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Agaidom
29/07/2013, 14h24
Bonjour,


Ayant décidé de ne plus jouer de mondes classiques je ne tiens pas compte ici des items présents dans la boutique pour ceux ci, la boutique va à l'encontre d'un jeu de qualité et les mondes stratégiques répondent très bien à ce problème. Souhaitant le meilleur jeu possible Je vais me contenter d'énoncer ce qui à mon sens rendrait le jeu plus agréable sur un stratégique.



Faciles à régler:


-Troupes à gagner dans les vestiges, tout a été dis sur ce sujet mais c'est encore possible, juste aberrant.


-Métamorphose, petit joueur je l'accorde mais vraiment pas sain et à l'encontre d'un jeu de qualité.


-Désanchaînement des artos, un comble, à pleurer tellement c'est antijeu et dangereux.


-Réaffectation, vraiment à limiter de façon sévère car sujet à bien trop d'abus.



Problème concernant uniquement la première alliance du classement tournoi:


Les nouvelles règles s4 posent un problème de taille, la première ally au tournoi s'échappe et ne peut ensuite plus rien faire qu'attendre, avant nous avions un but pr gagner la partie et nous efforcions d'y parvenir le plus rapidement possible, on pouvait alors boucler des parties en 4 mois tout compris, nous ne prenions pas de retard et ne cessions de rechercher la vitesse. C'est maintenant devenu impossible, c'est extrêmement gênant car jouer la partie à fond devient presque pénalisant, malgré le fait d'avoir les plus puissantes armées de la carte nous n'avons aucun moyen de consolider notre avance.
Il est frustrant de voir des alliances de rangs inférieurs pouvoir remonter sans cesse du fait de ne rien pouvoir faire que le constater. L'alliance 2 donc rivale peut aller rusher des cibles "assez faciles" quand la première doit rusher directement la seconde. La première rush donc moins mais en cas d'accomplissement de la mission ne prend pas plus de points, il me semble que pour un rush victorieux la première alliance devrait obtenir plus de points au vu de la difficulté des rushs qui lui sont imposées par ce classement tournoi.



Manque de dynamisme et d'actions:


Le début de partie est de très loin ma phase préférée, le bon départ est primordiale et fait la différence, les maintenances quasi inexistantes et on s'amuse. Très vite dans les premières semaines nous arrivons à des armées de plusieurs millions, la terrible maintenance fait son apparition et les actions deviennent très difficiles, s'amuser est encore possible. Les armées deviennent ensuite énormes, les contraintes multiples, les châteaux sont montés et l'immobilisme devient de rigueur. Ensuite le temps des rushs, comme dit dans un autre sujet par Parene le rush doit être favorisé, pas forcément d'accord avec lui concernant les idées mais totalement d'accord sur le fond, ce doit être une priorité. Ce qui freine ce type d'actions c'est la trop grande difficulté pour l'attaquant, les maintenances sont abominables (-22M pour moi la semaine dernière), le défenseur trop puissant dans sa cité, on doit avant de s'écraser au château passer une halte. Ayant rusher la semaine dernière ac un proto j'ai manqué de peu de me faire balayer une armée de 28M par un phénix, une pluie de météore m'a sauvée car aucune chance contre ce phénix boosté (+75 pts déf par unité) dans son château, le phénix est encore trop puissant à mon goût.


Minoré encore la puissance du phénix me semble impératif car une armée de rush est une offrande pour cette bestiole, diminuer la puissance du château serait top pour toutes les situations de jeu (rush moins rude et frontières qui bougent), enfin le bâtiment servant à payer les maintenances s'imposent, on ne peut réserver tout ses week end à faire des rush et une automatisation quand à la gestion de la maintenance s'impose.


