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Afficher la version complète : Proposition d'équilibrage global



ogrimar---moi
16/07/2013, 15h36
Bonjour à tous,

Pour commencer, je précise que cela fait un petit moment que je travaille sur cette proposition d'équilibrage avec d'autres joueurs (merci en particulier à Grobyl, pour les X heures passées sur skype à discuter). Au mieux, cet équilibrage remplacerait celui proposé par Ubisoft, qui n'est selon moi pas bien pensé… Même s'il s'agit probablement d'un rêve ^^
Depuis la sortie de HoV, le méta est assez... moche. 2 des 5 factions ont presque complètement disparues, et 90% des gens jouent nécro.
Pour les pressés, vous pouvez trouver un résumé à la fin 

Les objectifs
• Réduire l'aléatoire du jeu
• Diminuer l'efficacité de la stratégie de board clear
• Rendre les 5 factions compétitives

Ce qu'on ne fera pas
• Faire plaisir à tout le monde: On va parler de ups, mais on va également parler de nerfs
• Rendre toutes les cartes jouables: Certains héros, comme certaines créatures resteront en dessous, voir injouables.


Réduire l'aléatoire

Actuellement, certains évènements possèdent un impact beaucoup trop important sur la partie:
_La semaine des esprits sauvages: si elle apparait au bon moment, cette carte permet de tuer une créature qui n'aurait pas du mourir sans pour autant perturber le tour de celui qui l'utilise. Elle permet de prendre un avantage monstrueux en early game si elle arrive au bon moment.

_La semaine des esprits domptés: Tout d'abord, je tiens à souligner un point: beaucoup de joueurs font l'amalgame entre cette carte et la semaine des esprits sauvages, alors qu'elle est bien moins puissante que sa sœur. En effet, un debuff d'attaque contrairement à un buff d'attaque, ne tuera presque jamais une créature: la créature sera, dans 99% des cas déplacée. Là où les esprits sauvages peuvent couter une créature, les esprits domptés ne coutent qu'une attaque !
Ce point éclairci, cette carte reste cependant trop puissante car elle permet à certains decks de détruire efficacement la puissance offensive des decks rushs. Ceci n'était pas possible avant HoV à cause du manque de créatures non magiques dans chaque faction. Maintenant qu'il est possible de se passer de créatures magiques.

_La semaine de l'austérité: elle permet tout simplement de détruire les decks rushs. En effet, les jeux rush se basent sur plusieurs créatures invoquées durant le même tour, et subissent donc plusieurs fois l'effet de la semaine de l'austérité !
_La semaines des impôts et la tempête de mana ne me semblent pas abusées. En effet, bien qu'elles ressemblent à la semaine de l'austérité, elles ne font que réduire la vitesse de jeux contrôle. Réduire la vitesse d'un jeu contrôle est bien moins puissant que de réduire la vitesse d'un jeu rush.

Proposition:
_semaine des esprits sauvages: coute 1 de mana
_semaine des esprits domptés: effet remplacé par "tous les dégâts infligés aux héros par des créatures magiques sont réduits de 1" -> la carte reste une carte destinée aux decks contrôle et permet toujours de ralentir les decks magiques, mais de manière moins efficace.
_semaine de l'austérité: changement en "à la fin de votre tour, si vous avez joué au moins une créature, payez 1 mana. Si vous ne le pouvez pas, votre héro perds 1 point de vie"



Diminuer l'efficacité de la stratégie de board clear

La meilleure stratégie du moment est de prendre l'avantage au CA en rasant complètement le terrain. Cette stratégie, qui permet à de plus en plus de decks de se passer de créatures d'early game, est actuellement bien trop facile à mettre en place grâce à 2 cartes: la nuée d'insecte et la flamme interdite. Le problème n'est pas que les cartes soient trop fortes, ou qu'elles coutent trop peu: le problème est qu'elles arrivent trop rapidement dans la partie et ne demandent aucune concession sur la progression du héros, ce qui permet donc de gérer les decks rush grâce à des cartes qui sont destinées à battre un jeu middle game.
On arrive à un tel point avec ces capacités de board clear que seria est devenu l'un des meilleurs decks du méta, car il combine la faction necropole avec la carte mousson !

Proposition:
_nuée d'insecte: nécessite 4 de magie et 1 de fortune
_la flamme interdite: nécessite 4 de magie

Rendre les 5 factions compétitives

Nécro:
Pourquoi nécro est OP ?
Actuellement, nécropole est de loin la faction la plus puissante du jeu. Cela est dû au fait que nécro soit la faction la plus puissantes en late game, car la faction qui génère le plus de CA, et qui est capable de gérer presque n'importe quelle créature facilement.
Qu'est-ce qui a changé avec HoV ?
_L'extension héraut du vide a apporté de nombreuses cartes facilitant le late game dans le jeu (les murs, les sorts uniques...). Ces nouvelles cartes ont considérablement ralenti le rythme des parties (qui finissaient souvent avant le tour 10).
_L'apparition de dhamiria créature a considérablement réduit le nombre de decks OTK présents IG (la faction nécro est la seule faction qui ne possède aucune vrai réponse à OTK).
_les nouvelles créatures nécro permettent à la faction d'accéder trop facilement au late game: parmi les nouvelles créatures nécro, 2 sont capables de tanker de façon quasi-infinie (le mur, liche dévoreuse d'âmes), et 2 (spectre insoumis, cracheur putride) sont capables de gagner 99% du temps leur ligne. J'ajouterai même que le cracheur putride est capable de gagner 2 lignes à lui seul (là où la banshee ne peut en gagner qu'une !)
_Atropos, la créature la plus puissante du jeu, peut revenir beaucoup trop facilement avec adar-malik.

Proposition
_ Cracheur putride: -2 points de vie
_spectre insoumis: -1 point de vie
_Adar-malik: capacité ne peut cibler que les créatures non uniques

Havre
Pourquoi havre est-il faible ?
Havre possède de très bonnes créatures, mais en très petite quantité. Toute la stratégie du deck repose sur Eléonore et sur le justicier du loup, ce qui en fait des cibles bien trop évidentes pour l'adversaire. Le havre ne possède pas assez de cartes menaçantes. De plus, certaines de ses menaces sont bien trop peu résistantes. On peut également parler d'Eléonore, l'une des pire uniques du jeu: un pouvoir intéressant, mais des stats... discutables quand on les compare aux stats des autres créatures uniques. Sans parler des 2 de magie nécessaires pour la jouer...

Proposition:
_Eléonore: +1 point de vie +1 riposte +1 attaque
_Gryphon impérial: -1 riposte +1 attaque

Sanctuaire
Pourquoi voit-on si peu de sanctuaire ?
Je pense que le problème de sanctuaire n'est pas un problème de puissance, mais un problème de metagame. En effet, le deck est extrêmement sensible aux board clear de par sa dépendance aux créatures de rang 2/3. Là où les autres factions peuvent se contenter de reposer des thons après un board clear, sanctuaire ne peut pas rejouer tout de suite ses cartes car celles-ci ont besoin d'autres créatures déjà présentes pour être effectives. D'autant plus que le sanctuaire ne possédant pas de volante, il est très sensible aux tremblements de terre.
La seconde faiblesse de sanctuaire est son manque de t2 jouables: seuls l'assassin noir et l'esprit des sources sont réellement intéressants ! Le sanctuaire ne peut pas faire le choix de se passer de t1, car il ne possède pas assez de cartes compétitives au tour 2, et que toute sa partie va se baser sur ces créatures posées dans les premiers tours.

Proposition:
_renard blanc: capacité supplémentaire: immunisé à la riposte


Inferno
Je me permets de diviser cette faction en 2 groupes, car il s'agit de decks et de façon de jouer complètement différents.
Inferno rush
Le deck est très sensibles aux board clear. Je pense que le deck pourrait revenir avec le nerf de la nuée.
Inferno contrôle (dhamiria, khal azaar)
Cette stratégie se base sur des capacités de board clear combiné à des créatures puissantes (via asservissement pour khal azaar). Les deux sont sensibles aux decks rush, donc les nerfs de nuée et de flamme interdite devraient les rendre encore plus fragiles face à ces stratégies. Cependant, l'arbitre du vide pourrait rendre ce nerf invisible de par sa capacité canalisation de la magie.

Proposition
_Arbitre du vide: canalisateur de magie 1 au lieu de 2
_Dhamiria: capacité coute 4 mana et inflige 2 blessures au héros (au lieu de couter 6 mana) -> la capacité de dhamiria pose actuellement problème: elle est beaucoup trop puissante contre otk, et complètement inutile contre les autres decks. Même si le matchup OTK doit être à l'avantage de dhamiria, il ne faut pas que spammer sa capacité lui donne une free win contre otk, mais il faut que bien placée, cette capacité lui donne la victoire, tout en étant jouable contre les decks autres que OTK. Il ne s'agit donc ni d'un nerf, ni d'un up, mais plutôt d'un réajustement.

Bastion:
De même que pour inferno, on peut distinguer 2 types de jeu bastion: le jeu contrôle, et le kelthor rush. Je pense que la faction est globalement bien équilibrée.

Proposition:
_Kelthor: capacité coute 1 -> malgré tout, les changements effectués lors de cette mise à jour seraient beaucoup trop profitable à kelthor, qui se retrouverait un cran au-dessus des autres. Voilà pourquoi il est préférable de légèrement nerfer sa capacité.

Résumé:
_semaine des esprits sauvages: coute 1 mana
_semaine des esprits domptés: effet remplacé par " tous les dégâts infligés aux héros par des créatures magiques sont réduits de 1"
_semaine de l'austérité: effet remplacé par "à la fin du tour, si vous avez déployé au moins une créature, payez 1 mana. Si vous ne pouvez pas, votre héro subit 1 point de dégâts
_nuée d'insecte: nécessite 4 magie et 1 fortune
_la flamme interdite: nécessite 4 magie
_ Cracheur putride: -2 points de vie
_spectre insoumis: -1 point de vie
_Adar-malik: capacité ne peut cibler que les créatures non uniques
_Eléonore: +1 point de vie +1 riposte +1 attaque
_Gryphon impérial: -1 riposte +1 attaque
_renard blanc: capacité supplémentaire: immunisé à la riposte
_Arbitre du vide: canalisateur de magie 1 au lieu de 2
_Dhamiria: capacité coute 4 manas et inflige 2 blessures au héros au lieu de couter 6 manas
_Kelthor: capacité coute 1

Voila pour la proposition. Je dois dire que j'aurais préféré la poster en fin de semaine, car j'aurais voulu contacter d'autres personnes avant pour affiner les modifications. Malheuresement, kimmundi me force la main avec son annonce de la maj de juillet (ouais, je continue d'espérer que les personnes chargées de l'équilibrage prennent des idées provenant de ce post)

Si vous avez d'autres suggestions, n'hésitez pas ;)

zenithale
16/07/2013, 17h41
Globalement plutôt d'accord, même si dans mon cas j'aimerai améliorer une pléthore de cartes jamais jouées en même temps, mais je ne me fais pas d'illusion...
Je fais passer ton message à l'équipe de test.

ogrimar---moi
16/07/2013, 18h26
dans mon cas j'aimerai améliorer une pléthore de cartes jamais jouées en même temps

Ce qu'on ne fera pas
• Rendre toutes les cartes jouables: Certains héros, comme certaines créatures resteront en dessous, voir injouables.
:p

Tu étais l'une des personnes que j'aurais voulu contacter avant de poster ça.
En tout cas, merci de faire passer le message :)

svilleneuve
16/07/2013, 18h46
Pour clarifier, si près de la mise-à-jour, on ne fait plus de modifications sauf pour la stabilité du jeu, donc trop tard.

Par contre, je peux dire que plusieurs de tes commentaires ne sont passés dans l'oreille d'un sourd!

Je veux clarifier un point:
- L'aléatoire fait parti du jeu. Nous n'avons pas l'intention de réduire l'impact du hasard dans DoC. Sans hasard, un nouveau joueur gagnerait beaucoup moins souvent et se découragerait. Ce qu'il faut faire dans notre cas c'est réduire l'impact des cartes basées sur la chance dans les parties compétitives.

Je ne peux m'avancer sur les autres suggestions puisque je ne suis pas le seul impliqué dans le balancing, mais bonne analyse de la méta quand même!

timodesdevises
16/07/2013, 19h01
Bonjour à tous

Je suis tout à fait d'accord avec tes propositions et j'en rajouterai même quelques unes :

- Fleshbane : capacité coute 0 (comme Siegfried)
- Ishuma : capacité coute 1 (au lieu de 0)
- Xorm : capacité coute 1 (au lieu de 2)

Le but est de voir plus de héros jouables pour éviter de tomber toujours face au mêmes decks (Nergal et Kelthor par exemple)

J'espère aussi que les cartes qui ne sont jamais jouées profitent de quelques changements, juste les rendre jouables.

PS : Semaine de l'austérité doit absolument être modifié, avoir au moins le choix de pouvoir payer 1 PV.

Volkhar

ogrimar---moi
16/07/2013, 19h02
Je m'en doutais un peu que c'était trop tard, mais il a malheureusement fallut pas mal de temps pour affiner cette proposition. Cependant, on peut toujours espérer que cette analyse serve pour des équilibrages futurs.

Pour ce qui est de l'aléatoire, je me suis mal exprimé: au lieu de dire "réduire l'aléatoire", j'aurais du dire "réduire l'impacte de l'aléatoire", vu qu'il ne s'agit pas de rendre le jeu moins aléatoire, mais bien de rendre les cartes aléatoires moins puissantes.

Edit pour timodesdevises:
Tes propositions posent certains problèmes: fleshbane deviendrait injouable et la capacité de xorm serait trop forte, ce qui entrainerait des problèmes pour l'équilibrage de la faction inferno. Il ne sert à rien de nerfer ishuma, qui a déjà bien du mal à percer.

Bullkitu
16/07/2013, 19h36
Je suis globalement tout a fais d'accord sur l'ensemble des nerf proposé qui me semble assez juste SAUF:

Dhamiria: je ne suis pas sur a 100% que diminuer le coup d'activation soit une bonne idée, parce que déjà que cette capacité est ignoble, alors si elle arrive encore plus vite.... En revanche l'idée des 2 pv en moins me semble juste car il doit rien avoir de pire que de se faire spam défausse avec ça ...(et on devrait faire pareil avec Adar-malik pour éviter les abus tiens...)

Arbitre du vide: alors la j'ai pas tous compris=> tu dis que le nerf de nuée/flamme (mérité cela dit en passant) va fragilisé inferno contrôle face au deck aggro rush mais que heureusement l'arbitre du vide va venir les aider, et l'instant d'après tu veut nerfer la canalisation de magie de l'arbitre du vide.... J'ai pas saisi la logique...
En plus je ne crois pas vraiment que l'arbitre du vide soit une carte qui pose vraiment problème à l'heure actuel : je joue entre 1200 et 1300 elo et pour l'instant je n'est encore jamais rencontrer cette carte contre moi (preuve qu'elle ne doit pas être beaucoup jouer..)

