une fois les prérequis stabilisés (2 pioches normales, et +1 qui remplace le terrain posé). C'est très dynamique, mais ça rend les fins de parties longues. En Agro contre Agro, on peut avoir la victoire sur table, mais l'adversaire continue à se débattre pendant plusieurs tours car la stratégie d'attrition est moins efficace quand on pioche autant par tour avec seulement 8 emplacements possibles pour les monstres. Ce n'est pas un gros reproche, j'espère qu'à un certain niveau les gens sauront concéder.

- Je trouve que les starters manquent de sorts. Je ne me souviens plus de combien de sorts était fait le starter Inferno, mais une fois retiré tous ceux qui ne peuvent pas rentrer dans la stratégie initiale (requis en Magie trop élevé), il m'en restait 5, et quasiment que des créatures à côté. Les parties que je joue sont donc répétitives et peu tactiques, sans surprise. Au final il doit me rester 2 Traits de Feu, 2 Dissipation de la Magie (excellente carte) et 1 Piège de Feu. Aucun sort jouable par mon Héros d'ouvert en 6 boosters ... C'est dommage. Plus de sorts !

- 5 exemplaires de chaque carte dans un paquet de taille 50, c'est beaucoup.

- Le système de Destinée me semble sous-exploité, les bonnes Fortunes (Ecole de Magie, Appel du Devoir, pourquoi ces cartes sont Neutres d'ailleurs?) que j'ai pu voir demandent 2 points de Destinée au mieux, soit le quota de départ des Héros des starters. Il y a peut être des Héros qui commencent avec 0 ou 1, je n'en ai pas vu. Oui, il y a quelques Fortunes qui demandent 4 de Destinée, mais ça impose de faire un choix entre Fortune et Magie. Et il y a 0 comparaison possible entre les deux, Magie domine. On jouera donc les Fortunes pas chères, et les chères resteront dans la collection.

- Malgré le bonus de victoire à bas niveau, la construction de deck est looongue. Ce n'est pas avec quelques boosters qu'on va améliorer son paquet, surtout si on a un manque de bol à l'ouverture. Je verrais bien des boosters spéciaux pour débutants, pour permettre la construction de la base du deck. Par exemple, des boosters de Faction, où on est certain de trouver que des cartes jouables, moins coûteux en Or, mais sans Rares. Les 3 boosters cadeau à la création de compte apportent également peu de possibilités de deckbuilding, ce nombre pourrait être augmenté (6?). Malgré mes 2 heures de jeu hier, mon paquet est quasiment identique au paquet de base, j'ai juste amélioré quelques créatures. Il est néanmoins toujours peu intéressant à jouer, donc lassant. Et une fois le bonus au débutant perdu, c'est 25 victoires pour un booster? Beaucoup trop long à mon avis. Un cash store est prévu?

Delrusant
12/05/2012, 11h12
- Le système de Destinée me semble sous-exploité, les bonnes Fortunes (Ecole de Magie, Appel du Devoir, pourquoi ces cartes sont Neutres d'ailleurs?) que j'ai pu voir demandent 2 points de Destinée au mieux, soit le quota de départ des Héros des starters. Il y a peut être des Héros qui commencent avec 0 ou 1, je n'en ai pas vu. Oui, il y a quelques Fortunes qui demandent 4 de Destinée, mais ça impose de faire un choix entre Fortune et Magie. Et il y a 0 comparaison possible entre les deux, Magie domine. On jouera donc les Fortunes pas chères, et les chères resteront dans la collection.



Juste cette partie, beaucoup de fortune a 3 sont utlie (gaind deressource, remonter des ccréature en main, gain de ressource+carte, accélératuer de monter des ressources secondaires.
A 4 tu as des peu communes/rares/epiques qui sont agréable, à 5 en bastion une rare exceptionnelle.

Zenithale à fait un deck imbattable magie/fortune avec la fortune a 5 qui tue le heros adverse en 1 tour avec un peu de magie.

Je joue actuellement un deck inferno might-fortune, beaucoup joue might-magie, joué les 3 est trop dur (/rapport main de départ).

