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Afficher la version complète : [Modification] Invocatrices et invocateur



Melkentich
02/07/2013, 10h22
jezziel, invocatrice de l'espérance
0 2 1
22 PV
2 mana et défausser une carte : Donnez la capacité régénération 2 à la créature ciblée (non-cumulatif)

shaar, invocatrice des orages
1 2 0
20 PV
1 mana et défausser un carte : vous avez un total de deux marqueurs de rage furibonde à placer sur vos créatures (cumulatif)

kal-azaar, invocateur de l'agonie
1 1 1
18 PV
Défausser une carte : Infliger des dégâts égaux au coût de la carte défaussée à la créature ciblée

mère namtaru, invocatrice de la mort
1 2 0
18 PV
Défausser une carte : Tuer une créature dont le coût est inférieur ou égal au coût de la carte défaussée

kaiko, invocatrice des abysses
0 2 1
18 PV
2 mana et défausser une carte : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire

Exalya
02/07/2013, 10h50
J'aime assez tes idées cependant je ne mettrais pas jezziel à 22pv, un mage ne dois pas être résistant qu'un guerrier. De plus son pouvoir actuel avec un cout de 1 au lieu de la défausse serait déjà bien plus utiliser.
Shaar : j'aime bien, par contre retirer la défausse et mettre un coup de 3 serait mieux.
Kal azaar : j'aime beaucoup le principe de la défausse mais mettre des dégats équivalent au cout d'une carte +1/2 serait mieux, sinon tu ne peux pas défausser les carte à cout nul. il faut égalment lui laisser les 2 de magie, c'est la marque de fabrique des invocateurs
Namtaru : ne pas lui donner 1 de force sinon on se rapproche beaucoup trop de ariana en dehors d'une école de magie vu que le pouvoir est fait pour tuer des créa.
Kaiko : tu propose de nerfer sa compétence, mettre sa compétence avec un cout de 3 sans card disadvantage ou juste la défausse serait mieux, elle est déjà sous représentée.

Melkentich
02/07/2013, 11h04
Pour Kaiko son pouvoir, à la base, ne s'applique qu'au créature alliée, si je ne fais pas d'erreur. Là, il s'appliquerait à toutes les créatures. De plus, du coup, son pouvoir se rapproche assez de portail foyer qui a un coût de 3... Donc, je pense que c'est pas trop un nerf.

Pour le reste, tes suggestions sont bonnes mais j'attends d'autres avis pour voir.

Assura
02/07/2013, 13h21
kal-azaar, invocateur de l'agonie
1 1 1
18 PV
Défausser une carte : Infliger des dégâts égaux au coût de la carte défaussée à la créature ciblée

mère namtaru, invocatrice de la mort
1 2 0
18 PV
Défausser une carte : Tuer une créature dont le coût est inférieur ou égal au coût de la carte défaussée


Je trouve ça beaucoup trop fort.
En comparaison avec Arianne justement (dont tout le monde est d'accord sur la force de son pouvoir) : tuer une bête lui coûte 4 (donc l'empêche en général de jouer beaucoup de choses pendant le même tour) mais surtout nécessite un marqueur en prérequis !

Là sur tes deux propositions : on cible n'importe quelle créature, pas de prérequis (toutes les cartes de la main deviennent des anti bêtes) et tout ça pour 0, ce qui permet de poser plusieurs bêtes pendant le même tour.
C'est complètement OP pour moi :).

zenithale
02/07/2013, 13h35
Même avis qu'Assura.

Melkentich
02/07/2013, 14h07
Et comme ça ?

kal-azaar, invocateur de l'agonie
Défausser une carte sort : Infliger des dégâts égaux au coût de la carte défaussée à la créature ciblée

mère namtaru, invocatrice de la mort
Défausser une carte créature : Tuer une créature dont le coût est inférieur ou égal au coût de la carte défaussée

Exalya
02/07/2013, 14h11
C'est un petit peu plus sélectif mais ca reste que tu paye 1 carte pour en gérer une, là ou habituellement tu en paye le cout en plus, du coup ca reste très puissant.
Ajouter un cout de 2/3 serait peut être une bonne idée.

Melkentich
02/07/2013, 15h02
kal-azaar, invocateur de l'agonie
Défausser une carte sort et payer la moitié de son coût arrondi au supérieur : Infliger des dégâts égaux au coût de la carte défaussée +2 à la créature ciblée.

mère namtaru, invocatrice de la mort
Défausser une carte créature et payer la moitié de son coût arrondi au supérieur: Tuer une créature dont le coût est inférieur ou égal au coût de la carte défaussée

ou

mère namtaru, invocatrice de la mort
2 mana et bannir une carte : Fais apparaître une récolte d'âme dans votre main qui est bannie à la fin du tour ou lorsqu'elle est utilisée.