PS: de toute façon l'arbitre du vide est injouable dans un deck Kal Azaar a cause de sa 2ème capacité qui empêche de piocher des cartes supplémentaire => Kal Azaar qui part désavantagé avec 18 pv et 0 de force a souvent besoin de pioche supplémentaire pour trouver la carte qui va lui permettre de repousser les vagues de créatures adverse

Bullkitu
16/07/2013, 19h45
Timodesdevises :

"Fleshbane: capacité coûte 0 (comme Siegfried)"
=> le problème c'est que ce nerf à rendu Siegfried totalement injouable... Donc non je suis contre (en plus des Fleshbane j'ai pas l'impression d'en rencontrer tant que ça : c'est plutôt Nergal et Adar-malik qui me semble surjouer)

timodesdevises
16/07/2013, 20h12
Le nerf que je propose pour Fleshbane, c'est pour s'ajuster sur Siegfried. Ou alors il faut que Siegfried récupère sa capa en "permanent", au moins ça reboostera Havre.

On voit énormément de Nergal mais je trouve que les decks Fleshbane sont vraiment très compétitifs.

Je pense qu'après le nerf de Nergal, les Flesbanes vont proliférer.

Volkhar

Ollathair
16/07/2013, 21h33
Bon boulot, je suis plutôt d'accord dans l'ensemble.


le méta est assez... moche
et chiant car

L'extension héraut du vide a apporté de nombreuses cartes facilitant le late game dans le jeu (les murs, les sorts uniques...). Ces nouvelles cartes ont considérablement ralenti le rythme des parties (qui finissaient souvent avant le tour 10).
-c'est un avis personnel, certains peuvent aimer, ok-

Pour le Havre, je rajouterais que : 4 WC et en avant gingamp pour faire de bon decks, sinon farmer le t1 avec sandalphon + la combo broken champ des égarés/ éclats de glace par exemple, sinon avec Alia. Faut-il rappeler aussi que la force du havre réside à la base dans ces écoles de magie, donc celle de la lumière qui a hérité de la lumière de demain (+ ange de la compassion ) pour lancer la récursivité des créatures pas très menaçantes certes (encore que) mais bien relou'. La mécanique du havre se joue la-dessus maintenant et il faut en tenir compte pour les ups. Eléonore ok, vue le nombre de fois ou je la vois ^^ ...

Proposition annexe : - WC a passer en unco car indispensable pour avoir des jeux compétitifs.

Après le problème du balancing c'est qu'il est lié aussi aux capa' des héros. Un héros bien bourrin peut rendre une faction intéressante (Kieran et Siegfried old school, rappelez-vous). Sans parler des nouvelles extensions qui sont déjà dans les tuyaux mais dont nous n'avons aucune connaissance. Pas facile donc.

Sinon, je saluerai un effort fait par Ubi pour se lancer dans ce genre de tentatives pour régler le jeu. Depuis la release, je tape du pied la-dessus. Mais si on regarde derrière-nous, il n'en sera rien. La cadence, c'est une extension, un petit patch derrière, puis nouvelle extension, petit patch derrière ...
Pour le sanctuaire, ils ont déjà dit qu'il fallait attendre pour voir arriver de nouvelles créatures intéressantes t2-t3 . Donc même si le nouveau renard blanc est sexy, vous pouvez déjà l'oublier.

Donc bon boulot, mais j'espère que cet effort aura une autre réponse que " attendez la prochaine extension, et vous verrez les nouveaux changements blabla ..."
Enfin vous connaissez la musique aussi bien que moi ...
Et en attendant, on se fait grave chier à chaque fois avec un meta qui devient de plus en plus insupportable pour plusieurs raisons ...

Après je rejoins l'avis de Zenithale.

Francois31750
17/07/2013, 01h44
Je trouve les propostion interessantes dans l'ensemble, je n'ai pas le temps de me pencher dessus plus en details donc je ferai confiance (l'idée generale me parait bonne).
Je souhaite revenir sur un grave probleme du jeu: la faction havre qui a disparue totalement du metagame.
A haute niveau (elo 1500 et tournoi T1) il y a 1 seul deck jouable : sandalphon avec 4 wc et le combo broken chant et eclat de glace. (ne pas oubliez la force de la mer).
1 er probleme du seul deck havre jouable: c'est un deck de riche 4 wc (ou 3) et les deux sorts unique heraut du vide, autant dire qu'il faut avoir bien farme les 2 extensions et donc avoir une grosse grosse collection (ou enormement de chance), en gros jouable par une toute petite minorite de joueur.
Ensuite pour jouer ce deck, tres regulierement a haut niveau, que bcp qualifie de broken il y a un gros probleme: si tu ne sorts pas ton combo vers le tour 7 ou 8 t'es sur de perdre: il se fait massacrer par tout les autres decks.
C'est extremement simple les creatures havre sont juste completement depasse par les nouvelles creatures necro, bastion, inferno. (sachant que le match up sanctuaire lui est defavorable de base et que c'est la seule race avec sanctuaire a n'avoir pas recu de nouvelle carte crea broken T3/T4/T5).
En gros meme en jouant 4 wc; gloire.......... on ne peut pas tenir face aux nouvelle crea (heureusement me dirait vous vu le combo qu'on possede^^). mais du coup imaginez que vous jouiez un autre heros!!!! vous avez des creatures trop faible et pas le moindre combo permettant d'esperer gagner en detruisant le board.
Au final havre a haut niveau c'est sandalphon (en mode super riche c'est a dire tres peu de joueurs) ou rien du tout. Merci UBI pour le nerf kieran et siegfred!!!!!!!!!!!!!!!!
Sans le nerf des 2 heros precedants je pense que on tombait sur un excellent meta (sauf sanctuaire encore et toujours a la ramasse, a quand un T2 tireur jouable, ne me parlez pas de la blague tacticien naga epique en bois) ou 4 race ont 1 a 3 heros tres bon et jouable?

ps: sans vouloir foutre la merde a quand un forum qui marche?^^

bierefoot
17/07/2013, 08h07
Moi pour l équilibrage je vois un truc fonction du elo du top 200 si le top 200 c que du damahria nergal.on nerf damahria neral ( par exemple -1 pv sur le hero)
Si y a pas de kragass dans le top 200 du hero +1pv on pourrai se retrouver avec des hero a 12 pv.et d autre a 25 l.idée c que chaque hero soit jouable

bierefoot
17/07/2013, 08h14
Moi pour l équilibrage je vois un truc fonction du elo du top 200 si le top 200 c que du damahria nergal.on nerf damahria neral ( par exemple -1 pv sur le hero)
Si y a pas de kragass dans le top 200 du hero :+1pv on pourrai se retrouver avec des hero a 12 pv.et d autre a 25 l.idée c que chaque hero soit jouable

Ollathair
17/07/2013, 08h28
Au final havre a haut niveau c'est sandalphon (en mode super riche c'est a dire tres peu de joueurs) ou rien du tout. Merci UBI pour le nerf kieran et siegfred!!!!!!!!!!!!!!!!

Wé, si je pousse dans mes retranchements, on est d'accord ^^ . Y a des trucs à faire avec les autres champions je pense, mais je n'ai jamais testé faute de cartes, donc je me contente de regarder les autres jouer.

Havre, faction réservée aux joueurs suisses car elle nécessite énormément d'épiques.

A cause des héros, avant on ne s'était jamais posé la question des créatures du havre. Maintenant si. Il faut donc trouver un juste milieu entre les deux amha.

Francois31750
17/07/2013, 13h16
Moi pour l équilibrage je vois un truc fonction du elo du top 200 si le top 200 c que du damahria nergal.on nerf damahria neral ( par exemple -1 pv sur le hero)
Si y a pas de kragass dans le top 200 du hero :+1pv on pourrai se retrouver avec des hero a 12 pv.et d autre a 25 l.idée c que chaque hero soit jouable

Sauf que ca marche pas comme ca l'equilibrage lol.

Grobyl
17/07/2013, 14h11
(merci en particulier à Grobyl, pour les X heures passées sur skype à discuter)

I am Grobyl and I approve this message.

Sinon, concernant la faction Havre, j'ose espérer que dans la prochaine extension on aura un petit plus au niveau de cette faction par rapport aux autres car dans HoV havre n'a vraiment pas été gâté :/

bierefoot
19/07/2013, 08h42
Je trouve les propostion interessantes dans l'ensemble, je n'ai pas le temps de me pencher dessus plus en details donc je ferai confiance (l'idée generale me parait bonne).
Je souhaite revenir sur un grave probleme du jeu: la faction havre qui a disparue totalement du metagame.
A haute niveau (elo 1500 et tournoi T1) il y a 1 seul deck jouable : sandalphon avec 4 wc et le combo broken chant et eclat de glace. (ne pas oubliez la force de la mer).
1 er probleme du seul deck havre jouable: c'est un deck de riche 4 wc (ou 3) et les deux sorts unique heraut du vide, autant dire qu'il faut avoir bien farme les 2 extensions et donc avoir une grosse grosse collection (ou enormement de chance), en gros jouable par une toute petite minorite de joueur.
Ensuite pour jouer ce deck, tres regulierement a haut niveau, que bcp qualifie de broken il y a un gros probleme: si tu ne sorts pas ton combo vers le tour 7 ou 8 t'es sur de perdre: il se fait massacrer par tout les autres decks.
C'est extremement simple les creatures havre sont juste completement depasse par les nouvelles creatures necro, bastion, inferno. (sachant que le match up sanctuaire lui est defavorable de base et que c'est la seule race avec sanctuaire a n'avoir pas recu de nouvelle carte crea broken T3/T4/T5).
En gros meme en jouant 4 wc; gloire.......... on ne peut pas tenir face aux nouvelle crea (heureusement me dirait vous vu le combo qu'on possede^^). mais du coup imaginez que vous jouiez un autre heros!!!! vous avez des creatures trop faible et pas le moindre combo permettant d'esperer gagner en detruisant le board.
Au final havre a haut niveau c'est sandalphon (en mode super riche c'est a dire tres peu de joueurs) ou rien du tout. Merci UBI pour le nerf kieran et siegfred!!!!!!!!!!!!!!!!
Sans le nerf des 2 heros precedants je pense que on tombait sur un excellent meta (sauf sanctuaire encore et toujours a la ramasse, a quand un T2 tireur jouable, ne me parlez pas de la blague tacticien naga epique en bois) ou 4 race ont 1 a 3 heros tres bon et jouable?

ps: sans vouloir foutre la merde a quand un forum qui marche?^^
je pense que alia est jouable a haut elo et d'une maniere génerale les heros qui ont deux sort unique PT tous sauf tenebre et air (exeption combo à air + eau)

Francois31750
20/07/2013, 13h00
Alia jouable a haut niveau? Ce heros me parait excellent de par ses 2 magies extrement puissante, malheureusement il lui faudrait des creatures plus puissantes, il est trop defensif et sa magie convient peu a un deck defensif. Avec une nouvelle extension et des bonne creature havre, Alia deviendra bon.
Les autres heros? cassandra a tjr ete faible (sauf en fortune ce qui est impossible de nos jours vu le nombre de force de la mer...), kieran et siegfred sont devenus bcp moins fort (ils ont 2 capa totalement inutilisable) il reste le heros magique, sa combinaison de magie est tres faible par rapport a ses equivalents chez les autres factions.
Havre il reste sandalphon c'est tout.

Bullkitu
22/07/2013, 01h11
Bof Alia n'est certe pas au même niveau de puissance que d'autre mais elle reste jouable quand même je trouve: je la joue dans un deck basée sur le combo élémentaire de feu supérieur + armaggedon => bon je vais être honnête on est loin du nirvana mais ça réussi quand même à gagner avec un ratio pas trop degeux ( hier j'ai réussi a gagner un match avec contre un mec a 1512 elo avec un deck dhamiria créature => chance? peut être mais en tous cas ça prouve que ça peut gagner ET ça à le mérite d'être plutôt fun comme deck

Pour ceux que ça intéresse:

http://www.mmdoc.net/show_deck/7602/

=> un deck créer pour réaliser le succès "20 victoires avec le héros du havre de la nouvelle extension (Alia donc)" qui est sans prétention mais qui n'est quand même pas si nul que ça je trouve; sont défaut principal : des parties systématiquement longue je trouve...

Stratégie du deck:

Alors au début on va essayer de survivre grâce au créatures havre qui sont ici globalement assez solide en comparaison de leur coût
=> il ne faut pas hésiter à perdre quelque créature car l'ange de la compassion et le spell unique lumière sont la pour assurer un peu de respawn; la capacité de Alia peut aussi parfois être utile
Rm: si l'adversaire fait une assez mauvaise sortie ont peut aussi essayer de gagner juste avec les creatures havre, mais il ne faut pas se voiler la face, ça n'arrive pas très souvent...
Enfin au bout d'un moment on va poser un élémentaire de feu supérieur et enchaîner avec un Armageddon le tour suivant (ou juste un Armageddon et des petite bébêtes le même tour) => le truc c'est que comme on a tendance à subir avec ce deck ^^ , on tank beaucoup en pure perte mais comme on perd assez lentement notre vie, l'adversaire à souvent tendance à sortir pas mal de monde en face et du coup les armaggedon on tendance à faire assez mal...

PS: j'ai aussi testé une version avec immolation, mais mon résultat n'avait pas été très concluant car ce combo est inutile quand tous va mal contrairement à Armageddon qui lui au contraire peut retourner une partie

xiiinu
24/07/2013, 15h21
Résumé:
_semaine des esprits sauvages: coute 1 mana
_semaine des esprits domptés: effet remplacé par " tous les dégâts infligés aux héros par des créatures magiques sont réduits de 1"
_semaine de l'austérité: effet remplacé par "à la fin du tour, si vous avez déployé au moins une créature, payez 1 mana. Si vous ne pouvez pas, votre héro subit 1 point de dégâts
_nuée d'insecte: nécessite 4 magie et 1 fortune
_la flamme interdite: nécessite 4 magie
_ Cracheur putride: -2 points de vie
_spectre insoumis: -1 point de vie
_Adar-malik: capacité ne peut cibler que les créatures non uniques
_Eléonore: +1 point de vie +1 riposte +1 attaque
_Gryphon impérial: -1 riposte +1 attaque
_renard blanc: capacité supplémentaire: immunisé à la riposte
_Arbitre du vide: canalisateur de magie 1 au lieu de 2
_Dhamiria: capacité coute 4 manas et inflige 2 blessures au héros au lieu de couter 6 manas
_Kelthor: capacité coute 1


Bonjour,

Globalement je suis assez d'accord, en particulier le nerf sur Adar-malik et le cracheur putride me semblent indispensable pour retrouver un équilibre dans le jeu, bien que pour le cracheur putride j'aurais imaginer réduire sa capa à 1 de poison au lieu de 2 lors de son entrée sur le terrain.

Par contre je ne pense pas que monter le coût de la capacité de Kelthor à 1 soit indispensable, je pense que comme tu l'as dit, la faction Bastion est globalement équilibrée, et que même avec les changements que tu proposes il reste un héro certes très compétitif, mais pas abusif.

A propos du griffon impérial et renard blanc, ces créatures sont déjà jouable en l'état, inutile de les booster, il suffit d'introduire de nouvelles créatures dans la prochaine extension, en particulier un sanctuaire tireur T2, et je suppose cela a déjà été prévu par les développeurs.

Enfin je pense que pour revaloriser le havre, il est vraiment nécessaire de soit redonner leurs anciennes capacités à Kieran et Siegfried, soit des nouvelles, parce qu'en l'état ils sont injouable, et même en boostant Eleonore et le griffon, une faction avec un seul (ou deux avec Alia) héro jouable ne sera pas beaucoup représenté.