Consernant les guerres frontalières, un moment l'étape obligatoire est le siège, tard dans la partie les forces à engager sont considérables. Mener un siège à bien est déjà extrêmement difficile mais les contraintes sont là aussi terribles, elles poussent sans hésiter à l'immobilité. Il suffit d'une même faible résistance pour imposer une prise musclée, on subit la maintenance sans broncher mais c'est à la capture que ça se complique, le tarif c'est après avoir durement bataillé une cité systématiquement mise à zéro, des champs détruits et une maintenance terrible... ça donne envie^^


Le bâtiment gérant les maintenances négatives règlerait tout net ce problème et permettrait de ne pas devoir prier pour arriver à gérer la maintenance dans l'heure après capture !

Interdire toutes interventions du joueur siégé sur sa région à partir du moment où l'action de siège est lancée serait logique et bienvenu, une impossibilité de recruter acceptable et une prime à la capture le rêve :)



Balance commerciale et maintenance:


La disparition de la balance en seconde partie de jeu je fais avec, je pense personnellement que la balance devrait rester active toute la partie tant que nous pouvons donner sans limites aux bâtiments d'allys qui je l'espère sont en préparation :)
Une banque suffirait à rendre le jeu jouable sans besoin d'apports extérieurs, ce n'est comme tout le reste que mon avis.



Hérédité:


Tout est dans le titre... HD4 str a été le RDV des hérédités, sur ce point c'est très bien pour en tirer des conclusions. Après ce serveur je ne pense plus que les points sont un problème mais l'hérédité elle même, je dirais aucune hérédité ferait le plus grand bien, donner le mm nombre à chacun ne suffirait pas à exclure l'aberration de la dernière màj à son sujet. Je rajouterais qu'un jeu a besoin de nouveau joueurs et comment leur demander de venir servir de dociles agneaux alors qu'ils n'ont pas les moyens de lutter.


Le top des aberrations, ME..., ME 10 ac une dominante richesse donnant 98 pts de caractéristiques supplémentaires à son héros... complètement fou, je ne me vois pas expliquer ça à un débutant et entre nous c'est bien trop puissant à affronter même ac de l'expérience, tout simplement beaucoup trop fort !


Les summum des bug sont justement atteints ac ME^^, prenons un proto40 ac ME dans un château, hahaha c intouchable, encore mieux: proto40 ac ME dans un château et MDS10... bin bug du jeu^^ Ca a tendance à plutôt me répulser donc j'ai certainement pas tester à quel point ça doit pouvoir aller loin mais juste pour étayer: proto40 nécro, ME, MDS, défaillance+phénix = fail... vérifiez le sur simu le monopack y passe, l'armée de rush n'a absolument aucune chance (le plus écoueurant à mon sens), on peut dire sans mauvaises volontés qu'il y a un énorme problème.


Si on peut m'expliquer en quoi avoir jouer un serveur peut faire qu'un héros possède 98pts supp si il a 2 stacks équilibrés on ne m'expliquera pas qu'il est normal que l'attaquant ou pire le rusheur soit repoussé systématiquement comme un fétu peu importe son att et sa puissance, un héros suffisant sans armées et à lui seul à repousser tous types d'armées ça s'appelle un bug ! !


Conclusion:


Le pvp m'intéressant plus que le reste je ne pense pas me tromper en disant que le phénix pourrait être minoré? idem pour le château? ME revu? Ne plus pouvoir associer les compétence d'HDT "héros" et "troupes" sur la même partie? Il serait confortable de mettre rapidement une banque pr les maintenances? Au final tout ce que j'ai glissé dans mon pavé, désolé^^

Tout ceci ne vise personne, simplement le fruit de mon appréciation perso et destiné au dévs, en tous cas pas de quoi se disputer j'espère LOL

Cordialement estidon

http://91.68.209.9/bmi/img95.xooimage.com/files/6/6/a/2013-07_banniere_...estidon5-3fe0672.png

AdhToneg
30/07/2013, 14h18
Bonjour, je tiens aussi à plussoyer certaines remarques et à en modérer d'autres (et oui je ne suis jamais tout à fait d'accord) :

Pour les faciles à règler : d'accord sur toute la ligne.
Personnellement je rajouterai dans la liste l'item transmutation de mines qui selon moi tue complètement la stratégie de placement de villes sur la première moitié du serveur.