Et là ? :D

Exalya
02/07/2013, 15h03
Ca me parait beaucoup mieux effectivement, beaucoup plus équilibrer par exemple pour ton kal azaar si tu défaut un sort qui coute 3, tu paiera 2 et infligera 4 ca revient a la frappe de foudre, donc pas excessif, tu transforme une carte en une autre.
Pour namtaru c'est ptet un peu plus puissant qu'une récolte d'ame en revanche vu que tu paie 2 pour tuer une créa à 4, par contre pour tuer un dragon fantome, il faut payer 3 et défausser un sort à 6 ce qui devient beaucoup moins sympa, donc ca peut être équilibrer.

Assura
02/07/2013, 16h04
Oui c'est mieux

Bullkitu
02/07/2013, 16h51
Kal-Azaar est très bien tel qu'il est a l'heure actuel je trouve perso : pas besoin de le changer; en plus ces modification me paraisse carrément cheaté

Je trouve ça normal qu'un "mage" commence avec un désavantage en force ou en point de vie: c'est peu être pas opti mais ça rend le jeu plus fun => sinon il n'y aurai pas de diversité...
(En plus il ne faut pas oublier qu'ils ont quand même accès à 3 écoles de magie et commence à 2 en magie pour compenser )

Après c'est vrai que Jezziel,Namtaru et Kaiko son un peu a la ramasse; il mériterai effectivement un petit up => mais pas de 22 hp pour un mage svp sinon c'est plus un mage (jsui pas contre l'idée du 0 en force aussi : même si c'est gênant ca rend le hero intéressant )

Bullkitu
02/07/2013, 17h27
Je proposerai ça perso:

Jezziel:
0 2 1
18 PV
2 + défausser vous d'une carte: soigner 2pv a votre hero

Namtaru:
=> en fait le hero me plaît tel qu'il est (je le trouve fun) mais c'est vrai qu'il est faiblard ; je pense que ce qui lui manque c'est des sorts d'eau puissant et synergique avec ses 2 autres école de magie pour qu'il puisse se démarquer d'Ariana et de Nergal ... Et si ça suffit pas => up ses PV a 20

Kaiko:
=> la je suis d'accord avec ce qui a été proposer: vu qu'elle a moins de pv et part avec 0 de force il lui faudrai un moyen de se défendre ; et effectivement 2 ressource + se défausser d'une carte pour renvoyer n'importe quelle créature (allié ou ennemi) semble être pas mal (mais peut être trop fort: ça reviendrai en gros à jouer 50 portail foyer dans son deck)

Shaar:
=> bah lui il est très bien tel qu'il est de par ses trois école de magie complètement OP; après c'est vrai que son pouvoir n'est pas hyper utile mais lui il n'a pas vraiment besoin d'aide pour faire le ménage ... (Dommage par contre que ses propre sort de dégât de zone soit anti-synergique si on joue des petites créatures)

Kal-Azaar:
=>perso je le trouve déjà parfait tel qu'il est: 3 écoles de magie complètement OP et synergique(le feu fait des dégât de zone,les ténèbres vole/copie des créatures et le primordial temporise ou dispel); un pouvoir très utile (il permet de convertir toutes carte inutile en trait de feu) et l'accès à de petite bébête pas cher et très agressive ... C'est clairement le plus réussi des 5 invocateurs

Clemsovski
02/07/2013, 17h43
Perso je trouve que les capacités actuelle des mages ressemble trop aux cartes déjà existante donc c'est en partie pour ça que ça manque d'intérêt de jouer ces héros là pour le moment(car on peut jouer ces cartes avec les avantages d'un autre héro) sans compter la défausse trop pénalisante.

Il y a déjà assez de sorts pour "one shot" chez les nécro pas besoin d'en rajouter pour ma part.

Pour Namtaru je verrai bien un truc du style:

Coût 1 ressources : Poser une araignée servante (1 0 1 avec poison 1) sur une position libre du champs de bataille. Peut poser autant d'araignée qu'il y a de position libre.


Sinon j'approuve ce post qui est là pour proposer des idées et faire avancer le schmilblick (ça doit pas trop s'écrire comme ça : p). : )

Bullkitu
02/07/2013, 17h49
Perso je trouve que les capacités actuelle des mages ressemble trop aux cartes déjà existante donc c'est en partie pour ça que ça manque d'intérêt de jouer ces héros là pour le moment(car on peut jouer ces cartes avec les avantages d'un autre héro) sans compter la défausse trop pénalisante.

Il y a déjà assez de sorts pour "one shot" chez les nécro pas besoin d'en rajouter pour ma part.

Pour Namtaru je verrai bien un truc du style:

Coût 1 ressources : Poser une araignée servante (1 0 1 avec poison 1) sur une position libre du champs de bataille. Peut poser autant d'araignée qu'il y a de position libre.