Il faut également ne pas oublier que le nerf de semaine des esprits sauvage va être assez impactant sur les sanctuaires. Donc je pense qu'il faut encore trouver autre chose pour les revaloriser un peu.

ogrimar---moi
25/07/2013, 10h30
Par contre je ne pense pas que monter le coût de la capacité de Kelthor à 1 soit indispensable, je pense que comme tu l'as dit, la faction Bastion est globalement équilibrée, et que même avec les changements que tu proposes il reste un héro certes très compétitif, mais pas abusif.

Mieux vaut prévenir que guérir. Kelthor est actuellement un deck parfaitement viable. Il ne faudrait pas qu'il le devienne trop !


Enfin je pense que pour revaloriser le havre, il est vraiment nécessaire de soit redonner leurs anciennes capacités à Kieran et Siegfried,

A mon avis, kieran, reste viable en lui-même de par ses stats pas dégeux et ses écoles de magie intéressantes. La solution que tu propose est une fausse solution, puisqu'il s'agit de revenir en arrière: havre, une faction possédant des cartes mauvaises, mais avec quelques heros ultra OP. Ce n'est pas une solution d'avenir, puisque cela bridera automatiquement la faction à 1 ou 2 héros (comme à l'époque siegfrield vs kieran)

grantib1
28/07/2013, 16h46
Excellentes proposition comme d'hab.

Il faudrait aussi penser d'avantage à la méta avec les extentions, je pense a dhamaria et au cracheur en particulier, qui ont tout chamboulé. Aussi, il me semble que les champions HOV sont complètement hors de propos, les capa des champions sont les seules choses sur lesquelles on ne peux agir(contrer) directement, une capa un peu forte deviens ingérable, Siegfried et nergal par exemple, or dans le même temps, on sort des champions avec des capacités qu'on retrouve sur des sorts pour le même cout que le cout de cette capa cela signifie donc qu'on peux avoir accès à un effet comparable à une bonne carte, pour 6 de mana , à tout les tours et sans user de carte.. Complètement incohérent avec les nerfs de nergal et siegfried

On va de plus en plus dans les counter decks, dhamiria par exemple est gérable avec a peine un tiers des héros et uniquement en jouant des cartes présentes spécifiquement pour la contrer et encore, certaines factions sont quasiment obsolètes. C'est normal de devoir adapter son deck, mais entre avoir un matchup défavorable et n'avoir aucune chance, il y a un fossé. C'est précisément ce fossé qui sépare les jeux compétitifs des autres à mon sens, or l'e-sport semble être une ambition de certains ( ce qui pour moi est illusoire du fait des mécaniques et des effets tranchants et grossiers, je rebondis sur le board clear et la capa de Dhami...) J'ai franchement peur, MTG s'est orienté pareil à un moment, on a vu des capa du genre " supprimer telle carte et toutes ses copies" suivi de " le joueur ciblé perd la partie" surtout qu'on compte déja des effets comparables bien que moins tranchants sur le time jump et notre dame de feu...

Dans la continuité de de ce que je viens d'écrire, il me semble qu'il y ai un soucis au niveau avantage/contraintes globale dans la conception des cartes, le cracheur putride et l’exemple typique, si on le compare avec ses petits copains, son effet lui aurais "couté" un pv, une immun riposte et des stats de riposte... Or la riposte semble surestimée globalement sur les créatures, mais c'est un autre débat. Bref comparé au lamasu, ou même au zombie, il y a clairement une contrepartie qui manque.

Sur les autres factions, je n'ai rien a ajouté a ce qui a été dit, je suis assez d'accord globalement. Havre ne possède qu'un héros. Kheltor reste très (trop?)fort, c'est juste que dans cette méta on le vois moins, une bonne sortie et si on a pas flame dans la main ou ne jouons pas mil c'est terminé.


Je ne sait pas si c'est à cause de la jeunesse du jeux, mais je ne pense même pas qu'on puisse parler de métagame au sens strict, on est pas dans une orientation globale des types de jeux ou de la façon de jouer, on est dans un jeux où deux héros dominent par leur capa et seria grâce uniquement à l'utilisation des bestioles et de quelques sorts, je ne parle même pas d'otk likes.

Puisque tu a pris la peine de résumer, je le fait aussi:
- Des effets trop tranchants qui manquent de finesse(arbitre) et qui poussent à contrer x par la carte y (mousson)
- Un manque de vision globale sur la direction du jeux, certaines cartes ne semblent pas maitrisées par ubi, or il ne s'agit pas d'une utilisation spécifique de ces cartes mais de leur utilisation basique
- Ce qui entraine des héros obsolètes, des factions sous représentées
- Et entraine des cartes obligatoires, seule façon de contrer X ou Y ( notez qu'il n'est pas question de jouer dispell (par exemple)par confort, car c'est plus efficace, mais bien parce que c'est le seul et unique moyen de gérer certains decks)

- La domination de certains jeux de façon tellement forte que je n'emploie plus "métagame" que pour être compris...
- Plus on avance et moins on pense aux petits équilibrages ici ou là des cartes comme image de l'ombre

PS: les cartes que je cite sont des exemples grossiers, que je cite pour rendre compte d'un type d'effet ou d'un effet bénéfique n'ayant aucune ou trop peu de contrepartie; sans remettre en cause l'équilibrage de la carte elle-même. Sauf Dhamiria et Adar bien entendu.

Narquaw
29/07/2013, 16h22
Bonjour à tous,

Je ne suis pas un joueur de très haut niveau (je suis aux alentours de 1100 Elo) mais le jeu est devenu assez désagréable pour moi depuis la dernière extension. Avant tout, je ne comprends pas comment les cartes de sort unique ont pu voir le jour. Comment une carte comme "Force de la Mer", qui annule les effets des fortunes (adieu les ponts détruits) et donne +1 attaque à tout le monde ne peut coûter que 3 de ressources et 3 de mana ? Et je ne parle pas de "Puissance de la Nature" ou "Flamme Interdite". Ces sorts sont une aberration. C'est bien simple : sur 9 matchs que je perds sur 10, la personne en face m'a sorti un de ces sorts uniques, si ce n'est deux. Le problème est qu'un deck ne devient compétitif qu'à partir du moment où il a un de ses sorts uniques. Ou alors il faut forcément des tas de dispell, ce qui est impossible pour certains héros.

Je suis aussi tout à fait d'accord pour les Clear Board. J'aime jouer Havre, et après un Armaggedon ou une Flamme Interdite, il est clair que la partie est terminée. Pourtant Havre devrait être une faction défensive. Comment se défendre contre un -10 sur 6 créatures parfaitement placées ?

En gros, ce que je reproche à ce niveau d'Elo (ça ne fait pas longtemps que j'ai dépassé les 1000 Elo) c'est qu'il est simplement BOURRIN. Il faut du gros, il faut du lourd, des cartes épiques à foison, et c'est terminé. Je pourrais faire pareil (j'ai des nuées d'insectes et des armaggedon, c'est pas le problème), mais je n'ai pas envie de jouer de manière aussi brutale. Ca me fait vraiment rager de voir qu'il m'arrive de jouer extrêmement bien pendant les 5 premiers tours, de faire des placements très stratégiques, de réussir à contrôler parfaitement le terrain grâce à des déplacements judicieux, des trêves d'Elrath bien placées etc... juste pour me faire exploser par une carte à partir du moment où l'adversaire a enfin assez de mana pour la jouer.

Du coup j'ai aussi l'impression que les decks magiques ont vraiment le dessus sur les decks fortune. Personnellement, je préfère la subtilité des decks fortune donc ça m'embête un peu.

Enfin, dernière chose : il y a quelques jours j'ai présenté le jeu à un ami et nous avons fait quelques parties avec les decks de base des factions. C'est dingue de voir qu'il y avait plus de stratégie à ce niveau Elo 1 qu'à Elo 1100. En tout cas les parties étaient bien plus marrantes.

Donc globalement, je suis tout à fait d'accord avec tout ce qui a été dit ici. Les decks Havre sont devenus injouables, ainsi que pas mal de decks fortunes à mon avis. Et je pense vraiment que les sorts uniques sont une très mauvaise idée. Le jeu est devenu très bourrin et a perdu pas mal de sa finesse d'antan.

ogrimar---moi
09/08/2013, 15h05
Premièrement, je tiens à m'excuser grantib1: ton post est particulièrement pertinent, mais j'ai mis du temps à y répondre.

En effet, j'ai cherché un moyen de régler ce problème de "cartes counter", de cartes qui détruisent un deck, et des cartes bien trop puissantes en terme de qualité/prix et je n'en ai malheureusement pas trouvé de viable (à part toutes les nerfer...). C'est quelque chose que je ressentais déja, mais que je n'arrivais pas à exprimer, et en effet, on tends vraiment sur un système de matchup complètement aléatoire (je tombe contre X, j'ai gagné, je tombe contre Y, j'ai perdu). Je me rappelle que quand je suis monté à 1500 (raconte-ma-life_on), j'avais choisis un nergal, pour son matchup contre kieran. Et pourtant, avant HoV, il n'y avait aucun match pour lequel je savais avoir gagné ou perdu avant de commencer (bon, je mens un peu: je gagnais à 99% contra arianne, mais ca c'était du à ma deckliste et à mon style de jeu). Aujourd'hui, il y a 3 gros decks T1 (ce que je trouve bien) qui quand ils s'affrontent, savent s'ils ont gagné ou perdu avant même d'avoir joué (ce qui l'est vraiment moins). OTK >> Adar malik >> Dhamiria créa >> OTK. Ces matchups sont quasiment joués d'avance à cause de ce système de counter, ce qui est bien dommage.

zenithale
09/08/2013, 15h29
C'est ce que j’appelle des "Duels de Decks" (pierre/papier/ciseaux) par opposition aux "Duels de Skill" (véritable "niveau de jeu" des joueurs). C'est le truc que je déteste le plus dans tous les jeux.

Ollathair
09/08/2013, 23h58
Avant tout, je ne comprends pas comment les cartes de sort unique ont pu voir le jour.

Pourquoi pas si les effets sont raisonnables. Mais là, non, et c'est bien fait exprès.

Rien ne vaut de l'épique bien bourrine pour vendre du booster. On a eu des créatures, des fortunes, aujourd'hui ce sont des sorts.

Prochain épisode en septembre pour savoir quelle catégorie sera gonflée à l'epo.

En attendant, j'ai laissé tomber l'idée de jouer dispell : ils n'arrivent jamais quand tu en as besoin, à contrario d'un colporteur en face qui va en plus te faire chier sur le board. D'ailleurs ce serait peut-être une bonne idée de les virer ceux-là, ça changerait pas mal le meta.

Je sais, ne me remerciez pas :cool:.

ogrimar---moi
10/08/2013, 12h34
A mon avis, si dispell est peu joué, c'est surtout car adar malik ne joue pas de sort persistant...
Honnêtement, tu retire adar malik du format, les sorts de dispell redeviennent très largement à la mode. C'est pourquoi je pense que nerfer les sorts uniques n'est pas utiles: car ils sont contrables facilement et sans grosse contrainte.

Ollathair
10/08/2013, 21h59
Si tu joues dispell, ce n'est pas pour contrer Adar mais contre tous les autres persistants. Sauf que l'on ne peut aller chercher un dispell aussi facilement qu'un sort unique, c'est là ou je voulais en venir. Sans parler du problème de différentes discards qui planent au-dessus de son deck contre Dhamirya quand on en aurait le plus besoin. Donc c'est devenu peut-être peu joué effectivement. Entre les discards et les tirages jamais adéquat, j'ai complètement arrêté cette optique de cartes en counter.

Puissance de la nature est trop forte, tu m'expliqueras comment ce sort est contrôlable facilement et sans grosse contrainte dans toutes les factions (Adar il s'en fout ok, mais bonjour l'ambiance pour les autres). Sur ce point là, je rejoins totalement l'avis d'Enclase (http://forums.ubi.com/showthread.php/784324-How-to-Balance-the-game) .

ogrimar---moi
10/08/2013, 22h14
J'ai envie de dire: heureusement qu'un sort unique ne se prend pas dispell à chaque fois qu'il arrive en jeu... sinon bonjour l’intérêt ! Le sorts uniques persistants, ils coutent cher et ils ont rarement un effet immédiat (y'a que la force de la mer qui apporte un petit plus le tour où elle est jouée, et encore, c'est pas l’intérêt principal de la carte), et ils mettent souvent plusieurs tours à être rentabilisés. Donc si l'adversaire a un dispell en main au moment où le sort est joué, ou rapidement après, il prend un bon avantage sur la partie. Jouer un spell unique est une prise de risque et un pari sur le long terme, que je pourrais comparer à jouer une grosse créature: si elle reste quelques tours sur le terrain, on a gagné. Sinon, on est mal. Il faut juste revoir sa manière de penser le méta: soit on joue des sorts uniques, soit on joue des dispell, soit on joue des cartes permettant de contourner ces sorts (typiquement, la banshee contre la force de la nature). Ne jouer aucun des 3 est un risque qui améliore le matchup contre les decks inhabituels, mais le rend moins bon contre les autres. (au passage, je trouve la force de la nature bien moins puissante que la force de la mer, la lumière de demain ou la flamme interdite. Mais forcément, si on a prévu 0 moyen de la gérer, bah on est mal... un peu comme un yukiko slowpoke sans chanteur du ruisseau)

Ollathair
12/08/2013, 11h03
Il n'y a pas 50 moyens de gérer force de la nature. Qui plus est dans un deck Dhamirya crea, ou le contre est très difficile à passer, si tenter que tu puisses en avoir un avec ton héros (ce n'est pas pour rien aussi que l'on voit beaucoup d'adar).

Enfin bon, je ne vais pas tenter de te convaincre puisque tu joues probablement encore ce jeu là régulièrement, et que, je sens (peut-être) un léger parti pris à ce sujet là, je me trompe ? ;)


Jouer un spell unique est une prise de risque et un pari sur le long terme Tu es sérieux là ? ^^ Ce sont des cartes qui impactent fortement les parties. Elles ne demandent pas 8 ressources et en 6 en magie non plus. Tu la poses, tu as un card advantage, et si l'adversaire ne peut pas faire grand chose très vite, c'est l'autoroute vers le win sur le court terme. D'ailleurs, c'est tellement une prise de risque que tout le monde les joue (je généralise, les sorts sont de puissance variable je sais).

WayneLaPlotte
12/08/2013, 14h47
Il faut veritablement des ajustements. Je trouvais qu'il y avait beaucoup de chialage mais je comprends beaucoup mieux maintenant que je suis ELO 1000+ et qu'il me manque 2 sorts uniques.... Essaie d'avoir 30victoire avec Havre maintenant ???

Bref jai des cartes qui ne fonctionnent pas, des factions sont rendu inutiles et j'avais plus de plaisir a jouer de ELO1 à 1000.

Pour ma part je vais leur laisser le benefice du doute et qu'ils revviennent de leur vacance mais j'ai des attentes envers les modifications et si il n'y a pas une meilleur prise en charge alors j'irai mettre mon fric ailleur et se sera une belle tache sur Ubisoft. Compagnie que j'aimes vraiment car ils amènent beaucoup d'innovation ds l'industrie du jeux au quebec.... J'espères qu'ils metteront les efforts attendu!!

Otto2405
12/08/2013, 16h12
A quand cette maj donc?
j'en ai assez des decks necros avec Adar-malik; Atropos et ce foutu Cracheur putride qui ne devrait balancer qu'un compteur poison. Le passer à 3 points de vie ne le retirera jamais du deck vu qu'il est utilisé pour sa fontion première. Enchainer les parties contre ce type de decks te donne vite envie de faire une pause...