Le joueur sera plus amené à choisir en fonciton des cartes gagnées (j'ai pas assez de sort inferno pour etre viable en might-magie), tu as des heros 2/0/1, 0/2/1, 1/1/1 en plus du basique 1/1/2
Ne pas jouer les fortune 2 en havre est idiot (fontaine de jouvence remonte pv heros, avant poste fortifié te donne 4 ressource ou une carte suivant champ de bataille), en nécro ce sont les fortiunes qui sortent les créature du cimetiere ou envoi celle de coup d'invoc 2 au cimetiere. Bastion, des bonnes fortunes pour booster les creature si on a pas les bonnes magies, des fortunes pour tuer ou recup des ressources le tout par sacrifice.

Il faut faire des choix mais le systeme destinée meme si un peu court offre deja de bonne possibilité (juste l'école d'aire qui semble trop puissante et donc motre la magie comme trop puissante).

mdurandg
12/05/2012, 11h43
Je n'ai pas vu assez de Fortunes pour avoir un avis bien défini sur la question. Les quelques Fortunes que j'ai pu ouvrir sont décevantes et ne méritent pas l'investissement en Destinée. Les seules Fortunes que j'ai gardé sont les 2 tuteurs que j'ai pu ouvrir, qui densifient bien le jeu quand on a des mauvais paquets au début, et ce simplement parce qu'ils coûtent 2 Destinée et que mon Héros est 1/1/2.

Les autres Fortunes que j'ai pioché ont un impact très modeste sur la partie. Fontaine de Jouvence que tu cites, par exemple, je trouve que c'est une mauvaise carte. Elle n'impacte pas la position sur le champ de bataille, ne renforce pas une position dominante, et quand on est derrière niveau tempo, 2 / 4 pv ne changeront pas la donne. Avant Poste Fortifié oui c'est très fort. Dans l'ensemble, toute carte qui génère plus de ressources que son coût est un appel au dérapage. Ce n'est certes pas Messe Noire, mais c'est très costaud comme accélérateur.

J'ai peut être (sûrement) encore un avis biaisé sur la question, on ne peut pas bien jouer les 3 ressources efficacement comme tu le dis, et quand on débute, le seul mode de jeu efficace c'est Force/Magie. Je me ferais un meilleur avis sur la question quand j'aurais ouvert de meilleures Destinées et plus de Magies.

Edit : quand on achète un booster Héroïque, la Faction est aléatoire ou choisie par le joueur ?

Delrusant
12/05/2012, 11h51
faction aléatoire, pour la fontaine de jouvence c'est surtout une bonne carte contre les jeu rush, permettant de remonter des pv (apres apres avoir virer des créatures avec un sort) et de retourner plus vite la situation.

mdurandg
12/05/2012, 12h04
Ouep, jouable contre rush, mais vu que le matchmaking est aléatoire et qu'on joue sans sideboard, ça se joue quand même?
Contre Contrôle et Agro-Contrôle, c'est une belle carte morte :(

Crachou
12/05/2012, 13h29
- Malgré le bonus de victoire à bas niveau, la construction de deck est looongue. Ce n'est pas avec quelques boosters qu'on va améliorer son paquet, surtout si on a un manque de bol à l'ouverture. Je verrais bien des boosters spéciaux pour débutants, pour permettre la construction de la base du deck.

Et moi qui disait que cette version Béta permet d'avoir 380 cartes en moins de 24 Heures \o/ loool


Je vais te dire joue! joue! joue! Parce que se que tu reproches à ce jeu, c'est qu'il ne soit pas un autre jeu qui existe déjà.

nordentipwel
12/05/2012, 15h17
Je vais te dire joue! joue! joue! Parce que se que tu reproches à ce jeu, c'est qu'il ne soit pas un autre jeu qui existe déjà.
J'aime bien :)

mdurandg
12/05/2012, 16h13
Et moi qui disait que cette version Béta permet d'avoir 380 cartes en moins de 24 Heures \o/ loool

Je vais te dire joue! joue! joue! Parce que se que tu reproches à ce jeu, c'est qu'il ne soit pas un autre jeu qui existe déjà.
Ce n'est pas le nombre de cartes qui est important, c'est la qualité de ces cartes. 380 mauvaises cartes, ça ne fait pas un jeu. Je regarde mon deck actuel, il y a plein de cartes suboptimales, soit parce qu'elles ne correspondent pas à la stratégie de mon jeu, soit parce qu'elles sont strictement inférieures à d'autres cartes que je ne possède pas. Je joue donc avec un jeu que j'estime mauvais, et quand je joue à un TCG, c'est le côté deckbuilding que je préfère, et la récupération des boosters fait que c'est laborieux de deckbuilder. "Jouer jouer jouer" avec un jeu qui ne me satisfait pas, ça ne va pas me motiver à faire d'autres parties, au contraire. Et les boosters que j'ai ouvert ne m'ont ps apporté grand chose d'intéressant.