Sinon j'approuve ce post qui est là pour proposer des idées et faire avancer le schmilblick (ça doit pas trop s'écrire comme ça : p). : )


J'aime bien l'idée mais sans infection 1 parce que sinon ça serai vraiment trop abuser

Melkentich
02/07/2013, 18h07
Le souci que je voyais avec les pouvoirs des invocateurs, c'est qu'il sont pensés pour le début de game pour la plupart (contre-exemple : Shaar) et durant le début de game, ces héros ont besoin de up leurs caracs de force (dans un jeu normal et pas pur contrôle ou OTK) pour pouvoir combler le fossé qu'ils ont avec les autres (même si les murs aident un peu maintenant). Il y a donc un souci à ce niveau... Surtout que ces héros commencent à être performant qu'en mid/end game.

Je pense pas que Namtaru manque de sort puissant mais elle en possède qui se marrie mieux avec un bon pool de créature que sans. Elle ne peut pas faire du pur contrôle comme Shaar et Kal. Elle a donc, il me semble, besoin d'un coup de pouce pour pouvoir poser des créa et pour avoir un peu plus de contrôle sur le terrain (d'où mes idées).

Pour Shaar, c'est vrai qu'on pourrait la laisser à 18 PV. Par contre, je trouve bizarre qu'elle commence avec une force à zéro alors que son pouvoir est pensé pour être posé sur des créatures. Sans compter qu'il en faut au moins deux sur le terrain pour l'utiliser. Bref, pas très synergique tout ça. D'où mon idée de la mettre à 1 de force au départ (et de changer le pouvoir) en enlevant le 1 en destinée... Surtout que les fortunes sont un peu moins utilisées (et coûte moins de ressources). Après, effectivement ça peut la rendre OP... Ou plus jouable. Je ne sais pas.

Jezziel, je l'ai plus pensée comme une anti-Nergal. Et puis, les cartes qui remontent les PV des héros sont déjà peu utilisées... Alors une aptitude basé là-dessus, j'ai des doutes quant à son utilité. Mais 22 PV, c'est certes trop. 20 pourrait être très cool pour cette héros sous-jouée. Mais 18 reste gérable.

Kal-Azaar à certes de super magie et tout mais son pouvoir, perso, je ne l'utilise que pour me défaire d'un DA si j'ai pas de trait de feu (et encore). Mais ne pas piocher, ne pas augmenter une stat et perdre une carte pour faire 2 PV... Par contre, si le pouvoir était plus intéressant, alors là, oui, je l'utiliserais peut-être plus. Par contre, je le mettrais à 1 1 1 pour éviter une trop grosse et rapide ascension en magie et pour l'orienter un peu plus agro créa (comme la plupart des inferno) avec un soupçon de fortune.

Après, d'autres héros sont peu joué aussi (et je proposerait peut-être un post pour eux) mais ceux là, avec la nouvelle méta plus orienté créa, sont moins bien intégré il me semblait. Ce serait intéressant de les modifier pour augmenter la diversité de jeu (qui stagne un peu).

Clemsovski
02/07/2013, 18h09
Perso je trouve pas que le 1 d'infection la rende si op que ça parce que ça sera une créature permettant de tanker un peu au début, et après elle deviendra facilement gérable surtout que si tu utilise le pouvoir tu ne peux pas augmenter une de tes stats.
D'ailleurs ça aurait pu être une "2 0 2 infection 1ou paralysie 1" pour 2 de ressources... mais après ça reste juste une idée, pour l'équilibrage c'est une autre histoire : p.

Melkentich
02/07/2013, 18h24
Trop gros card advantage de pouvoir poser une créa à chaque tour pour 1 sans utiliser de carte etce à l'infini. Désolé car c'est surtout pour dire quelque chose car je ne suis pas très fan du principe d'invocation de créa je crois. Mais bon, on est quand même là pour en discuter et je vois que l'idée plaît à d'autres ;o)

Exalya
02/07/2013, 18h39
Bin si a la place de piocher ou augmenter une jauge tu pose une toute petite bete je trouve pas ca trop craqué, ya des pouvoir bien pire niveau card advantage.

Je le verrais plutot pour 2 tu pose une araignée 1/0/1 paralysie attaque rapide, comme ca tu as une petite créature soit pour encaisser une baffe soit pour poser un petit marqueur, c'est assez polyvalent mais pas gratuit.