WCB.Kimundi
12/08/2013, 16h29
Pour le moment une MAJ de ce genre n'est pas prévue, mais nous faisons remonter vos idées d'équilibrage aux équipes de développement :) Je ne peux pas vous dire ce qui va changer mais le jeu continuera à évoluer !

ogrimar---moi
12/08/2013, 16h42
@Ollathair en partant du principe que je joue plus ou moins tous les decks excepté OTK, ce genre "d'arguments" est assez moyen. Enfin bon, même si ton post est plus du dhamiria-hate qu'autre chose, je vais te répondre:

Il faut faire la part des choses entre les forces et faiblesses inhérentes à une carte, et les forces et faiblesses dûes au meta.
Par exemple, ce qui rend le sanctuaire faible, ce n'est pas son pull de cartes, qui est plutôt bon: c'est surtout la prédominence des stratégies de board-clear, dont le deck ne peut pas se relever, qui le rend injouable.

Au même titre, la seule raison pour laquelle les dispells ne sont pas joués, c'est parce qu'ils sont inutiles contre 2 des 3 meilleurs decks du moment (adar malik et sanctuaire slowpoke), et parce que les héros ayant accès aux magies à dispell (lumière et primordiale) sont difficilement jouables. Si tu réduit la puissance de adar malik et de otk et que tu rend de nouveau jouable havre et sanctuaire, tu rends les dispells jouables, tu accélère le jeu et tu réduit le nombre de decks contre lesquels cette carte est inutile. Donc tu réduit l'efficacité des sorts uniques en agissant sur le meta, et non sur ces sorts eux-mêmes.

Ollathair
12/08/2013, 20h28
"dhamiria-hate" huhu ^^ ... J'y fais référence car je ne vois plus que ce deck jouer puissance de la nature, c'est surtout ça ... pas de hate non, surtout pas ^^ ...

"Si tu réduit la puissance de adar malik, de damirhya et de otk et que tu rend de nouveau jouable havre et sanctuaire, tu rends les dispells jouables"
/pourquoi pas, c'est jouable dans tous les cas pour moi. Ce n'est pas comme si il n'existait pas une fortune qui permet de cycler facilement les cartes useless.

darkpheus
13/08/2013, 10h05
De mon faible level, je suis assez d'accord avec ogrimar.

Cependant, pour le cracheur putride, pourquoi ne pas rajouter une option comme le fait que le marqueur ne peut être posé que sur une créature de la rangée ou se trouve le cracheur? On ne nerf pas vraiment la carte, juste l'effet qui est détestable.

Ensuite, les deck havre sont faible à cause de certaines cartes (et encore) mais surtout à cause des nerfs précédents des deux héros phares. Kieran et Siegfried ont pris cher. Pourquoi ne vas revenir sur leur nerf? ou modifier encore leur capacité spéciale. Parce que vu que l'effet de kieran n'est plus un passif, peut être monter les dégats qu'il fait avec l'activation à 2. Avant, on avait aucun choix à faire. On pouvait piocher et faire des dégats en passif. Vu que les dégats sont en actifs, pourquoi ne pas les monter? Quitte à rajouter un cout à cette capacité?

Les deck havre n'ont pas perdu leur force. Le CW est toujours aussi fort et les auras des autres créatures aussi (ecuyer, ...), ce qui manque, à mon gout, c'est un héro du niveau des héro des autres factions.

Kelthor et ariana ont des capacités pour tuer en monocible à chaque tour. Nergal à son poison. Adar peut faire revenir une carte du cimetière et j'en passe. Alors que le havre, n'a pas de capacité aussi puissante pour faire tourner le jeu en leur avantage.

Mais ce n'est que mon avis. Je n'ai surement pas un niveau suffisant pour avoir assez de recul sur le jeu.

timodesdevises
13/08/2013, 11h45
A quand cette maj donc?
j'en ai assez des decks necros avec Adar-malik; Atropos et ce foutu Cracheur putride qui ne devrait balancer qu'un compteur poison. Le passer à 3 points de vie ne le retirera jamais du deck vu qu'il est utilisé pour sa fontion première. Enchainer les parties contre ce type de decks te donne vite envie de faire une pause...

Je suis tout à fait d'accord avec toi.

Après l'abondance des decks Nergal, c'est la profusion des decks Adar-Malik.

Si maj, quel héros nécro aura le privilège de nous donner l'envie d'une "pause" ?

Les paris sont ouverts.

WayneLaPlotte
13/08/2013, 21h10
Questions que je vs pose cher joueur, un plancher de carte a 75 cartes au lieu de 59. Est-ce que sa pourrais amener une plus grande diversité de deck et de game ??? Je fais que poser la question...??

ogrimar---moi
13/08/2013, 22h13
Ce ne ferait que augmenter l'aléatoire, et forcerait les joueurs à jouer plus de tutos, tout en réduisant (encore) la puissance des decks rushs

Otto2405
14/08/2013, 14h00
Ca devient urgent en tout cas cette maj.
4 voir 5 necros en moyenne dans les tournois suisses. Apotros et les araignees en permanence, pas tjs adar, mais ce sera le cas vendredi.
les araignees sont une plaie, reduire leurs PV à 3 au lieu de 5 ne sert strictement à rien.
Elles doivent lancer un compteur de moins (ou coupler avec un compteur paralyser), mais les PV sérieux, plus vite elle creve et plus vite elle va etre ressuscitée!

WayneLaPlotte
14/08/2013, 19h27
Ce ne ferait que augmenter l'aléatoire, et forcerait les joueurs à jouer plus de tutos, tout en réduisant (encore) la puissance des decks rushs

Personnellement je crois que ça serait bien, on ne verrait pas toujours les mêmes deck & combo. Il y aura toujours une façon de rusher mais au moins les joueurs devront être imaginatif*.

C'est juste vraiment "gossant" de jouer contre les mêmes 2 deck en 10 games....

Il n'y a plus aucune imagination....on voit les 2-3 même deck encore et encore.....Certaine carte sont vraiment nice et j'aimerais les jouer mais oublions ça pcq c'est impossible....

TK j'aimes toujours le jeu et j'espères retrouver le plaisir de jouer et de découvrir encore sur le jeu...

darkpheus
16/08/2013, 10h24
Je ne pense pas. Si tu augmentes le nombre minimum de carte, tu tues les deck otk/slow poke alors qu'ils sont déja assez rare et que la diversité dans ce jeu est assez faible (rush nécro 75% du temps en tournoi.)

Par contre, ogrimar, tu penses quoi du fait que les marqueurs de poisons doivent être mis sur la ligne de spwan de l'araignée? et si y a pas de créature, le marqueur va sur l'araignée (ou est perdu au choix)? Cela permet de nerf cette carte détestable. Et surtout de nerf le véritable problème. Son pouvoir. Ou alors, limiter le pouvoir d'adar malik.. Il ne peut remettre dans sa main que des créatures avec 3 de ressources ou moins. Comme ça, on bloque les combos qui rendent ce perso sur joué. Mais il restera toujours joué. Vu qu'il peut récupérer les pao comme il l'entend.

Vous en pensez quoi? En tout cas, vivement un nerf nécro. j'en peux plus des tournois suisse avec 3/4 de nécro rush/agro (seria ou adarmalik)

Fanch_44
16/08/2013, 11h25
Vu qu'il peut récupérer les pao comme il l'entend.

Sauf erreur, je ne pense pas que la capacité d'Adar permette de faire revenir un Pao, tu dois confondre avec l'utilisation d'Atropos qui va souvent de paire avec Adar ....

NB : Pao meurt à la fin du tour où tu l'as joué et tu ne pourras res que des créatures que l'adversaire va tuer lors du prochain tour ... du moins, c'est ce qu'il me semble ..

Bullkitu
17/08/2013, 16h53
Moi je trouve que les deck adar-malik sont certe très fort mais ce n'est pas eux le principal problème du jeu: pour moi le gros problème de ce jeu sont les deck otk/meule/slow poke

=> a l'heure actuel la seul "vrai" solution contre eux est la capacité spéciale de dhamiria; si tu a le maleur de jouer un autre deck c'est simple il n'y a aucune solution (et aller pas me dire que jouer quelque dispell est une solution); même l'event équilibre cosmique est très loin de sufire

=> pour s' en convaincre il suffit de voir la très laide finale du road to paris sur millenium (oyau contre axelou je crois): on y voit un deck dhamiria contre un adar malik; ce match était juste ridicule (aucune chance de vicoire pour le deck malik et un match en sens unique avec un des 2 joueurs complètement lock du debut a la fin: woouuaaah quel "spectacle" !)

Cela montre bien les gros problèmes d'équilibrage que l'on subit en ce moment (principe pierre/papier/ciseau)

Pourtant une solution toute bête serai que les différents sort de dispell permettent de supprimer également les fortunes

Masoj59
17/08/2013, 18h01
Adar Malik est très supérieur à Dhamiria-créatures

Adar Malik est très inférieur à Dhamiria-slowpoke

Dhamiria-créatures est supérieur à Dhamiria-slowpoke



Je ne vois pas le pb ;) il s'agit juste de matchups plus ou moins bons.

Mon seul problème en ce qui concerne l'équilibre du jeu est le nerf des créatures magiques (semaine des esprits sauvages). Pas génial pour sanctuaire...

Bullkitu
17/08/2013, 18h35
Adar Malik est très supérieur à Dhamiria-créatures

Adar Malik est très inférieur à Dhamiria-slowpoke

Dhamiria-créatures est supérieur à Dhamiria-slowpoke



Je ne vois pas le pb ;) il s'agit juste de matchups plus ou moins bons.

Mon seul problème en ce qui concerne l'équilibre du jeu est le nerf des créatures magiques (semaine des esprits sauvages). Pas génial pour sanctuaire...

LOL => t'appelle ça un équilibre toi? En gros quand tu commence ta partie, en fonction du deck que tu joue et du deck en face tu sais ou non si tu a gagné ou perdu d'avance.... Génial bel "équilibrage"

En plus quand tu joue un deck créature "classique" et que tu affronte Adar-malik tu conserve quelque chance de victoire quand même alors que par contre quand tu affronte un otk/meule/slow poke qui t'empeche de jouer du debut a la fin de la partie tes chance de victoire sont quasiment nulle et cela car le jeu ne nous fournis pas de solution viable contre eux (hormis la capacité spéciale de dhamiria)

Il faudrait que les développeur comprenne que ces déséquilibre vont finir pas tuer le jeu une fout que tous le monde aura compris que tu ne peut pas gagner or deck otk qui a un gameplay incroyablement lourd et chiant..

Pour y remédier il faudrait qu'il introduise un moyen efficace pour les contrer qui serait applicable dans la grande majorité des deck

Ectaban
18/08/2013, 18h59
Si tu essayais de faire un dico des abréviations ?

J'avais déjà du mal quand j'ai lu HoV et AC, j'ai définitivement abandonné a OTK, c'est bien beau de dire ca c'est OP, ca c'est faible... mais ce que tu dit me semvble très suggestif, surtout que tout ce que j'ai lu possède un cruel manque du terme AoE qui est clairement ce que j'ai trouvé de plus OP dans le jeu !


Voici 2 exemples qui me semblent particulièrement OP
(et je suis dsl, n'ayant pas les cartes, je n'ai pas retenus les noms, si j'ai le temps j'irais les chercher sur un site ou l'autre, ca doit bien se trouver...)

-Il y as un sort qui ne coûte que 4 de ressource (et requiert 4 mana) et qui fait 3 de dommages a TOUTES les créatures ENNEMIES, Ca équivaut a du 24 de dommages pour 1 cartes a 4 de ressource ! O_o
entre les créatures déjà endommagées, le fait que le joueur a également des créatures capable d'attaquer ou la quantité somme toute non négligeable de créatures ayant 2 ou 3 points de vies (et donc tuable en seul sort), chaque fois qu'il m'as été donné de croiser ce sort, j'ai perdus 4 a 6 créatures en un tour laissant un tel trous défensif qu'il est presque impossible de se rattraper !

-le second sort, je ne l'ai vu qu'une fois en ELO et c'est surtout sa combo qui montre a quel point c'est fumé : il s'agit d'un sort piege de glace qui se déclenche a chaque déplacement de créature sur sa ligne ou sa colonne pour un truc du style 2 de dommages, en un tour, mon adversaire a décimé mon armée entière avec ce sort ! simplement avec l'utilisation d'un sort qui lui permettais de déplacer une de mes créatures, je n'ai malheureusement pas eue le temps de bien lire car il m'as achevé dans la foulée (forcément, 6-7 créatures mortes en 1 tour...) mais la carte mentionnais qqchose du genre "déplacez l'adversaire autant de fois que vous voulez"...

Je me trompe peut être, mais aucune des 2 cartes du combo n'est unique (et même si c’était le cas, il y a des moyens de la faire revenir dans la main), autrement dit, avec un deck minimaliste, il peu aisément le faire 4 fois sur une partie qui s’achèvera très rapidement...



Une autre carte qui me semble un peu surpuissante (surtout en début/mid game) et dont tu ne parle pas, le saccageur (démons) qui a des stats 4/3/4 pour 3 misérable point de ressources ! Vu qu'il coute 3, impossible de le faire disparaitre avec un "Charnier" , le Zombie pestilentielle qui viens en même temps est a 2/1/5 infection 1 autrement dit si je pose en premier, les deux meurent, si il pose en premier, seul le mien meurt ! et c'est sans compter les petits sorts pas cher qui lui permette de faire 2 de dommages et 2 de ressources et donc d'éliminer le zombie meme si je le joue en premier et ce sans perdre tout de suite son orc!
Elle n'est pas en soit sur puissante, mais pour le peu que tu n'ai pas de zombie pestilant qui arrive pour ton tour 3, tu devient très vite débordé, pour qu'elle soit équilibrée, cette carte devrait passer a 3/3/4 ou 4/3/3 mais la elle est beaucoup trop puissante!

ogrimar---moi
18/08/2013, 19h11
-Il y as un sort qui ne coûte que 4 de ressource (et requiert 4 mana) et qui fait 2 de dommages a TOUTES les créatures ENNEMIES, Ca équivaut a du
16 de dommages pour 1 cartes a 4 de ressource ! O_o

Pour ce point et le deuxième: le problème des clean board est abordé dans le post initial. Cependant, mot de lumière, de par son cout et son effet (2 dégâts et non 3 comme tu le dis) est loin d'être OP. La combo avec le chant des égarés est forte est faible à la fois, puisqu'elle oblige à jouer 2 à 3 cartes très faibles en dehors de la combo.


Une autre carte qui me semble un peu surpuissante (surtout en début/mid game) et dont tu ne parle pas, c'est un orc du bastion qui a des stats 4/3/4 pour 3 misérable point de ressources ! Vu qu'il coute 3, impossible de le faire disparaitre avec un [blabla] le Zombie pestilentielle qui viens en même temps est a 2/1/5 infection 1 autrement dit si je pose en premier, les deux meurent, si il pose en premier, seul le mien meurt ! et c'est sans compter les petits sorts pas cher qui lui permette de faire 2 de dommages et 2 de ressources et donc d'éliminer le zombie meme si je le joue en premier et ce sans perdre tout de suite son orc!
Elle n'est pas en soit sur puissante, mais pour le peu que tu n'ai pas de zombie pestilant qui arrive pour ton tour 3, tu devient très vite débordé, pour qu'elle soit équilibrée, cette carte devrait passer a 3/3/4 ou 4/3/3 mais la elle est beaucoup trop puissante!