Note: on est sur une beta. Pas sur une version finale. C'est pas en gagnant un booster par jour que je vais pouvoir tester l'équilibrage, j'ai déjà en tête une idée de paquet avec plusieurs Rares et de l’Épique, il me sera impossible de le tester pendant la beta. Or, une beta, c'est pour tester non?

Et non je ne reproches pas à HOMM d'être différent d'autres TCG, je ne vois pas en quoi mes propos te font penser ça. Merci de m'éclairer :)

thethir
12/05/2012, 16h39
heu en une semaine en jouant raisonnablement j'ai pu acheter 5 boite de 10 booster chacune + un bon paquet de pack héroïque donc

mdurandg
12/05/2012, 17h00
Et tu possèdes combien de paquets parfaitement optimisés pour tester efficacement l'équilibrage ?

Delrusant
12/05/2012, 17h11
Alors en 3 booster de 10*12 plus booster or, j'ai de quoi tester, might+fortune en inferno (y compris defausse adverse) me manque un peu de magie, en nécro j'ai la magie, me manque un peu de créature, j'ai les heros, en havre, j'ai les heros tout ce qu'il faut en sort / might, je pense qu'il me manque quelque fortune pour jouer might/fortune, finalement en bastiion a part quelques gros sort eau et terre, je peux jouer might/magie ou fortune sans probleme et j'ai les héros correspondant (sauf le 1/1/1 OP), sachant que tu as 4 heros par faction pour le moment.

Il n'y a pas tant de carte au total que ca (198 recensées sur momcards, doit nous manquer quelques rares/épiques avant l'addition du deck sanctuaire). Au dernier compte j'etais à 143 cartes differentes mais c'etais avant le 3eme pack donc je pense etre vers 150 à 160 carte differentes. Il y a des carte que j'aimerais avoir, plus d'autre moins (j'ai 2 fois une creature unique epique necro, tu ne peux qu'en mettre une par deck, alors que j'ai 0 feu interieur boost peu commun de la magie du feu).

Nous sommes en beta, la campagne n'est pas accessible, les tournois non plus, nous ne savons pas le design final (echange de carte ou non, free to play ou pay to play, options, ajout de deck carte prévu?....), la beta a 2 semaines environ et donc il faut tester nettement plus, je suis sur que les resultats sont enregistrés pour faire des stats et voir si telle faction gagne plus, quel heros, peut etre meme quel type de deck (par nbre sort/creature/fortune utilisée). Le beta test est justement la pour critiquer et suggerer mais tu peux te douter que tout le contenu n'est pas accessible ni toutes les fonctions. Donc soit patient, teste et commente, ou passe à autre chose.

mdurandg
12/05/2012, 17h29
Comment tester si une Faction gagne plus qu'une autre si on ne peut pas tester avec des jeux optimisés ? Je ne parle pas de la récupération de cartes en mode de jeu réel, juste pour les fins de tests (des proxies quoi), et ce n'est pas des paquets remplis de communes et d'uncommons qui sont révélateurs de l'équilibrage. Au vu de la spoiler list postée sur nomcards, le paquet Inferno Agro-Contrôle qui me semble le plus efficace et que j'aimerais donc tester pour évaluer le potentiel de la Faction efficacement contient un Épique x5 et quelques Rares en x2 / x3 / x4 / x5, je me vois mal arriver à monter ce jeu pendant la beta, surtout si le serveur est offline le week-end.

C'est simplement à des fins de tests que je parle de l'obtention des cartes. D'où la suggestion de mode Entrainement sur la beta.

J'ai participé à plusieurs beta / tests dans des TCG, et sur HOMM c'est la première fois qu'on me demande de tester une collection sans avoir ni accès à la collection en question, ni même au texte des cartes qui la composent. Et à mon avis, ce n'est pas l'idéal.

Crachou
12/05/2012, 19h22
je pensais être chiant , mais là c'est un maître.

il n'y a aucun intérêt a avoir toutes les cartes en 5 exemplaires comme ça par magie dès le début.
Parce que premièrement ça retire le sens du jeu, qui est dévoluer et de débloquer des cartes.
Ca retire le plaisir du hasard.
Et ça ne permet pas de tester si le déroulement du jeu et correct.