Eventuellement pour les serveurs stratégiques donner un nombre de sceaux limité par serveur pourrait règler ce problème sans priver totalement ubisoft de rentrée d'argent.

Je rajouterai aussi : Mettre une liste de diffusion à disposition de tous les joueurs : rien de plus énervant que de devoir créer nous mêmes une liste de diffusion par copier collé....

Problème concernant uniquement la première alliance du classement tournoi:

Bon là fallait s'en douter, je vais apporter quelques nuances ;)
Déjà, le nombre d'alliances raidable pour les seconds s'amenuise aussi au fil du temps, ensuite, à l'heure où j'écris ces lignes, les premiers et les seconds peuvent raider exactement les mêmes alliances.... chose qui a perduré 90% du temps de ce serveur à peu de choses prêts : il n'y a eu que de brefs moment ou ce n'était pas le cas....

Par contre, clairement je suis d'accord sur le fait qu'il y a un problème sur ce plan là, même si je pense que les raisons sont bien plus profondes : en vrac :
- Taille de la carte et PvP du début de tournoi qui a éliminé directement 2 alliances avant même le début du tournoi
- Pas assez d'alliances et de joueurs pour sur ce serveur pour avoir une densité par palier, permettant aux alliances en retrait de remonter par exemple.
- Impossibilité pour les alliances rangs inférieurs de raider les alliances de rang supérieur : je trouve çà vraiment dommage, si le système de palier permet de protéger les plus faible, il protège d'une certaine façon aussi les plus forts.


Paragraphe sur les raids et le phénix

Pas d'accord du tout. Le phénix a déjà été ultra nerfé et n'est devenu efficace que derrière un chateau ou avec un héros MdS et ayant les bons artéfacts.
Pour les raids avec 28M d'armée, je trouve justement çà très bien que çà ai failli ne pas passer. Finalement, un raid pour passer doit plutôt voir arriver 3 armées de 10M que une seule de 30M, çà nivelle le niveau des armées, çà favorise le team play, et çà rend inefficace toute tactique : 1 qui joue, 3 qui le push....

Le vrai problème actuellement, est qu'avec la réaffectation et le désenchainement des arté, on peut se prendre pratiquement 5 phénix sur le chateau....

Pour le bonus des chateaux, çà ne me parait pas complètement abusé. Avec 1 seule halte aujourd'hui, et donc la possibilité de partir avec autre chose qu'un proto, l'équilibrage attaque/défense me semble bien.

Balance commerciale et maintenance:

Ok là dessus, j'ai d'ailleurs déjà détaille cette idée sur une autre partie du forum : une banque pour mutualisée les maintenances négatives des joueurs et maintien d'une balance commerciale stricte règlerai simultanément les problèmes de pushing, la gestion des raids, et diminuerai dans une certaine mesure la taille des armées favorisant ainsi les guerres de frontières même en end-game.



Hérédité:

Déjà faut distinguer les hérédités de combats orienté end-game des autres. ME est puissant certes, mais il faut attendre le milieu voir end-game pour en profiter. Chacun voit midi à sa porte là dessus : c’est sûr que RQ est limité en end-game mais il fait vraiment la différence en début de serveur…

Les hérédités de héros me paraissent équilibrées : il y en a 2 qui se détachent vraiment du lot que sont MdS et Héros talentueux : l’un permet un départ canon, l’autre boost nettement la magie mais force à le prendre minimum level 8 pour être efficace et surtout, ne devient utile qu’en milieu de game…
RdC reste néanmoins intéressant je pense, surtout avec les nouvelles règles de raid.
Mysticisme et héros supérieur ont encore leur place je pense, par contre révélation de talents est bien pourri…

Les hérédité de troupes : comme dit plus haut, il y a 2 écoles ; selon moi c’est plutôt bien équilibré. Je te garantis que jouer Moral élevé contre des RQ en fin de protection était une vraie plaie : retour de baton en end-game mérité je pense.
Je dirai juste que Résurection a été un poil trop nerfé face à relever les morts (sur un serveur PvP en tout cas…)