La carte dont tu parle est le saccageur (créature inferno), qui est loin de rivaliser avec les niveau 3 des autres factions. (inferno possède le tour 3 le plus faibles des 5 factions)

Ectaban
18/08/2013, 20h00
J'ai édité avant que tu poste ou je mettais le nom du saccageur et je ne vois pas en quoi le saccageur est moins efficace que le zombie pestilentiel qui est aussi tour 3, je vais faire la simulation rapide...

Necro joue en premier :
1 Necro) pose son zombie
1 Démon) pose son saccageur
2 N) Attaque le saccageur => le zombie est a 2/1/2 le saccageur à 4/3/2 infecté de 1
2 D ) Le saccageur perd 1Pv et passe a 4/3/1 Attaque du saccageur => Zombie mort, le sacageur est toujours a 4/3/1
3 N) Le sacageur est toujours la, si tu avais joué un flyer ou shooter en tour 2, il ne peut pas attaquer le héro meme si l'autre n'avais rien joué sur cette ligne !
3 D) Le saccageur meurt

Si il y avais un shooter/flyer a 1 d'attaque des 2 cotés, c'est l'égalité, si seul le nécro en a 1 ou si il en a un a 2 de dommages ou 1 dommage et infecté 1, il gagne, si le démon a un soutient mais pas le nécro, il est même possible qu'il n'ai pas besoin d'attaquer avec le saccageur pour tuer le zombie ! => il inflige 4 de dommages au héro nécro !
=> faut que le démon soit dans des conditions assez défavorable, sinon c'est du match null

Maintenant le démon en premier

1 D) Pose le saccageur
1 N) Pose le Zombie
2 D) Met le zombie a 2/1/1
2 N) Met le saccageur a 4/3/2 infecté 1
3 D) le zombie meurt, le saccageur passe a 4/3/1
3 N) remplace son zombie
4 D) le saccageur meurt

Différence ? le saccageur survis 1 tour de plus protégant ce qu'il a derrière lui d'un éventuel flyer ajouté lors du tour 2 (enfin, le tour 4 vus que le tour 1 c'est en réalité le 3), vu qu'il joue en premier, si il avais un shooter ou un flyer a 1 ou 2 points d'attaque, le zombie n'as même pas le temps d'attaquer ! le saccageur n'est donc pas infecté et survis bien plus longtemps, assez longtemps pour attaquer une fois de plus une autre créature avec 4 points de dommages !
On peut également remplacer le shooter/flyer par un sort, le plus minable qui soit a 1 point de dommages suffit !

=> Au mieux il y a égalité, au pire, le saccageur saccage littéralement la ligne nécromantique !


perso, je suis le démon, je place pas le saccageur la ou il y a une créature et ca devient le cas démon avantage ou trade je te tappe a 4 et toi a 2

Bullkitu
19/08/2013, 14h31
Désolé de dire ça mais ton exemple c'est n'importe quoi => tu compare le saccageur avec une autre créature en particulier mais par exemple avec une autre créature T3 comme le lamasu ont peut facilement stoper un saccageur (et il y en a beaucoup d'autre qui le peuvent aussi); en plus le saccageur est EXTREMEMENT sensible au sort image d'ombre qui est un sort trés joué...(en gros si tu à le maleur de le jouer alors que le mec en face joue ténebre; ça peut te metre dans une situation trés délicate)

Ectaban
20/08/2013, 00h33
Il y as toujours moyen de rajouter un "oui mais il y a ca qui..." c'est le théorycraft, ou deck building...
Le zombie pestilant est inférieur au saccageur, le simple fait que tu ramène une autre carte pour dire que le saccageur n'est pas OP me pousse a dire que tu est au moins d'accord sur cette partie de mon message.

Je n'ai pas encore une grande connaissance du jeux dans le sens ou je ne connais pas du tout toutes les cartes du coup, oui des cartes qui battent le saccageur au même prix peuvent exister sans que je ne les ai remarquées, surtout qu'il n'y as pas de liste de toutes les cartes en jeux, donc oui, j'ai peut être pris le problème à l'envers et c'est le zombie qui a besoin d'une légère amélioration ? 3/0/4 i1 ? ou 2/0/5 i1 ?

Enfin, mon expérience de magic, c'est qu'une carte qui est trop puissante finis bannie des tournois en moins d'une semaine et les cartes trop faibles sont inutilisées, ici on a l'occasion de modifier des cartes pour qu'elles soient toutes équilibrées, pourquoi s'en passer ?


sinon, pour ton exemple de la carte immage d'ombre, c'est juste une carte a 4 de mana, il n'existe que 2 heros necro qui commencent avec 2 de mana et le seul moyen d'atteindre les 4 en toute sécurité au tour 4, c'est d’être le premier joueur a jouer pour placer un point gratuit en mana, ainsi, si tu as la chance d'avoir la carte en question, tu peut en effet espérer placer ce sort, mais c'est quand même pas mal de si, non ? seuls 2 héros nécros et 1 inferno (0 havre, 0 bastion, 0 sanctuaire) soit 10% des héros=> en imaginant que les héros sont joués de manière proportionelles

ogrimar---moi
20/08/2013, 02h02
Et j'ajouterai que dans ta démonstration, le necro est toujours gagnant. En effet, la faction inferno est une faction très forte en early et très faible en late, tout le contraire de necro. Donc si necro peut échanger 1 saccageur contre 1 zombie, le trade est à son avantage.

Sans vouloir te vexer, cela se voit que tu ne possède pas une grande experience sur MMDOC, car tu compare les cartes une par une, ce qui ne sert à rien en terme d'équilibrage, car il y aura toujours une carte qui en battra une autre.

Ectaban
20/08/2013, 11h58
Et j'ajouterai que dans ta démonstration, le necro est toujours gagnant. En effet, la faction inferno est une faction très forte en early et très faible en late, tout le contraire de necro. Donc si necro peut échanger 1 saccageur contre 1 zombie, le trade est à son avantage.

Sans vouloir te vexer, cela se voit que tu ne possède pas une grande experience sur MMDOC, car tu compare les cartes une par une, ce qui ne sert à rien en terme d'équilibrage, car il y aura toujours une carte qui en battra une autre.


C'est faux, le necro n'est pas toujours gagnant, le seul cas ou le necro est véritablement gagnant est le cas ou le necro à eue une meilleur main que le demon ET qu'il a joué en premier et il ne s'en sort pas indem... le demon lui, meme avec un main du même niveau que le necro, il peut abattre à coup sur le zombie, et si il agit en premier, il le tue sans subir le moindre dommage !


Pour ce qui est de l'expérience de MMDOC, il me semble l'avoir dit dans un de mes messages, mais bon, ne nous basons pas sur mon expérience mais la tienne les démons sont plus fort en early que les necros => dans ce jeux, si tu n'as pas de grosse aoe qui balayent tout, si un avantage est pris en early game, c'est pratiquement impossible de renverser la tendance => peu importe les meilleurs late game, si tu ne l’atteint pas, ca ne sert a rien.

PS : c'est marrant, pendant que j'écris ce message, je me fait justement démonter par un inferno saccageur car il joue en premier et qu'il a sortis un misérable spell a 1 de ressource qui inflige 2 de dommages => il perfect mes zombies et a déjà 4 saccageurs en jeu car quoi que je joue (zombie, fileuse du destin, lamasu putride), il le tue en 1 tour, tout ca parcequ'il avait l'initiative...

ogrimar---moi
20/08/2013, 21h08
Au cas où tu ne le sache pas, le fait de jouer en premier est un désavantage important dans MMDOC ;)

La force des créatures necro est justement de pouvoir reprendre l'avantage perdu en early game sans avoir besoin d'AOE, notamment grâce au cracheur putride et à la banshee. Bien sur, celà nécessite une bonne compréhension du jeu, et necro contrôle est en général plus compliqué à jouer que inferno rush (au passage les cartes que tu cite dans ton deck sont toutes entre moyennes et mauvaises. L’équilibrage se fait sur des decks bien construits)

Ectaban
20/08/2013, 22h52
au passage les cartes que tu cite dans ton deck

si 3 cartes sont entre moyenne et mauvaise, c'est que 3 cartes ne sont pas correctement équilibrées et donc 3 échecs de la part des devs, c'est aussi simple que ca (oui, je sais, seuls les siths sont si absolus).
Enfin, si tu considère que dépenser un seul point de mana pour qu'une créature à 3 de mana puisse perfect une créature à 5 comme normal, c'est qu'on as pas le même concepts d'équilibre.

Si ça te chante, je t'invite a me montrer comment faire un deck necro qui puisse gagner contre ces foutus saccageurs avec MES cartes, en attendant, j'ai ce que je reçoit dans les boosters et ces cartes ne sont jamais gagnantes contre des saccageurs avec un foutus spell a 1 de mana pour les seconder...

Melkentich
20/08/2013, 23h50
En T3 essaye déjà d'utiliser plutôt des lamasu et des vampires à la place des fileuse et zombie... Ca ira déjà mieux.

En effet, il faut savoir que les créatures nécro ayant comme capacité l'empoisonnement, sont en dessous niveau caractéristiques par rapport aux autres créa (moins de riposte, d'attaque, souvent créature de mêlée, etc.). Elles peuvent être bonne dans certains deck exploitant leur capacité d'empoisonnement, et encore !

Par exemple, Ariana, héros nécro, à la capacité de tuer une créatures avec un marqueur (genre marqueur poison) mais cette capacité ne doit pas être utilisée pour créer un deck autour. Il y a, en effet, plusieurs malus à le faire : tu ne peut pas piocher quand tu utilise cette capa, tu ne peux pas augmenter tes stats, tu perds 4 mana qui pourrait être utile à autre choses, etc. D'ailleurs peu de joueurs misent sur la capacité d'Ariana quand il la joue. Ca peut rendre service, de temps en temps, mais c'est pas ça qui fera tout.

Par contre, dans un deck nergal créature, les créatures ayant poison peuvent avoir un peu plus leur place (surtout depuis le nerf de l'event esprit sauvage)...

On ne peut pas prendre deux créature de façon isolée et les comparés. Il faut aussi voir que le zombie peut être fort contre d'autres créatures T3 que le saccageur tout comme le saccageur sera faible contre une autre créature T3. Et puis, il n'y a pas que les créatures VS créatures... Il faut aussi les comparer avec les autres type de cartes qui existent (image d'ombre contre un zombie, le zombie survit, contre un saccageur, le saccageur meurt).

En clair, faut prendre en compte le jeu dans son intégralité avant de dire d'une carte qu'elle est OP et imba... Ou au contraire de dire qu'elle est nul et injouable.

Pour finir, zombie contre saccageur, il y a égalité :

nécro commence
- zombie attaque sacageur -> zombie a 2 PV et saccageur a 2 PV et à encore un marqueur poison
- saccageur attaque le zombie, le zombie meurt -> saccageur a 1 PV et meurt au tour suivant sans attaquer.

inferno commence :
- saccageur attaque zombie -> zombie a 1 PV et saccageur a 3 PV (*)
- zombie attaque saccageur -> zombie meurt et saccageur a 1 PV et un marqueur poison et meurt donc au prochain tour sans attaquer

Et oui, tu as oublié de prendre en compte le dégât de riposte que se prend le saccageur lorsqu'il attaque le zombie (*).

ogrimar---moi
21/08/2013, 03h19
si 3 cartes sont entre moyenne et mauvaise, c'est que 3 cartes ne sont pas correctement équilibrées et donc 3 échecs de la part des devs, c'est aussi simple que ca (oui, je sais, seuls les siths sont si absolus).

Je relèverai juste ce point, vu que l'irlandais a bien répondu au reste juste au dessus.
Certaines cartes sont faibles, d'autres sont fortes, certaines passent partout et d'autres sont spécifiques à certaines composition. C'est un choix assumé par les devs, et non une erreur (ce dont tu pouvais te douter en observant le chasseur pao).

Pour te faire un deck, je te conseille de te rendre dans la section du forum prévue à cet effet ;)

KaiN34500
21/08/2013, 07h31
nécro commence
- zombie attaque sacageur -> zombie a 2 PV et saccageur a 2 PV et à encore un marqueur poison
- saccageur attaque le zombie, le zombie meurt -> saccageur a 1 PV et meurt au tour suivant sans attaquer.

inferno commence :
- saccageur attaque zombie -> zombie a 1 PV et saccageur a 3 PV (*)
- zombie attaque saccageur -> zombie meurt et saccageur a 1 PV et un marqueur poison et meurt donc au prochain tour sans attaquer

Et oui, tu as oublié de prendre en compte le dégât de riposte que se prend le saccageur lorsqu'il attaque le zombie (*).

Un peu débile ton calcul hein, dans un vrai duel, l'inferno qui joue en 2eme il va jamais mettre son saccageur sur la même rangée que ton zombie, il s'en fout de prendre 2 points de dégât à ce stade là du jeu, lui par contre vu la rapidité de son deck et ses moyens de suppression peu cher il va tout faire pour ne jamais à devoir bloquer mais pour plutôt obliger le nécro à bloquer. Et tu n'as pas compris que ce que trouvais Ectaban abusé c'est la combo au tour 3 d'une créature ingérable comme le saccageur avec à coté le spell qui fait 2 dégâts pour 1 ressource, le nécro a rien pour lutter contre en 1 seul tour...

Bullkitu
21/08/2013, 08h53
Un peu débile ton calcul hein, dans un vrai duel, l'inferno qui joue en 2eme il va jamais mettre son saccageur sur la même rangée que ton zombie, il s'en fout de prendre 2 points de dégât à ce stade là du jeu, lui par contre vu la rapidité de son deck et ses moyens de suppression peu cher il va tout faire pour ne jamais à devoir bloquer mais pour plutôt obliger le nécro à bloquer. Et tu n'as pas compris que ce que trouvais Ectaban abusé c'est la combo au tour 3 d'une créature ingérable comme le saccageur avec à coté le spell qui fait 2 dégâts pour 1 ressource, le nécro a rien pour lutter contre en 1 seul tour...

Mmh... a mon avis si tu pense que la partie est finie au tour 3 juste parce que l'adversaire a poser un saccageur et un trait de feu c'est parce que tu est débutant et/ou tu as un mauvais deck: déjà on s'en fiche de savoir qui va gagner le duel, il suffit juste pour le joueur necro de gagner un peu de temps; ensuite des le tour 4 le necro poura gérer très facilement le saccageur avec un cracheur putride (qui n'est qu'un exemple parmis beaucoup d'autre) qui permettra de le tuer en maximum 2 tour et qui poura tanker avec ses 5 pv

KaiN34500
21/08/2013, 09h06
Faudrait déjà l'avoir en main le cracheur putride... Ensuite le deck inferno il va pas se rouler les pouces non plus, il a déjà une meilleure sortie au tour T1 et T2 qu'un nécro donc tu peux être sur qu'aux tours T4 et T5 il va encore appuyer avec au hasard des créature ubiquité ou la succube 3/1/8 (voire le grand frère du saccageur 6/4/6)...

Faudrait comprendre qu'y a pas que 2 types de joueurs/decks: les débutants à 400 elo avec des decks préconstruits qui dépassent pas les 100 cartes dans leur collection et les pro à 1500 elo qui ont 3000+ cartes et tous les archétypes de decks avec les cartes rares/épiques en 4 exemplaires...