Si tout le monde a la possibilité dès de départ de batir des decks blindé de Rare et d'épique, comment ferions nous pour voir les incohèrences sur les communes et uncommunes qui sont bien au contraire de ce que tu penses révélateurs de l'équilibre du jeu car incontournable.
Beaucoup de simple communes déboites de l'épique ou de la rare.


L'accès et les colections tu l'as puisque tu as été sur Momcards.

-_- Ton impatience et les bétises que tu dis m'ont beaucoup saoulé.

Delrusant
12/05/2012, 20h48
Moi ce qui me gene dans le jeu c'est l’absence d'échange avec d'autre joueur ou avec une "banque". j'aimerais pouvoir échanger un certain nombre de carte d'un niveau de rareté pour en obtenir une désiré du meme niveau de rareté.

Je donne un exemple, j'ai 12 mot de lumiere, mais 0 feu intérieur, les 2 sont peu communes, j'aimerais des feus interieur, je me verrais bien echanger 5 mot contre 1 feu (à une banque fictive de carte) ce qui me permettrait de compenser un peu le hasard si aucun echange entre joueur n'est prévu. Ensuite il faudrait voir s'il faut X fois la meme carte verte, ou x carte verte. Les chiffres devant être different par niveau de difficulté. (3 rares / 2 épiques par exemple).

Les héros serait une regle à part étant tous peu commun mais ne sortant que dans des pack tronqués et non accessible par les sceaux (actuellement). peut-etre niveau chiffre des rares.

elfaus
12/05/2012, 21h54
je suis un peu d'accord avec tout le monde ici je crois ^^'
tu n'as pas dû passé suffisamment de temps en jeu mdurandg, et je pense que tu cherches beaucoup trop de repère qui sont propre à un rpg.

derrière, tu reproches au jeu la constitution des decks, mais... si tu avais toutes les cartes en 10 minutes ça ne serait pas marrant :p

Si jamais, passes faire un tour sur momcards, l'index référence déjà 200 cartes et tu pourras recevoir des conseils ou des points de vu depuis le chat, suffit de demander aux shtroumpfs et aux moins shtroumpfs ;)

PS: merci nord pour la pub :)

Dias le rpgiste
12/05/2012, 22h13
Tous n ont pas 5h de temps de jeux par jour a consacrer ... Enfin je dis ça, je dis rien ...

mdurandg
12/05/2012, 22h44
Pour la Nième fois, avant de passer à un autre sujet parce que ce n'est pas l'objectif de mon post : il est impossible de tester l'équilibrage d'un jeu si on ne peut pas créer de paquets optimisés. Oui, pour un jeu final, en production, il n'y a aucun intérêt à avoir toutes les cartes en 5 dès le début. Mais pour faire des tests efficaces, il n'y a également aucun intérêt à jouer avec des cartes qu'on sait mauvaises, et qu'on va retirer de son paquet à la moindre nouvelle carte obtenue.


Si tout le monde a la possibilité dès de départ de batir des decks blindé de Rare et d'épique, comment ferions nous pour voir les incohèrences sur les communes et uncommunes
Si les jeux finaux ne contiennent que des Rares et des Épiques comme tu le dis Crachou, c'est que les Communes et les Uncommons sont trop faibles. Et si une Common ou une Uncommon est trop forte par rapport au reste, elle sera tout de même jouée dans le paquet contenant des Rares ou des Épiques, et le problème sera donc identifié.

Un exemple simple pour te faire comprendre le principe ... Le jeu Inferno Défausse me semble très très fort, j'aimerais le tester pour savoir si le concept est équilibré par rapport à d'autres jeux optimisés. C'est à mon sens un rôle de testeur. Ce paquet contiendrait 5 Purge de Garant, 5 Diablotin du Chaos et 1 Héraut de la Fatalité, soit 11 Épiques, et une bonne quantité de Rares (probablement des Courbemagie notamment). Est-ce que quelqu'un aura les cartes pour tester ce paquet ? Probablement pas compte tenu de la quantité de cartes introuvables qu'il contient. Sans accès facile aux cartes, on aura donc un jeu potentiellement trop fort qui n'aura jamais été testé. En quoi est-ce efficace ? Comment tester les Rares et les Épiques s'il est difficile de s'en procurer 5 exemplaires ?