Hérédité de royaume : Alors là gros problème d’équilibrage, CP est beaucoup top puissant, surtout depuis le nouveau calcul de maintenance qui permet de maintenir pratiquement 6M de troupes sur une ville sans être en négatif (si CP 10). Pas que ce soit complètement fumé en soi, mais par rapport à Richesse personnel et butin de guerre sur un PvP c’est flagrant (butin de guerre sur un PvE écrase tout cela dit)

Artéfacts héréditaire : rien à dire dessus, çà me paraît pas mal


Plus généralement, je trouve que l’hérédité apporte un gros plus jeu, juste à déplorer que çà creuse nettement l’écart entres les joueurs en ayant beaucoup et ceux n’en ayant presque pas.
Avec dans les 400 ou 500 points minimum par joueur, çà équilibrerait nettement le gameplay. Avec la courbe exponentielle du prix des niveaux, il n’y aurait que peu de différences avec les anciens ayant plus de 1000 points.

AdhToneg
30/07/2013, 14h19
doublon - A supprimer

Talsi-Elderme
30/07/2013, 17h07
Bonjour,

Je suis globalement d'accord sur les points problématiques et les remarques de Toneg, mais pas tellement sur les dernières conclusions d'Estidon concernant les points à modifier pour améliorer le jeu.

Le gros problème du système de combat est qu'il se résume à peu de choses près à ce principe : "sur chaque tour plus j'ai un gros buffer, plus j'écrase le stack adverse et moins j'ai de pertes", où le buffer vaut simplement la puissance brute du stack multiplié par un coefficient. Coefficient dont les différentes composantes (caractéristiques du héros dont artefacts, fortifications et éventuel bonus de roue) s'ajoutent ! A partir de là, la stratégie est simple : il faut des gros stacks pour avec une grosse puissance brute (donc on va privilégier le monostack ou le bi-stack), et essayer d'empiler un maximum de bonus pour bien amplifier la puissance des troupes.

On peut toujours faire des modifications cosmétiques, nerfer tel truc, remonter tel autre, à mon avis cela ne changera pas le fond du problème : on trouvera toujours un build qui permette d'empiler un maximum de bonus divers et variés, et c'est ce build qui écrasera tous les autres.

Concernant l'invocation de phénix, je rejoins Toneg : il a déjà été largement assez nerfé. Dans les 2 cas que tu cites, Estidon, le soucis ne vient pas de la puissance brute du stack invoqué, mais d'une grosse différence de "buffer" entre les 2 héros : défenseur dans un château (40% de bonus), probablement protecteur (disons 80 en défense pour fixer les idées, dont 40% de bonus). Déjà à la louche on peut multiplier la puissance de l'armée en défense par 1,8 pour avoir une idée de son efficacité réelle (hors bonus de roue, c'est vrai). En face, on a un attaquant qui arrive à poil, parce qu'il est protecteur ou parce qu'il vient de manger un hex de défaillance. Cela suffit à expliquer qu'il prenne cher.

Un phénix vaguement optimisé va invoquer dans les 30% de l'armée adverses (à titre indicatif, j'ai 27,9% sur mon héréditaire MdS10, mais j'ai plutôt privilégié ténèbres donc on peut faire bien mieux sur phénix). Cela veut dire que sans autres bonus (2 héros de niveau 1, pas de fortifications), qu'un phénix invoqué face à un monostack d'archers va en tuer la moitié. On reste dans les mêmes ordres de grandeurs qu'un choc terrestre, alors qu'on est dans le cas où le bonus de roue est favorable. Rien de cheaté jusque là. Par contre, si on y rajoute une différences dans les bonus entre les 2 héros, c'est différent, puisque le phénix va profiter des différents bonus (héros, fortifications, etc).

Au passage, on va avoir le même type de phénomène avec les buff lumière : les créatures rajoutées vont profiter des bonus aussi. Une déflexion sur un monostack avec un héros bien bourrin en défense, c'est redoutablement efficace aussi (trop ?).