Bullkitu
21/08/2013, 09h19
Écoute j'ai pas envie de débattre des heures sur le sujet (surtout que visiblement tu a un avis bien tranché sur la question) mais sache juste que depuis la sortie de héraut du vide les decks inferno aggro sont totalement a la ramasse a cause du ralentissement du rythme des parties...

=> maintenant je te laisse en tirer les conclusions qui s'impose et te remettre en question...

PS:
=>Bon juste histoire d'être un minimum constructif, au cas ou tu l'ignore pour battre ces deck tous se joue dans la gestion du début de game: en gros il faut absolument l'empêcher de te faire descendre à moins de 10 pv sous peine de se faire achever à coup de pao/autel de la destruction/feu intérieur; sachant que que quand tu arrive en end game ce type de deck s'essouffle BEAUCOUP (nombreuse sont les situations de fin de game ou ce deck ne possède juste aucune solution)
=>en plus sache que ces deck font beaucoup de card disavantage pour essayer de nous prendre de vitesse (d'où l'essoufflement entre autre)
=> sachant cela la technique contre eux vas être d'essayer d'arriver à une situation ou ils ont perdu l'avantage sur le champs de bataille, quasiment plus de carte en main et assez de pv en stock pour être hors de portée des finish a coup de pao ou autre

Voilà quand tu sais ça c'est pas bien compliquer contre eux..

erthonias
21/08/2013, 09h24
oui enfin actuellement entre les murs, les créas incorporelles, drains de vie, la magie des ténèbres etc... de manière générale les infernos se font un peu rouler dessus par la nécropole.
Après tu peux toujours gagner, l'avantage d'un deck rush inferno (je pense notamment à Garant) c'est qu'il peut gagner contre tous les decks, ça dépend juste de la ta main de départ, c'est très aléatoire, mais vu que les matchs sont très courts c'est plutôt rentable pour farmer.

KaiN34500
21/08/2013, 09h39
Écoute j'ai pas envie de débattre des heures sur le sujet (surtout que visiblement tu a un avis bien tranché sur la question) mais sache juste que depuis la sortie de héraut du vide les decks inferno aggro sont totalement a la ramasse a cause du ralentissement du rythme des parties...

=> maintenant je te laisse en tirer les conclusions qui s'impose et te remettre en question...

PS:
=>Bon juste histoire d'être un minimum constructif, au cas ou tu l'ignore pour battre ces deck tous se joue dans la gestion du début de game: en gros il faut absolument l'empêcher de te faire descendre à moins de 10 pv sous peine de se faire achever à coup de pao/autel de la destruction/feu intérieur; sachant que que quand tu arrive en end game ce type de deck s'essouffle BEAUCOUP (nombreuse sont les situations de fin de game ou ce deck ne possède juste aucune solution)
=>en plus sache que ces deck font beaucoup de card disavantage pour essayer de nous prendre de vitesse (d'où l'essoufflement entre autre)
=> sachant cela la technique contre eux vas être d'essayer d'arriver à une situation ou ils ont perdu l'avantage sur le champs de bataille, quasiment plus de carte en main et assez de pv en stock pour être hors de portée des finish a coup de pao ou autre

Voilà quand tu sais ça c'est pas bien compliquer contre eux..

Merci captain obvious.

Ectaban
21/08/2013, 09h49
Ton cracheur putride, il est bien beau, mais lui aussi se fait OS en 1 tour par un inferno qui joue en premier...

Tour 3,
l'inferno pose son saccageur
Tour 4,
le necro pose le cracheur, la saccageur est empoisonné
l'inferno utilise 1 de mana et tue le cracheur et profitte de ses 4 autres points de ressources pour poser un second saccageur

=> avec l'avantage necro joue en premier, le cracheur se fait quand même tuer en 1 tour.


Bon, comme je l'ai déjà dit précédemment et comme tu la dit après, il y as toujours une autre carte pour contrer... mais en ce qui me concerne, des cracheurs putride, j'en ai 0... donc de toute manière, ta solution, elle ne marche pas chez moi...

Je sais que tu as envie de m'envoyer dans une autre section pour parler de ce point, mais moi je trouve que ca a sa place ici car c'est un cas qui montre un problème de surpuissance de 2 cartes a mon niveau de complétion de deck, les decks inferno saccageur, je ne peut rien faire et je ne vois aucune carte dans ma collection qui me permette de me défendre contre, c'est systématiquement la même chose...
au tour 3, il place un saccageur sur une ligne dégagée, au tour 4 il tue quoi que ce soit que j'ai mis devant avec juste un trait de feu a 1 mana et place un second saccageur ailleur, au tour 5, il fait 1 ou 2 traits de feu et pose encore un saccageur ou une succube et la je suis débordé et n'arrive plus a poser assez.
J'ai peut etre 55-65% de vic sur la pluspart de mes parties, mais les infernos, j'ai 10-15%

Bullkitu
21/08/2013, 09h59
Bon déjà pour le cracheur on s'en fiche qu'il meurt ou pas: l'important c'est qu'il permette de tuer le saccageur et de gagner du temps en tankant; en plus c'est limite aussi bien qu'il soit mort comme ça on pourra réutiliser sa capacité (réutiliser les cartes du cimetière c'est quand même la marque de fabrique de nécropole )

Ensuite comme l'a dis ogrimmar-moi précédemment : l'équilibrage se fait par rapport à des deck "bien" construit ( des deck optimaux quoi..)
=>si la solution existe mais que tu ne possède pas les cartes pour l'appliquer, c'est pas un problème d'équilibrage, c'est juste qu'il faut que tu farm plus pour avoir un pool de carte plus conséquent

PS: au fait c'est complètement n'importe quoi de comparer un combo de 2 cartes a une autre et du coup en conclure que c'est mieux et/ou abuser => évidement si je joue 10 cartes et toi une seule, quel que soit ta carte je vais prendre l'avantage...(en plus dans ton exemple le saccageur meurt quand même sans réussir a faire le moindre dégât au joueur adverse)

KaiN34500
21/08/2013, 10h10
C'est pas débile, c'est juste la réalité des duels à chaque fois que je tombe contre Inferno...Visiblement c'est la même chose pour Ectaban..

Bullkitu
21/08/2013, 10h28
Bon bah bonne chance pour ton farming alors :D

Melkentich
21/08/2013, 12h15
Un peu débile ton calcul hein, dans un vrai duel, l'inferno qui joue en 2eme il va jamais mettre son saccageur sur la même rangée que ton zombie, il s'en fout de prendre 2 points de dégât à ce stade là du jeu, lui par contre vu la rapidité de son deck et ses moyens de suppression peu cher il va tout faire pour ne jamais à devoir bloquer mais pour plutôt obliger le nécro à bloquer. Et tu n'as pas compris que ce que trouvais Ectaban abusé c'est la combo au tour 3 d'une créature ingérable comme le saccageur avec à coté le spell qui fait 2 dégâts pour 1 ressource, le nécro a rien pour lutter contre en 1 seul tour...

Déjà, ce n'est ni mon calcul ni mon exemple.... Mais celui d'Ecatban. Je t'invite à aller le lire ici (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/66603-Proposition-d-%C3%A9quilibrage-global?p=985322&viewfull=1#post985322). Je suis en effet d'accord avec toi sur le fait qu'un saccageur ne va en général pas être utilisé comme bloqueur.

Ensuite, je t'invite à relire mon post précédent (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/66603-Proposition-d-%C3%A9quilibrage-global?p=985564&viewfull=1#post985564) surtout le passage qui commence par "On ne peut pas prendre deux créature de façon isolée et les comparés.". Evidemment qu'il existe le trait de feu qu'il faut prendre en compte, comme il existe des images d'ombres, des récoltes d'âme, des sceaux de la mort, des faiblesses, des portails foyers, des tremblements de terre, des nuées d'insecte, etc. (pour ne prendre que quelques exemple de sorts).


Faudrait déjà l'avoir en main le cracheur putride... Ensuite le deck inferno il va pas se rouler les pouces non plus, il a déjà une meilleure sortie au tour T1 et T2 qu'un nécro donc tu peux être sur qu'aux tours T4 et T5 il va encore appuyer avec au hasard des créature ubiquité ou la succube 3/1/8 (voire le grand frère du saccageur 6/4/6)...

Faudrait comprendre qu'y a pas que 2 types de joueurs/decks: les débutants à 400 elo avec des decks préconstruits qui dépassent pas les 100 cartes dans leur collection et les pro à 1500 elo qui ont 3000+ cartes et tous les archétypes de decks avec les cartes rares/épiques en 4 exemplaires...

Le deck rush inferno est ce qu'il y a de plus efficace pour monter lorsqu'on est en dessous de 1000 ELO. Néanmoins, je suis monter à 1000+ avec un deck nécro (comme d'autres sans doute). Si tu perd tout le temps contre les deck inferno en dessous de 1000 ELO, ce n'est pas ici un problème d'équilibrage. Il s'agit plus probablement d'un problème de construction de deck, de pool de cartes et de stratégie de jeu. Un deck inferno rush est très facile à jouer. Par contre, en contrer un c'est possible mais moins facile. Les conseils de Bullkitu son déjà une bonne base à prendre en compte. Mais il n'y a rien de mieux que l'entraînement. Les deck sur les cites http://www.momcards.fr/ et http://www.mmdoc.net/ peuvent aider aussi.

Pour finir, comme l'a dit Bullkitu, on ne peut pas parler d'équilibrage sans prendre en compte toutes les cartes possibles du jeu. Cela équivaudrait à faire du cas par cas. Et puis, est-ce qu'on peut vraiment tenter d'équilibrer le jeu de tel façon qu'un joueur venant de commencer puissent battre un autre joueur qui lui a toute la collection ?

Cela dit, je ne veut pas dire qu'il faut que vous (Ectabn et KaiN34500) ne veniez plus débattre de l'équilibrage du jeu ici mais juste qu'il faut que vous le fassiez en prenant en compte même les cartes que vous n'avez pas (encore).

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Pour recentrer le débats....


[...]C'est un choix assumé par les devs, et non une erreur (ce dont tu pouvais te douter en observant le chasseur pao).[...]

Mais était-ce vraiment judicieux de le faire ? Créer des cartes "mortes" ? Surtout chez certains héros (ceux qui ont été nerfé mais aussi plusieurs héros qui dès le début n'ont été que très peu joué) ?

D'ailleurs, les nerf qui ont été fait sur plusieurs cartes ont créés encore plusieurs autres cartes mortes (Qui joue encore prison ?)... A u lieu de nerfé, ne vaudrait-il pas mieux plutôt remonter certaines cartes ? Ou en ajouter d'autres qui rendraient les cartes mortes jouables ?

Il n'y a que moi que ça dérange de faire des decks qu'avec toujours les mêmes cartes, d'éviter de faire d'autres decks parce qu'il me manque la ou les "cartes maîtresses" et surtout d'avoir plein de cartes "mortes" qui ne servent à rien à part gonfler le nombre de cartes en sa possession.

J'aimerais bien débattre avec un dév sur cette prise de position qu'ils ont eut. Qu'il me justifie un peu ça avec de bons arguments. Parce que là, je suis quelque peu dubitatif...

Ectaban
21/08/2013, 14h08
Il n'y a que moi que ça dérange de faire des decks qu'avec toujours les mêmes cartes, d'éviter de faire d'autres decks parce qu'il me manque la ou les "cartes maîtresses" et surtout d'avoir plein de cartes "mortes" qui ne servent à rien à part gonfler le nombre de cartes en sa possession.

non, il y a moi

KaiN34500
21/08/2013, 14h24
Où est ce que j'ai dit que je perdais contre les decks Inferno en dessous de 1k elo ?

Non mais j'ai atteins les 1k elo au lvl 6 avec le deck pré-construit Nécro hein... J'ai rajouté ce que je trouvais dans les packs renforts et en prenant 1 boite de la nouvelle extension avec les sceaux gratos que j'avais. Maintenant j'ai pas réussit à drop 4 banshee, 4 image miroir, 4 voleur d'âme, 4 cracheur putride etc.. (pour tout dire j'ai juste 2 cracheurs et 1 image miroir...).

Les conseils de Bulkitu c'est du brassage de vent, je jouais surement à Magic bien avant qu'il soit né donc les concepts de deck aggro, deck control, de card advantage etc.. je connais.

Et pour finir les spells de ténèbres que tu me cites ils coutent minimum 4 en magie (image miroir, voleur d'âme), je ne cite pas le sceau de mort qui est une carte morte si t'as aucune créature vivante sur la même rangée qu'un saccageur et qui soit susceptible d'attaquer, alors qu'à coté le trait de feu il ne coûte qu'1 en ressource et 1 en magie. Du coup le deck Inferno il se pose pas beaucoup de questions en early, il up juste sa force pour pouvoir jouer des créatures de plus en plus grosses et il utilise des sorts qui demandent peu de magie, par contre le deck Nécro il a 2 choix pourris à faire: soit il up la force mais il sortira des créatures plus faiblardes que l'inferno et qui se feront OS sur une combo saccageur+trait de feu soit il up la magie et dans ce cas là quand il pourra dégommer tranquillou un saccageur avec une image miroir ou un voleur d'âme ba il sera déjà en dessous des 10hp, 0 ou 1 créature de son coté quand l'autre il lui restera 2-3 créatures en face avec ptet même un saccageur supplémentaire..

edit:

Haha à l'instant même je tombe contre un Inferno:

T1 Moi: j'up ma force et je ne joue rien
T1 Lui: il joue une succube
T2 Moi: J'up encore ma force et je joue un fantôme errant que je place sur une autre rangée que la succube
T2 Lui: A ben tient il joue un saccageur LOL
T3 Moi: Bon ben pas de faiblesse en main je joue 1 Treant en face du saccageur et je l'attaque avec mon fantome
T3 Lui: Il joue 2 maniaques et 1 lacerateur du chaos
T4 Moi: Donc j'ai 1 Treant mid HP et 1 fantome contre 1 saccageur/1 succube/1 lacerateur/2 maniaques GG WP quoi

Melkentich
21/08/2013, 14h52
Où est ce que j'ai dit que je perdais contre les decks Inferno en dessous de 1k elo ?[...]

Mauvaise supposition, mes excuses.

Sinon, pour résumer où tu veux en venir, tu es un bon joueur (expérience magic oblige), il te manque "que" quelques cartes et tu n'arrive pas à battre un deck inferno aggro ? Il faudrait donc, selon toi, rééquilibrer la faction inferno en commençant par nerfé le saccageur et le trait de feu ? Ou alors c'est nécro qui n'est pas assez OP ?

Est-ce que tu as de quoi jouer inferno ? Si oui, je te conseil de te construire un deck aggro inferno et de le tester. Tu te rendra mieux compte de ses qualités et faiblesses. Cela t'aidera peut-être à améliorer tes decks nécro et ton jeu avec.

KaiN34500
21/08/2013, 15h01
J'ai pas de héros inferno, si j'avais de quoi le faire t'inquiètes pas je m'y serai déjà mis....

