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Afficher la version complète : RQ trop déséquilibré ?



parene
31/05/2013, 11h01
Je trouve que RQ déséquilibre énormément le début du jeu en l'état.
Avec la baisse de la maintenance et le % trop élevé et capé trop haut il est facile et gratuit surtout avec CP de recruter 100k de troupe par jour très rapidement dans la partie.
L'apport de 100k de troupe gratuite par jour est assez énorme pour preuve voila ce que coute 100 k de djinns 370 k de richesse. Il faut en effet sortir 50 djinns par jour (3 gemmes +1400 or unité) ce qui revient à 150 gemmes + 70 000 or et en plus avoir les batiments . Sortir 150 gemmes par jour n'est pas donné a tout le monde meme en fin de serveur alors sortir 50 djinns par jour est impossible ou presque au début du jeu.
Les stacks RQ sont obligatoirement les plus gros jusqu'au rang 7 et seul l'autorisation du pushing peut permettre de rivaliser avec ses stacks.

Certains vont me répondre que ses troupes ont peu de point de vie et que la magie peut les anéantir facilement. C'est partiellement vrai et cela crée encore plus un déséquilibre puisque ses troupes peuvent casser facilement des sieges et ne pourrons jamais en tenir. La ligne de front aura donc tendance à s'enliser davantage. Encore plus quand les combats sont synchronisés à la seconde près pour éviter que le défenseur puisse utiliser ses sorts il devient donc impossible de tenir un siège.

D'ailleurs pour éviter ses synchronisation à la seconde j'aime bien l'idée de Talsi qui instaure une part d'aléatoire dans le temps de trajet soit plus ou moins 5 minutes il serait également envisageable que le trajet dure plus ou moins 10% du temps pour etre plus réaliste.

Je ne vois d'ailleurs pas de défaut ni d'effet de bord à cette modification des temps de trajets. Si les attaques doivent etre séquencées obligatoirement elles le seront mais avec 5 minutes d'intervalles pour etre sur que les attaques arrive bien dans le bon ordre ce qui laissera le temps au défenseur de pouvoir choisir sa défense.

Voila j'aimerais vos avis sur les questions que j'ai soulevées.

Concernant RQ ?
Mais aussi sur l'instauration des temps de trajet aléatoire ?

Talsi-Elderme
31/05/2013, 18h43
Pour les temps de trajets aléatoires, je suis bien évidemment d'accord avec moi-même :p mais je vois quand même un effet de bord.
Si j'apprends que j'ai un paquet d'attaques qui vont tomber quelque part entre 13h42 et 14h38, avec au minimum 5min entre chaque, pour être sûre de réagir correctement il va falloir que je sois devant le jeu (ou au moins qu'il tourne en arrière plan et que j'y passes de temps en temps) pendant toute cette période. C'est très contraignant.
Actuellement, si je vois que j'ai plusieurs attaques synchronisées, je sais que je ne pourrai strictement rien faire pour adapter mes troupes et mes sorts, à part pour la première. Je peux donc choisir tout de suite de faire une savonnette ou de préparer une armée adaptée à la première attaque mais que je n'aurai pas le temps d'adapter aux suivantes. Je ne trouve pas que ce soit très fascinant d'un point de vue stratégique et ludique (tout simplement parce que les attaques synchronisées consistent à m'empêcher de jouer pour tous les combats sauf le premier). Par contre, pour les contraintes, cela me demande juste de passer sur le jeu entre le moment où les attaques sont parties et l'heure d'arrivée sur ma ville (ou mon siège), ce qui est moindre, donc devrait correspondre à davantage de joueurs.

Pour réduire cet aspect très contraignant, il faudrait aussi permettre au joueur qui défend de préparer ses sorts à l'avance pour les différents combats. Idéalement, il faudrait aussi pouvoir choisir à l'avance de splitter ou non pour tel combat et tel autre, mais là cela devient très compliqué, vu que cela dépend des pertes sur le combat précédent. Déjà, pouvoir préparer les sorts, ce serait pas mal.

Ce problème rejoint en mon sens un des soucis de RQ. Actuellement, quelqu'un qui joue RQ peut balancer une attaque-suicide-T2-chocofléau dans le but de casser les sorts, suivie d'un gros bourrin avec des vraies troupes et tant qu'à faire d'autres sorts. Je ne trouve pas cela très positif pour le jeu d'un point de vue stratégique : concrètement la première attaque-suicide ne coûte rien à un joueur RQ, il va régénérer ses pertes en quelques jours tout au plus. Par contre, pour le défenseur, ça revient à lui lancer 4 sorts dans la figure, plus une transformation en PNJ pour la seconde attaque ; pas très équilibré, ni très intéressant.

Et puis si on a supprimé (à raison d'ailleurs) les défenses à héros multiples qui permettaient de balancer jusqu'à 7 sorts par combat, il me semblerait logique dans le même ordre d'idée de faire un petit quelque chose pour les attaques multiples où le défenseur n'a droit qu'à 2 sorts, et les attaquants autant qu'ils le veulent.

parene
01/06/2013, 14h39
L'avantage d'un temps de trajet aléatoire c'est que ça prend seulement 5 minutes à coder et résout tout les nouveaux problèmes lié à l'utilisation abusive de la vigie qui avec une synchronisation extreme, empeche tout jeux de la part de l'adversaire en le transformant en PNJ.
Préparer ses sorts à l'avance n'est a mon avis pas la solution, puisque le joueur défenseur aura beaucoup moins de marge de manoeuvre. En effet meme en préparant ses sorts sans cette désynchronisation il ne pourra pas splitt, ne pourra plus choisir de partir apres un combat etc.
Cette possibilité de préparer des actions est intéressante mais ne résoudra en rien le problème d'équilibrage mentionné au dessus et je pense que ça demanderait beaucoup, beaucoup plus de travail pour les développeurs.
La il suffit de tirer un nombre aléatoire entre 90 et 110 % au début de l'action et de multiplier ce nombre par le temps de trajet actuelle et voila une bonne partie des problèmes résolus.

Warmaster3
03/06/2013, 16h24
Avec les scripts il est possible de synchroniser plusieurs attaques ce qui revient en fait au même types de combats que ceux de raid de graal en saison 1( avant la possibilité de reformer et changer ses sorts...ou ceux des anciennes haltes retour pour faire plaisir a Talsi^^)
Comme vous le savez dans ces condition il était quasi impossible au défenseur de gagner un combat...

Peu importe la solution apportée il faut changer cela .
La solution proposée ici mériterait sans doute d'être essayée.

Concernant RQ je serais un peu plus mitigé car beaucoup de compétences héréditaires sont très forte et si RQ est vraiment excellent en début de partie il l'est sans doute moins par la suite.
Par contre je trouve que Contribution Populaire est trop forte avec la nouvelle maintenance (et donc cela rend RQ plus fort aussi)
Je sais pas exactement mais je pense qu'a partir de de 3-4M d'armée CP (surtout au niveau 10), CP devient complétement déséquilibré...
(si quelqu'un a CP pour étayer mon exemple qu'il n'hésite pas à mettre les valeur de maintenance et revenu grâce au CP)

Cordialement
Warmaster