Je reprends le dernier exemple qu'Estidon a l'air de trouver si désolant (et accessoirement j'ai un peu de mal à ne pas me sentir concernée pour le coup ^^) :

Ca a tendance à plutôt me répulser donc j'ai certainement pas tester à quel point ça doit pouvoir aller loin mais juste pour étayer: proto40 nécro, ME, MDS, défaillance+phénix = fail... vérifiez le sur simu le monopack y passe, l'armée de rush n'a absolument aucune chance (le plus écoueurant à mon sens), on peut dire sans mauvaises volontés qu'il y a un énorme problème.
C'est une bête histoire d'optimisation de buffer : côté défenseur, entre la défense du héros, le château et moral élevé, on a un buffer d'environ 100%, donc de base on multiplie par 2 la puissance des troupes. Et l'hex est là pour virer une bonne partie du buffer adverse. L'attaquant peut lui aussi lancer un hex, mais son efficacité sera moindre que défaillance (les hex pour attaquer sont bien moins bons que les hex pour défendre).

Je referai des simulations à l'occasion, mais de mémoire avec un héros correct il faut un monostack 2 fois plus gros que le total de l'armée en défense pour qu'il gagne le combat, mais avec un mauvais rapport de pertes. Par contre, non, ce n'est pas non plus ultime, et un raideur peut passer sans problème :
- avec un bi-stack cavalerie-archers, de bons sorts et un peu de chance (splitter ou non, là est la question)
- en multipliant les attaques : on ne raide pas un Graal tout seul, non ? Sans les sorts, la défense est bien moins bonne ! Par ailleurs, c'est un build qui supporte mal les attaques multiples : même en cas de victoire, il y a des pertes à chaque fois (là où un héros lumière limiterait ses pertes grâce aux créatures "virtuelles" invoquées par les sorts lumière, et une hérédité Résurection releverait les troupes), et multiplier par 2 la puissance des troupes c'est bien joli mais seulement tant qu'il y a quelque chose à multiplier.

Etrange d'ailleurs que tu n'aies pas mentionné la solution la plus efficace (et là c'est à mon tour de la trouver complètement abusée et n'ayant rien à faire sur un jeu de stratégie) : envoyer dans la même seconde une attaque choco-fléau avec des troupes RQ (super, des troupes qui ne coûtent rien...) suivie d'un monostack d'archers.


Maintenant je suis d'accord sur le fait que ça reste un build fumé, pas sur les solutions proposées pour y remédier par contre.
Que se passe-t-il si on nerfe phénix ? Simple : je vire invocation, je prends architecte bâtisseur de fortifications à la place (+9% de buffer en plus), je mets les points restants sur les divers bonus de chevalier (avec un peu de chance, je gratte encore un peu de buffer), je change mes guildes invocation en ténèbres, et je lance fléau à la place de phénix. J'avais fait des tests il y a quelque temps : c'est généralement un poil moins bon, mais ça reste assez fumé quand même : le soucis ne vient pas de phénix.

Nerfer le château ? Là je n'ai pas vraiment d'opinion arrêtée.
Déjà j'ai envie de dire que si les bonus de fortification étaient si abusés que ça, on verrait peu de "savonnettes" et beaucoup de joueurs qui combattent en défense en profitant de leurs fortifications : cela ne correspond pas vraiment à ce que j'ai observé en jeu. Esquiver les troupes adverses donne peut-être un côté plus dynamique aux guerres de frontière (au sens où les armées se déplacent ; parce que concrètement quand il y a savonnette il ne se passe rien, ou alors un combat contre une patrouille magique sans grand intérêt), par contre elle nécessite une bonne présence pour lancer les actions. Avec un bon héros en patrouille derrière des fortifications, on peut se permettre de s'absenter sans craindre de trop grosses pertes si on n'a pas réagi à une attaque : j'y vois un certain confort de jeu (même si ça ne marche contre les attaques multiples), un léger rééquilibrage en fonction de fréquence de connexion. C'est plus une décision qui dépend de la vision du jeu des développeurs à mon avis : est-ce que le jeu doit exiger ou non une connexion permanente en journée ? Ce serait bien que les dévs se prononcent là dessus, j'ai vraiment du mal à comprendre quel public ils ciblent concrètement, tant depuis le début du jeu on a vu des décisions contradictoires.