Et non il ne me manque pas que "quelques cartes", il me manque juste les cartes essentielles en 4 exemplaires pour faire un deck viable... (voleur d'âme, cracheur, banshee etc...) ou alors tomber contre des inferno qui ont pas saccageurs x4, ravageur x4, la succube 3/1/8 x4 (à l'instant même je joue contre un lvl 71 super...)

zenithale
21/08/2013, 15h29
Si tu joues Necro avec Magie de l'Eau je te conseille de mettre quelques Murs de Glace, cette carte est extrêmement utile pour temporiser, surtout contre Inferno. Très peu de joueurs utilisent des dissipations, et même dans ce cas ça ne t'aura pas fait perdre plus de ressources que ton adversaire.
Si tu utilises Magie de la Terre, tu as sans doute remarqué que 2 Tremblements de terre (ou Nuées d'Insectes) suffisent généralement à tuer toutes les créatures Inferno...
Ensuite, pour ce qui est de bloquer un saccageur, tu n'es pas obligé de la faire le tour où il arrive en jeu. Parfois tu peux accepter de prendre 4 dégâts si tu as une peilleure solution en main le tour suivant. Tu peux aussi faire un double bloquage en déplaçant la créature T2 que tu as invoqué le tour précédent et en ajoutant une créature T3 sur la même rangée, comme ça même s'il en tue 1 l'autre pourra attaquer. et encore une fois, les créatures Inferno crèvent très très vite.

-----

Concernant les cartes "pourries", sachez que ça fais des mois et des mois que je serine les Devs pour qu'ils se décident à les buffer, mais c'est apparemment peine perdue. Ils ont décidé que le jeu aurait des "bonnes" et des "mauvaises" cartes, sous prétexte de "courbe d'apprentissage" des nouveaux joueurs et de "gains plus alléchants lors de l'ouverture des boosters".
Ce à quoi je réponds :
-du même coup les gains sont beaucoup moins alléchants lorsqu'on ne chope que de la mer**, et ça arrive très/trop souvent ;
-la courbe d'apprentissage est souvent inutile puisque de plus en plus de joueurs copient des decks déjà existant ou demandent de l'aide pour se constituer un deck compétitif avec leur pool de cartes ;
-la diversité des decks est énormément amoindrie à cause de cette satanée politique de "mauvaises" et "bonnes" cartes. Plus de la moitié des cartes du jeu ne sont jamais utilisées, c'est navrant (et ça me fait vraiment de la peine pour les artistes...).

KaiN34500
21/08/2013, 15h40
Je joue magie de l'eau oui, je vais voir à la place de quoi je peux caser les murs de glace même si à première vu j'ai pas trouvé ça terrible.

Sinon j'adore ce matchmaking, je viens de tomber contre un autre Nécro elo 1183 (je stagne à 1001 bien sûr) qui a bataillé presque 15 minutes pour me tuer et qui m'a quand même sorti: 3 asservissements, 2 récolte d'âme, 3 cracheurs, 1 bond temporel, 1 pao, 2 assassins noir, 2 ruines shantiri. J'ai du sortir 1 cracheur et 1 image miroir, j'ai tenu 15 minutes avec de la piétaille et des ponts suspendus...

Melkentich
21/08/2013, 16h47
[...]Ils ont décidé que le jeu aurait des "bonnes" et des "mauvaises" cartes, sous prétexte de "courbe d'apprentissage" des nouveaux joueurs et de "gains plus alléchants lors de l'ouverture des boosters".[...]

Il faut forcément apprendre avec des cartes "pourries" ? On n'apprends rien si on a de bonnes cartes ? Il y a une étude qui a été faites là-dessus ? Il y a peut-être même une explication scientifique là-derrière... C'est comme pour apprendre à compter en fait... On commence avec le 1 parce que c'est le nombre le plus pourri. Une fois qu'on l'a bien assimilé, on peut passer avec un nombre un peu mieux mais pas trop : le 2 ! C'est la même chose quand on apprend le code de la route aussi : les élèves conducteur commence par les panneaux "pourris" en premier avant d'apprendre les panneaux "trop bien" !

Il y a un autre bug encore à leur théorie... En effet, on peut très bien être super chanceux et choper un max de bonne carte dès le début... Du coup, on serait donc un joueur très mauvais car on aura pas respecté la courbe d'apprentissage ?

C'est un peu élitiste aussi. Genre : "Petit scarabée, quand tu sauras enfin couper ton saucisson sec avec ton doigt, tu pourras utiliser la tronçonneuse magique du chaos.".

Et puis pour le côté "alléchants", ce serait vachement plus alléchants de savoir qu'à chaque booster ouvert on ne va pas tomber sur des cartes toutes pourries qu'on va pas utiliser (Oui, je sais, je paraphrase zenithale mais c'est pour dire que je suis d'accord avec lui.).

Je serais plus pour plus de cartes normal, bonne et très bonnes et plus aucune pourries et mortes. Ils ont fait un truc assez cool chez nécro en T3... On a le choix entre l'archer squelette, le lamasu et le spectre insoumis. Chacune de ces cartes ayant leurs défauts ou qualités il faut faire un choix. Ca permet d'orienter son deck vers une certaines stratégies. C'est ça qu'il faut : du choix; même subtil plutôt que d'avoir des trucs qui servent à rien comme purge, soin, chasseur pao et consort.

Il y a aussi des cartes mortes qui ont du potentiel (protection des arcanes, certains héros, etc.) ! Mais voilà, rien n'est fait pour faciliter leurs utilisations... Sans compter que jeu est patché chirurgicalement tous les 36 du mois ! Et souvent pour du nerf, pas pour du boost ! La méta n'évolue donc que peu, trop peu. Les decks joués se ressemblent tous. Une fois la nouvelle extension arrivée, il y aura un peu de renouveau avant que ça ne stagne encore. Et on aura encore plus de cartes pourries et mortes !

En plus, niveau équilibrage, rien n'aura été fait ! C'est clair, qu'avec une extension en plus, ce sera vachement plus facile de repenser l'équilibrage...

Ca va être trop bien !

Bref, zenithale, tu peux leur envoyer mon argumentaire ci-dessus (si tu le trouve pertinent) la prochaine fois que tu prends contact avec les devs,

Ectaban
21/08/2013, 18h00
Si tu utilises Magie de la Terre, tu as sans doute remarqué que 2 Tremblements de terre (ou Nuées d'Insectes) suffisent généralement à tuer toutes les créatures Inferno...


Je joue Ariane (Ariana en anglais) => vent ténebre et terre, pour les deux cartes terre dont tu parle, tu sait le truc magique ? j'en ai aucune des deux ! (même pas en 1 exemplaire)

je vais m'abstenir de trop commenter le reste, ca vaut mieux, je viens de gagner mon premier match contre inferno de la journée, et ce n'est pas en attendant, bien au contraire, j'ai mis dés le début et j'ai eue la chance qu'il n'ai rien a mettre en tour 2...


Plus de la moitié des cartes du jeu ne sont jamais utilisées, c'est navrant (et ça me fait vraiment de la peine pour les artistes...).

le coté triste, c'est qu'il n'y en as pas vraiment beaucoup avant épuration des cartes moisies...

Bullkitu
21/08/2013, 18h14
Kain34500 : euh désoler de te troller mais tu dis être un "bon" joueur , vétérans de magic toussa toussa => mais moi quand je t'ecoute ce que je constate c'est que t'est nouveau sur mmdoc, que t'as pas beaucoup de carte , que tu trouve pas ça normal que ceux qui en ont 10 fois plus te batte, et que t'arrive pas a battre un pauvre saccageur... Bah j'ai envie de te dire que tu m'as pas l'air si bon que ça ;)

Et sinon si tu trouve que le "combo" saccageur + trait de feu est si balaize que ça t'as qu'à l'envoyer à kimmundi: peut être qu'il t'enverra des sceaux :D

A au fait si t'as pas besoin de conseil et que tu te débrouille très bien tous seul, bah je sais pas pourquoi tu viens te plaindre ici en fait...

PS: en fait j'ai vraiment de la peine pour toi alors je vais quand même t'apprendre à placer une image d'ombre avec Ariana:
=>T3 (adversaire): il pose son saccageur
=>T3(toi): tu augmente ta magie de 2 a 3 et tu fait un portail foyer
=>T4(adversaire):il le repose
=>T4(toi): image d'ombre, bilan: il perd son saccageur et tu gagne un monstre qui tape a 4
Voilà tu vois il est pas si nul comme sort :D. (Et je suis content je t'aurais peut être quand même appris un truc aujourd'hui...)

PS 2 : pour en revenir à un vrai débat ouais c'est vrai que les cartes morte (du style chasseur pao) n'apporte rien au jeu, mais peut être qu'un jour si un mode draft apparaît elles retrouveront une utilité

KaiN34500
21/08/2013, 18h24
Oui nouveau sur mmdoc donc tu trouves normal qu'étant level 10+ je dois me taper des mecs qui sont level 20/25/50/90 et qui ont donc une collection de cartes 10x plus abondantes ? Désolé mais je peux plus rien pour toi mon pauvre, et je n'ai pas besoin de TES conseils, alors rentre sous ta niche et laisse les personnes qui ont de vrais idées les exposer.

edit: comme je t'ai dit garde tes conseils de merde pour toi, je n'ai ni Ariana ni portail foyer et je n'ai qu'1 image d'ombre.

Bullkitu
21/08/2013, 18h42
:p

Ectaban
21/08/2013, 20h07
Accessoirement, sur magic, quand tu joue en tournois, tu ne joue pas avec plusieurs saisons de cartes, tu ne joue qu'avec la dernière (qui se divise en 3 vagues, certes, mais c'est les publications d'une année), du coup, non, ceux qui sont la depuis le début n'ont pas un avantage aussi important que ca... parcontre ceux qui ont un meilleur compte en banque ...

ogrimar---moi
21/08/2013, 23h47
Pour les cartes faibles/fortes, autant je suis d'accord que certaines cartes ne devraient pas voir le jour car mathématiquement en dessous des autres (par exemple: le chasseur pao), autant je trouve qu'il existe peu de cartes dans cette situation, et que la majorité des cartes non jouées possèdent un potentiel intéressant. L'exemple le plus flagrant qui me vienne à l'esprit est l'autel des souhaits: une carte qui est aujourd'hui considérée comme faible, mais qui possède un potentiel énorme. De même que le maniaque des flammes des enfers a été longtemps considéré comme une carte inutile, avant que dhamiria créa ne soit joué.

@Kain si tu ne joue pas de sorts de zone ou de sorts de masse (très fort contre inferno) et que l'inferno te fait une sortie avec plusieurs saccageurs/tas d'or, il est évident que tu va perdre. Mais peut-être est-ce ton deck qui est mal construit, et on inferno qui est trop fort ?

KaiN34500
22/08/2013, 08h15
Accessoirement, sur magic, quand tu joue en tournois, tu ne joue pas avec plusieurs saisons de cartes, tu ne joue qu'avec la dernière (qui se divise en 3 vagues, certes, mais c'est les publications d'une année), du coup, non, ceux qui sont la depuis le début n'ont pas un avantage aussi important que ca... parcontre ceux qui ont un meilleur compte en banque ...

Je n'ai pas compris si ton post était pour aller dans mon sens ou pour me contredire, mais la différence avec Magic c'est que déjà Magic n'est pas un F2P, tout le monde est obligé d'acheter des cartes et qu'ensuite à la différence de DoC tu peux faire des échanges de carte ou acheter certaines cartes à l'unité. Enfin toujours à la différence de DoC où tu ne peux que jouer Ranked ou Jackpot/Tournoi Suisse à Magic tu n'est pas obligé de play avec les pros dans des QT ou des Grand Prix si tu n'a pas le deck pour, tu peux très bien faire des tournois dans le magasin de ta ville ou alors faire du Draft où là tout le monde par à égalité de cartes...


@Kain si tu ne joue pas de sorts de zone ou de sorts de masse (très fort contre inferno) et que l'inferno te fait une sortie avec plusieurs saccageurs/tas d'or, il est évident que tu va perdre. Mais peut-être est-ce ton deck qui est mal construit, et on inferno qui est trop fort ?

J'ai l'impression que vous faites exprès de pas comprendre... Oui j'aimerai bien jouer des AoE, mais la magie "native" de nécro c'est "ténèbres" et dans cette magie y a quasiment aucun AoE (sauf le sort bien déguelasse qui fait -3 au créatures adverses et +3 à tes créatures qui doit être une carte rare/épique et qui de toute façon coûte 6 ressources et 6 magie à jouer). Alors oui ma grande faute c'est de jouer avec le héros préconstruit Nécro et je n'ai que celui là... Son autre magie c'est "eau" où y a pas tellement d'AoE et il faut encore pouvoir mettre la main dessus (j'ai 1 pointe de glace et 2 geyser.. sachant que geyser il faut des créatures adjacentes pour que cela soit rentable et à mon tout petit petit niveau tout le monde comprend qu'on ne laisse pas ses créatures collées justement pour éviter ça).

Ectaban
22/08/2013, 13h29
Je n'ai pas compris si ton post était pour aller dans mon sens ou pour me contredire

Plutôt dans ton sens étant donné que je dit ca pour faire comprendre à BullKitu que, dans magic, il y as une sorte de reset qui diminue l'avantage des anciens sur les nouveaux...

De toute manière, je ne comprend pas pourquoi la réponsse aux "Deck saccageur = OP" c'est "Utilise des aoe", le post original de ogrimar, il y as quand même


Diminuer l'efficacité de la stratégie de board clear

blabla..

Proposition:
_nuée d'insecte: nécessite 4 de magie et 1 de fortune
_la flamme interdite: nécessite 4 de magie

Donc bon, on ne peut pas demander de nerfer les aoe puis répondre "utilise les aoe" quand on dit qu'une créature pose problème...

Ectaban
22/08/2013, 13h56
sinon, pour revenir au post original... ca serais aussi sympas que l'autel des souhaits ne t'oblige pas a jouer la carte... Je viens de perdre une partie a cause de cette carte qui m'as forcer a tuer mon seul personnage qui avais la capacité de tanker...

ogrimar---moi
22/08/2013, 16h06
Attention eclaban, je n'ai jamais parlé de nerfer les sorts AOE, mais bien de nerfer certains sorts spécifiques qui permettent de raser complètement le terrain trop facilement. Tu as par exemple marée collatérale qui fonctionne très bien avec necro contre inferno.

Il y a plusieurs cartes comme ca qui n'ont pas un effet facultatif.

Melkentich
22/08/2013, 21h17
Pour flamme interdite, je ne dis pas... Mais nuée d'insecte est bien comme elle est... 3 de dégâts sur toutes les créatures sans distinction, c'est pas non-plus exagéré vu le nombre de créa à 3+ PV. Même en lançant 2 nuée, on n'est jamais sûr de clean un board en entier à cause de pas mal de créa qui ont 6+ PV ou des résistance magique (Qui a dit bastion ?). De plus, nerfer cette carte en mettant la nécessité d'avoir 4 en magie et 1 en fortune fait qu'une Ariana ne pourra lancer une nuée qu'au tour 3 comme c'est le cas à présent sauf qu'elle n'aura pas pu augmenté sa force entre temps... Et une Ariana ne va pas faire que poser des T1 pendant 3 tours pour ensuite les tuer avec une nuée d'insecte. Ce serait absurde.

Ou alors j'ai mal compris et il s'agirait de "mana" et non de "magie". En ce cas, juste la nerfé à 4 de "mana" serait suffisant. Même si à ce moment là le clear board en comparaison avec Armageddon serait moins efficace (car moins de dégâts et nécessiterait l’utilisation de 2 cartes). En plus, un clear Armageddon, si mes calculs sont justes, pourraient être lancé plus tôt dans la partie qu'un clear nuée d'insecte. En effet, tous les héros ayant la magie feu peuvent lancer un Armageddon au tour 6 tout en ayant au moins 2 voir plus dans une autre caractéristique que magie. Je sais... C'est pas bien de comparer 2 cartes.

