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Afficher la version complète : Quelques suggestions sur la croissance des joueurs



Sombresonges
27/09/2012, 14h43
J'en ai déjà parlé dans un autre topic, mais je me suis dis que tant qu'à faire, autant proposer ces idées officiellement dans un topic appropriés.

Ces suggestions concernent majoritairement la croissance des joueurs (J'entends par là l'évolution de leurs decks), et propose aussi quelques idées pour éviter la monotonie du jeu.

- Conserver la vitesse actuelle d'xp qui permet un jeu à long terme (avec une prise de lvl qui ralenti au fur et à mesure que les joueurs progressent).
- Doubler les récompenses par niveau (25.000 or et 200 sceaux).
- Augmenter l'or par duel d'au moins 50% (voir la doubler, surtout en tournoi) pour conserver un pouvoir d'achat relativement acceptable.
- Implémenter au moins 2 chapitres de campagne chaque mois (avec pourquoi pas, pour chaque chapitre de fin d'une campagne, une carte spéciale à gagner aléatoirement dans un lot prédéfinis).
- Créer d'autres types de tournois (avec des sceaux en récompense).
- Rapidement implémenter un marché qui soit attrayant (et pas juste un système basique d'achat/vente de carte, qui s'avèrera obsolète dès que les joueurs auront construit leur deck optimal. L'idée de troquer deux cartes contre une autre carte aléatoire me parait intéressante, mais à creuser pour ne pas non plus défavoriser le joueur en lui refourguant uniquement des cartes bidons).
- Créer un mode de duel en équipe.


Ces suggestions ont un but simple : établir une croissance contrôlée qui correspond à ce genre de jeu. Celà permet d'avoir une croissance forte au départ, et qui ralenti progressivement au fil du temps.

Quels en sont les intérêts ?
Pour le joueur, l'intérêt majeur est de pouvoir construire rapidement plusieurs decks corrects (et donc de varier rapidement les gameplays pour éviter une monotonie qui lasse très rapidement actuellement), puis d'effectuer une optimisation en douceur, car il ne faut pas non plus qu'ils puissent se constituer des decks ultimes en quelques jours.
Pour le studio, ce remaniement permettrait à court terme de fidéliser un nombre bien plus important de joueurs (dans le sens où le taux de départ des nouveaux joueurs serait bien plus faible), et à moyen/long terme d'augmenter leurs recettes (la croissance des joueurs ralentissant au fil du temps, les ventes de sceaux augmenteront proportionnellement à cette décroissance). Il permettrait aussi d'établir une fidélisation à long terme avec les joueurs.
En plus de ça, ces modifications permettraient de conserver un équilibre cohérent entre un joueur hardcore qui ne gold pas, et un joueur occasionnel qui gold beaucoup.

Pensez que la communauté est une part très importante de la réussite d'un jeu. Plus une communauté grandit, plus elle attire de monde, et plus vos recettes potentielles augmentent, c'est une boucle infinie. Assommer d'entrée de jeu les joueurs avec une facture (et vous aurez beau dire que ce n'est pas le business model que vous souhaitez mettre en place, c'est ainsi que les joueurs le ressentent actuellement), ça revient à inviter au départ 75% d'entre eux. Un joueur sera bien plus enclin à dépenser 80 euros annuellement pour un jeu dans lequel il peut évoluer librement (et à y rester pendant une durée importante), que 40 euros ponctuellement lors de son arrivée sur le jeu afin de conserver un minimum d'équilibre avec les autres (et a n'y rester que quelques semaines, sinon moins).

Attak2Feu
01/10/2012, 12h04
Le première mesure à prendre avec effet immédiat est de recalculer et donc changer le reward.
Le reward actuel plombe tout le reste et empêche d’évoluer sur une base correcte.

L’expérience de jeu est gâchée.