Après si le soucis des bonus de fortifcations est surtout présent pour les raids, la solution me semble simple : on fait une règle spéciale pour les attaques de Graals où on ne compte pas le bonus de fortification (il suffit de dire que le Graal, pour rayonner de sa splendeur incommensurable, doit être mis à l'extérieur des murs ^^).


Nerfer ME ? Oui, peut-être un peu. Cela dit, je voyais bien ME sur un mage des arcanes en raid, histoire de rééqulibrer son manque d'attaque et de défense (je n'ai malheureusement pas pu tester mais d'autres ont pu le faire : des retours ?) . Pour le coup, cela ne me semble pas complètement abusé, parce que cela ne se cumulerait pas à une attaque ou une défense déjà très élevée comme c'est le cas avec un mago dérangé ou un protecteur. Limiter certaines hérédités à certains archétypes de héros ? Ainsi peut-etre qu'un jour on verrait des joueurs recruter joyeusement des barons ou des explorateurs, qui sait !


Sinon, pour éviter les combos trop grosbill, la solution serait simplement d'arrêter de se contenter d'ajouter tous ces différents bonus : prendre la racine carrée multipliée par un coeff qui va bien, n'importe quelle autre formule, mais essayer de faire en sorte qu'au bout d'un moment ça ne servent plus à grand chose de rajouter le bonus de héros, le bonus de fortifications, le bonus de ceci, le bonus de cela... Ou alors, revoir un peu le système de buffer sur les combats.

xxLeHulkxx
30/07/2013, 20h34
l'armée de rush n'a absolument aucune chance
Etrange d'ailleurs que tu n'aies pas mentionné la solution la plus efficace (et là c'est à mon tour de la trouver complètement abusée et n'ayant rien à faire sur un jeu de stratégie) : envoyer dans la même seconde une attaque choco-fléau avec des troupes RQ (super, des troupes qui ne coûtent rien...) suivie d'un monostack d'archers.

Impossible de synchro 2 attaques dans la même seconde en rush. Par contre, effectivement tu rushs pas tout seul, donc ca marche une fois mais pas deux (sauf si tu respe des héros et désenchaine des artos..)

*Respe et désenchainement: d'accord, devraient être limité voir supprimer, tout comme respé des mines.

*Hérédité : le choix me parait correcte et équilibré entre Maitrise des Sorts, Héros Talentueux ou encore Maitrise des Compétences tout comme Résistance Magique, RQ ou ME. Il faut bien avoir un profil, on ne peut pas sans cesse hurler au loup des que quelqu'un est en bonne posture pour utiliser son hérédité. Toneg l'explique très bien. Après ceux qui ont moins de 1000 points, c'est un problème.

*Phénix et sorts de feu: largement nerfé déjà.

*Tournoi: il y a clairement beaucoup moins d'action que les rushs de graals dans les précédentes saisons. Une chose anormale est que toutes les alliances de rangs inférieures ne peuvent pas attaquer une alliance mieux classée. Sur le strat, seule ADG pouvait rusher les Rats, ce qui est mission impossible. Pourquoi ne pas pouvoir rusher a 3 ou 4 alliances? Quoique pas sur que ca fonctionne puisque comme dit Estidon, le 2eme a la possibilite d'attendre que le 3eme ou 4eme fasse des graals. Les rangs sont sans doute trop rapprochés.