Mais bon, comme je l'ai souvent écris, je suis beaucoup plus pour des up plutôt que pour des nerfs ou pour la création de carte "contre"... Genre un événement qui interdit de pouvoir jouer deux fois la même carte ou autre idée.

J'admet néanmoins que le sort est problématique à cause des ruines de shanterii (Mais plus pour Arianna que pour Nergal) et de Dhamira pour qui c'est un clear board supplémentaire. Mais chez bastion, cette magie à tout à fait sa place. Nerfer cette magie ce sera nerfer plusieurs héros bastion. Donc, est-ce que pour nerfer 3 héros chez qui le sort est problématique (Dham, Ariana et "Nergal" entre guillemet) il faut nerfer 5 autres héros chez qui ça ne l'est pas (en considérant qu'à mon avis ils sont sous-joués par rapport aux 3 autres et que donc l'avantage procuré par nuée d'insecte ne leur est pas favorable).

EDIT : Autre idée : définir des affinité d'école de magie par faction... L'école de magie terre n'étant pas native pour les factions nécro et inferno, les sorts de cette école pourraient leurs coûter plus cher soit en mana soit en prérequis (je pencherais pour cette dernière solution) par exemple.

ogrimar---moi
22/08/2013, 22h23
Il s'agit bien de magie, et non de mana dont je parle.
Pour l'instant, il n'existe que arianne qui commence avec 0 de fortunes pour la magie de la terre. Cependant, il faut également prendre en compte les futurs héros qui sortiront, et qui pourraient avoir les mêmes problèmes. Le but est justement de retarder la possibilité de clear le board (donc de ne pas rendre le sort jouable au tour 3).

Il existe actuellement très peu de cartes jouables capables de résister à une double nuée d'insecte, et c'est ce qui rend cette carte si forte. Si tu la trouve équilibrée, c'est à cause de adar malik, qui est capable de générer du CA à la pelle, et est donc relativement insensible à cette carte. Cependant, à elles seules, ces 2 cartes ont réussi à rendre 2 factions (havre et sanctuaire) injouables. Si le clear est moins problématique chez bastion que chez les autres factions, c'est parce que le deck est plus faible que les 3 gros decks. Cette carte est problématique en soit car elle détruit à elle seule 2 factions entières pour un coût risible et une versatilité énorme.

La faire passer à 4 mana rendrait juste la carte injouable, car trop faible. Il faut que le board clear soit toujours possible au tour 6, mais il faut qu'il s'accompagne de restrictions plus importantes.

Ectaban
23/08/2013, 16h05
Pourquoi pas la rendre simplement unique ? Elle sortiras plus rarement ou avec des dépenses supplémentaire => moins gênante...

ogrimar---moi
24/08/2013, 11h51
Pourquoi pas la rendre simplement unique ? Elle sortiras plus rarement ou avec des dépenses supplémentaire => moins gênante...

Pour les mêmes raisons que un topdeck adar malik peut retourner une partie, un cracheur en début de partie peut faire la game à lui tout seul. Le rendre unique ne règlerait pas le problème, car ce n'est pas l'accumulation de cracheurs qui tue, mais bien le cracheur en lui-même.

xStar_Skyx
29/08/2013, 20h39
"inflige 3 points de dégâts à toute créature ayant subi ou infligé des dégâts de combat ce tour-ci"

PereCastor38
31/08/2013, 10h09
Adar-malik. COUCOU Atropos qui revient encore et encore. L'équilibrage n'était clairement pas le sujet de la réunion quand ils l'ont développé celui-là xD

Otto2405
01/09/2013, 11h14
+1 pour le up des cartes non utilisées. baisse de coût de lancement, augmenter de 1 point l'une des caractérisques d'une créature... y'a de quoi faire et facile à réaliser j'imagine. Cela permettra sans doute de diversifier les decks.

rmk_Ecterion
02/09/2013, 19h04
Je trouve ce post intéressant. Je débute DoC, mais j'ai un bon passé sur MTG, online comme irl.
La première chose qui m'a un peu "effrayé" en arrivant sur ce jeu est le nombre incroyable de cartes "boardclear", comme Geyser, Boule de feu, chaîne d'éclair ..., bien moins présentes sur MTG, et beaucoup plus rares/chères et coûteuses (aussi bien en terrain qu'en card advantage) à jouer.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de beaucoup jouer a DoC, même si le jeu me plaît beaucoup, mais il faut savoir que dans tous les TCG, un archétype à son counter dans la meta. Dhamiria (puisque l'op parle de ça) semble contrer les OTK, mais tu dis que sa capacité est "inutile" contre les autres jeux.
Je ne suis pas d'accord, étant donné que dans un jeu majoritairement contrôle comme Dhamiria, le card advantage prend une grande importance. De même, toute carte utile à ton adversaire qui disparaît de sa main est une épine dans le pied en moins pour toi.
Pour des héros comme adar malik, je suis d'accord qu'il est vraiment trop puissant, et qu'il mérite un nerf sur sa capacité.

Pour l'augmentation des stats de certains créatures "sous jouées", je suis contre, pour les mêmes raisons que précédemment. Dans un TCG (même si DoC n'en ai pas vraiment un, mais est en passe de le devenir (plus ou moins)), il y a des cartes fortes, et des cartes faibles, c'est ce qui fait que certains archétypes sont forts, et d'autres non.
Le jeu est encore jeune, il est normal de trouver que certaines cartes soient "trop fortes" comparées à d'autres, mais des solutions alternatives se dévoileront au fil du temps et des extensions.

Il est évident que certaines cartes méritent un équilibrage pour retrouver une diversité dans les jeux (bien que le jeu à haut niveau soit bien plus diversifié que ne l'est MTG à haut niveau). Prenez le temps d'observer l'arrivée des nouvelles extensions avant de demander un équilibrage global, qui n'aurait pas beaucoup de sens / d'intérêt, et rendrait le jeu fade.

Rappelez vous que dans "Trading Card Game", il y a "Trading". Cela ne signifie pas seulement "échange" de la manière "carte contre carte", mais aussi achat de booster, pour trouver la perle rare.
C'est pour cela que les créatures sous jouées ne peuvent être boostées, cela nuirait à l'essence du jeu même. Qui se soucierait de rechercher une carte X si il peut la remplacer par une carte Y de puissance équivalente et de rareté moindre ? Personne.

Melkentich
02/09/2013, 20h50
[....]C'est pour cela que les créatures sous jouées ne peuvent être boostées, cela nuirait à l'essence du jeu même. Qui se soucierait de rechercher une carte X si il peut la remplacer par une carte Y de puissance équivalente et de rareté moindre ? Personne.

Il ne s'agit pas de ça ici. Tous les héros ont la même rareté et pourtant plusieurs sont sous-joués. Même constat pour les fortunes et créatures épiques.

Il ne s'agit pas non-plus de rendre des cartes de moindre rareté équivalentes ou plus puissantes que celles de plus grande rareté. Mais bien d'équilibrer les cartes de rareté équivalentes. Comme le goule funeste et le lancier squelette... Toutes deux sont des cartes communes T1 de la même faction mais le lancier squelette sera moins joué (voir pas joué du tout) car il est largement moins bon. Le but de l'équilibrage, comme son nom l'indique, n'est pas de détrôner une carte forte au profit d'une autre, mais plutôt de nuancer subtilement la force des cartes de même niveau de rareté afin que le joueur ait un choix difficile à faire lorsqu'il construit son deck. Un choix qui se fera par rapport aux autres cartes qu'il aura mis dans son deck et à l'orientation qu'il veut donné à celui-ci.

Est-ce que je joue avec Ariana et je mets un lamasu ou alors est-ce que je joue avec Fleshbane et je mets plutôt un spectre insoumis ? Ce genre de choix quoi.

Si jamais, je me suis aussi emporté à partir de ce message là (http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/67276-Reveal-Quelques-cartes-d%C3%A9voil%C3%A9es-%C3%A0-la-PAX-!?p=988274&viewfull=1#post988274) sur ce même sujet.

Conclusion, une équipe qui considère que son TCG doit avoir des cartes mortes, est un équipe qui souhaite alimenter le désir d'ouvrir un maximum de booster en utilisant comme levier la frustration. Quoi de plus frustrant que d'ouvrir pack sur pack et de cumuler les cartes mortes alors que les cartes utiles ne veulent pas venir ?

En supprimant ce système de cartes mortes, ont supprime la frustration pour la remplacer par le plaisir de découvrir plus de diversité, de nouvelles façon de jouer avec d'autres cartes, on promeut l'originalité, on donne envie d'ouvrir des boosters pour trouver les cartes qui permettront de jouer un deck d'une certaine orientation, etc. L'ouverture de booster ne se fait plus avec appréhension vu qu'on sait qu'au pire on aura quand même des cartes utiles. Pas les meilleurs cartes qui soient, mais au moins des cartes utiles. Et puis, hop, bonheur ultime, on tombe sur une carte épique ! Plus forte et meilleur mais ne rendant pas non-plus les autres cartes obsolètes. Toutefois, suffisamment forte pour devoir se séparer de quelques cartes de son deck pour lui faire une place. Ou alors pour revoir sa stratégie et construire un nouveau deck autour de cette carte.

Par contre, il y aura toujours le problème de trop de fois les exemplaires de la même carte. Mais il vaut mieux trop de fois la même carte utile que trop de fois la même carte morte... Carte morte dès le premier exemplaire jusqu'au dernier. Triste.

necrobaker
03/09/2013, 10h32
Il ne s'agit pas de ça ici. Tous les héros ont la même rareté et pourtant plusieurs sont sous-joués. Même constat pour les fortunes et créatures épiques.
Il ne s'agit pas non-plus de rendre des cartes...

Sauf qu'ils le feront jamais. Pas de vente supplémentaires car les gens ont tous des cartes moisies. Si elles deviennent correct, le temps d'étudier toute la nouvelle méta les ventes vont s'effondrer. D'un autre coté ça ramènerait peut-être des joueurs sur le jeu mais vu qu'Ubi voit pas plus loin que le bout de son nez....
Et c'est bien dommage. Ce genre de modifs seraient applicables rapidement, on pourrait changer aussi vite un carte si elle s'avérait trop op (les gens vont pas ouinouin "j'avais acheté 1000 boites pour choper mes lanciers squelettes"). Et ça rajouterait pas mal de diversité (au moins pendant qques semaines). On pourrait je sais pas baisser le cout de contagion de 1, pareil pour blizzard, upper les dégâts du piège de feu de 1..
Du moment qu'on refait pas la même schéma à chaque fois: sortie d'extension puis méta immonde pendant des mois...

Personnellement, j'ai plus de 3500 cartes, la plupart des épiques en x4 mais dès que j'ai accès à la bêta d'Hearthstone byebye Ubi ca aura été la dernière fois que je vous aurait filé quoique ce soit. Votre jeu est sympa, mais trop de bugs, pas d'échange (mais on est ou là c'est quand mm important dans un TCG), pas d'équilibrage et des prix tellement élevés pour une qualité discutable

Ender0311
03/09/2013, 13h09
Personnellement, j'ai plus de 3500 cartes, la plupart des épiques en x4 mais dès que j'ai accès à la bêta d'Hearthstone byebye Ubi ca aura été la dernière fois que je vous aurait filé quoique ce soit. Votre jeu est sympa, mais trop de bugs, pas d'échange (mais on est ou là c'est quand mm important dans un TCG), pas d'équilibrage et des prix tellement élevés pour une qualité discutable

Tu es loin d'être le seul à jouer à Doc en attendant soit hearthstone, soit Hex.

Quand c'est deux là vont sortir, la communauté va fondre comme neige au soleil.

Mais bon, Ubi s'en branle complétement, ils abandonneront DoC et essaieront de pigeonner du monde sur Mighty quest for an epic loot, qui n'est pas trop touché par le syndrome rentabilité pour l'instant (normal, il est qu'en Beta pour l'instant XD ).

Ollathair
04/09/2013, 09h34
Sinon, c'est bien sympa de parler d'équilibrage, ça occupe le temps, mais c'est malheureusement aussi inutile que de parler d'un système d'échanges dans DOC. Il n'y en aura JAMAIS.

Le jeu est étudié pour évoluer avec la sortie d'extension qui rythme le méta. Le but d'ubi est d'avoir toujours une triplette jouable otk/rush/control, sinon mix. Tant pis si c'est du pierre/papier/ciseau, ou que l'on voit qu'un deux decks par archétype, ou que l'aléatoire donne le win, c'est le end game. Et tant qu'il n'y aura pas de déséquilibre flagrant comme on a pu le voir avec trône du renouveau, ça continuera toujours comme ça sans patch d'envergure.

Du coup, ça laisse beaucoup de cadavres derrières en cartes qui ne seront plus jouées, comme les héros par exemple : beaucoup ont toujours été de la merde ou le sont devenus -pour rendre plus attrayant les derniers ?- Le genre de truc impensable sur Lol car il y a de l'e-sport. Ici c'est une promesse électorale qui est un argument commercial, c'est tout.

Mais bon, ce n'est pas grave, on vit dans une société de consommation, faut regarder devant il parait en jouant toujours les dernières extensions ....

C'est con, mais c'est comme ça.

xStar_Skyx
04/09/2013, 12h30
Il b' y a pas 500 cartes dans le jeu cest deja beau qu on puisse parler de meta deja je trouve.
Par contre l argument des autres tcg pour par changer les cartes est tout pourri. Sur des tcg physiques on ne le fait pas par ce que les gens vont pas se balader avec une bible d erratum à coté de leur cartes. Ou alors il faut réimprimer donc personne ne le fait. Par contre sur DOC il n y a pas du tout ce problème et on pourrai largement revoir plein de cartes sans aucune incidence logistique vu qu il n y en a pas. Les devs devraient se sentir obligés de travailler la dessus ca devrait être la norme pour un jeu de carte online. Melkentich à complétement raison il faudrait pas grand chose pour bien augmenter l arbre de possibilités de ce jeu juste en modifiant des cartes non joués. Ca veut pas du tout dire rendre des cartes plus op que d autres et donc amener de nouvelles cartes useless bien au contraire.

rmk_Ecterion
08/09/2013, 08h03
Je pense pas que le jeu sera aussi abandonné que ça a la sortie de HS, loin de là. Il y a même beaucoup de joueurs de HS qui reviennent / viennent sur DoC simplement parce que le jeu est trop simple, et que le système est beaucoup plus pay to win que DoC, même si tu as l'arène et le "craft" pour compenser un peu.
C'est un jeu très basique avec aucun mécanisme des TCG "connus" (pas de cimetière à gérer par exemple). DoC est beaucoup plus complexe.
Il faut lui laisser le temps de s'équilibrer, avec seulement 3 extensions du jeu, il ne peut pas être balance, Magic n'était pas balance à la sortie de alpha et de ses 2 autres extensions, il y avait forcément des cartes complètement OP et d'autres nulles. Mais le jeu s'est équilibré avec le temps, et ça en sera de même pour DoC.

Après pour ce qui est du "up" de cartes non jouées pourquoi pas, si ça reste dans le thème de la carte, mais franchement c'est dur de balance un jeu comme DoC, une petite modif' peut faire s'écrouler un jeu au profit d'un autre.
Bon en même temps, c'est vrai que certaines cartes sont complètement pétées, et à cause du système de thème des héros, ne peuvent être utiliser que dans certains jeux (vous avez dit Necro :D ?)