Sachant que la fréquence d'une carte ne doit pas être révélatrice de la puissance d'une carte. Une Commune peut être plus puissante qu'une Uncommon, ou même qu'une Rare. Tout est question d'utilité, du côté emblématique de la carte et de quotas dans le booster.


-_- Ton impatience et les bétises que tu dis m'ont beaucoup saoulé.
Je suis impatient de tester le jeu oui. Pour l'instant je ne le teste pas, j'y joue. C'est très différent.

Et moi j'ai l'impression que tu n'as jamais testé de TCG. Je me trompe ?
J'ai beta testé / testé plusieurs TCG, j'ai été responsable du développement d'un TCG pendant 2 ans, et je suis actuellement testeur d'un des gros TCG actuels. C'est en partie mon métier. A chaque fois, l'intégralité de la spoiler est disponible dès le début de tests pour les joueurs. Tout simplement pour ne pas focaliser les testeurs sur des tests avec des jeux jouant des cartes qui n'ont aucun avenir dans des jeux un tant soit peu optimisés, et en leur laissant la plus grande latitude possible pour identifier les cartes trop fortes ou les combinaisons de cartes.

Tester l'évolution des paquets est important. Tester le end-game l'est aussi, car c'est de lui que vient l'équilibrage global. Actuellement, seule la moitié du jeu est testable.


si tu avais toutes les cartes en 10 minutes ça ne serait pas marrant :p
Pas marrant en jeu en production oui, évidemment, mais on est là pour tester et pas pour jouer normalement comme si le jeu était commercialisé.


Moi ce qui me gene dans le jeu c'est l’absence d'échange avec d'autre joueur ou avec une "banque". j'aimerais pouvoir échanger un certain nombre de carte d'un niveau de rareté pour en obtenir une désiré du meme niveau de rareté.
Ça me semble indispensable pour le jeu en production, ne serait-ce que pour avoir un aspect communautaire qui est important dans les TCG. Ça aiderait à tester efficacement également.


Tous n ont pas 5h de temps de jeux par jour a consacrer ... Enfin je dis ça, je dis rien ...
Exactement ... Je pense pouvoir faire 3 parties par jour, soit 1h30 de jeu approximatif en prenant en compte le temps de construction à chaque nouveau booster. A ce rythme, il me sera strictement impossible de tester efficacement le jeu (1 booster de gagné toutes les deux semaines !). Ouais, je pourrais tester les Communes et les Uncommons. C'est sympa, mais j'ai pas besoin de faire 20 parties pour me rendre compte que Lilim, Saccageur et Succube ça fait une bonne base de jeu Inferno, ou pour me rendre compte que la Magie Air c'est fort.

D'ailleurs la Magie Air c'est fort, mais je pense pas pouvoir le tester de si tôt. Je n'ai pas de Héros qui peut jouer la Magie Air, et à 65000 pièces le Héros supplémentaire sans garantie que ça soit un Héros qui maitrise la Magie de l'Air, je suis pas prêt d'en avoir un.

Si vous voulez discuter ce sujet précis : http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/61019-Sugg-Mode-Entrainement

elfaus
12/05/2012, 22h55
le tarif des héro supplémentaire est de 17500 de mémoire, les decks coûtent 65 000 et ce sont les deck de base ;)
donc à ce moment, je te certifie que le deck havre offre la possibilité de diriger air :)

concernant la faculté d'échange j'avoue que ça serait sympa, un bon moyen de se défausser de carte obtenue que l'on n'utilisera pas et puis, quelque part une transaction indispensable dans un jeu de carte.
Il me semble d'ailleurs que l'idée a été proposé dans la partie bug/suggestion.

mdurandg
13/05/2012, 09h36
le tarif des héro supplémentaire est de 17500 de mémoire, les decks coûtent 65 000 et ce sont les deck de base
donc à ce moment, je te certifie que le deck havre offre la possibilité de diriger air
Yep j'ai réécrit le paragraphe en question et j'ai mélangé ce que je voulais dire ... C'est bien 17500 pour un Héros aléatoire, donc sans garantie d'avoir celui qu'on souhaite, et le paquet de démarrage à 65000 offre certes cette garantie, mais est très cher et ne contient pas de cartes exceptionnelles. Choix difficile !