moshanti
05/08/2013, 17h12
**vous n'avez qu'à CAPER les armées & supprimer la maintenance. Comme ça tlm pourra jouer les guerriers, rusher sans avoir à se coller derrière son écran pour assurer des maintenances de malade qui ôtent une bonne partie du plaisir de jeu. Chaque joueur pourra recruter tout ce qu'il veut mais un héros ne pourra transporter qu'un maximum de troupes fixé par les règles du jeu.
Pourquoi pas autoriser un maximum de troupes supérieur dans la ville porteuse du graal pour laisser un léger avantage à la défense ?
genre 20M max de troupes par joueur en déplacement, 25M max dans le graal. Les défenses de haltes seraient elles-aussi plus équilibrées & surement plus intéressantes pour le rusher comme pour le défenseur tous deux étant limités à la même puissance.
En donnant un maximum au troupes que l'on peut transporter avec un héros, on ne limite pas la course au classement domi que certains aiment bien faire (CéKiKiAuraLaPlusGrosse ?) tout en la rendant moins importante. Y'en aura tjrs pour courir après les 10pts de bonus que donne le fait d'être 1er au classement...
De même, tlm ayant la possibilité de guerroyer, jouer farmer serait bcp moins intéressant à tout le moins fort ennuyant.
Le pvp en serait aussi favorisé car chacun aurait plus d'or pour recruter & hésiterait surement moins à aller taper son voisin.

Les montants max de troupes peuvent surement être évolutifs sur la durée du serveur.

cela conserverait le système de tournoi actuel tout en équilibrant les combats donc en laissant plus de chances au 2e de devenir 1er.
Autoriser les ally de rang 3 ou 4 à rusher le top1 ne présente que peu d'intérêt pour ces ally & favoriserait les ally avec une Wing (genre les corses pour les russes).

Plus vraiment besoin d'une banque d'alliance si la maintenance est supprimée.

**Destruction & Phoenix ont tellement été nerfés que Sylve est devenue une faction quasi useless.

**Invocation avec seulement 3 ou 4 sorts utiles mériterait une sérieuse refonte : nouveaux sorts (genre bouclier de ronces qui serait équivalent à une grâce de déflexion avec un bonus sur l'infanterie) ou invocations toutes en % des troupes ennemies (garderait ainsi le côté très offensif de sylve tout en lui offrant qqs sorts de def)

** Une nouvelle école de magie &/ou une nouvelles race (à tout le moins rendre elfes &/ou nains jouables par les joueurs), donneraient un sérieux attrait à la saison 5.

bon jeu

flopins
09/08/2013, 11h36
Bonjour

A mon tour d'apporter avis et contribution pour améliorer notre drogue favorite (avec la cave à Vim).

La boutique : Beaucoup d'options faussent le jeu, à condition de posséder un solide compte en banque, on prend une avance irrémédiable. Mieux vaudrait augmenter sensiblement le cout de l'abonnement pour tous et supprimer l'achat de sceaux. Par contre je suis pas contre le principe des sceaux, qui présente une dimension stratégique, à condition qu'ils soient gagnés et non achetés. Et pour rendre le jeu équitable, il faudrait mieux que les sceaux gagnés soient limités au serveur en cours. on remet les compteurs à 0 au début de chaque partie, ou par exemple 1000 sceaux pour tout le monde. Là ca présente un intéret stratégique, individuel et collectif. Et tout le monde se bat à armes égales.

Pour les petits détails qui agacent ; d'accord avec Toneg un bouton "écrire à toute l'alliance" serait le bienvenu au lieu des listes de dif pas toujours à jour

La suppression de la vigie ou du moins le changement de code qui a rendu inopérante l'option vigie développée par des tiers à créé beaucoup de frustrations mais au final je me demande si c'est pas une bonne chose car les attaques synchro encourageaient la gestion de plusieurs comptes par un meme joueur. Maintenant cela présentait un caractère stratégique indéniable supplémentaire. Bref je suis partagé sur ce point.

Enfin le gros morceau que constitue l'hérédité qui fait énormément parler. Elle rajoute indéniablement de l'intéret au jeu, par sa dimension stratégique (faire les bons choix) mais aussi car elle permet de progresser dans le jeu au fil des saisons. Mais elle a surtout l'effet pervers de creuser l'écart entre ceux qui en ont et les autres, les débutants qui en plus manquent d'expérience du jeu. Et on en arrive à mon cheval de bataille : attirer de nouveaux joueurs sinon le jeu va disparaitre. Quand je vois la difficulté qu'on a à remplir les serveurs, je frémis à l'idée qu'Ubi jette l'éponge un jour et j'en arrive meme (honte à moi) à remercier la boutique et les gros acheteurs de sceaux (bonjour Ange) d'exister pour maintenir le jeu en vie.