Bullkitu
02/07/2013, 18h46
Melkentich:

=> si tu donne comme caractéristique 1/1/1 au hero invocateur alors ce ne sont plus des invocateurs justement; en plus si leur caractéristique de base s'aligne avec celle des autre hero, qu'est ce qui justifie alors que eux ai accès à 3 écoles de magie au lieu de 2?
Non pour moi un invocateur à 0 de force et 2 de magie au départ (et 18 PV) et il compense cette faiblesse en temporisant au début de partie et en jouant des sort plus varié et de meilleur qualité (c'est peut être pas opti mais c'est bien plus fun ainsi)

=> pour le pouvoir de Kal : il ne sert pas qu'à tuer des assassin loin de la (même si c'est déjà très appréciable de ne jamais être pris au dépourvu contre eux) ; par exemple un trait de feu en mains + un dispell avec le pouvoir de Kal ça fait 4 dégât, une boule de feu + une autre carte ça fait 6 dégât : mine de rien quand il y a une créature extrêmement gênante en face ça sauve souvent des parties... Mais surtout ce qu'il faut se dire c'est que ce pouvoir permet de donner une autre utilité à des cartes situationelle que tu aurais du mal à intégrer dans ton deck sans ça (comme les dispell par exemple) : en gros tu ne pioche pas de carte inutile: au pire c'est des trait de feu...
En plus utiliser son pouvoir en début de game n'est pas vraiment contraignant si tu joue des portails foyer et des créatures avec 1 ou 2 de force: vu qu'il commence à 2 en magie on est jamais en retard si on utilise son pouvoir au début car grâce au portail foyer on gagne 1 tour et on passe à 3 en magie,puis au tour suivant on arrive a 4 n magie et on peut alors lancer presque tous ses sorts.Idem pour les créatures: si elles coûte 1 ou 2 en force on a pas trop de mal à les sortir (en revanche celle à 3 de forces sont nettement plus dure à sortir en pratique: on les réserve pour le "end game")

Melkentich
02/07/2013, 21h16
Je sais bien qu'il y a des standards et des archétypes de "classe"... Mais est-ce qu'il faut les garder à tout prix ? On voit par exemple Ariane qui a 3 magies mais qui commence avec 1 2 0... Elle n'a pas son pareil et est bien loin de tout archétype. C'est une des héros les plus joué mais qui n'est pas pourtant OP. Nergal et Kelthor sont, au contraire, des "seigneurs"; archétype typique et sont eux aussi beaucoup joué (et sont quasi OP). Il n'y a pas de règles selon moi. Faut juste que le tout soit cohérent et donne envie d'être joué.

L'archétype "invocateur" à besoin selon moi d'être malmené à bien.

De part mon expérience, quand tu commence à jouer plus d'une fois le pouvoir de Kal avant le tour 6, la partie est quasi perdue... Et après le tour 6, à force de temporiser avec des sorts, tu as besoin de cartes. Si tu n'as pas les bon events qui sortent, tu es quasi obligé de piocher avec ton héros pour rester dans la course. Je dis pas que ça capa est complétement inutile mais c'est autre chose que le spam de la capa de Nergal, que le retournement de situation que peut faire celle de Zardoc, de la synergie avec les créa bastion de celle de Kelthor, etc. Et ça coute une carte quand même ! Et Kal les bouffes les cartes ! Mais, tu as peut-être un deck plus optimisé que ceux que j'ai pu faire... Et dans ce cas, je me trompe peut-être.

Bullkitu
03/07/2013, 00h01
J'avoue ariane avec son 1 de force initiale mais quand même seulement 18 pv c'est peut être ca la solution d'equilibre

=> mais bon perso le 0 de force initial de kal ne ma jamais gêné et pourtant je le joue a 1300 elo (et c'est de loin mon deck favori)
Pour sa capacité je l'utilise pour gerer les petites creatures genante qui arrive trop vite ou pour finir une grosse creature en plus d'un autre sort et j'ai pas de problèmes côté pioche car je joue des event pour piocher ce qui me permet de ne pas perdre trop de carte
=> et sinon il n'y a aucun souci a l'utiliser au moins une fois en debut de game car comme je l'ai deja dis les portails foyer permette facillement de temporiser jusqu'à 4 mana (on peut meme se permettre de le faire 2 fois si on a flamme interdite en main a condition d'avoir des cartes bien useless a discard); a noter qu'il est aussi tres important de jouer l'event semaine des impos pour eviter de se faire deborder (genre par un tas d'or/feu de camp)

De toute facon si je prend un peu de retard dans mon deck c'est pas hyper imporant : mes creatures c'est maniaque (1 de force), succube (2) et l'autre a 2 de force qui fait discard quand elle meure (et qui fait encore + de card avantage avec armageddon dessus) donc en gros je les sort quand je veux; au pire si tous se passe mal je monte uniquement la magie et je soufle apres l'armageddon (pour tenir il suffit d'equilibrer le cout des sort que l'on joue genre : trait de feu/portail foyer/boule de feu, image d'ombre, flamme interdite ou recolte d'ame/tempête de feu/armageddon ou asservissement) quand au finish la plupart du temps l'asservissement qui arrive le tour après l'armageddon fait très mal; mais en general ça sera un pao booster au feu interieur...