Bref aujourd'hui un nouveau joueur qui arrive a beaucoup plus de chances de se faire tailler en pièces et de quitter le jeu au bout de quelques semaines que d'y prendre gout du fait du déséquilibre créé par l'hérédité.
Par contre les compétences accessibles par l'hérédité présentent un intéret indéniable pour le gameplay
Propositions pour attirer et fidéliser de nouveaux joueurs :
1/ Diviser les serveurs en 2 catégories ou plus comme cela se fait sur de nombreux MMORPG de manière à ce que les débutants soient gérés à part des grosbills. Par exemple - 500 points d'hérédité, + 500 points. Je sais on va me dire rien n'empêche un grosbill de créer un nouveau compte. Certes mais il perd son hérédité et cela rééquilibre un peu les choses. je pourrais meme dire tant mieux s'il y va dans l'idée de parrainer et de former de nouveaux adeptes.
2/ Sinon donner un nombre de points équivalents à tous les joueurs en début de serveur (on ne parlerait plus alors d'hérédité) à répartir comme ils veulent

Voilà c'est tout ce que j'avais à dire sur le sujet (signé Forrest). Merci à ceux qui ont lu jusqu'au bout

dennis1616
09/08/2013, 13h37
Enfin le gros morceau que constitue l'hérédité qui fait énormément parler. Elle rajoute indéniablement de l'intéret au jeu, par sa dimension stratégique (faire les bons choix) mais aussi car elle permet de progresser dans le jeu au fil des saisons. Mais elle a surtout l'effet pervers de creuser l'écart entre ceux qui en ont et les autres, les débutants qui en plus manquent d'expérience du jeu. Et on en arrive à mon cheval de bataille : attirer de nouveaux joueurs sinon le jeu va disparaitre.Sinon, on peut imaginer une solution toute simple : donner un nombre minimal de points d'hérédité (par exemple 1000) à tous les joueurs sur les mondes stratégiques !
A la limite, sur les mondes standards, celui qui a peu ou pas de points d'hérédité peut compenser ce handicap en utilisant plus de sceaux. Mais ce n'est pas vraiment possible sur les mondes stratégiques. Et puis, quand on s'inscrit sur un monde stratégique, on n'a en général pas envie de voir certains adversaires partir avec un handicap...

flopins
09/08/2013, 15h25
Oui c'est mon point 2/ en fin de speech...Tout le monde avec le meme nombre de points, 1000 par exemple

irhia
10/08/2013, 17h23
Je serais plus pour proposer un échelon-nage des points d'hérédités :

Un minimum de 150pts d'hérédité par saison pour tous les nouveaux joueur.
ex: 1 joueur qui débute saison 5 auras 600pts, même si il n'a jamais joué.
Pour les joueurs ayant participé à une ou plusieurs saisons recevrais 200pts par saison.
ex : un joueur ayant déjà participé au S1 à S4 auras donc 800 pts en S5.
ex : un joueur ayant commencé en S3 auras 2x150pts pour la s1 et la s2, et 200pts pour la s3 et 200 pts pour la S4, il commenceras la S5 avec 700 pts.
Pour les joueurs ayant remportés un ou des serveurs sur chaque saison un bonus de 50 pts par saison.
ex : un joueur ayant débuté en S1 et ayant gagné chaque saison au moins 1 serveur cumulerais en S5 : 1000 pts.

Ainsi les nouveaux joueurs pourrons profiter de l'hérédité et de ses avantages, et l'écart avec les anciens, surtout ceux qui ont gagnés chaque saison ne sera pas si énorme.
Ça permet aussi de valoriser l'ancienneté, et les résultats.

Breiht